Nous allons procéder à un certain nombre de rééquilibrages dans le cadre de l’extension 3.16 à venir. Au cours des deux derniers jours, nous avons détaillé nos plans concernant les Flacons et l’Atténuation des Altérations et les Défenses de base des personnages et la Récupération. Nous vous suggérons fortement de lire ces deux annonces avant de vous attaquer à celle-ci. Aujourd’hui, nous allons parler de nos plans en ce qui concerne les Auras, Malédictions et Dégâts élémentaires sur la durée.
Nous avons conçu cet article comme un ensemble de problèmes identifiés et des solutions que nous avons prévu d’implémenter. En dessous de chaque solution, il y a une partie dissimulée sous un cache spoiler qui détaille les changements que nous envisageons. Veuillez noter que, dans la mesure où il y a encore plus de deux semaines avant la sortie de la prochaine extension, tout ce qui est indiqué ici est susceptible d’évoluer en fonction de la continuation de nos tests et de vos retours.
Personnages de soutien – Auras et autres formes de Réservation
Problème :
La stat de Réduction de Réservation octroie très peu de bénéfices lorsque sa valeur est basse, mais devient extrêmement puissante lorsqu’on y investit beaucoup. Cela permet aux joueurs d’activer toutes les Auras du jeu. Cela forçait également la Réduction de Réservation à être équilibrée en fonction de ces niveaux extrêmes d’investissement, ce qui limitait son utilité pour les personnages n’utilisant pas un nombre extrêmement élevé d’Aptitudes à Réservation. Pour finir, les personnages ayant beaucoup investi dans la Réduction de Réservation afin de pouvoir utiliser plus d’Aptitudes à Réservation avec leur Mana étaient également en mesure de réserver leur Vie de façon très efficace, sans investissement supplémentaire, ce qui en faisait la seule manière envisageable de jouer la plupart des builds mettant fortement l’accent sur la Réservation.
Solution :
Remplacer « Réduction de Réservation » par «Efficacité de Réservation ». Lorsqu’elle est cumulée, l’Efficacité de Réservation ne permet pas d’avoir des Auras à l’infini. En conséquence, cela permet d’en proposer plus facilement aux joueurs, leur permettant d’utiliser plus d’effets à Réservation avec seulement deux ou trois sources d’Efficacité de Réservation. Cela est avantageux pour la plupart des personnages, à l’exception de ceux qui se trouvent tout en haut de l’échelle en ce qui concerne la Réservation, et qui sont désormais significativement plus faibles.
Détails :
Spoiler
Les modificateurs affectant la Réservation ont été remplacés par l’Efficacité de Réservation. L’Efficacité de Réservation fonctionne en divisant le coût des Effets de Réservation : 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation divise par deux le coût de toutes les Auras. 50 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation réduit suffisamment les coûts pour vous permettre de réserver une Aura à 50 % de Réservation en plus.
Les Talents et modificateurs d’objets ayant de la Réduction de Réservation ont été remplacés par de l’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana, avec une valeur la plupart du temps équivalente au double de l’ancienne valeur de Réduction de Réservation, mais parfois cette valeur est différente pour des raisons d’équilibrage. Cela signifie qu’un faible investissement en Réservation est plus intéressant qu’avant, tandis qu’un investissement élevé ne permet plus d’utiliser autant d’Auras qu’avant. La grande majorité de l’Efficacité de Réservation proposée est désormais spécifique au Mana, afin de faire en sorte que réserver la Vie et le Mana en même temps ne soit le choix par défaut pour un build ayant fortement investi dans la Réservation. Certains modificateurs d’objets proposent toujours de l’Efficacité de Réservation générique ou bien de l’Efficacité de la Réservation de Vie.
Si ce n’est pas spécifié ci-dessous, toutes les sources qui auparavant fournissaient de la Réduction de Réservation, y compris pour des Aptitudes ou types d’Aptitudes spécifiques, octroient désormais de l’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana, à un montant équivalent au double de l’ancienne valeur de Réduction de Réservation. Les modificateurs sur les objets existants sont affectés par ces changements.
Les Talents éminents octroyé par les Joyaux de ramification qui auparavant octroyaient de la Réduction de Réservation pour une Aura spécifique octroient désormais 60 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour les aptitudes spécifiques qui ont 50 % de Réservation de base et 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour les aptitudes ayant 35 % de Réservation de base.
Le Talent d’Ascendance Sanctuaire de la Pensée (Sanctuary of Thought) du Hiérophante octroie désormais 25 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana au lieu de 10 % de Perte de Réservation de Mana.
Les Enchantements de casque qui auparavant octroyaient de la Réduction de Réservation pour une aptitude spécifique octroient désormais les valeurs suivantes d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour cette aptitude. Les objets existants auront à la place le double de l’ancienne valeur de Réduction de Réservation (ce qui est généralement plus bas que les nouvelles valeurs). Les Enchantements pour aptitudes ayant 50 % de Réservation de base octroient désormais 20 % et 30 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour les versions Impitoyables et Éternelles du Labyrinthe, respectivement. Les Enchantements pour aptitudes ayant 35 % de Réservation de base octroient désormais 30/45 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana. Les Enchantements pour aptitudes ayant 25 % de Réservation de base octroient désormais 50/75 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana.
Le modificateur implicite Corrompu trouvable sur les Joyaux qui auparavant octroyait 1 % de Réduction de Réservation octroie désormais 2 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation, sans que cela ne soit spécifique au Mana.
[li]Célestes (Skyforth) octroie désormais 12 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation (non spécifique au Mana) plutôt que 6 % de Réduction de la Réservation.
Vérité d'Hyrri (Hyrri’s Truth) octroie désormais « Justesse a 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana » plutôt que « Justesse a 50 % de Perte de Réservation ». Ce changement s’applique aux objets existants.
Réplique de la Vérité d'Hyrri octroie désormais « Haine (Hatred) a 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana » plutôt que « Haine a 50 % de Perte de Réservation ». Ce changement s’applique aux objets existants.
Ver d'essence (Essence Worm) octroie désormais 80 % de Réduction de l’Efficacité de la Réservation (non spécifique au Mana) plutôt que 40 % d’Augmentation de la Réservation.
Temple des Souvenirs (Memory Vault) octroie désormais 20 % de Réduction de l’Efficacité de la Réservation (non spécifique au Mana) plutôt que 10 % d’Augmentation de la Réservation.
Les Objets Uniques qui auparavant octroyaient à une aptitude spécifique 100 % de Réduction de Réservation permettent désormais à cette aptitude de ne plus avoir de Réservation. Ce changement s’applique aux objets existants.
Les Objets qui auparavant permettaient aux gemmes enchâssées d’avoir de la Réduction de Réservation ont été rééquilibrés séparément des autres effets d’Efficacité de Réservation. Ils octroient toujours de l’Efficacité de Réservation générique plutôt que de l’Efficacité de la Réservation de Mana mais ont généralement des valeurs inférieures au double du montant de Réduction de Réservation qu’ils octroyaient auparavant. Les objets existants seront mis à jour et auront les fonctionnalités et valeurs indiquées ci-dessous, mais afficheront toujours les anciennes valeurs tant qu’ils ne seront pas affectés par un Orbe divin.
Les modificateurs d’Influence du Façonneur et du Chasseur qui auparavant octroyaient 10/15 % de Réduction de Réservation pour les Gemmes Enchâssées octroient désormais 15/20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation des Gemmes Enchâssées.
Le modificateur implicite de Synthèse qui auparavant octroyait 10 % de Réduction de la Réservation des Gemmes Enchâssées octroie désormais 20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation des Gemmes Enchâssées.
Gardien du Prisme (Prism Guardian) octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 30 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 25 % de Réduction de Réservation ».
Influence de Victario octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 45 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 30 % de Réduction de Réservation ».
Le Diadème dévorant octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 25 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 20 % de Réduction de Réservation ».
Vivinsecte octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 20 % de Réduction de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 10 % d’Augmentation de Réservation ».
Voile de l'Hérétique (Heretic’s Veil) octroie désormais « Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 12 % de Réduction de Réservation ».
Promesse de Gangresang octroie désormais « Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes de malédiction Enchâssées ont 50 % de Réduction de Réservation ».
Problème :
Les personnages spécialisés dans la maximisation de la puissance des Auras octroient une quantité de dégâts et de bonus défensifs absolument phénoménale aux membres du groupe, rendant les groupes ayant un personnage spécialisé dans les Auras beaucoup plus efficaces que ceux qui n’en ont pas.
Solution :
Retirer les sources d’Effet des Auras sur les Joyaux de ramification et faire des Joyaux de ramification d’Aura des Petits Joyaux, de façon à ce qu’il ne soit plus possible de cumuler de l’Effet des Auras pour votre groupe de manière démesurée. Nous allons également introduire un nouveau Talent éminent de ramification afin d’augmenter « l’Effet de vos Auras sur vous », destiné aux builds qui cherchent à améliorer leurs auras pour leur propre bénéfice.
Détails :
Spoiler
Les Joyaux de ramification d’Aura sont désormais des Petits Joyaux de ramification plutôt que des Joyaux de ramification Moyens. Cela rend le cumul d’un grand nombre de Joyaux de ramification d’Aura plus coûteux et moins efficace. Les Talents de ramification mineurs octroient désormais 6 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation plutôt que de l’Augmentation de l’Effet des Auras.
Les Talents de ramification éminents n’ont plus d’Effet des Auras. L’Augmentation de l’Effet des Auras vous affectant octroyé par le Talent de ramification Héraut résolu (Purposeful Harbinger) s’applique désormais uniquement à l’Effet de vos propres Auras sur vous-même. Le Talent de ramification Maître du commandement (Master of Command) octroie désormais 10 % d’Augmentaion de l’Effet sur les Ennemis des Auras (Malédictions exceptées) générées par vos Aptitudes (au lieu de 15 %). Un nouveau Talent de ramification a été ajouté qui octroie 10 % d’Augmentation de l’Effet de vos Auras sur vous.
Les Talents de ramification éminents qui octroient de la Réduction de Réservation pour des Auras spécifiques octroient désormais à la place un montant élevé d’Efficacité de Réservation pour cette Aura tout en améliorant le bonus secondaire que ces Talents octroient.
Ajout de Talents de ramification éminents qui octroient des montants élevés d’Efficacité de Réservation pour des Auras spécifiques ainsi que d’autres bonus mineurs. Par exemple, Zèle (Zealotry) a 60 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation et 10 % d’Augmentation de l’Effet du Sol consacré que vous créez.
Le Grigri porte-malheur (The Jinxed Juju) octroie désormais 5-10 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions (au lieu de 10-15 %) et 5-10 % d’Augmentation de l’Effet des Auras (Malédictions exceptées) générées par vos Aptitudes (au lieu de 10-15 %).
Personnages de soutien – Malédictions
Problème :
Les personnages spécialisés dans la maximisation de la puissance et du nombre de leurs Malédictions octroient une quantité de dégâts et de bonus défensifs absolument phénoménale aux membres du groupe, rendant les groupes ayant un personnage spécialisé dans les Malédictions beaucoup plus efficaces que ceux qui n’en ont pas.
Solution :
Faire des Joyaux de ramification de Malédiction des Petits Joyaux en retravaillant la plupart des Talents de ramification éminents afin qu’ils améliorent spécifiquement les Malédictions, et ce de manière significative. Cela devrait grandement améliorer la plupart des personnages conventionnels qui cherchent à maximiser leur Malédiction de prédilection. Peau de Doedre (Doedre's Skin) a fait l’objet d’une refonte, dans la mesure où cet objet permettait d’infliger de nombreuses Malédictions pour un coût quasi inexistant.
Détails :
Spoiler
Les Joyaux de ramification de Malédiction sont désormais des Petits Joyaux plutôt que des Joyaux Moyens. Cela rend le cumul d’un grand nombre de Joyaux de ramification de Malédiction plus coûteux et moins efficace.
Afin que ces Joyaux soient plus intéressants pour les personnages qui n’utilisent qu’une ou deux Malédictions, nous avons grandement amélioré les Talents de ramification éminents qui améliorent des Malédictions en particulier et en avons ajouté de nouveaux. Cependant, ces Talents spécifiques ne se trouvent désormais plus que sur les Joyaux de ramification de Malédiction.
La liste des Talents de ramification éminents a changé :
Les Talents Mauvais œil (Evil Eye), Murmures de la Mort (Whispers of Death) et Sombre sermon (Dark Discourse) ont été retravaillés et sont désormais des Talents de ramification ayant pour thème les Malédictions. De manière générale, l’Effet des Malédictions qui s’applique à toutes les Malédictions n’existe plus sur les Talents de ramification éminents.
Seigneur de la sécheresse (Lord of Drought), Mande-blizzard (Blizzard Caller), Attirer l'orage (Tempt the Storm), Malheur sans fin (Misery Everlasting) et Exploiter les faiblesses (Exploit Weakness) octroient désormais tous 40 % d’Augmentation de l’Effet d’une Malédiction spécifique (au lieu de 25 %).
Mots interdits (Forbidden Words) n’octroie plus 5 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions. Il octroie désormais 20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura (au lieu de 4 % de Réduction de Réservation).
Ajout de nouveaux Talents de ramification éminents qui améliorent les Fatalités (Doom), Marques et Calamités (Hexes) qui n’avaient pas de Talents éminents dédiés (à l’instar de Punition (Punishment), Sensibilité aux éléments (Elemental Weakness), Chaînes temporelles (Temporal Chains) et Affaiblissement (Enfeeble)). Par exemple : 20 % de chances que les Calamités soient infligées au maximum de Fatalité et les Calamités ont 50 % d’Augmentation de Vitesse d'accumulation de Fatalité.
Peau de Doedre octroie désormais « Les Calamités infligées par les Aptitudes Enchâssées peuvent infliger 5 Malédictions supplémentaires » au lieu de « Les Aptitudes de Calamité Enchâssées peuvent infliger 5 Malédictions supplémentaires » au lieu de « Les Calamités infligées par les Aptitudes Enchâssées ignorent la limite de Malédictions » (cela permet à Réplique de Damnation de Doedre (Replica Doedre’s Damning) d’avoir des contreparties lors de son utilisation). Octroie désormais « 20 % de Perte d’Effet de vos Malédictions » pour toutes les Aptitudes, plutôt que de réduire l’Effet des Aptitudes de Malédiction Enchâssées déclenchées par l’Aptitude Invocation d'Effigie de Doedre. Cette Aptitude a désormais un léger temps d’incantation (au lieu d’être instantanée), son temps de recharge a été retiré (il était auparavant de 0,5 seconde) et a désormais un coût en Mana. Les objets existants seront affectés par la nouvelle limite du nombre de Malédictions, bien qu’ils n’auront que 20 % de Perte d’Effet des Malédictions déclenchées avec Invocation d’Effigie de Doedre.
D’autres Objets Uniques ont été rééquilibrés :
La bague Réplique de Damnation de Doedre (Replica Doedre’s Damning) octroie désormais 15-25 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions (au lieu de 25-35 %. Les versions existantes de cet objet peuvent obtenir ces nouvelles valeurs avec un Orbe divin.
Le bouclier Gouvernail du Vogue-tempête (Wheel of the Stormsail) octroie désormais « Les Effets des Aptitudes de Malédiction ont 100 % d’Augmentation de Durée » (au lieu de 25 %. Les versions existantes de cet objet peuvent obtenir ces nouvelles valeurs avec un Orbe divin.
L’amulette Le Grigri porte-malheur octroie désormais 5-10 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions (au lieu de 10-15 %) et 5-10 % d’Augmentation de l’Effet des Auras (Malédictions exceptées) générées par vos Aptitudes (au lieu de 10-15 %). Les versions existantes de cet objet peuvent obtenir ces nouvelles valeurs avec un Orbe divin.
Dégâts élémentaires sur la Durée
Problème :
Les Dégâts élémentaires sur la durée pour les Dégâts de froid sur la durée, la Brûlure et l’Embrasement dépendent trop de Surcharge élémentaire (Elemental Overload) et Équilibre élémentaire (Elemental Equilibrium). L’Embrasement dépend trop des multiplicateurs de dégâts de cette Altération disponibles sur les aptitudes, ce qui rend les aptitudes sans multiplicateurs de dégâts pour l’Embrasement trop faibles pour utiliser l’Embrasement.
Solution :
Grandement améliorer la puissance de base de l’Embrasement, de la Brûlure et des Dégâts de froid sur la Durée, tout en diminuant la puissance de Surcharge élémentaire et Équilibre élémentaire. Les aptitudes en mesure d’infliger l’Embrasement ont été rééquilibrées de façon à infliger plus de dégâts de base tout en perdant les multiplicateurs de dégâts pour l’Embrasement.
Détails :
Spoiler
L’Embrasement infligé par les joueurs a désormais 150 % Davantage de Dégâts de manière inhérente (auparavant, infligeait 50 % des Dégâts de base pendant 4 secondes, inflige désormais 125 % des Dégâts de base pendant 4 secondes).
Les Aptitudes de Dégâts de froid sur la durée infligent désormais davantage de dégâts :
Givre dévorant (Creeping Frost) inflige désormais 18,4 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 16,7) et 2225,6 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1391,2). Ses Dégâts au Toucher demeurent inchangés.
Symbole du froid hivernal (Wintertide Brand) inflige désormais 13,7 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 12,5) et 261,2 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 164,6).
Vague de froid (Cold Snap) inflige désormais 34 à 52 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 32 à 47) et 1057 à 1586 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 666 à 999). Cette Aptitude inflige désormais également 28,7 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 26,3) et 1894 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1193,2).
NOTE : Ajout des valeurs de Dégâts de froid sur la durée de Vague de froid.
Vague de froid vaal inflige désormais 37,8 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 34,3) et 2454,4 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1532,7). Ses Dégâts au Toucher demeurent inchangés.
Vortex inflige désormais 42 à 63 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 38 à 57) et 833 à 1250 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 524 à 787). Cette Aptitude inflige désormais 116,2 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 106,5) et 2315,1 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1456,9). Ses chances de Coup critique passent de 6,5 % à 6 %.
[li]Piège siphonnant (Siphoning Trap) inflige désormais 16,9 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 15,5) et 760,7 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 426,3).
Les aptitudes de Brûlure infligent désormais davantage de dégâts :
Lien ardent (Searing Bond) inflige désormais 32,2 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 29,4) et 3899,6 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 2459,5).
Rayon calcinant (Scorching Ray) inflige désormais 12,8 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 11,7) et 696,3 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 439,4).
Feu de la vertu (Righteous Fire) inflige désormais 39 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 35,8) et 2447,9 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1541,8). Cette Aptitude vous permet désormais d’infliger 35 % de votre Vie de base et Bouclier d’énergie de base sous forme de Dégâts de feu de base par seconde (au lieu de 20 %).
Feu de la vertu vaal inflige désormais 120 % du Bouclier d’énergie et de la Vie sacrifiés sous forme de Dégâts de feu par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 80 %) et 158 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 99 %).
Piège incendiaire (Fire Trap) inflige désormais 35,7 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 32,5) et 2934,9 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1833,6). Ses Dégâts au Toucher demeurent inchangés.
Mur de flammes (Flame Wall) inflige désormais 2,2 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 679,9 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 456,3). Son Effet néfaste secondaire inflige désormais 7,2 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 2266,4 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1520,9).
Soutien : Légion infernale a désormais « Les Créatures générées par les Aptitudes modifiées infligent 15,4 Dégâts de feu par seconde aux Ennemis proches d’elles » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 15,6) et 2092,6 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1315,9).
De nombreuses Aptitudes qui avaient un multiplicateur d’Embrasement l’ont perdu. Ces Aptitudes ont été rééquilibrées afin de compenser cette perte si nécessaire. Certaines Aptitudes ont été rééquilibrées en raison du changement des Dégâts de base de l’Embrasement, en prenant en compte si elles sont en mesure de toujours tirer pleinement partie de Surcharge élémentaire. Veuillez noter que les exemples ci-dessous ne tiennent pas compte de Surcharge élémentaire ou Équilibre élémentaire, c’est pourquoi la valeur d’Embrasement est beaucoup plus élevée pour la plupart d’entre elles :
Boule de feu (Fireball) n’a plus 50-88 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement. Cette Aptitude a désormais 25 % de chances d’Embraser à tous les niveaux (au lieu de 20-39 % de chances). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 33 % plus élevé.
Boule de feu vaal n’a plus 50-88 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement. Cette Aptitude a désormais 25 % de chances d’Embraser à tous les niveaux (au lieu de 20-39 % de chances). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 33 % plus élevé.
Décharge (Discharge) a désormais 55 % de Perte de Dégâts avec les Altérations (au lieu de 30 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 60,7 % plus élevé.
Conflagration (Flameblast) a désormais 60 % Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier (au lieu de 90 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 75 % plus élevé lorsque le 10e palier est atteint.
Conflagration vaal a désormais 70 % Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier (au lieu de 100 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 81,8 % plus élevé lorsque le 10e palier est atteint.
Incinération (Incinerate) a désormais « La vague finale a 250 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement » (au lieu de 500 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 45.8 % plus élevé. Sa perte de dégâts plus élevée s’explique par le fait que cette Aptitude fonctionne toujours très bien avec Surcharge élémentaire.
La Qualité de Tempête de feu anormale (Anomalous Firestorm) n’octroie plus (0.00)-(-0.06) seconde à la Durée de base ou « Le premier impact a 0-60 % Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations ». Elle octroie désormais 0-10 % de chances d’Embraser les Ennemis. En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 150 % plus élevé. Si elle dispose d’une Qualité anormale, son Embrasement est 110 % plus élevé.
Éruption de feu (Fire Burst), octroyée au niveau 20 par un modificateur d’Essence, inflige désormais 752 à 1127 Dégâts de feu au niveau 20 (au lieu de 1122 à 1683). Cette Aptitude a désormais un Temps de recharge de 1 seconde au lieu de 1,5. En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 67,5 % plus élevé.
Explosion calamiteuse (Hexblast) inflige désormais 103 à 155 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 74 à 110) et 965 à 1447 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 689 à 1034). Elle a désormais « 40 % Davantage de Dégâts au Toucher tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité avec la plupart des Fatalités » (au lieu de 60 %) et « 40 % Davantage de Dégâts avec les Altérations tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité avec la plupart des Fatalités ». En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 95,6 % plus élevé à 30 de Fatalité et 83,3 % plus élevé à 40 de Fatalité.
Explosion de Fatalité (Doom Blast), octroyée par la gemme de soutien Fatalité imminente inflige désormais 54 à 81 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 39 à 58) et 602 à 903 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 430 à 645). Elle a désormais « 40 % Davantage de Dégâts au Toucher tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité » et « 15 % Davantage de Dégâts avec les Altérations tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité ». Elle n’a plus « 60 % Davantage de Dégâts tous les 5 de Fatalité ». En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 44,6 % plus élevé à 30 de Fatalité et 32,8 % plus élevé à 40 de Fatalité.
Courroux divin (Divine Ire) a désormais « Le rayon a 30 % Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier après le premier » (au lieu de 70 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 7,1 % plus élevé au 20e palier. Sa perte de dégâts plus élevée s’explique par le fait que cette Aptitude fonctionne toujours très bien avec Surcharge élémentaire et qu’il s’agissait déjà de l’une des meilleures Aptitudes à Embrasement.
Symbole de pénitence (Penance Brand) a désormais « Les explosions ont 60 % Davantage de Dégâts avec les Altérations point d'Énergie après le premier » (au lieu de 100 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 54,8 % plus élevé.
Concoction explosive n’a plus « inflige 30-49 % Davantage de Dégâts avec l'Embrasement si des Charges d'un Flacon de rubis ont été consommées ». Cette Aptitude a désormais « +40-78 % au Multiplicateur de Dégâts sur la durée avec l'Embrasement si des Charges d'un Flacon de rubis ont été consommées ». En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 155,0 % plus élevé si vous aviez +50 % au Multiplicateur de Dégâts de feu sur la durée.
Symbole de l'apocalypse (Armageddon Brand) inflige désormais 40 à 69 Dégâts de feu de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 34 à 51) et 613 à 920 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 398 à 597). Cette Aptitude n’a plus ni 120-150 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement ni 25 % de chances d’Embraser les Ennemis. Elle s’active désormais toutes les 1 seconde lorsqu’elle est Liée (au lieu de 0,75 seconde) et a des chances de Coup critique de 5 % (au lieu de 6 %). Elle a désormais « Inflige 10 % Davantage de Dégâts au Toucher à l’Ennemi Lié » lorsque la gemme est au niveau 1 et 29 % Davantage de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 10,1 % plus élevé. Sa perte de dégâts plus élevée s’explique par le fait que cette Aptitude fonctionne toujours très bien avec Surcharge élémentaire.
Acier fendant (Shattering Steel) a désormais « Les Projectiles ont jusqu’à 100 % Davantage de Dégâts au Toucher par Éclat d'acier consommé au début de leur trajet, ces Dégâts s'amenuisant à mesure que les Projectiles s'éloignent » (auparavant, les dégâts s’appliquaient au Toucher et avec les Altérations). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 16,7 % plus faible lorsque vous consommez 2 Éclats d’acier. Cette aptitude n’est pas censée fonctionner efficacement avec l’Embrasement, c’est pourquoi il n’est pas justifié qu’elle ait son propre multiplicateur de stat.
Flèche explosive (Explosive Arrow) a désormais « L’explosion a 5 % Davantage de Dégâts au Toucher par Flèche explosive plantée dans la cible » (auparavant, les dégâts s’appliquaient au Toucher et avec les Altérations). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 66,7 % plus élevé avec 10 flèches plantées dans la cible et 25 % plus élevé avec 20 flèches plantées dans la cible.
Les Sentinelles de pureté invoquées par Héraut de la pureté (Herald of Purity) ont désormais 40 % de Perte de Vie. En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 50 % plus élevé lorsque vous utilisez l’aptitude Pulsion suicidaire octroyée par le casque unique Gueule de l'espièglerie (Maw of Mischief).
Bombe de givre (Frost Bomb) inflige désormais 8 à 13 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 14 à 21) et 930 à 1395 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1336 à 2003). Cette Aptitude n’octroie plus 25 % de Réduction du Taux de recharge du Bouclier d'énergie. Elle a désormais « 4 % Davantage de Dégâts au Toucher tous les 0,1 seconde de Durée ». En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 74,1 % plus élevé (lorsque cette Aptitude est en mesure d’Embraser).
Le Talent charnière Surcharge élémentaire octroie désormais davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations aux Aptitudes ayant infligé un Coup critique au cours des 8 dernières secondes. Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser une aptitude secondaire à utilisation rapide, ce qui rend un petit investissement en chances de Coup critique beaucoup plus important pour les Aptitudes souhaitant tirer parti de Surcharge élémentaire.
Le Talent charnière Équilibre élémentaire inflige désormais 25 % d’Exposition aux éléments avec lesquels la cible n’a pas été Touchée et retire l’Exposition aux Éléments avec lesquels elle a été Touchée. Il s’agit désormais d’un moyen aisé d’infliger un effet d’Exposition puissant plutôt que d’être un énorme bonus de dégâts autour duquel nous avons dû équilibrer les Dégâts élémentaires sur la durée des Aptitudes. Certaines Aptitudes ont été réévaluées en raison de ces changements.
Nous allons examiner les Créatures élémentaires pures afin de déterminer quels changements sont nécessaires les concernant.
Le Talent charnière Équilibre élémentaire a été déplacé dans la partie de l’Arbre des Talents associée à la Rôdeuse, où il y a beaucoup moins d’opportunités d’obtenir des sources d’Exposition pour les builds élémentaires et de moyens d’améliorer les Aptitudes faisant tourner les éléments utilisés, telle que Frappe déchaînée (Wild Strike).
De nouvelles options de progression pour les builds à Dégâts sur la durée ont été implémentées, que ce soit dans l’Arbre des Talents passifs ou grâce à de nouveaux objets, permettant d’atteindre des dégâts sur la durée encore plus élevés qu’avant pour les personnages ayant un équipement haut de gamme.
Les suffixes de multiplicateurs de Dégâts sur la durée globaux se déclinent désormais en 5 paliers pouvant être obtenus sur tous les types d’armes et pouvant atteindre 26 % sur les armes à une main et 45 % sur les armes à deux mains.
Les suffixes de multiplicateurs de Dégâts sur la durée globaux se déclinent désormais en 5 paliers pouvant être obtenus sur tous les types d’amulettes en tant que modificateurs de base. Ces suffixes peuvent aller jusqu’à 26 % au palier maximal.
Les modificateurs d’Influence sur les bagues qui octroient des chances d’Embraser/Geler/Électrocuter et des Dégâts fixes ont été modifiés. Ils n’octroient plus de chances d’infliger d’Altérations mais octroient désormais beaucoup plus de Dégâts supplémentaires qu’avant. La version feu peut aller jusqu’à 23-30 à 47-54 Dégâts de feu contre les Ennemis Embrasés, la version froid peut aller jusqu’à 20-26 à 41-48 Dégâts de froid contre les Ennemis Frigorifiés ou Gelés et la version foudre peut aller jusqu’à 4-8 à 82-86 Dégâts de foudre contre les Ennemis Électrocutés.
L’Essence de Délire ne permet plus d’obtenir « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +5 de Fatalité maximale » sur les bagues ou +10 % aux Multiplicateur de Dégâts sur la durée sur les amulettes. Désormais, elle permet d’obtenir +12-15 % au Multiplicateur de Dégâts sur la durée sur les bagues et « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +10 de Fatalité maximale » sur les amulettes.
Les modificateurs de Multiplicateur de dégâts de feu, froid, physiques et chaos des Joyaux ont désormais des valeurs de +6-8 % (au lieu de +3-4 %).
Il existe désormais un nouveau modificateur global de Multiplicateur de Dégâts sur la durée qui peut être obtenu sur tous les Joyaux, avec une valeur de +4-6 %.
Tous les Joyaux peuvent désormais obtenir un préfixe de Dégâts des Altérations infligés plus rapidement, avec une valeur de +4-6 %.
Les suffixes octroyant des chances d’Embraser/Geler/Électrocuter ont désormais plusieurs paliers, avec des chances de respectivement 10 %, 15 % et 20 %. Ceux qui se trouvent sur les bâtons ont des chances de respectivement 20 %, 25 % et 30 %.
Les Multiplicateurs de Dégâts sur la durée obtenables sur les gants et amulettes Influencés peuvent désormais obtenir des valeurs allant jusqu’à +16-20 % au palier le plus élevé (au lieu de +13-16 %).
Les modificateurs d’Influence des bottes permettant d’infliger plus rapidement l’Embrasement, le Poison et le Saignement peuvent désormais obtenir des valeurs allant jusqu’à +10-12 % (au lieu de 8-10 %).
Braisempreinte (Emberwake) octroyait un peu trop de dégâts et surclassait toutes les autres options pour ce qui est des builds Embrasement, tandis que sa contrepartie s’est affaiblie avec le temps, avec l’apparition de plus en plus de sources permettant d’infliger plus rapidement les Dégâts de l’Embrasement. En conséquence, cet objet n’a plus « Les Ennemis Embrasés Brûlent 50-65 % plus lentement » et a désormais 40 % de Perte de Dégâts de Brûlure. Ce changement n’affecte pas les objets existants.
Problème :
Flèche incendiaire (Burning Arrow) est trop complexe pour une Aptitude disponible au niveau 1.
Solution :
Retravailler cette Aptitude de façon à ce qu’elle n’ait plus d’effet de Brûlure secondaire cumulable, mais qu’elle inflige des Dégâts de feu supplémentaires contre les Ennemis Embrasés.
Détails :
Spoiler
N’a plus d’Effet de Brûlure cumulable. Inflige désormais 150 % des Dégâts de base lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 214 % de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 184 %). Ajoute désormais 3 à 4 Dégâts de feu aux Attaques contre les Ennemis Embrasés lorsque la gemme est au niveau 1 et 201 à 302 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. A désormais une Vitesse d’attaque de base de 90 % (au lieu de 100 %) et 25 % de chances d’Embraser (au lieu de 50 %).
Problème :
Les builds Embrasement n’ont pas de moyen de concentrer leurs dégâts sur les Boss, ce qui fait que leur équilibrage est identique pour ce qui est des dégâts contre les Boss et la vitesse d’élimination des monstres.
Solution :
Modifier Éruption de flammes (Flame Surge) et introduire une nouvelle mécanique d’Attaque permettant d’infliger plus de Dégâts de Brûlure à un ennemi spécifiquement ciblé.
Détails :
Spoiler
Éruption de flammes a désormais une nouvelle mécanique de Sol brûlant qui inflige des dégâts en fonction de l’Embrasement affectant la cible.
Nous sommes en train d’envisager une mécanique similaire pour les Attaques.
Nous souhaitons rappeler que la liste ci-dessus et les deux annonces précédentes ne sont pas des versions finales. Il y a encore bien d’autres questions d’équilibrage que nous allons aborder dans l’annonce de la 3.16 et les patch notes. Merci d’avoir pris le temps de tout lire jusqu’au bout et n’hésitez pas à nous faire part de vos retours sur ces changements et cette nouvelle approche en termes de communication.
Les changements sont nombreux et vont bouleverser pas mal de choses.
Modifier Surcharge Elémentaire pour qu'elle ne bénéficie qu'à l'aptitude qui a causé le coup critique est vraiment dur car certains sorts non pas de coup critique (Hérault du tonnerre par exemple) ou alors vraiment très difficilement (un talent particulier sur un joyau de ramification)...
je suppose que depuis 2 patch maintenant (et ça va continuer) beaucoup de changements sont fait en prévision de poe2, et ont pour conséquence de donner un "truc" incomplet au global.
(bien que ggg essai de l'incorporer dans la version actuel du jeu).
au final pour moi, ça va faire comme à la 3.15, jouer 1 semaine le tps de up 1 perso et ... attendre la 3.17....
vivement qu'ils finissent d'incorporer ces "brides" et qu'on ait un ensemble cohérent et plaisant à jouer... ou pas ..
A chaque MaJ les changements sont tellement violent que je sais jamais quoi jouer xD et évidement je prends toujours le truc qui ne fonctionne pas pour ce patch