Avec chaque nouvelle sortie de ligue, nous rééquilibrons de nombreux aspects de Path of Exile afin de mettre à jour et revitaliser d’anciennes mécaniques tout en élaguant un peu de la puissance de certaines stratégies qui sont trop au-dessus de tout le reste.

Cette fois-ci, nos changements sont beaucoup plus approfondis. Dans le cadre de l’annonce de la ligue Expedition, Chris a déjà parlé d’un certain nombre de changements, mais nous allons les revoir rapidement avant de discuter plus en détail de leurs conséquences et de certains changements associés que nous avons fait.

Au cours du temps, l’introduction de nouvelles mécaniques, mises à jour de l’équilibrage existant et meilleure compréhension collective du jeu a entraîné une progression démesurée des dégâts des personnages. Beaucoup de joueurs sont en mesure de faire des boss de difficulté intermédiaire en une fraction de seconde, sans la moindre interaction intéressante. Notre capacité à créer des combats intéressants, que ce soit contre des boss ou de simples monstres, est contrecarrée lorsque les joueurs sont en mesure de tuer ces boss et monstres de manière routinière, sans que ces derniers aient le temps d’utiliser la moindre de leurs capacités.

Pour cette raison, nous avons significativement réduit les dégâts des joueurs à haut niveau, afin de grandement accroître le défi que représente le contenu de endgame. Nous avons aussi augmenté la vie des monstres à bas niveau, afin que la phase de levelling soit plus en phase avec notre vision de ce que Path of Exile devrait être.

Beaucoup de ces changements vont à dessein affecter tous les personnages du jeu d’une manière ou d’une autre, mais nous allons continuer avec notre tradition consistant à modifier les mécaniques de jeu les plus puissantes et les moins puissantes, et ce afin d’améliorer la diversité des builds.

Les informations qui ont déjà été dévoilée pendant le stream d’annonce ont été reproduites en italique.

La grande réduction des Gemmes de soutien

Extrait du stream d’annonce à ce sujet :
Cela fait un certain temps déjà que nous sommes préoccupés par la différence de puissance d'une gemme de soutien à l'autre. Certaines gemmes octroient d'importants bonus de dégâts multiplicatifs et d'autres font juste des trucs pas intéressants. Lorsque vous faites un build, le meilleur choix est sans conteste de simplement cumuler tous les bonus de dégâts multiplicatifs en ignorant les gemmes de soutien utilitaires, car leur coût d'opportunité est trop élevé.

Nous allons réduire les bonus de dégâts des gemmes de soutien qui ne font qu'octroyer d'importants bonus de dégâts et allons tenter de leur donner des inconvénients appropriés. Par exemple, la gemme de soutien Destruction maîtrisée va désormais pénaliser les coups critiques de manière multiplicative.

De manière générale, cela aura pour résultat de réduire de 20 à 40% les dégâts des personnages utilisant six gemmes liées avec uniquement des gemmes de soutien de dégâts. L'impact sera bien moindre pour les personnages qui utilisaient des gemmes de soutien utilitaires ou qui n'avaient pas d'équipement avec 6 châsses liées.

Cela nous permet d'accomplir deux objectifs. Premièrement, l'écart entre les « bonnes » et « mauvaises » gemmes a été réduit, ce qui crée de nouvelles opportunités de build intéressants. Deuxièmement, les dégâts des joueurs seront réduits à haut niveau, ce qui est le but de ce rééquilibrage. Comme je l'ai mentionné, nous voulons restaurer de manière itérative la difficulté de Path of Exile. Il est important de clarifier que nous n'avons pas amélioré les gemmes de soutien inutilisées dans le cadre de ce rééquilibrage. C'est totalement intentionnel que ce soit une réduction de la puissance des gemmes octroyant le plus de dégâts.


Les multiplicateurs de dégâts octroyés par les Gemmes de soutien ont été uniformisés en suivant ces règles :
  • Les gemmes qui donnent un avantage utile en plus de dégâts octroient généralement moins de 25% Davantage de dégâts lorsque la gemme est au niveau 20.
  • Celles qui ne font que fournir un bonus de dégâts ou n’ont que des restrictions ou pénalités légères octroient environ 30-35% Davantage de Dégâts.
  • Celles qui ont des contreparties ou restrictions conséquentes octroient entre 38% et 48% Davantage de Dégâts, selon la sévérité de ces contreparties.
  • Deux Gemmes de soutien existantes se sont vues ajouter des contreparties, ce qui leur permet de conserver leurs multiplicateurs de dégâts élevés. Par exemple, Souten : Dégâts physiques de mêlée inflige désormais 10% de Perte de Vitesse d’attaque aux gemmes modifiées. Certains builds, tels que ceux utilisant Séisme et Saignement, sont à peine affectés par cette contrepartie. Puisque le multiplicateur de dégâts n’a pas changé, cette gemme de soutien est presque aussi puissante qu’avant. Les Créatures générées par les gemmes modifiées par Soutien : Dégâts des Créatures ont désormais 25% de Perte de Vie, ce qui peut vous faire envisager d’autres gemmes de soutien si les dégâts de vos Créatures dépendent de leur Vie, ou si elles ne sont plus assez résilientes avec cette gemme.

Ce changement fournit plus de choix pour les builds pouvant être modifiés par une grande variété de gemmes de soutien et réduit la perte de dégâts induite par l’usage d’une gemme de soutien ne fournissant pas directement des dégâts, telle que Ricochet ou Appel ancestral. Il y a désormais des builds qui bénéficient davantage de l’usage de combinaisons de gemmes de soutien intéressantes, plutôt que de simplement utiliser les gemmes améliorant uniquement les dégâts.

Un certain nombre de gemmes de soutien d’arc ou de projectiles, telles que Tir de barrage, Projectiles multiples majeurs et Ricochet n’ont pas été modifiées, donc les builds qui utilisent ces gemmes de projectiles plus intéressantes perdront beaucoup moins en terme de performance que les autres builds. Cela a rendu certains builds à l’arc plus forts que d’autres à haut niveau. Avec les améliorations d’aptitudes telles que Tir de barrage (15% d’Augmentation de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20), Flèche de foudre (15% d’Augmentation de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20), Flèches multiples (10% Davantage de Vitesse d’attaque à tous les niveaux), cela permet aux builds arcs d’atteindre un degré de puissance comparable à celui des autres builds.

De nombreuses gemmes de soutien de Piège n’ont pas été réajustées, donc les builds Piège ne souffriront pas d’une perte de dégâts équivalente à celle des autres aptitudes à haut niveau. Les gemmes de soutien Piège, Amas de Pièges, Pièges multiples, Pièges galvanisants, Pièges perfectionnés et Assemblage rapide n’ont pas été modifiées. Cela a rendu les pièges plus forts qu’avant à haut niveau, et il y a plus de raisons désormais d’utiliser les gemmes de soutien de Piège plutôt que des gemmes de soutien génériques de dégâts. Les Pièges avec du temps de recharge ont été améliorés, à l’instar de Piège de pic de foudre (25% Davantage de Dégâts à tous les niveaux) et Piège sismique (40% Davantage de Dégâts à tous les niveaux et sa Zone d’effet a été drastiquement augmentée). La fréquence de leur activation progresse désormais avec la Vitesse de jet des Pièges plutôt qu’avec la Vitesse d’incantation. Oui, cela signifie bien que désormais, avec les objets uniques Main de l'Architecte et Main de l'Esclavagiste, vous recevez d’énormes bonus même si vous n’êtes pas spécialisés dans les Pièges. Vous pouvez apprécier en quoi les builds Pièges vont être très puissants.

Certains builds qui étaient équilibrés autour du fait de bénéficier de Gemmes de soutien très puissantes ont perdu plus de dégâts que les autres en raison de ces changements. Afin de contrebalancer cela, un grand nombre d’aptitudes ont reçu un bonus de dégâts substantiel à haut niveau. Cela ne leur rendra pas leurs dégâts à 6 gemmes liées d’avant le nerf des gemmes de soutien, le but ici est simplement de nous assurer que ces gemmes ne soient pas plus pénalisées que d’autres par ces changements. Cela affecte principalement les aptitudes utilisant des armes de mêlée, mais certaines autres sont affectées aussi. En général, les aptitudes qui utilisent des armes de mêlée vont bénéficier de 25% d’Augmentation de dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 et demeureront inchangées lorsque la gemme est au niveau 1.

Voici un exemple d’une attaque de mêlée qui a vu ses dégâts augmenter au niveau de gemme 20 :


Cela a pour effet secondaire positif de rendre le niveau de la gemme plus important pour les aptitudes de mêlée, et certaines aptitudes secondaires de mêlée telle que Chef de guerre ancestral à 4 liens ont à peine perdu des dégâts. Un Chef de guerre ancestral modifié par les gemmes Dégâts physiques de mêlée, Pulvérisation et Multifrappe (qui peut désormais modifier les Totems) a perdu seulement 2,5% de Dégâts après le changement des dégâts. Dans le même temps, nous nous sommes rendus compte que depuis quelque temps déjà les Fracas étaient trop performants par rapport aux autres builds de mêlée. Nous avons en conséquence modifié Cri sismique de façon à ce qu’il n’octroie plus de dégâts bonus aux attaques stimulées. Les Fracas améliorés par des Cris de guerre étaient incroyablement puissants, dans la mesure où les Fracas recevaient un bonus de dégâts de la part de Cri sismique auquel les aptitudes de mêlée qui n’étaient pas des Fracas n’avaient pas accès.


Cela ramène les Fracas au niveau des autres aptitudes lorsqu’ils sont améliorés par des cris de guerre, bien qu’ils ont toujours pour avantage certaines mécaniques faites pour les Fracas lents, telle que la gemme de soutien Poing de guerre.

Le changement des gemmes de soutien affecte bien plus les aptitudes à 6 liens que celles ayant moins de liens en raison de l’interaction entre chaque gemme de soutien, donc la perte de dégâts ne sera pas aussi perceptible durant le début et le milieu du jeu. Dans la mesure où les gemmes de soutien ont été très peu, voire pas du tout nerfées au niveau 1, il y aura des périodes pendant la campagne où les aptitudes améliorées auront plus de dégâts qu’avant, en particulier pour les joueurs ayant du mal à trouver ou fabriquer des objets à cinq ou six châsses liées tôt dans la ligue.

Nous avons numériquement amélioré les gemmes de soutien Augmentation des Chances de coup critique, Augmentation des Dégâts critiques et Lame nocturne car elles étaient très peu utilisées, même par les builds exploitant les coups critiques, en faisant en sorte que leurs effets soient à un niveau plus proche de celui des autres gemmes pour les builds ayant investi dans les critiques..


Nous avons découvert qu’aux plus hauts niveaux de progression des personnages, les gemmes de soutien éveillées fournissaient un bonus de dégâts bien trop significatif par rapport aux gemmes de soutien conventionnelles. Si vous aviez 5 gemmes de soutien éveillées, vos dégâts avec 6 liens pouvaient avoir jusqu’à 50 % Davantage de dégâts par rapport à un build équivalent avec des gemmes de base. La qualité des gemmes de soutien éveillées est désormais identique à celle de la gemme de soutien de base. Dans certains cas, comme par exemple la gemme de soutien éveillée Générosité, nous avons à la place ajouté le bonus de qualité lorsque la gemme atteint le niveau 5, en guise de récompense.

Nous avons également profité de cette opportunité pour rendre les multiplicateurs de mana sur les gemmes de soutien plus réguliers. De manière générale, les multiplicateurs de mana ont été légèrement augmentés, même si plusieurs gemmes ont vu leurs multiplicateurs de mana diminuer dans le cadre de ce rééquilibrage.

Archimage a vu ses dégâts découlant du coût en mana de l’aptitude modifiée être réduits (en passant de 108 % du coût en mana à 60 % lorsque la gemme est au niveau 20).


Cette gemme change également le coût en mana de vos sorts pour qu’il soit équivalent à 5 % de votre mana maximal non réservé au lieu de 6 %, afin de contrebalancer le fait que les multiplicateurs de mana des autres gemmes de soutien ont été globalement augmentés. Cela sera une réduction des dégâts significative mais nécessaire, dans la mesure où les builds investissant dans le mana et Archimage étaient très forts, aussi bien offensivement que défensivement.

Nous avons modifié les bonus de Qualité d’un grand nombre de gemmes de soutien qui ne faisaient pas grand sens pour la gemme de base, en nous concentrant sur celles octroyant de la vitesse. Par exemple, Projectiles multiples majeurs octroie désormais des Dégâts des Projectiles plutôt que de la Vitesse d’attaque et d’incantation. Ricochet octroie désormais de la Portée de Ricochet plutôt que de la Vitesse des Projectiles, tandis que la Vitesse des Projectiles devient sa Qualité anormale à la place, à une valeur plus faible.


Vitesse des projectiles octroie désormais encore plus de Vitesse des Projectiles plutôt que de la Vitesse d’attaque et d’incantation, tandis que la Qualité divergente devient de l’Augmentation des Dégâts à la place.

Il y a beaucoup de changements individuels qui vont affecter les Gemmes de soutien et qui seront révélés demain, dans les patch notes.

Modification du fonctionnement des Flacons

Relevant section from the livestream:
Pendant longtemps, les joueurs et développeurs de Path of Exile ont eu envie d'une modification en profondeur du système des flacons. Durant l'endgame, les flacons octroient des effets bénéfiques très puissants pendant quelques secondes, et ces effets permettent aux joueurs de tuer les monstres très rapidement, ce qui remplit les flacons et permet de les réutiliser dès que leurs effets s'arrêtent. Avec cinq flacons de ce genre équipés, le comportement adéquat consistait à appuyer sur les touches 1 à 5 de manière répétée afin de maintenir l'effet de tous les flacons en permanence et sans contrepartie. Ce style de pianotage des flacons était tellement populaire que les joueurs ont commencé à improviser des dispositifs pour appuyer sur toutes ces touches d'un seul coup.

Appuyer tout le temps sur les mêmes touches afin d'obtenir un ensemble d'effets bénéfiques dont la puissance rivalise avec celle que vous obtenez avec l'ensemble de vos objets équipés n'est pas une mécanique de jeu intéressante. C'est déséquilibré et certainement pas sympa pour vos poignets. Cela nous empêche d'équilibrer le jeu correctement pour les joueurs qui ne martyrisent pas leurs claviers en permanence et restreint sérieusement notre marge de manœuvre créative en ce qui concerne les flacons. De plus, certains flacons uniques surpassent totalement les autres en terme de bonus de dégâts purs. Il était évident à nos yeux que Path of Exile serait bien meilleur avec un sérieux travail sur les flacons de notre part, afin de nous assurer que leur intérêt soit aligné avec l'amusement plutôt qu'avec la nécessité de les utiliser aveuglément.

La plupart des flacons utilitaires et uniques ont été rééquilibrés. Vous pouvez vous attendre à bien moins de puissance permanente de la part des flacons. Les flacons qui octroyaient de la défense ou puissance pure sont ceux ayant subis les nerfs les plus importants. Certains flacons spécifiques qui étaient trop faibles ou peu populaires ont été légèrement améliorés.

Dans l'extension Expedition, il y a désormais trois manières d'utiliser les flacons. Vous pouvez soit continuer à utiliser ceux qui ont été rééquilibrés de manière traditionnelle, soit utiliser l'un des deux nouveaux types d'objet monétaire sur vos flacons. Il s'agit de l'Orbe d'instillation et l'Orbe d'allumage, qui font partie de la liste des objets universels.

L'Orbe d'instillation permet à un flacon d'être utilisé automatiquement lorsqu'une condition spécifique est remplie. Par exemple, lorsque ses charges sont pleines ou lorsque vous êtes Embrasés. Cela signifie que désormais, dans les cas où vous auriez dû utiliser un flacon à un moment précis, vous pouvez désormais compter sur le fait qu'il s'activera automatiquement, avec comme contrepartie qu'il peut potentiellement consommer des charges à un moment qui n'est pas opportun. Il y a une grande variété de conditions et à chaque utilisation d'un Orbe d'instillation, l'une d'elle est enchantée sur votre Flacon, remplaçant toutes les autres.

L'Orbe d'allumage empêche les Flacons utilitaires de gagner des charges tant que leurs effets sont actifs, mais octroie en contrepartie un gros bonus à ces effets, leur durée ou la manière dont ils interagissent avec leurs charges. Il y a un grand nombre de bonus différents, ce qui vous permet d'utiliser plus d'Orbes afin d'obtenir celui que vous voulez.

Lorsqu'un Flacon retire une malédiction, il n'octroie plus de période d'immunité aux malédictions. Les flacons qui retiraient les altérations n'octroient désormais d'immunités à ces altérations que si elles les ont vraiment retiré. Donc si vous êtes Embrasés, vous pouvez utiliser un Flacon de l'Extinction pour retirer l'Embrasement et y être immunisé quelques instants. Vous ne pouvez plus activer le Flacon à répétition afin d'avoir une immunité à l'Embrasement permanente. Si vous voulez réduire l'impact des altérations, il y a d'autres options pour votre build. Veuillez noter que nous avons rééquilibré les différentes manières de vous protéger des altérations, afin qu'il n'y ait plus quelques méthodes en particulier qui surpassent tout le reste.

La densité des monstres de Path of Exile croît beaucoup à mesure que vous progressez dans le jeu. Lorsque nous avons équilibré le gain de charges de Flacons il y a une décennie de cela, nous n'avons pas anticipé le niveau qu'atteindrait la densité des monstres en 2021. C'est pourquoi les monstres des Actes 6 à 10 génèrent désormais moins de charges de Flacon et les monstres des Cartes en génèrent encore moins.

Désormais, il y a beaucoup plus de stratégie dans la manière d'utiliser les Flacons. Les Flacons ne gagnent plus autant de charges, donc il est un peu plus difficile de les utiliser en permanence. Ils ne sont plus conçus pour octroyer des effets aussi puissants en permanence. Mais vous pouvez désormais mieux contrôler leur usage en choisissant ceux qui auront des effets décuplés et ceux qui sont déclenchés automatiquement.

Nous avons retravaillé les flacons existants tels que les Flacons de basalte ou d'aigue-marine et en avons introduit deux nouveaux, le Flacon de corindon et le Flacon d’or.


Le rééquilibrage des Flacons a principalement affecté les Flacons utilitaires. Certains ont été retravaillés. Le changement le plus important qui n’a pas encore été annoncé concerne le Flacon de diamant. Il octroyait auparavant « Vos Coups critiques sont en votre Faveur ». Ce simple effet était source d’un énorme bonus des chances de coup critique, supérieur à toutes les autres sources de chances de coup critique du jeu. Dans la mesure où les Flacons n’octroient plus autant de puissance qu’avant, ce mod a été changé afin d’octroyer 100% d’Augmentation des Chances de coup critique à la place, ce qui équilibre sa puissance à un niveau équivalent à celui des autres Flacons. Notez que l’augmentation des effets des Flacons peut désormais affecter ce mod et que le préfixe du Chirurgien a été restauré sur ce type de Flacon. Avec les changements du Flacon de diamant, nous n’avons pas voulu que le Flacon de soufre devienne le meilleur Flacon de coups critiques, c’est pourquoi les ennemis se trouvant sur du Sol consacré n’ont plus de chances supplémentaires de subir un coup critique.

Nous avons également amélioré des Flacons utilitaires sous-utilisés, tels que le Flacon de rubis, de topaze et de saphir, qui ont désormais tous les trois une durée de base de 5 secondes au lieu de 4 et consomment 20 de leurs 50 charges à l’utilisation (au lieu de 30 charges sur 60). Cela leur permet d’être utilisés plus souvent, ce qui améliore naturellement les Flacons Uniques utilisant ces bases d’objet.

Les Flacons Uniques ont tous été passés en revue, et nombreux sont ceux à avoir été rééquilibrés ou retravaillés. En général, ceux qui multipliaient les dégâts ou octroyaient des bonus défensifs démesurés ont vu leurs bonus diminuer significativement. Certains Flacons Uniques ont quant à eux reçu des pénalités pendant leurs effets plutôt qu’un nerf numérique. Par exemple, Soleil mourant octroie toujours 15-25% d’Augmentation de Zone d’effet et 2 Projectiles supplémentaires, mais consomme désormais plus de charges et a une durée plus courte. Avec un Orbe d’allumage qui octroie de l’Effet des Flacons, vous pouvez générer 3 Projectiles supplémentaires qui, combinés avec l’Ascendance Exploratrice (ou des objets) et quelques talents, peut devenir assez facilement un bonus de 4 Projectiles supplémentaires. Avec un Orbe d’allumage octroyant de la Durée, vous pouvez contrebalancer une partie des pénalités de ce Flacon.

L’introduction des Orbes d’allumage en combinaison avec les Flacons utilitaires Uniques a ouvert la voie à de nouvelles interactions très intéressantes. Élixir coruscant a pour base un Flacon de rubis qui, comme mentionné ci-dessus, a vu sa durée de base passer de 4 à 5 secondes. Combiné avec un potentiel bonus de durée d’un Orbe d’allumage, ce Flacon peut désormais avoir une durée dépassant 15 secondes.


Nous avons également ajouté 45% d’Augmentation de Durée des Flacons dans l’arbre des talents passifs et réduit en conséquence le montant octroyé par les talents éminents des Joyaux de ramification. Cette combinaison de mécaniques a des implications avec une certaine ceinture unique *tousse* Soif d'âmes *tousse*. Réplique de la Concoction de Rumi a vu sa durée grandement baisser, mais avec la durée octroyée par l’effet d’un Orbe d’allumage, vous pouvez nullifier ce nerf, ce qui vous octroie une défense très efficace si vous pouvez contrebalancer l’effet ralentissant lorsque vous avez assez de charges de Flacon.

Nous avons également profité de cette opportunité pour passer en revue les talents passifs en rapport avec les Flacons. L’Effet des Flacons se trouve désormais principalement dans la partie de l’arbre associée à la Rôdeuse, et de nouveaux talents passifs ont été ajoutés.


Un Flacon de Mana Indissoluble n’a plus de pénalité de durée, vous n’aurez donc plus à appuyer sur le bouton aussi souvent, mais ce Flacon octroie beaucoup moins de mana qu’avant. Dans la mesure où désormais, utiliser un emplacement de Flacon pour un Flacon de Mana est une perte de puissance moins importante, ce Flacon a été rééquilibré afin de fournir un niveau de récupération de mana plus approprié.

Le modificateur de Flacon « de l’Adrénaline » octroie désormais beaucoup moins de vitesse de déplacement (6-8% d’Augmentation de Vitesse de déplacement au lieu de 20-30%), ce qui met l’accent sur l’amélioration de l’effet du Flacon de vif-argent plutôt que d’essayer d’obtenir un modificateur unique qui octroyait quasiment autant de vitesse que le Flacon de vif-argent lui-même.

Les suffixes « de la Peau de fer » et « du Réflexe » ont également été réduits, octroyant désormais 40-60% d’Augmentation d’Armure ou d’Évasion au lieu de 60-100%.

Protection contre les Altérations

Extrait du stream d’annonce à ce sujet :
Les flacons qui retiraient les altérations n'octroient désormais d'immunités à ces altérations que s’ils les ont vraiment retiré. Donc si vous êtes Embrasés, vous pouvez utiliser un Flacon de l'Extinction pour retirer l'Embrasement et y être immunisés quelques instants. Vous ne pouvez plus activer le Flacon à répétition afin d'avoir une immunité à l'Embrasement permanente. Si vous voulez réduire l'impact des altérations, il y a d'autres options pour votre build. Veuillez noter que nous avons rééquilibré les différentes manières de vous protéger des altérations, afin qu'il n'y ait plus quelques méthodes en particulier qui surpassent tout le reste.

En plus des changements sur la manière dont les modificateurs des flacons protègent contre les altérations, nous avons également retravaillé les autres manières de se protéger des altérations. Notre intention ici est d’éviter qu’il y aie une option à faible investissement permettant à tous les personnages de contrecarrer toutes les altérations. Vous devriez vous concentrer sur l’immunité contre les effets qui vous menacent le plus, et vous contenter de réduire les effets de ceux que vous pouvez probablement encaisser. Par exemple, le changement du Flacon d'aigue-marine qui désormais réduit spécifiquement l’effet du Gel vous permettra de continuer à agir lorsque vous êtes Gelés sans pour autant vous immuniser totalement au Gel. Si vous améliorez votre Flacon d’aigue-marine par artisanat afin de maximiser ses effets, il est possible de réduire l’effet du Gel au point qu’il en devient presque imperceptible.

Nous avons fait un certain nombre de changements aux mécaniques qui protègent contre toutes les altérations élémentaires en même temps. La plupart des talents d’Ascendance qui protégeaient contre toutes les altérations octroient désormais une protection partielle, voire pas de protection du tout. Par exemple, la Furie a désormais 50% de chances de ne pas subir d’altérations élémentaires pendant le Déphasage, plutôt que d’y être immunisée pendant le Déphasage. Ce changement signifie que les Furies ne vont plus ignorer les altérations élémentaires d’entrée de jeu, mais peuvent toujours atteindre l’immunité avec un petit investissement ailleurs. Le Hiérophante et l’Exploratrice conservent un certain degré de protection contre les altérations élémentaires, tandis que l’Inquisiteur et l’Élémentaliste n’en ont plus du tout. Notre ressenti est que les talents d’Ascendance octroyant de la protection contre les altérations élémentaires (en plus d’autres propriétés) étaient suffisamment puissants sans cela. Les modificateurs sur l’équipement qui protègent contre toutes les altérations ont également été passés en revue et leur puissance a été diminuée de manière générale, ce qui fait que l’immunité totale à toutes les altérations en même temps demande désormais un investissement en équipement et talents passifs bien plus important qu’avant. Il est certainement plus raisonnable de se concentrer spécifiquement sur l’immunité contre les altérations les plus problématiques pour votre build.

Nous avons souhaité fournir aux joueurs de nouvelles méthodes pour résister au Saignement, au Sang corrompu et aux Malédictions, au vu de la popularité des flacons permettant de retirer le Saignement et les Malédictions. En conséquence, nous avons ajouté de la protection contre le Saignement, le Sang corrompu et les Malédictions dans l’arbre des talents passifs, à travers de nouvelles propriétés sur des talents éminents existants et un nouveau groupe de talents. Nous avons également opéré des changements mineurs sur les Pouvoirs du Panthéon. La version améliorée de l’ me de Ralakesh vous permet désormais de ne plus recevoir de Sang corrompu lorsque vous avez un cumul d’au moins 5 Sangs corrompus sur vous, tandis que la version améliorée de l’ me de Yugul octroie désormais 20% de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant, ce qui remplace le bonus précédent.

Poison

Le Poison a désormais 50% Davantage de Dégâts de manière inhérente.

Nous n’aimions pas que les builds Poison soient fortement incités à jouer Assassin en raison de ses bonus relatifs au Poison extrêmement puissants et devaient énormément compter sur le flacon unique Signature de Coralito à haut niveau.

Nous avons réduit la puissance des talents éminents de l’Assassin en rapport avec le poison afin qu’ils soient plus en phase avec le bonus de dégâts qu’une Ascendance est censée donner. Atteinte nocive n’a plus +30% au Multiplicateur de Dégâts sut la durée avec le Poison et l’Augmentation de Durée du Poison pour chaque Poison que vous avez infligé Récemment a désormais un maximum de 100%. Injection toxique a désormais « Le Poison que vous infligez avec des Coups critiques a 25% Davantage de Dégâts (au lieu de 50%) ».


Signature de Coralito a été retravaillée afin de bénéficier principalement aux builds Poison infligeant des coups critiques, plutôt qu’à tous les builds Poison.


Le talent éminent Maître-empoisonneuse de l’Exploratrice a reçu un léger nerf, en octroyant désormais aux Poisons que vous infligez pendant l’Effet d’un Flacon 20% de chances d’avoir 100% Davantage de Dégâts (plutôt que 30%), tout en conservant sa mécanique de propagation du poison.

Le résultat général est que les builds poison devraient être bien meilleurs à bas niveau et permettre un choix plus large d’Ascendances viables, telle que l’Occultiste.

Les builds poison étaient également coupables d’avoir un éventail de gemmes de soutien particulièrement inintéressantes, qui octroyaient pour la plupart un multiplicateur de dégâts inconditionnel. Nous avons retravaillé la gemme de soutien Poison, qui s’appelle désormais Soutien : Affliction critique, de façon à ce qu’elle octroie un Multiplicateur de Dégâts sur la durée aux Altérations infligées par des Coups critiques, ce qui lui permet d’être également utilisée avec les Embrasements et les Saignements. La gemme Soutien : Empoisonnement mineur a été renommée en Soutien : Chances d’Empoisonnement.

Notez que ce changement affecte aussi les monstres, car notre ressenti était que les poisons infligés par les monstres n’étaient pas vraiment menaçants comparés aux autres altérations de dégâts. Cependant, nous avons diminué les dégâts avec le poison de certains monstres qui avaient d’ores et déjà des poisons très puissants, tel que Al-Hezmin, le Chasseur, de façon à ce que le résultat final ne soit pas un buff par rapport à avant.

Seuils des Altérations

Avec la réduction des dégâts des joueurs, nous avons passé en revu notre calcul du Seuil des Altérations afin de compenser cette réduction pour les aptitudes à 6 liens. Il est désormais beaucoup plus facile d’infliger des altérations n’infligeant pas de dégâts aux ennemis, en particulier avec les aptitudes qui bénéficient de moins de gemmes de soutien.

Nous avons également réduit le Seuil d’Altération de certaines rencontres de fin de jeu particulièrement dures, de manière à ce que l’investissement dans la Frigorification ou l’Électrocution vaille toujours le coup pour ces rencontres. Le seuil de ces rencontres est désormais juste un peu plus élevé que celui des boss de Carte habituels.

Une amélioration d’ergonomie longtemps réclamée a été implémentée : les joueurs peuvent désormais voir l’effet des altérations n’infligeant pas de dégâts sur les ennemis et eux-mêmes, ce qui vous permet enfin de connaître la puissance des Électrocutions que vous infligez aux ennemis et donc de déterminer leurs bénéfices. Cela vaut aussi pour les altérations qui vous sont infligées et pour l’effet bénéfique octroyé par la gemme de soutien Cruauté.


Coût des Effets déclenchés

Extrait du stream d’annonce à ce sujet :
Lorsque nous concevons des aptitudes pour Path of Exile, le coût en mana des aptitudes est un mécanisme qui nous permet d'avoir des effets impactants. Les aptitudes puissantes doivent coûter plus de mana. Malheureusement, tout ce mécanisme peut actuellement être contourné en déclenchant les aptitudes, puisque le déclenchement ignore le coût en mana. Cela signifie à peu de choses près que nous ne pouvons pas concevoir de sorts vraiment puissants.

Dans la 3.15, les aptitudes déclenchées par des gemmes de soutien devront s'acquitter de leur coût en mana. En fait, le déclenchement coûtera parfois plus de mana que le lancement. Heureusement, cela ne sera pas très difficile pour les personnages bien conçus. Certaines gemmes de soutien qui à l'origine ne pouvaient pas modifier les aptitudes déclenchées, telle qu'Éruption arcanique, peuvent désormais modifier ces dernières.

Les builds qui utilisent les aptitudes déclenchées permettent de faire certains des personnages les plus intéressants de Path of Exile, et sont souvent la meilleure illustration des choses démentes que notre système de personnalisation de personnage permet. Nous sommes confiants qu'elles sont toujours aussi puissantes, mais nous avons désormais plus de marge de manœuvre pour concevoir de nouvelles aptitudes.


Comme cela a été mentionné dans le stream d’annonce, la plupart des aptitudes déclenchées coûtent désormais du mana. Ce changement a pour but d’induire un coût d’opportunité supplémentaire aux builds à déclenchement, dans la mesure où ils contournent déjà diverses restrictions telle que le Temps d’incantation. Certains déclenchements ont des coûts plus importants que d’autres, en particulier Soutien : Déclenchement par seuil de Dégâts subis, qui auparavant n’avait aucun coût, si on excepte le fait que la gemme occupe une châsse.

L’un des résultats positifs de ce changement est qu’Archimage peut désormais s’appliquer aux aptitudes déclenchées et que Fauchage permet désormais de gagner des Charges de sang lorsqu’il est déclenché. Les déclenchements avec Mjölner ou Soutien : Déclenchement en mourant ne requièrent pas de payer les coûts.

Irruption enflammée, Élan et Mine fumigène

Extrait du stream d’annonce à ce sujet :
Comme vous le savez, la plupart des interactions avec les monstres peuvent être contournées si vous utilisez une aptitude de déplacement efficace. Cela est acceptable si vous avez spécialisé votre personnage en profondeur dans cette aptitude, mais à l'heure actuelle, tous les personnages peuvent faire ça en utilisant Irruption enflammée, Mine fumigène ou Élan, sans investissement supplémentaire. Ces aptitudes ont été rééquilibrées afin d'être au même niveau avec les autres aptitudes de déplacement. Il s'agit de petits nerfs numériques, mais cela signifie qu'il y a de la marge pour améliorer les performances de ces aptitudes en se spécialisant davantage.

Il y a de nombreux patchs de cela, nous avons grandement amélioré certaines aptitudes de trajet qui étaient limitées par un temps de recharge, en particulier Irruption enflammée, Mine fumigène et Élan. Ces aptitudes proposent une mobilité et une vitesse de déplacement incomparables pour un coût d’opportunité très bas, c’est pourquoi leurs valeurs ont été réduites, afin d’être plus en phase avec leur investissement requis.

Mine fumigène a été la plus affectée par ce changement. Elle octroie désormais une seconde de bonus de vitesse. La vitesse commence à 20% et croît jusqu’à 29%, donc la croissance de la vitesse n’est plus aussi extrême pour un coût inexistant. La taille du nuage de fumée a été augmentée. Son temps de recharge est désormais de 5 secondes plutôt que de 2,5, et elle n’a plus de Vitesse de Recharge à mesure qu’elle gagne des niveaux. Bien que Chris ait mentionné dans le stream d’annonce que les changements affectant ces aptitudes ne sont pas d’énormes nerfs numériques, Mine fumigène est une exception. Cependant, en dépit de ce nerf, cette aptitude demeure très efficace pour ce qui est de fournir de la mobilité et des bénéfices utilitaires, éviter les dégâts et traverser du terrain infranchissable.

Le temps de recharge d’Élan passe de 2 à 2,5 secondes et son Augmentation de Vitesse de Recharge passe de 0-57% à 0-19%..

Le temps de recharge d’Irruption enflammée passe de 3 à 3,5 secondes et son Augmentation de Vitesse de Recharge passe de 0-47% à 0-19%. Son temps d’incantation passe de 0,7 à 0,8 seconde, mais l’aptitude conserve sa capacité à ignorer le temps d’incantation si elle n’est pas utilisée rapidement plusieurs fois d’affilée.

La gemme de soutien Second souffle a été modifiée afin d’avoir un multiplicateur de mana beaucoup plus élevé, et souffre désormais d’une pénalité plutôt que d’un bonus à la Vitesse de Recharge. Cela en fait désormais un choix plutôt qu’une gemme de soutien qui a intérêt à être utilisée sur une aptitude disposant d’une châsse libre, et ne permet plus d’octroyer aux aptitudes de trajet précédentes une disponibilité aussi grande qu’avant.


Éruption arcanique

Éruption arcanique octroie désormais une Augmentation de la Régénération de mana plutôt qu’un pourcentage de mana par seconde et n’octroie plus d’Augmentation de Vitesse d’incantation. Cela signifie qu’elle fournit désormais un peu plus de récupération de mana à bas niveau, avant les investissements en régénération de mana, et fonctionne mieux avec Clarté, mais ne croît plus de manière multiplicative avec les Augmentations de Régénération de mana à haut niveau.

L’Effet Renforcement

Renforcement est censé être un bénéfice naturel pour ceux jouant des personnages de mêlée, et non une forme primaire de défense dans laquelle investir. Au cours du temps, nous avons introduit de plus en plus de sources de Renforcement et de bonus à cet effet, à un point tel qu’il peut désormais quasiment immuniser aux dégâts au toucher. Notre objectif est que « 40% de Perte de Dégâts subis au Toucher avec Renforcement » soit le haut du panier en matière de puissance défensive atteignable avec un investissement important, de manière à ce que vous ne puissiez pas vous reposer entièrement sur Renforcement. Par conséquent, toutes les sources de Renforcement ont été passées en revue, la quasi-totalité ont été significativement nerfées ou remplacées par un autre bonus pouvant être cumulé de façon plus acceptable.

Multiplicateur de Dégâts sur la durée

En passant en revue les sources de Multiplicateur de Dégâts sur la durée, nous nous sommes rendus compte que ce puissant bonus de dégâts pour les aptitudes à dégâts sur la durée a bénéficié de manière disproportionnée des Joyaux de ramification, ce qui fait de l’ombre aux autres sources. Nous avons remplacé toutes les sources de ce bonus sur les talents de ramification mineurs par de l’Augmentation de dégâts, afin que le bonus de dégâts soit plus proche de celui des autres Moyens Joyaux de ramification, et diminué ou remplacé totalement ces valeurs par d’autres pour les talents de ramification éminents.

Afin de rendre les armes plus importantes, nous avons modifié le puissant Multiplicateur de Dégâts sur la durée spécifique à un type de dégâts, de façon à ce qu’il soit désormais un Suffixe plutôt qu’un Préfixe, sans toucher par ailleurs à ses valeurs. Cela le rend plus proche de son équivalent voulu, le Multiplicateur de coup critique. Vous serez désormais en mesure d’obtenir une arme avec des dégâts sur la durée encore meilleure qu’avant.


Mods cryptés

Après la modification des objets cryptés dans la version 3.14.0, nous avons passé en revue la façon dont les Orbes du chaos cryptique et l’artisanat d’Aisling disponible dans les Abris du Syndicat fonctionnent, et avons fait de nouveaux changements afin que les résultats de l’artisanat soient moins déterministes, dans la mesure où les modificateurs cryptés peuvent être des additions très puissantes pour un objet.

Les modificateurs cryptés ne sont plus considérés comme des modificateurs d’artisanat, ce qui ne vous permet plus de les retirer aussi facilement si jamais vous obtenez le mauvais type de modificateur avec l’artisanat d’Aisling. L’avantage est que cela vous permet désormais de figer les modificateurs que vous ne souhaitez pas décrypter en ajoutant un mod dont vous ne voulez pas sur un objet avant de le décrypter. En restreignant la liste des mods que vous pouvez décrypter, vous aurez de meilleures chances de décrypter le mod que vous souhaitez.

L’établi d’artisanat d’Aisling permettant d’ajouter un modificateur crypté retire désormais un modificateur aléatoire au préalable, ce qui le rend de plus en plus risqué à utiliser à mesure que vous progressez dans les étapes de l’artisanat d’un objet, et n’en fait plus une dernier étape évidente en raison de la fiabilité de sa liste de modificateurs.

Les Orbes du chaos cryptique ne peuvent plus être utilisés pour obtenir plusieurs modificateurs cryptés sur le même objet. Cela était auparavant possible en tirant parti des modificateurs de méta-artisanat ou de modificateurs fissurés.

Les modificateurs améliorant deux attributs ne peuvent plus être obtenus conjointement avec d’autres modificateurs octroyant des montants définis d’attributs du même type, à l’exception de ceux octroyant un bonus à tous les attributs. Nous n’aimions pas que les modificateurs cryptés soient obligatoires pour obtenir le montant le plus élevé possible de bonus à un attribut spécifique sur un objet.

Autres changements

Il y a une multitude d’autres changements plus mineurs, que vous serez en mesure de lire en détail dans les patch notes. En voici quelques-uns qui justifient une brève explication :

  • Le Temps de recharge de la Focalisation n’expire plus pendant son effet, car les joueurs étaient en mesure de maintenir les effets de la Focalisation quasiment en permanence, ce qui octroyait des avantages énormes. Vous pouvez toujours investir afin de maintenir la Focalisation plus longtemps, mais vous ne serez plus en mesure de l’avoir en permanence. Cela est particulièrement important dans la mesure où l’un des modificateurs de la Focalisation est désormais l’une des rares sources du modificateur « Vos Chances de coup critique sont en votre Faveur »
  • Élémancienne n’octroie plus d’augmentation de dégâts par Golem. Le bonus aux effets bénéfiques des golems de Souveraine des Primordiaux octroie désormais toujours 100% d’Augmentation des Effets bénéfiques octroyés par vos Golems, plutôt que de croître avec votre nombre de Golems. Cette branche d’Ascendance octroyait trop de puissance et de défense par rapport aux autres effets d’Ascendance à haut investissement, c’est pourquoi elle est désormais davantage focalisée sur les effets bénéfiques octroyés par les Golems plutôt que sur des effets génériques. En changeant l’effet bénéfique de Souveraine des Primordiaux, cela induit moins de nécessité d’avoir de nombreux Golems et permet désormais d’en utiliser quelques-uns de manière efficace, plutôt que de forcer les joueurs à investir dans le nombre maximum de Golems à travers divers objets uniques spécifiques.
  • Le talent d’Ascendance « Assaut fulgurant » de la Furie n’octroie plus de l’Effet d’Assaut. La branche Assaut était un choix trop évident comparé à la branche Charges de frénésie, qui demande bien plus d’investissement. Nous avons également remplacé la Vitesse de déplacement des talents mineurs de Déphasage par des Dégâts élémentaires, étant donné qu’il y a déjà beaucoup de vitesse disponible dans cette Ascendance.
  • Les Joyaux abyssaux ne peuvent plus obtenir le modifier qui octroie des chances de gagner Assaut en Tuant. Ce modificateur à faible coût d’opportunité était un choix optimal évident, qui octroyait des valeurs de Vitesse d’attaque, d’incantation et de déplacement telles qu’elles dévaluaient toutes les autres sources d’Assaut, et était beaucoup trop fort pour être un modificateur de Joyau.
  • À haut niveau, Lancer de bouclier spectral était utilisé quasi exclusivement avec son joyau liminaire, Diviser pour régner. Pour cette raison, nous avons modifié cette aptitude pour qu’elle fonctionne comme si elle bénéficiait naturellement de l’effet de ce joyau : elle libère tous ses projectiles à chaque ricochet (ce qui la rend beaucoup plus puissante qu’avant avec des sources de projectiles supplémentaires), et s’accompagne naturellement de ricochets supplémentaires. En passant en revue cette aptitude, nous avons modifié toutes les aptitudes qui infligent des dégâts en fonction des Défenses de votre bouclier, en améliorant grandement leurs dégâts. Ces aptitudes ne gagnent plus de chances de coup critique en fonction du Bouclier d’énergie, car c’était une mécanique très rarement utilisée. À la place, le joyau liminaire Diviser pour régner a été retravaillé, et s’appelle désormais Furie bouillonnante. Il octroie des bonus de chances de coup critique et de multiplicateur de critique aux aptitudes Charge au bouclier, Lancer de bouclier spectral et Bouclier écrasant en fonction du Bouclier d’énergie de votre bouclier, ce qui en fait une option pour les builds souhaitant utiliser des boucliers ayant du Bouclier d’énergie avec ces aptitudes.
  • La puissance des mécaniques suivantes a été significativement réduite pour la simple et bonne raison qu’elles étaient trop fortes : Explosion de feu a vu ses dégâts être réduits et a un temps de recharge légèrement plus long. Technique de la Paume vide octroie désormais 40% Davantage de Vitesse d’attaque au lieu de 60%. Les dégâts de Fracas tellurique vaal ont été réajustés et cette aptitude a désormais une Réduction du Seuil d’Étourdissement des Ennemis, identique à celle de Fracas tellurique, plutôt que d’être en mesure d’Étourdir systématiquement. Explosion de lames a vu sa Zone d’effet être réduite et ne Perturbe plus au Toucher, mais a vu son multiplicateur de zone avec Vortex de lames augmenter en guise de compensation.
  • Nous avons modifié tous les objets uniques existants et divers bonus, tous en rapport avec le combat à mains nues, afin de leur permettre de fonctionner avec les aptitudes de mêlée. La future aptitude Concoction explosive a été conçue pour fonctionner sans aucun de ces objets, c’est pourquoi Brise-face, Poing de Doryani, Malédiction de Rigwald, Technique de la Paume vide et Art martial ont tous été changés.

Amélioration des Aptitudes trop faibles

En plus des améliorations ci-dessus de presque toutes les aptitudes utilisant des armes de mêlée, de quelques aptitudes d’arc et des pièges à temps de recharge, nous avons amélioré numériquement un certain nombre d’aptitudes qui n’étaient pas à la hauteur des autres :

  • Comme souvent, nous avons amélioré Tempête de feu. Cette aptitude a désormais 20% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 et son premier impact a désormais 325% Davantage de Dégâts au lieu de 250%.
  • La fréquence d’activation de Piège de pic de foudre progresse désormais avec les Augmentations et Réductions de Vitesse de jet des Pièges plutôt qu’avec la Vitesse d’incantation. Piège de pic de foudre a désormais 25% Davantage de Dégâts à tous les niveaux de la gemme.
  • Piège sismique a désormais 40% Davantage de Dégâts à tous les niveaux de la gemme. Les ondes de choc de ce piège ont désormais un Rayon de 9 au lieu de 7, ce qui équivaut à 28% Davantage de Rayon. Les ondes de choc finales ont désormais un Rayon de 18 au lieu de 12, ce qui correspond à 50% Davantage de Rayon. La fréquence d’activation de Piège sismique progresse désormais avec les Augmentations et Réductions affectant la Vitesse de jet des Pièges plutôt qu’avec la Vitesse d’incantation.
  • La vitesse de rotation de Piège lance-flammes ne dépend plus de la Vitesse d’incantation et ne peut plus être modifiée.
  • L’anneau de Nova d'électricité n’a plus 50% de Perte de Dégâts. Il inflige désormais tous ses dégâts, ce qui fait que les ennemis dans l’anneau subissent deux fois plus de dégâts.
  • Flèche explosive a désormais 5% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations par Flèche explosive plantée dans la cible (au lieu de 3%).
  • Baliste d'artillerie a désormais 10% Davantage de Dégâts à tous les niveaux de la gemme.
  • Tempête de glace, l’aptitude octroyée par l’objet unique La Glace susurrante, inflige désormais 3-5 Dégâts de froid tous les 10 d’Intelligence (au lieu de 2-4 Dégâts de froid tous les 10 d’Intelligence).
  • Substitution corporelle a désormais un Rayon de base de 14 au lieu de 10, mais seulement 200% Davantage de Zone d’effet si elle consomme un cadavre. Le résultat final en cas de consommation de cadavre est malgré tout supérieur à avant, puisqu’il est de 24 unités au lieu de 20.
  • Étincelle a désormais plus de dégâts de base mais ses dégâts croissent moins. Le résultat final est que cette gemme a environ 40% Davantage de dégâts au niveau 1, 10% Davantage de dégâts au niveau 20, et encore moins au-delà. Cette aptitude inflige moins de dégâts qu’avant lorsque la gemme est au niveau 40.
  • Tir de barrage inflige désormais 47% des dégâts d’attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 40%) et 54,6% des dégâts d’attaque de base lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 47,6%). Cela correspond approximativement à 17% Davantage de dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 et 15% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20.
  • Le Rayon de base d’Éclats de foudre augmente désormais plus vite avec le gain de niveaux, ce qui se traduit par +4 au Rayon de base lorsque la gemme est au niveau 20 au lieu de +2.
  • Les Dégâts de base de Déchirure d'âme ont été augmentés et leur progression a été légèrement réduite, ce qui se traduit par 20% Davantage de dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 et 10% Davantage de dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. Même au-delà, cette aptitude inflige toujours plus de dégâts qu’avant, même au niveau 40.
  • La progression des dégâts d’Appel de la foudre a été améliorée, ce qui se traduit par environ 25% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20, et encore plus aux niveaux au-delà.[li] [li]La pulsation puissante de Filaments de foudre a désormais 100% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations (au lieu de 50%).
  • Flèche de foudre n’améliore plus l’effet de l’Électrocution. En conséquence, les valeurs chiffrées de son mod « Électrocute comme s’il avait infligé x% Davantage de Dégâts » progressent à mesure que la gemme gagne des niveaux, jusqu’à atteindre 290% lorsque la gemme est au niveau 20 (aucun changement au niveau 1). Flèche de foudre inflige désormais 130% des dégâts de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 110%) et 154% des dégâts de base lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 134%). Cela se traduit par approximativement 18% de dégâts en plus lorsque la gemme est au niveau 1 et 14% lorsque la gemme est au niveau 20.
  • La progression des dégâts de Magma déferlant à mesure que la gemme gagne des niveaux a été augmentée de telle façon que cette aptitude a désormais 20% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20, et encore plus aux niveaux au-delà.
  • La quantité de Dégâts de froid par Charge de frénésie de Décharge a été augmentée afin d’être équivalente à celle des Dégâts de feu par charge d’endurance. Il s’agit d’une amélioration correspondant à environ 22% Davantage de Dégâts de froid. Le montant minimum de Dégâts de foudre par Charge de pouvoir a été légèrement augmenté et le maximum légèrement baissé, ce qui se traduit par une valeur moyenne identique à celle des deux autres éléments, soit environ 5% de Perte de Dégâts de foudre par Charge de pouvoir.
  • Flèches multiples a désormais une Vitesse d’attaque de base de 110% au lieu de 100%.
  • Conflagration a désormais 130% Davantage de Dégâts des Sorts par palier (au lieu de 110%)
  • Conflagration vaal a désormais 140% Davantage de Dégâts des Sorts par palier (au lieu de 120%)

Il y a beaucoup d’autres changements mineurs que vous découvrirez dans les patch notes, la plupart n’ayant pas besoin d’explications.

Cela conclut ce Manifeste d’équilibrage. Comme vous pouvez l’imaginer, il y a énormément de changements impactants qui vont affecter tous les joueurs. C’est pourquoi nous allons surveiller de très près vos retours à ce sujet ! Mise à jour :
  • Correction de la ligne à propos de Piège sismique, en remplaçant « Davantage de Zone d'effet » par « Davantage de Rayon ».
  • Correction du Rayon de Substitution corporelle, en remplaçant « 42 unités au lieu de 40 » par « 24 unités au lieu de 20 »
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Beaucoup de choses à ingurgiter. Trop peut être.
Si un des grand manitou de la compréhension POEésque pouvait faire un résumé succinct, ce serait avec plaisir que je le lirai.

Merci.
  • soutien trop puissant (tout le monde joue le même setup avec les gros soutien de dps) surtout les éveillées, maintenant, les autres soutiens seront beaucoup plus intéressant à envisager
  • Petite dédicace à Archimage-Agnostique-Esprit dépasse la matière-Éruption arcanique, maintenant, ce sera pas un archetype beaucoup trop fort en investissant que dans un truc
  • Flacon trop puissant (on est pas sensé cliquer dessus quand elles finissent pour être immu à tout) maintenant, va falloir boir au bon moment et avec modération
  • Immunité aux altérations trop simple à avoir (surtout via Furie, Élémentaliste et Inquisiteur), maintenant, faudra investir plus de passif dedans pour les avoir
  • Poison trop lié à l'assassin, maintenant, les autres classes seront compétitive
  • Les altérations seront mieux visibles sur les boss
  • Déclencheur trop puissant (Cospri, Mjolner, CoC, etc, maintenant faudras pouvoir subvenir au coût en mana)
  • Effet du renforcement trop puissant, maintenant, faudras investir pour en abuser
  • Multiplicateur de dégâts sur la durée, maintenant les mods sont des suffixes et pas des préfixes, et les joyaux de ramification seront pas des investissements beaucoup trop évident
  • Mod cryptés (établi d'Aisling et orbe de chaos cryptique) ne seront plus abusables et des boost trop conséquent pour leur investissement
  • Les compétences de Trajet ne sont pas sensé être utilisé pour zoom-zoom les cartes, donc le temps de recharge est augmenté et la gemme Second soufle n'est plus un choix évident pour tout le monde


Et bien sûr, quand on parle de "choix évident" ou de "compétitif", on veut bien sûr parler de baisser les dégâts parce que le jeu a pris trop vite trop de puissance.
Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
Parfait, merci vindoq.

il ne reste plus qu'a attendre les gemmes pour savoir exactement et aussi les passifs des talents de chaque classe.


En clair et rapide, moins de DPS + Moins de vitesse = Moins de fun. GGG a peut etre oublié qu'il n'y a pas que les gros streameurs ou les raceurs dans le jeu.
Je crois qu'il a oublié aussi les boss qui te oneshot même avec 6k de vie minimum.

Comme le jeu est configuré, tu as 15 secondes pour tuer le boss sinon c'est toi qui est mort. Il faudrait qu'il puisse y avoir un vrai combat sans surpuissance ni d'un côté ni de l'autre.

L’équilibrage n'est pas bien nommé je crois.

C'est "déséquilibrage" au profit des Top 100 - 1.000 qu'il vaudrait mieux préciser.

En effet, comme je l'ai déjà précisé dans d'autres messages, toutes les améliorations que l'on apporte à son personnage se trouvent annulées, pour la plupart, par GGG avec leurs pseudos améliorations.

On passe du temps à jouer pour faire tomber les points et améliorer son classement pour que tout ça soit annulé lors des ligues suivantes.

Ligues qui se ressemblent toutes depuis un certain temps.
Rien de neuf de créé, en fait, à part quelques fonctionnalités/gemmes/équipement.

Pour ma part je suis un peu déçu du jeu ; je vais néanmoins continuer pour pérenniser l'investissement que j'ai mis. Puis ce jeu est, bien sur, terriblement bien foutu.

Je gueule comme un putois mais j'adore PoE.
Ils ont voulu nerfs la minorité qui roulent sur le end game, au lieu de faire tomber les boss en 5sec, ils mettront 15 sec ...

En revanche pour tous les autres, qui étaient limite en passe de pouvoir faire du end game, ben eux c'est fini, le préjudice pour ceux la est énorme!!!

Vous ajoutez à cela que avec le temps les items couteux se vendent de moins en moins, puisque moins de joueurs et en plus divisés à cause des ligues différentes, et vous voila dans un jeu quazi sans évolution possible pour cette seconde partie de joueurs.

Bref ils ont tout cassé, plutôt que de nerf les quelques items/compétences complètement fumés qui permettaient de rouler sur le end game, ils ont nerfs tout le jeu, un carnage quoi !
GGG il aime pas quand les gens s'amuse, ils ont rien fait pour les aurobot qui sont toujours aussi puissant mais les "casuals gamers" qui jouent solo ils vont déguster quand ils vont arriver sur les cartes avec les curses et les perma freeze :p !
Et oui une maj comme on les adore

Qui fait passé ce jeu de top 1 à moyen

Ils ont tué l'intérêt du jeu, la jouabilité, le fun...

C'est bien triste ...

Edit : depuis la réduction de réservation de certaines gemmes, cela vas beaucoup mieux

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Dernière édition par ToSee69, le 31 juil. 2021 23:42:47

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