Lors de notre extension 3.16 à venir, nous allons procéder à un certain nombre de rééquilibrages. Hier, nous avons débuté notre série de trois annonces à ce sujet en abordant nos plans en ce qui concerne les Flacons et l’atténuation des Altérations. Nous vous recommandons fortement de lire cette annonce avant celle-ci. L’annonce d’aujourd’hui porte sur nos plans concernant les Défenses de base et la Récupération. Demain, nous allons dévoiler la troisième partie de cette série, qui porte sur nos plans pour les Auras, Malédictions et Dégâts élémentaires sur la durée.
Nous avons conçu cet article comme un ensemble de problèmes identifiés et des solutions que nous avons prévu d’implémenter. En dessous de chaque solution, il y a une partie dissimulée sous un cache spoiler qui détaille les changements que nous envisageons. Veuillez noter que, dans la mesure où il y a encore plus de deux semaines avant la sortie de la prochaine extension, tout ce qui est indiqué ici est susceptible d’évoluer en fonction de la continuation de nos tests et de vos retours. Défenses de base et RécupérationNous allons procéder à un rééquilibrage majeur afin d’améliorer les Défenses et la Récupération pour tous les personnages. Le but ici est d’insuffler plus de puissance dans les trois défenses de base que sont l’Armure, l’Évasion et le Bouclier d’énergie, afin de faire en sorte que chacune soit le meilleur moyen de vous protéger du type de dégâts auquel elle est associée, en récupérant cette puissance auprès de certaines mécaniques extrêmement efficaces qui proposent des bénéfices défensifs significatifs pour un coût trop faible. Bien que certaines mécaniques spécifiques ont été nerfées, dans l’ensemble cela représente une amélioration massive des défenses pour tous les personnages.Auparavant, il y avait des personnages très résilients, mais leur résilience dépendait de certaines mécaniques de niche spécifiques et objets uniques qui n’étaient pas accessibles au plus grand nombre. Notre but ici est de transférer une grande partie de cette résilience au plus grand nombre, en faisant en sorte que les Défenses de base soient beaucoup plus efficaces qu’avant. Nous allons également nous assurer que tous les types de personnages aient une pléthore de moyens de se prémunir d’une grande variété de dégâts différents. Par exemple, l’Évasion permet de se prémunir efficacement des Attaques, c’est pourquoi nous allons implémenter la Répression des Sorts afin d’aider les builds Évasion à se protéger contre les Sorts. Problème global : l’Esquive et l’Aveuglement sont des outils défensifs plus efficaces que n’importe quel autre type de défense, et ce pour un investissement en Talents et objets inférieur. L’Esquive des Attaques plus spécifiquement fait à peu de choses près la même chose que l’Évasion, mais de manière beaucoup plus efficace. But global l: Retirer totalement l’Esquive du jeu et réévaluer certaines mécaniques puissantes tel que l’Aveuglement (et le Renforcement pour les personnages qui ne se battent pas en mêlée), et améliorer quasiment toutes les autres formes de défense de manière significative. Cela comprend notamment l’Armure, l’Évasion, la Récupération de Bouclier d’énergie et le Blocage des Sorts. Problème : L’Armure en tant que stat de base n’est pas une forme de défense suffisamment efficace à investissement faible ou moyen. Les personnages utilisant l’Armure font appel à un certain nombre d’autres mécaniques afin de leur fournir une protection suffisante contre les Dégâts physiques, protection que l’Armure est censée fournir à la base. Solution : Améliorer la formule de l’Armure de façon à ce que l’Armure soit plus efficace et fournisse une meilleure protection de manière générale, et améliorer la puissance des modificateurs d’objets qui fournissent un bonus d’Armure de base local. Détails :
Spoiler
Auparavant, si vous aviez 10 000 d’Armure et que vous subissiez une attaque qui vous infligeait 2 000 Dégâts physiques, les dégâts de cette attaque étaient réduits de 33 %. Désormais, les dégâts de cette attaque sont réduits de 50 %.
Note : les pourcentages ci-dessus étaient erronnés lors de la publication initale de cette annonce, mais ont été corrigés depuis. Une règle de base avec la nouvelle formule d’Armure est que si vous souhaitez atténuer les Dégâts physiques d’une attaque de 50 %, il vous faut un score d’Armure équivalent à 5 fois le montant de Dégâts physiques infligés par cette attaque, là où auparavant il vous fallait 10 fois ce montant de dégâts. Par exemple, si vous souhaitez atténuer une Attaque infligeant 5 000 dégâts pour qu’elle n’inflige que 2 500 dégâts, il vous fallait 50 000 d’Armure pour réaliser cela avec l’ancienne formule. Désormais, il ne vous faudra que 25 000 d’Armure. Les valeurs des modificateurs d’objets qui ajoutent de l’Armure de base locale ont été augmentées, et leur progression en fonction des paliers a été affinée pour être plus harmonieuse (dans la mesure où, à l’heure actuelle, ces valeurs sont très faibles jusqu’à atteindre les paliers les plus élevés, et ne proposent parfois pas de nouveau palier pendant un grand nombre de niveaux). Cela va en moyenne augmenter les valeurs d’Armure sur les objets, en particulier au cours de la campagne et dans les premières Cartes, et devrait permettre d’atteindre des valeurs d’Armure décentes de manière beaucoup plus accessible. L’Armure fournie par les différentes bases peut désormais être jusqu’à 10 % plus élevée, en raison d’un système de bases d’objets plus différencié, détaillé ci-dessous. Détermination a été améliorée afin de lui permettre de fournir à la fois un bonus d’Armure fixe et un multiplicateur d’Armure.
De nouveaux suffixes ont été implémentés pour tous les boucliers et armures de torse à base Armure, qui octroient une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques allant jusqu’à +8 % pour chaque emplacement.
De nouveaux suffixes ont été implémentés pour tous les gants, casques et bottes à base Armure qui octroient du Taux de Régénération de Vie. Ce bonus fonctionne comme un multiplicateur de votre valeur de Régénération de Vie. L’Armure de base des monstres a été réévaluée suite au changement de la formule d’Armure. Il est possible qu’elle ne soit pas modifiée s’il n’y a pas d’impact significatif sur les dégâts des personnages. Problème : L’Évasion n’octroie pas de bénéfices défensifs suffisants. Les personnages qui l’utilisent font appel à la place aux Talents charnière Acrobaties et Acrobaties déphasées (Phase Acrobatics) pour se protéger des Attaques et Sorts. Solution : Retirer totalement l’Esquive des Attaques. L’Évasion est en contrepartie substantiellement améliorée afin qu’elle soit une bonne alternative, et nous allons faire en sorte qu’elle soit aisée à obtenir sur les objets. Détails :
Spoiler
La forme d’Évasion a été améliorée afin d’octroyer plus de chances d’Éviter les Attaques, et ce pour n’importe quel Score d’Évasion.
Les modificateurs d’objet qui ajoutent de l’Évasion de base locale ont été améliorés, et leurs valeurs numériques progressent désormais plus harmonieusement d’un palier à l’autre (à l’heure actuelle, ces valeurs sont très basses jusqu’à atteindre le palier le plus élevé). Cela devrait permettre d’avoir en moyenne des objets dotés de plus d’Évasion, en particulier pendant la campagne et les premières Cartes, et devrait permettre d’obtenir plus facilement des valeurs d’Évasion décentes. Les modificateurs d’artisanat ont été améliorés de façon similaire et sont désormais disponibles plus tôt dans la campagne. L’Évasion fournie par les différentes bases peut désormais être jusqu’à 10 % plus élevée, en raison d’un système de bases d’objets plus différencié, détaillé ci-dessous. La gemme d’aptitude Grâce a désormais « Vous et vos Alliés à proximité avez 20 % Davantage de Score d’Évasion » au niveau 1, et cette valeur atteint 29 % lorsque la gemme est au niveau 20. Cela s’ajoute au bonus d’Évasion fixe de cette gemme, qui est conservé. Ces changements permettent à cette Aura d’être très efficace pour ce qui est d’atténuer les Attaques, pour peu que vous ayez déjà investi dans l’Évasion. Les Talents d’Évasion ont été retravaillés. La Précision et Évasion de base des monstres a été réajustée afin de tenir compte des changements apportés à la formule d’Évasion. Problème : L’Évasion ne fournit aucune protection contre les Sorts. Solution : Implémentation de la Répression des Sorts sur les objets d’Évasion et la partie Dextérité de l’Arbre des Talents passifs, ce qui donne une chance de diviser par deux les Dégâts des Sorts subis. Ces chances peuvent atteindre 100 %. Les sources existantes d’Esquive et d’Esquive des Sorts ont été soit converties en Répression des Sorts, soit remplacées par d’autres bonus. Détails :
Spoiler
La Répression des Sorts est conçue pour être la meilleure façon de se protéger contre les Sorts pour les personnages Dextérité. De manière générale, la Répression des Sorts permet à ces personnages d’avoir accès à une source d’atténuation des Dégâts des Sorts qui est fiable, facile à acquérir et qui ne dépend pas de certains objets uniques bien spécifiques. Elle est également plus fiable que l’Esquive des sorts, mais a un maximum plus bas. Il y aura des manières plus spécialisées d’améliorer le montant de Dégâts des Sorts Réprimé pour récompenser ceux qui s’investiront beaucoup dans cette mécanique et souhaitent se prémunir plus encore contre les Sorts.
Problème : Dans la mesure où l’Armure et l’Évasion ne sont pas des défenses primaires efficaces, nous avons au fil des années implémenté bon nombre de mécaniques qui soit les améliorent trop efficacement, soit découlent de ces valeurs et sont trop efficaces (ou pas assez). Notre intention est que la manière directe consistant à avoir de l’Armure ou Évasion sur vos objets soit la meilleure manière de maximiser l’efficacité de ces deux mécaniques. Solution : Réévaluer toutes les mécaniques qui dépendent de l’Armure/Évasion et toutes les mécaniques octroyant des montants élevés ou des augmentations conséquentes d’Armure ou Évasion. Détails :
Spoiler
Problème : Les personnages qui comptent uniquement sur l’Armure ne sont pas protégés contre les Dégâts élémentaires. Solution : Ajouter plus de Résistances élémentaires maximales dans les zones de l’Arbre des Talents qui fournissent de l’Armure. Détails :
Spoiler
Un meilleur accès à des sources de Résistances élémentaires maximales a été implémenté dans les zones de l’Arbre des Talents proposant des bonus d’Armure, afin de contrebalancer les faiblesses en la matière des builds centrés sur l’Armure.
Premier problème : Le modificateur Crypté qui améliore la Qualité de l’équipement était nécessaire pour maximiser le Bouclier d’énergie d’un objet. Il s’agit d’un problème car cela vous empêche de trouver les meilleurs objets à Bouclier d’énergie sur les monstres. Second problème : Cumuler les Talents éminents Énergie libre (Energy from Naught) grâce aux Joyaux de ramification était une manière de maximiser le Bouclier d’énergie trop efficace. Solution : Le modificateur Crypté a été remplacé par un autre et l’efficacité du Talent Énergie libre a été diminuée. Afin de compenser cette diminution, les valeurs de Bouclier d’énergie maximal des bases d’objets ont été améliorées. Il y a désormais plus de Bouclier d’énergie dans l’Arbre des Talents. Détails :
Spoiler
Problème : Dans le cadre de notre volonté d’améliorer l’Armure, Évasion et Bouclier d’énergie de manière générale, nous estimons que les valeurs de base des objets sont trop basses. De plus, nous avons le sentiment que notre système d’objets a besoin de plus d’hétérogénéité en matière de base d’objets. Solution : Les bases d’objets sont désormais générées avec une défense de base bonifiée aléatoirement de 0-10 %. Ce bonus est actuellement une propriété intrinsèque de l’objet qui ne peut être modifiée par les Objets monétaires. Cela signifie que toutes les bases d’objets ont désormais le potentiel d’être meilleures que ce qu’elles sont actuellement, et les bases d’Armure ne sont plus homogènes. Ce bonus intrinsèque varie entre 0 et 20 % pour ce qui est du Bouclier d’énergie. Problème : Le Bouclier d’énergie est le plus souvent utilisé avec du Drain et de la Régénération, plutôt que d’exploiter sa mécanique de Recharge spécifique. Solution : Augmenter la Récupération de base octroyée par la Recharge du Bouclier d’énergie, retravailler la contrepartie du Talent charnière Égide de perfidie (Wicked Ward), déplacer les améliorations affectant la Recharge du Bouclier d’énergie dans la liste des modificateurs de base pour l’équipement ayant du Bouclier d’énergie, au détriment de mécaniques plus spécifiques. Détails :
Spoiler
Problème : Les builds souhaitant s’investir à la fois dans l’Évasion et le Bouclier d’énergie comptent beaucoup sur Danse fantomatique (Ghost Dance), ce qui les oblige à prendre l’Ascendance Roublard. Solution : Permettre à tout le monde d’avoir accès à Danse fantomatique, qui est désormais un Talent charnière. Détails :
Spoiler
Toutes les 2 secondes, vous gagnez un Voile fantomatique, jusqu’à un maximum de 3. Lorsque vous êtes Touché, vous perdez un Voile fantomatique et Récupérez un montant de Bouclier d’énergie équivalent à un pourcentage de votre Score d’Évasion. Vous ne pouvez pas Récupérer plus de Bouclier d’énergie que vous n’avez de Score d’Évasion. Nous sommes toujours en train de nous décider pour ce qui est de la valeur précise de ce pourcentage.
L’Ascendance Roublard sera modifiée, dans la mesure où elle n’octroie plus Danse fantomatique. Problème : Les builds souhaitant s’investir à la fois dans l’Armure et le Bouclier d’énergie n’ont pas de mécanique qui permette de synergiser les deux. Solution : Ajout d’un nouveau Talent charnière et de plus de Talents hybrides Armure/Bouclier d’énergie dans la section du Templier de l’Arbre des Talents. Détails :
Spoiler
Implémentation d’un nouveau Talent charnière appelé Bouclier divin. Il permet à un pourcentage du total de Dégâts physiques au Toucher absorbés Récemment d’être Régénérés sous forme de Bouclier d’énergie par seconde. Ne permet pas de Récupérer du Bouclier d’énergie au-delà de votre Score d’Armure. Nous sommes toujours en train de nous décider pour ce qui est de la valeur précise de ce pourcentage.
Problème : Certaines zones de l’Arbre des Talents, en particulier celle de l’Ombre, ne proposent pas de défense contre les Dégâts sur la durée (ainsi que très peu de Régénération de Vie pour contrebalancer ces dégâts). Solution : Améliorer les modificateurs de Régénération de Vie disponibles sur l’équipement et implémenter un nouveau Talent charnière entre la Sorcière et l’Ombre, qui permet de grandement atténuer l’impact initial des Dégâts sur la durée. Détails :
Spoiler
Les modificateurs d’objet de Régénération de Vie fixe ont été grandement améliorés, afin de permettre de Régénérer un montant de Vie proche de 2-3 % de la Vie maximale moyenne pour un personnage de leur niveau. La Régénération de Vie exprimée en pourcentage a été retirée de la liste des modificateurs des Objets non Uniques, ainsi que de la liste des modificateurs d’Influence. Ce modificateur est désormais réservé aux Objets Uniques et à l’Arbre des Talents passifs.
Ajout d’un nouveau Talent charnière dans la zone de l’Ombre appelé Nuance du Léthé. Il octroie 75 % de Perte des Dégâts sur la durée subis si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde et 100 % Davantage de Durée des Altérations vous affectant. Problème : Une poignée de mécaniques spécifiques octroient beaucoup de Régénération de Vie, en particulier avec le cumul de Charges d’endurance. En comparaison, bon nombre d’autres sources de Régénération de Vie ne sont pas assez efficaces. Solution : Retirer diverses sources de Régénération de Vie par Charge d’endurance ou diminuer leurs valeurs, réévaluer les effets donnant du Taux de Récupération de Vie et des valeurs élevées de Régénération de Vie, ajouter de nouveaux Talents dans la zone de l’Arbre associée à la Force qui octroient de la Régénération de Vie et une source d’Augmentation du Taux de Régénération de Vie. Problème : Les Ombres utilisant des Attaques n’ont pas de forme de Récupération de Vie dans laquelle elles excellent, contrairement à presque tous les autres personnages de base. Solution : Ajouter de nouveaux groupes de Talents dans la zone de l’Arbre associée à l’Ombre, permettant d’obtenir une combinaison de Vie au Toucher, Vie en Tuant et Drain de Vie. Cela inclut également une source de Drain de Vie maximal par seconde. Problème : Les Sorcières et Ombres lanceurs de sorts n’ont pas accès à une quelconque forme de Récupération de Vie. Solution : Ajouter de nouveaux groupes de Talents dans la zone de l’Arbre située entre l’Ombre et la Sorcière, permettant d’obtenir de la Vie en Tuant et de regagner une partie des dégâts subis sous forme de Vie. Plus d’informations sur les changements apportés à l’Arbre des Talents seront dévoilées ultérieurement. Problème : Le Blocage est une forme de défense fondamentale disponible pour tous les personnages, dans la mesure où on en obtient grâce aux boucliers, mais l’Ascendance Gladiateur est beaucoup plus intéressante que toutes les autres pour ce qui est d’investir dans le Blocage en raison du Talent d’Ascendance Combattant polyvalent (Versatile Combatant), qui octroie autant de Blocage des Sorts que vous avez de Blocage des Attaques. Solution : Donner à tout le monde accès à une forme plus faible de Combattant polyvalent, sous la forme d’un Talent charnière, et remplacer le Talent d’Ascendance du Gladiateur par un autre. Nous allons également améliorer le montant de Blocage et Blocage des Sorts que vous serez en mesure d’obtenir grâce à d’autres sources. Détails :
Spoiler
Problème : Certains des modificateurs de la liste de ceux disponibles pour les boucliers ont soit des valeurs qui sont trop basses, soit ne sont pas pertinents pour les boucliers. De manière générale, la puissance des modificateurs des boucliers est également trop faible. Solution : Retirer de la liste des modificateurs de bouclier ceux qui ne sont pas pertinents et les remplacer par d’autres qui sont vraiment puissants. Détails :
Spoiler
Les modificateurs tels que ceux octroyant des chances de Bloquer les Dégâts des Attaques à Projectiles, de ne pas subir l’Étourdissement, augmentant les Dégâts physiques Globaux, les Dégâts élémentaires Globaux, les Dégâts d’Attaque Globaux, le Mana fixe gagné en Bloquant, ceux permettant de Régénérer un pourcentage de la Vie et ceux augmentation la Vitesse d’incantation étaient soit peu pertinents, soit avaient des valeurs trop faibles pour permettre de vraiment faire la différence. Ces modificateurs ne peuvent désormais plus être obtenus sur les boucliers.
Ces changements ont pour but de rendre les boucliers plus cohérents en tant que pièce d’équipement résolument défensive, tout en améliorant l’intérêt de leurs modificateurs fondamentaux. Cela va également faciliter l’artisanat avec les boucliers et vous permettra d’obtenir les modificateurs que vous recherchez plus facilement. Comme cela a été mentionné ci-dessus, les modificateurs tels que les chances de Bloquer et les chances de Bloquer les Sorts ont été significativement améliorés et de nouveaux paliers ont été implémentés. Les chances de Bloquer peuvent désormais aller jusqu’à +16 % au palier le plus élevé, tandis que les chances de Bloquer les Sorts vont jusqu’à +15 % au palier le plus élevé. Nous avons implémenté quelques modificateurs assez puissants et spécifiques aux boucliers :
Problème : En tant que mécanisme défensif, l’Aveuglement était équivalent à un niveau d’Évasion extrêmement élevé, pour un investissement très modeste, et paraissait indispensable pour tous les personnages. Solution : Faire synergiser l’Aveuglement avec l’Évasion, de façon à ce que cette mécanique ne soit puissante que pour les personnages très Évasifs. La puissance de l’Aveuglement est beaucoup plus faible qu’avant, mais dispose désormais d’opportunités d’investissement supplémentaires si jamais vous souhaitez vous spécialiser dedans. Détails :
Spoiler
L’Aveuglement inflige désormais aux cibles affectées 20 % de Perte de Score de Précision et Score d’Évasion. Ce changement fait en sorte que l’Aveuglement n’a plus de bénéfices pour les personnages ne disposant pas d’Évasion, mais aide significativement ceux qui en ont.
L’Aveuglement a désormais également un aspect offensif, permettant de réduire l’Évasion de certains monstres difficiles à toucher en temps normal. L’Aveuglement en tant qu’effet est désormais disponible sur l’Arbre des Talents si jamais vous souhaitez vous investir davantage dans cette mécanique. Le Talent d’Ascendance du Saboteur lié à l’Aveuglement a été retravaillé et Chair et pierre (Flesh and Stone) a été modifié, comme cela est détaillé ci-dessous. Problème : Dans la mesure où Chair et pierre Aveuglait les ennemis à proximité, il s’agissait d’une mécanique extrêmement populaire. Les changements affectant l’Aveuglement ont réduit sa puissance, ce qui fait que certains personnages risquent désormais de manquer d’un effet à Réservation défensif à bas coût. Solution : Réduire le coût de Chair et pierre et modifier Bouclier de la tempête (Tempest shield) de façon à en faire également un effet défensif à Réservation, dans le même genre qu’Armure arctique et Chair et pierre. L’intention ici est de vous proposer trois effets à Réservation défensifs en concurrence parmi lesquels il vous faudra choisir, tout en vous permettant de les utiliser tous ensemble. Détails :
Spoiler
Problème : Le Renforcement (Fortify) est censé être un bénéfice défensif pour les personnages de mêlée, mais peut souvent être obtenu par les lanceurs de sorts utilisant des armes de mêlée sans pour autant s’investir réellement dans le combat au corps à corps. Solution : Modifier la mécanique de Renforcement de façon à ce que son effet dépende de vos Dégâts de mêlée. Détails :
Spoiler
Nous sommes en train d’expérimenter avec un système permettant au Renforcement de découler des Dégâts de mêlée infligés, de façon à ce que les Attaques de mêlée dérisoires ne permettent plus d’obtenir un Renforcement maximal. Cela signifie que nous allons pouvoir implémenter des mods octroyant des chances de gagner Renforcement au Toucher sur les Objets et dans l’Arbre des Talents, chose que nous avons évité dans le passé. Notre intention est d’éviter un système où tous les lanceurs de sorts souhaitent utiliser Charge au bouclier (Shield charge) afin d’obtenir du Renforcement aisément. Notre but est que tous les personnages de mêlée puissent aisément maintenir un effet de Renforcement tandis que les lanceurs de sorts et personnages à distance ne puissent pas avoir à cette mécanique sans un investissement conséquent (ou sans être des Champions).
Cela conclut la deuxième partie des changements que nous avons prévus pour l’extension 3.16. Demain, nous allons poster la troisième et dernière partie, qui a pour sujet nos plans concernant les Auras, Malédictions et Dégâts élémentaires sur la durée. Veuillez garder à l’esprit que, dans la mesure où nous sommes encore loin du lancement de la nouvelle extension, certains des éléments détaillés dans cette annonce sont susceptibles d’évoluer après des itérations supplémentaires, tests plus poussés et retours des joueurs. Il y a encore plein de choses à découvrir au cours de notre annonce de Path of Exile: Scourge et de ses patch notes. On se revoit demain ! |
|
Retirer totalement l’Esquive des Attaques.
pas compris, le dodge va être supprimé?? | |
" Oui, seul le talent charnière "Acrobatics" va pouvoir donner du Spell Dodge à hauteur de 50% du montant de répression des sorts. discord.gg/brNDd44: The french discord
| |
puréééé
encore du punitif. |