La semaine dernière, nous vous avons partagé la première partie d’une série dans laquelle Hrishi, l’un de nos game designers, a parlé du processus de développement des Joyaux de Légions ainsi que de leurs talents charnières. Aujourd’hui, nous vous proposons la 2e partie de cette série ; la dernière partie paraîtra la semaine prochaine ! Nous espérons que le post qui suit vous plaira.

Débuter la conception des Talents charnières

La conception de trois talents charnières par Légion (avec cinq Légions au total) ne s'est pas si mal déroulée. Nous avions un paquet d’idées dans lequel piocher, et puis la thématique des Légions était assez marquée. De plus, il était plus facile de trouver des concepts intéressants lorsque nous n’étions pas restreints par ce qui se trouvait sur l’Arbre des passifs. La seule chose qui nous préoccupait était que les talents charnières risquaient de nous prendre une certaine quantité d’itérations, et nous devions les implémenter assez tôt afin de les tester. Une fois de plus, j’ai fait le tour du bureau pour partir à la pêche aux idées ; je me suis fait une liste assez fournie avec des effets de talents charnières et j'allais en choisir quelques-uns. Encore une fois, il était très important de les implémenter aussi tôt que possible dans le cycle de développement pour avoir le temps de les tester et de les réitérer.

La plus grosse question était la suivante : dans le fond, qu'est-ce qui fait un talent charnière ? Quelles sont les qualités désirables et indésirables d'un bon talent charnière ? Je devais commencer par établir quelques règles fondamentales à suivre.

  • Les talents charnières devraient suivre le principe du « quelque chose de gagné, quelque chose de perdu »
  • Les talents charnières devraient être « uniques », dans le sens où ils offrent quelque chose d'impossible à trouver ailleurs (ou, du moins, quelque chose de difficile à trouver ailleurs)
  • Les talents charnières devraient essayer de contourner les règles de base du jeu
  • Les talents charnières devraient avoir un impact significatif sur le gameplay d'un personnage, ou sur la façon de faire son build
  • Les talents charnières devraient être plus ou moins autonomes, dans le sens où ils devraient « fonctionner » sans avoir besoin d'être combinés à quelque chose de très précis. Naturellement, les talents charnières devraient encourager les joueurs à faire leur build en fonction d'eux, mais ils ne devraient pas être trop spécifiques.

Bien sûr, les talents charnières de l'Arbre ne suivent pas tous ces règles à la lettre. À vrai dire, la plupart d'entre eux dérogent à quelques-unes de ces règles d'une façon ou d'une autre. Je voulais me tenir au plus de règles possibles. Si un concept s'éloignait d'un trop grand nombre de ces règles, cela signifiait qu'il fallait qu'on essaye autre chose. J'ai également essayé de mettre l'accent sur l'élégance — c'est-à-dire conserver le strict minimum de stats sur le talent charnière afin de le rendre instantanément compréhensible.

Armés de ces règles et de ces préparatifs, de nombreux collègues et moi-même avons fini par mettre sur pied un nombre impressionnant de talents charnières que les joueurs aimeront essayer, je l'espère. À partir de maintenant, je vais m'attarder sur les talents charnières qui ont été retenus pour les Joyaux de Légions.

Les Vaal

Chair divine


Chair divine était l'un des tous premiers talents charnières à avoir été créé, mais il aété changé un assez grand nombre de fois avant sa version finale. Au départ, il n'avait pas du tout de bonus à la Résistance au chaos maximale ; à la place, il ressemblait plutôt à ça :

Votre Bouclier d'énergie est de 0
Vous subissez 100% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos

L'idée était de vous permettre d'ignorer les Résistances élémentaires et, au lieu de ça, vous deviez monter votre Résistance au chaos au maximum. Bien entendu, nous avons fait en sorte en cours de route que cet effet s'applique aux Dégâts sur la durée également. Et, évidemment, un tel concept posait quelques problèmes qui pourraient se résumer à : Inoculation du chaos.

Certes, Inoculation du chaos est sans doute mon talent charnière préféré du jeu, mais je ne peux pas nier qu'il limite grandement le design de plus d'une façon. En effet, puisque Inoculation du chaos existe, il nous est impossible de faire un boss qui n'infligerait que des Dégâts de chaos. Eh bien, Chair divine a pris ce problème et l'a appliqué à tous les combats de boss aux dégâts purement élémentaires. Pire, encore : Chair divine récompensait les joueurs qui se respécialisaient en Inoculation du chaos juste avant un combat purement élémentaire.

Bon, c'est clairement un gros problème et on ne peut évidemment pas laisser passer une chose pareille dans le jeu sans la retravailler. Après discussion, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il ne fallait pas que l'intégralité des dégâts subis le soient sous forme de chaos — mais plutôt, une grande partie. De plus, nous pouvions en profiter pour y glisser de la Résistance au chaos maximale : une stat extrêmement rare et utile ici. Chair divine est passé de quelque chose qui permettait aux joueurs de ne pas se soucier de Résistances élémentaires à un talent charnière puissant leur permettant d'atténuer les Dégâts élémentaires s'ils investissent dans suffisamment de Résistance au chaos. Ce concept s'est avéré fun et motivait à se procurer de la résistance au chaos — et c'est finalement cette version là que nous avons sortie !

Jeunesse éternelle


Voici un autre talent charnière créé très tôt et dont l'idée remonte à longtemps. Il y a plusieurs ligues en arrière, je voulais faire un Objet unique permettant à votre Vie de se recharger (au lieu de votre Bouclier d'énergie). Ce concept faisait également partie des idées présentes dans l'immense document des talents charnières corrompus.

Nous avons abandonné ce concept à l'époque car la recharge était un truc propre au Bouclier d'énergie. Si la Vie en profitait aussi, le Bouclier d'énergie aurait perdu une partie de ce qui le rend si spécial. Ceci étant dit, vous vous rappelez de l'une des règles qui font un bon talent charnière ? Les talents charnières sont de bonnes occasions de contourner les règles du jeu, et c'était tout à fait logique de le faire ici. On a déjà plein de talents charnières dans lesquels le Bouclier d'énergie prend certains aspects de la Vie, alors faisons la même chose dans l'autre sens !

Ce concept a très peu changé au cours du développement ; la seule modification a été de lui donner un inconvénient moins sévère dans sa version finale. En effet, la version de départ empêchait entièrement la Régénération et le Drain, mais cela ne nous a pas semblé nécessaire. Nous avions également prévu que ce talent charnière donnerait une certaine quantité de Vie, mais là aussi nous n'avons pas jugé que cela était nécessaire.

Âme corrompue


Ce talent charnière est né d'une envie de mettre encore plus en avant le style de jeu offert par l'Objet unique Énergie corrompue. Comme nous avions à faire à un talent charnière, nous avons pu en faire quelque chose d'encore plus risqué et démesuré.

Bien évidemment, ce talent charnière a été conçu dès le départ pour les builds hybrides. L'une des forces des builds hybrides est de pouvoir régénérer deux « barres de vie » à la fois, même si dans la pratique cet avantage est rarement utilisable. En répartissant les dégâts subis à la fois sur la Vie et le Bouclier d'énergie, vous pouvez alors pleinement en profiter. En plus de ça, ce talent charnière vous apporte un bonus intéressant de Bouclier d'énergie en fonction de votre total de Vie.

Les Karuis

Force du sang


Au cours d'une session de brainstorming, nous avons eu l'idée de faire en sorte que le Drain donne un bonus de dégâts (en fonction du taux de Drain) à la place de ses effets habituels. Je n'étais pas emballé par ce principe de dégâts bonus, mais j'adorais l'idée de transformer le Drain en un autre bonus défensif : on aurait donc un personnage qui abandonne sa récupération de Vie mais qui gagne de la réduction de dégâts en fonction de son Drain.

Ce talent charnière a lui aussi très peu changé pendant le développement. L'une des choses les plus compliquées avec ce talent était de décrire son effet. Il est assez simple à comprendre quand on connaît le concept de base, mais retranscrire ça dans une seule ligne en jeu, c'est autre chose.

Forgé par la guerre


Forgé par la guerre est l'un des talents charnières initialement pensés suite à un échange d'idées pour la création d'Avatar du feu vaal. À cause du talent charnière Chair divine, dont j'ai parlé plus haut, nous voulions que des stats telles que « Dégâts de X subis sous forme de Dégâts de Y » s'appliquent aussi aux dégâts sur la durée. Il nous a donc semblé intéressant d'utiliser un concept similaire dans un talent charnière à la thématique différente.

Le principe est très similaire à celui de Chair divine, dans le sens où il offre au joueur une atténuation des dégâts immense en investissant dans une seule résistance. Cela dit, les builds qui se serviraient de Forgé par la guerre seraient peut-être assez différents, et les inconvénients de ce talent charnière sont aussi thématiques que cools, mais sans être insurmontables.

Coups déviés


Ce talent charnière a eu un cycle de développement bien plus long. Au départ, il n'avait absolument rien à voir avec le Blocage ; il s'agissait d'un talent interagissant avec le Mana non réservé. Voici à quoi il ressemblait (son nom était également différent, bien entendu) :

1% Davantage de Dégâts avec les attaques tous les 2% de Mana non réservés

Cette stat posait des problèmes : déjà au niveau de l'arrondi de la valeur, mais aussi sur l'impact et le fun du talent. Certes, cette version avait bien un « inconvénient », mais elle ne semblait pas très intéressante, et un calcul rapide permettait de savoir si elle valait le coup ou non, la plupart du temps.

Quelques jours plus tard, il était prévu de faire en sorte que les ennemis subissent une partie des dégâts bloqués (au lieu de zéro) lorsqu'ils bloquent.. Évidemment, je me suis alors demandé si cela pouvait également s'appliquer aux joueurs sous la forme d'un talent charnière. Nous en avons eu la confirmation et, peu de temps après, nous avons pensé à ce concept.

Ce talent charnière a complètement été conçu de façon à être inutile pour les builds déjà au maximum de blocage. En revanche, il vise spécifiquement les builds qui ont du mal à y parvenir. En fin de compte, ce talent s'est avéré fun et il a quelques synergies sympas par-dessus le marché !

Les Marakeths

Danseur du vent


Ce talent charnière a été l'un des derniers à avoir été développés. La raison à cela est qu'au départ, il ressemblait entièrement à autre chose. Voici son ancienne description :

Vous infligez toujours des Coups critiques
Vous n'avez plus de Multiplicateur de Coups critiques

Je trouvais à ce moment-là que cette description faisait très talent charnière, et donc on est partis là-dessus. Bien entendu, cela a posé d'importants problèmes, aussi bien en terme d'équilibrage actuel que d'équilibrage futur. Nous avons essayé d'ajouter plus d'inconvénients au talent pour le rééquilibrer mais, ce faisant, il perdait peu à peu de son élégance. Mais, le plus gros problème était que ce talent allait occuper une tonne de place en terme de design, et on aurait dû tenir compte de son existence lors de l'ajout de futures mécaniques s'appuyant sur le critique.

Du coup, l'étape suivante a été d'examiner Kintsugi et de se pencher sur son mod signature. J'ai toujours adoré ce mod et je trouvais qu'il serait tout à fait logique de l'avoir sous forme de talent charnière. Bien sûr, comme il s'agit d'un talent charnière à présent, nous avons insisté à la fois sur l'avantage et l'inconvénient afin qu'ils aient un réel impact sur votre personnage. Ce talent charnière ne changera pas énormément votre build, mais il permet des éléments de gameplay intéressants !

Danse avec la mort


J'ai toujours adoré le Faiseur de pluie et son inconvénient crucial qui vous empêche d'utiliser une armure de torse. Danse avec la mort reprend ce concept de perdre un emplacement de pièce d'équipement en échange de puissants bonus.

Nous avions déjà testé les mods « Chanceux », mais jamais sur un talent charnière. C'était l'occasion idéale, à nos yeux. Quelqu'un qui enlève son casque en plein cœur d'une bataille s'expose à d'importants risques, et nous voulions que ce talent charnière évoque cette idée de prise de risque qui paye grandement.

Seconde vue


Ce talent charnière a eu une longue période de développement. Au départ, il était simplement censé vous récompenser si vous Aveugliez des ennemis, en plus de vous donner des bonus avec l'Aveuglement. Le problème est qu'il n'était pas si simple de trouver une bonne contrepartie. L'Aveuglement a une très bonne synergie avec l'Évasion et l'Esquive ; on aurait donc pu mettre « Vous ne pouvez plus Esquiver », mais les joueurs n'auraient tout simplement plus pris Acrobaties.

Finalement, quelqu'un a proposé l'idée de garder la thématique, mais d'Aveugler le joueur au lieu des ennemis. J'ai vraiment aimé cette idée. L'image du « guerrier aveugle » est connue par beaucoup de monde, et nous avons essayé de la faire ressortir au maximum. Bien évidemment, nous avons souhaité que le bonus du talent charnière soit limité aux attaques, puisque l'Aveuglement n'est pas vraiment une contrepartie pour les lanceurs de sorts. Enfin, le fait que votre Rayonnement lumineux ne soit pas réduit par l'Aveuglement avec ce talent charnière a tout simplement été choisi pour qu'il ne vous crée par de frustrations (avec tout votre écran noir).
Posté par 
le
Grinding Gear Games

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