Nous vous partageons aujourd'hui la dernière partie du compte-rendu de Hrishi relatant son travail sur la conception des nouveaux Joyaux de Légions. Si vous avez raté les parties précédentes, cliquez sur les liens suivants : 1re partie / 2e partie.

Les Templiers

L'Agnostique


Il se trouve que ce talent charnière a une plus longue histoire par rapport à la plupart des autres talents charnières, puisque l'idée a germé pendant le développement de la ligue Delve. Dans son concept initial, l'Objet unique Paradoxe de la douleur avait ce mod signature. Cependant, nous l'avons mis de côté car nous avons rencontré d'importants problèmes en travaillant dessus.

En réfléchissant à des talents charnières sur la thématique des Templiers, je me suis souvenu de ce mod et du fait qu'il avait été mis dans les cartons, car il était trop compliqué à réaliser, et j'ai demandé s'il était alors possible de le faire. Il s'est avéré que le plus gros obstacle à son implémentation venait de l'interaction entre le Bouclier d'énergie et la prise de dégâts. En retirant intégralement le Bouclier d'énergie, nous pouvions enfin faire ce mod — et, bien entendu, cela nous permettait de prendre plus de risques en terme d'équilibrage puisqu'il est assez compliqué d'atteindre des quantités élevées de Vie et de Mana.

En somme, le concept encourage le joueur à utiliser son Mana pour se soigner lorsqu'il prend des dégâts. Le joueur peut donc pleinement investir dans la récupération de Mana et s'en servir pour remonter sa Vie, au lieu de prendre de la régénération de Vie.

Conviction intérieure


Ce talent charnière fait peut-être partie des idées les plus anciennes que nous ayons eues. Il y a très long, nous avons débattu de l'intégration de ce talent charnière dans l'Arbre des passifs lui-même, mais l'idée a été abandonnée pour plusieurs raisons. En réfléchissant à des idées pour Legion, ce vieux talent charnière focalisé sur les lanceurs de sorts a refait surface. La perte des Charges de frénésie peut être difficile à digérer, mais le jeu en vaut clairement la chandelle si vous vous investissez pleinement dans les Charges de pouvoir.

Fermeté inébranlable


J'ai toujours adoré quand les talents charnières convertissent quelque chose en autre chose de complètement différent — c'est entre autres pour cela que Réflexes de fer est l'un de mes talents charnières préférés ! Fermeté inébranlable suit plus ou moins le même principe, mais avec quelques légères modifications étant donné la situation particulière dans laquelle se retrouve le Mana.

Bien évidemment, il est plus difficile de cumuler une grosse quantité de Mana qu'une grosse quantité d'Armure ; c'est pour cela que je voulais d'un ratio plus intéressant qu'1 de Mana pour 1 d'Armure. De plus, je ne souhaitais pas que le joueur perde absolument tout son Mana, car il aurait forcé de prendre Magie du sang, ce qui serait absolument allé à l'encontre de l'une de mes règles pour les talents charnières. Il s'est avéré que l'on pouvait tout simplement prendre un très gros pourcentage de Mana pour le convertir en Armure. Au joueur ensuite de se débrouiller avec une réserve de Mana grandement amenuisée.

L'Empire éternel

Décadence suprême


Ce talent charnière a probablement eu le cycle de développement le plus long de toute la liste. Au départ, ses effets étaient complètement différents ; le seul point commun étant qu'il jouait autour des Flacons :

50% de Perte de l'effet des Flacons
Les Flacons affectent également les Alliés à proximité

Sur le coup, ce talent charnière paraissait sympa et limpide — mais il a été la source d'énormément de problèmes. Non seulement les joueurs allaient avoir énormément de mal à comprendre si tel ou tel effet était censé fonctionner sur leurs alliés, mais en plus, il ouvrait la porte au trolling et permettait de tuer les membres du groupe à cause de certains Flacons uniques.

Nous avons donc dû repenser le concept. Nous ne pouvions pas nous permettre de garder cette première idée étant donné tous les problèmes qu'elle aurait engendré. Quelques sessions de brainstorming plus tard, nous avons trouvé une alternative qui paraissait assez sympa sur le papier. En revanche, nous ne pouvions pas savoir si ce nouveau concept allait être fun à jouer ; alors, nous avons décidé de l'implémenter et de le tester. Voici ce qu'il donnait :

200% d'Augmentation de Durée des Flacons non uniques
Les effets des autres Flacons prennent fin lorsque vous utilisez un Flacon

L'idée était de vous permettre d'avoir des Flacons utilitaires dotés d'une durée extrêmement longue, mais de n'en avoir qu'un seul d'actif à la fois. En théorie, ça fonctionnait — mais, dans la pratique, ce concept avait quelques effets secondaires totalement abusés. Déjà, les builds utilisant la ceinture unique Soif d'âmes devenaient complètement craqués grâce à cet immense bonus à la durée des Flacons. Ensuite, il était possible de retirer les effets négatifs de certains Flacons uniques. Mais, surtout, le plus gros problème était que ce talent ne semblait pas super fun à utiliser. Retour à la case départ, donc.

J'ai essayé d'inventer un concept de talent charnière qui aurait pour inconvénient de vous empêcher de temporairement gagner des charges de Flacon quand vous tuez des monstres. Mais, le problème fondamental venait de l'Ascendance de l'Exploratrice : elle était capable de faire tout ce que je voulais créer et même plus, et sans avoir à se soucier de cet inconvénient, de toute façon.

Finalement, alors que nous étions en train de brainstormer de nouvelles idées pour les Flacons, quelqu'un a parlé d'un effet type « charnière » que nous avions déjà créé au moment de retravailler le Flacon unique Le Chagrin des Divins. Nous avons réalisé qu'en gros, le nouveau mod que nous avions ajouté à ce Flacon contournait les règles du jeu et qu'il aurait pu faire un bon talent charnière. Nous l'avions déjà essayé sur l'unique lui-même et nous avions trouvé qu'il ouvrait la porte à une nouvelle façon de jouer très sympa, donc nous l'avons simplement transposé en talent charnière pour Legion, en lui donnant un inconvénient de sorte à ce que Le Chagrin des Divins conserve une version plus puissante de cet effet.

Tribune suprême


Voici l'un des premiers talents charnières que nous avions conçus ; il provenait du document sur les talents charnières corrompus. Comme vous l'aurez peut-être deviné, il s'agissait au départ du concept pour Conducteur de Charges vaal, la version corrompue du talent charnière Conducteur de Charges qui se trouve dans l'Arbre des passifs. Il s'agissait de l'un de mes talents charnières préférés en terme de fun, et je me suis dit qu'il fonctionnait bien ici. Ce n'est clairement pas un talent charnière purement axé sur la puissance, mais d'un autre côté il permet de générer facilement des Charges. J'aimais beaucoup sa contrepartie, aussi, car il force un bon et un mauvais côté dans la génération de Charges !

Égo suprême


Cela faisait très longtemps que nous voulions faire un effet « égoïste » autour des auras. Quand nous avons réalisé que nous allions développer des talents charnières sur l'Empire éternel, nous avons vu là l'occasion rêvée de le faire. Aujourd'hui, il n'est pas du tout rare de voir des joueurs utiliser plusieurs effets réservant leur Mana. Je voulais faire un talent charnière pour les gens qui souhaitent n'avoir qu'une seule aura surboostée.

Le seul problème était qu'il fallait que ce talent charnière empêche d'une manière ou d'autre l'utilisation de Hérauts et d'autres effets de réservation — sinon, il n'aurait rien apporté de bien nouveau en terme de mécaniques. Les joueurs utilisent généralement une aura et un Héraut, et le fait de limiter la réservation à une seule aura n'aurait pas accompli grand-chose. Nous avons finalement opté pour un inconvénient tout bête : augmenter assez considérablement tous les coûts de réservation de manière à ce que les joueurs doivent spécifiquement investir dans la réduction du coût de réservation s'ils veulent utiliser plus d'une aura !

Les Talents éminents, les petits talents et les Attributs

Bon, nous avions jusque là dépensé beaucoup d'énergie pour étoffer les talents charnières et pour trouver leurs effets d'une Légion à l'autre. Mais, en fin de compte, les talents charnières ne peuvent pas convenir à tout le monde étant donné les contreparties qu'ils engendrent. Bien sûr, ils allaient permettre la création de nouveaux builds funs et intéressants, mais imaginons que vous préférez vous en servir dans un build déjà existant ? C'est là que le reste de l'Arbre des passifs entre en jeu.

En gros, nous devions réfléchir à comment chacune des cinq Légions modifierait les talents éminents, les petits talents et les talents d'attributs. Dans l'idéal, chaque Légion aurait des effets grandement différents. Dans la pratique, il n'existe qu'un certain nombre de possibilités lorsqu'il s'agit de modifier les talents de l'Arbre, mais nous étions déterminés à trouver une façon de donner un feeling très distinct d'une Légion à l'autre.

Pour ce faire, nous avons organisé une réunion au cours de laquelle nous avons tout simplement tracé une immense grille sur un tableau à feutre et nous y avons répertorié toutes les modifications de talents potentiellement réalisables. Notre liste comprenait des effets tels que « Ajoute une nouvelle stat aléatoire », « Remplace le talent passif par un nouveau talent passif aléatoire », « Crée un talent passif aléatoire avec une liste de stats » et « Supprime les stats du talent passif », entre autres. En partant de cette liste immense, il nous suffisait ensuite de trouver les effets qui colleraient le mieux à telle ou telle Légion. En règle générale, nous avons fait tout notre possible pour respecter la thématique de chaque Légion.

Les Vaal
Cette Légion était la plus simple à faire, et c'est celle-là que nous avons faite en premier. Évidemment, quand on sait que le concept initial a débuté sur l'influence des Vaal dans l'Arbre des passifs, il n'y a rien de surprenant à ce que les effets de ce Joyau de Légion aient été immédiatement évidents. Avec les Vaal, le mot d'ordre était : « randomisation à foison ». Tous les attributs et les petits talents passifs allaient être remplacés par des talents complètement aléatoires. Les talents éminents allaient quant à eux être substitués par une liste prédéfinie de « talents éminents vaal ». Mais, surtout, cette Légion allait être la seule à avoir des valeurs numériques aléatoires pour tous ces talents ! Nous avons essayé de coller le plus possible à la thématique de la corruption.

Les Karuis et les Marakeths
L'un des problèmes que nous pensions rencontrer après avoir développé le Joyau vaal était qu'il aurait été extrêmement difficile de déterminer si ce type de Joyau était bon ou non dans un build, étant donné qu'il retirait beaucoup de stats et qu'il en ajoutait encore plus ! C'est pour cette raison que, selon nous, il était important que d'autres Joyaux de Légions soient moins complexes, dans un sens.

Nous avons décidé que les Joyaux karuis et marakeths seraient ceux qui ne n'enlèveraient rien et qui ne feraient qu'ajouter des stats aux talents passifs existants. En tenant compte de leurs thématiques, nous nous sommes dit qu'en toute logique les Karuis auraient des bonus tournant autour de la Force et que les Marakeths auraient des bonus en rapport avec la Dextérité. Bien sûr, ces Légions ajoutent des stats plus exotiques sur les talents éminents — certaines d'entre elles sont d'ailleurs très spéciales, notamment chez les Marakeths.

C'est un peu dommage que nous n'ayons pas pu faire une Légion avec des bonus sur la thématique de l'Intelligence, mais ce n'est pas si grave, dans le fond. Nous nous sommes dit que ce n'était pas la peine de nous restreindre à cause de ça, et que cela ne posait pas de problème si les trois attributs n'étaient pas représentés équitablement. De plus, cela nous a permis de donner une tournure tout à fait différente aux Joyaux des autres Légions.

L'Empire éternel
Comme les Joyaux karuis et marakeths allaient ajouter des stats à l'Arbre des passifs, la logique voudrait qu'un Joyau fasse l'inverse en enlevant des stats. Évidemment, si le Joyau ne faisait que cela, personne ne s'en servirait. Nous avons donc pensé à faire un Joyau qui donnerait des talents éminents surboostés, mais qui retirerait les stats des petits talents et des talents d'attributs en contrepartie.

Au départ, nous n'étions pas entièrement certains de ce concept. Mais, une fois développé, nous avons réalisé qu'il était très simple de savoir si le Joyau était intéressant ou non, puisqu'il suffisait de lire les effets des nouveaux talents éminents et de décider si les nouvelles stats étaient suffisamment alléchantes. Bien entendu, la perte des petits passifs et des passifs d'attributs est un lourd prix à payer, mais peut-être que le Joyau vaut le coup si votre build peut profiter des nouveaux talents éminents surboostés !

Les Templiers
En réfléchissant à ce que nous allions faire avec les Templiers, quelqu'un a eu l'idée de créer un nouveau pseudo-attribut : la Ferveur. Le principe de cumuler de la Ferveur afin de gagner en puissance nous a semblé être profondément lié aux Templiers, thématiquement parlant. Ensuite, il ne s'agissait plus que de trouver comment faire pour que ce Joyau puisse se démarquer.

Nous avons toujours pensé que l'Œil du Guetteur était un Joyau unique assez réussi car, dans un sens, on pourrait dire qu'il s'agit d'un grand nombre d'Objets uniques réunis en un seul. Du coup, pour que le Joyau des Templiers puisse se démarquer, nous avons eu l'idée de mettre l'accent sur le Joyau lui-même et de faire tout un tas de stats qui tiendraient compte de la quantité de Ferveur que vous avez. Ce Joyau aurait deux de ces stats au hasard, ce qui veut dire que pour maximiser votre personnage, vous devez avoir le Joyau avec les stats parfaites pour votre build, ainsi que la bonne seed (que vous pouvez tirer au sort à volonté avec des Orbes divins, bien entendu !).

Malgré tout, il manquait un truc. Certes, c'était cool de voir les talents d'attributs se convertir en Ferveur, mais il fallait quelque chose de plus en terme d'interaction avec l'Arbre des passifs. Pour pouvoir lui donner quelque chose de spécial, nous avons créé un ensemble de talents éminents de Templiers qui ont des chances de prendre la place des talents éminents habituels de l'Arbre. Leur particularité est qu'ils s'activent uniquement lorsque vous parvenez à atteindre une certaine quantité de Ferveur — ce qui, là aussi, nous semblait très approprié thématiquement parlant !

Conclusion

Il y a de nombreuses années, quand j'ai involontairement provoqué la naissance du talent charnière L'Esprit dépasse la matière, j'étais extrêmement heureux de voir que mon concept avait affecté le jeu d'une manière aussi fondamentale. Depuis, j'ai toujours voulu inventer de nouveaux talents charnières. Même dans mes rêves les plus fous, je n'avais jamais imaginé me retrouver à en créer autant d'un coup. J'espère réellement que tous ces nouveaux talents charnières ouvriront de nouvelles possibilités et contribueront à la diversification des builds. Aussi, j'espère sincèrement que ces Joyaux étendront le champ des possibles avec l'Arbre des passifs et qu'ils permettront aux joueurs de faire des expérimentations intéressantes. Mais, par-dessus tout, j'espère du fond du cœur que vous vous amuserez à les essayer et à trouver comment optimiser leur utilisation autant que je me suis amusé à les développer.
Posté par 
le
Grinding Gear Games

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