Manifeste de développement : l’hortisanat
Clairement Macash :p Path of building est le deuxième "jeu" auxquels je joues.
@Tryphon : malheureusement, c'est un outils externe fait par les fans, donc y a pas de VF qui sera faites tant que personnes ne s'y penchent. heureusement, le créateur originel du logiciel à rejoint l'équipe GGG et on sait que y aura des refontes pour la 4.0 pour avoir beaucoup plus de détail en jeu, et là, ce sera traduit. Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
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Bonjour et merci vindoq pour ta réponse. Vivement la 4.0
Pour répondre aussi à Macash, la difficulté ne me rebute pas, loin de là, mais il faut que les joueurs partent sur un même pied d'égalité. Hors a part les anglophones de langue "maternelle" et/ou les ceusses qui ont approfondient leur anglais scolaire, nous sommes quand même un sacré paquet à jouer parce que le jeu nous plait mais sans connaitre tous les tenants et les aboutissants des interactions à l’intérieur du jeu. Et c'est malheureusement dommage. | |
Vous pouvez mettre le jeu en français si vous voulez comprendre le fonctionnement de certaines gemmes ou objets.
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" Effectivement. Je suis content de jouer à des jeux qui demandent de la matière grise... Mais plus un jeu devient populaire, plus les décérébrés veulent y avoir accès... Et après on s'étonne que le Q.I. moyen ait baissé pour la première fois d'une génération à la suivante. Merci GGG de garder ce jeu à la portée des gens qui le méritent cérébralement. | |
" Et tu penses vraiment y appartenir toi a cette catégorie ? Vu comment tu insultes les autres joueurs j'y crois pas trop. Le soucis n'est pas d'être doué ou pas, d'être intelligent ou pas. L'Hortisanat est vraiment bien tel qu'il est: - Déja cela permettait d'optimiser des builds funs a jouer mais pas forcément super efficace pour faire le endgame. Pendant Harvest et Ritual, il y a eu une bien plus grande diversité au niveau des builds. La on nerf Harvest, bien tu vas voir que tout le monde va revenir sur du Carrion Golem, Blade Vortex, Cyclone and Co. - Ca permettait d'être moins dépendant du marché. Pour une grosse partie des joueurs qui ne jouent pas 10H par jour, ça leur permettaient de passer un palier niveau puissance du perso et d'envisager enfin de min-max leur stuff pour peut-être commencer a faire le gros endgame du jeu. En gros ça permettait de pas avoir a s'arracher une burne pour avoir du matos correct. Et des joueurs qui réussissent a progresser, c'est plus de joueurs a rester sur le jeu et qui achètent des microtransactions. Bref, l'argument comme quoi c'est trop facile de crafter des items double-influencés parfait, ça reste a voir. Personnellement je joue 2/3 heures par jour, et au rythme ou les récoltes tombent, et vu la rareté de ces mods soi disant trop puissants que sont "remove..." et "add...", dans 1 an j'aurais toujours pas réussis a me faire un double influencé potable. Le soucis en fait, c'est que les joueurs riches qui ont déja plusieurs items double-influencés, et dont la plupart sont gavés de currencies pour crafter, qui achètent des sessions jardins via les réseaux sociaux..etc.. bien oui pour ces joueurs la qui passent leur vie sur le jeu c'est très facile de continuer a fabriquer de tels objets et a imposer leur loi sur le marché mais ça représente quel % de la communauté honêtement ? Ces joueurs la jubilent déja de voir ce nerf venir car ils ont pu obtenir de nouveaux items sur-abusés que plus personne ne pourra plus jamais avoir par la suite, et le fossé entre les gros joueurs et les autres va grossir car pour s'acheter les items puissants double-influencés, il va falloir vendre un tas d'objets moins puissants qui eux auront gardé la même valeur donc a part avoir plus de chance au loot, ou jouer 2 voir 3 fois plus, ça va être compliqué a ce niveau la car tout ces joueurs qui veulent le nerf la, ben ils vont pas détruire les objets abusés qu'ils ont réussi a faire avec le jardin. Dernière édition par KiLlInG JoKe 53, le 16 mars 2021 17:04:55
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