Nous allons procéder à de nouveaux ajustements de l’artisanat de Harvest, ou hortisanat, dans le cadre de l’extension 3.14.0, qui sortira en avril. En bref, nous avons un problème avec le fait que certaines options d’hortisanat soient trop déterministes et permettent de créer des objets quasiment parfaits. Selon nous, cela ne correspond pas à la manière dont l’acquisition et l’amélioration de l’équipement devrait fonctionner dans Path of Exile. Avant de détailler les changements à venir, nous souhaitons évoquer l’implémentation initiale de Harvest et notre philosophie en ce qui concerne la conception de l’artisanat et des objets.

Notre plan initial pour l’hortisanat

Utiliser des objets monétaires tels que des Orbes exaltés ou du chaos sur vos pièces d’équipement est une manière puissante, risquée et amusante de les améliorer. Mais dans la mesure où ces objets monétaires fonctionnent de manière équivalente à tous les niveaux, il est généralement admis que la meilleure manière de procéder consiste à les économiser et de ne les utiliser que sur vos objets de endgame. La plupart des joueurs considèrent même qu’il est préférable de ne jamais utiliser ces objets monétaires et de simplement les échanger contre des objets intéressants tout faits avec d’autres joueurs. Dans tous les cas, utiliser des objets monétaires de valeur sur votre équipement de « levelling » est généralement perçu comme étant quelque chose de sous-optimal.

Lorsque nous avons conçu les mécaniques d’artisanat qui allaient constituer le système de récompense de la ligue Harvest, nous avons voulu expérimenter avec un système qui permettrait aux joueurs de s’essayer à l’artisanat (avec des possibilités équivalentes à celles d’objets monétaires puissants tels que les Orbes exaltés) pendant la phase de progression, sans qu’ils aient pour autant le sentiment de gaspiller de précieuses ressources. Notre but était de créer un système qui serait tellement intéressant que les joueurs essayeraient d’améliorer leurs objets à chaque nouvelle zone, en utilisant quelques options d’artisanat dessus.

Vers la fin du développement de Harvest, il n’y avait plus vraiment de doutes quant au fait que nous avions créé un système d’artisanat extrêmement puissant. Nous avions dépassé notre objectif, et nous nous sommes demandé s’il fallait nerfer ce système avant que les joueurs ne le voient, ou les laisser l’essayer tel quel dans le cadre d’une ligue. Nous avons décidé de les laisser l’essayer. L’interaction des joueurs avec une mécanique d’artisanat aussi puissante allait nous permettre de récolter des données précieuses qui nous seraient très utiles pour calibrer les possibilités en matière d’artisanat de Path of Exile 2.

Nous avons donc lancé la ligue avec la version débridée du système, qui comprenait notamment des options d’artisanat permettant de modifier des objets d’une manière beaucoup plus spécifique et déterministe que ce qui était possible auparavant.

L’hortisanat a été un succès immédiat. Les joueurs ont pu aisément combler les lacunes de leurs builds pendant la phase de progression et ont créé beaucoup, beaucoup d’objets ayant une valeur équivalente à celle d’un Miroir de Kalandra. Notre inquiétude s’est progressivement accrue en voyant cela, et nous avons commencé à discuter de la manière dont nous allions ajuster l’hortisanat avant de l’intégrer au jeu de base.

L’intégration de Harvest dans le jeu de base (durant la 3.13.0)

Nous avons décidé d’intégrer Harvest au jeu de base en tant que contenu spécifique aux Cartes. L’hortisanat pendant la phase de progression était acceptable dans le cadre de la ligue Harvest, mais dans la mesure où chaque ligue dispose d’une mécanique d’acquisition d’objet pendant cette phase, nous avons estimé qu’il n’était pas nécessaire d’avoir Harvest en prime.

Durant l’endgame, l’hortisanat permettait de créer des objets totalement absurdes en termes de puissance, principalement grâce à un ensemble d’options d’artisanat déterministes qui interagissaient avec des types de mods spécifiques. Il était nécessaire de diminuer l’efficacité de cette possibilité, et nous avons eu à choisir entre deux manière de le faire : soit en retirant les options d’hortisanat les plus dangereuses pour l’équilibre du jeu, ou bien en les conservant en tant qu’opportunités très rares, de manière à ce que leur rareté contrebalance leur puissance, comme pour n’importe quel autre type de contenu.

Nous avons choisi la deuxième possibilité. Les meilleures options d’hortisanat resteraient dans le jeu sous forme d’opportunités extrêmement rares. Nous n’avons retiré aucune option à l’exception de celles en rapport avec la culture du jardin, dans la mesure où elles étaient devenues obsolètes avec le retrait des mécaniques de gestion du jardin.

Ainsi, dans la 3.13.0, nous avons sorti une version de Harvest intégrée au jeu de base, qui permet aux joueurs de tomber sur des jardins proposant des options d’hortisanat aléatoires. Nous espérions que cela allait permettre aux options les plus précieuses d’être toujours disponibles tout en limitant les créations les plus abusives des joueurs les plus chanceux ou créatifs en la matière.

Analyse de l’intégration de Harvest dans le jeu de base

Avec l’intégration de Harvest dans le jeu de base au cours de la 3.13.0, les joueurs ont pu continuer à créer des objets absolument démesurés. Même les options censées être très rares ne le sont pas tant que ça au bout du compte, lorsque la communauté dans son ensemble s’organise pour les mettre en commun et les utiliser sur les objets les plus pertinents.

Le deuxième problème est que les joueurs se sentent submergés par autant d’options d’artisanat. Il est possible d’avoir jusqu’à 100 options de proposées aux joueurs par jardin, ce qui incite ces derniers à les utiliser, de crainte de gaspiller des opportunités intéressantes.

Le résultat de ces deux facteurs est que les joueurs ont accès à un artisanat de puissance moyenne de manière quasi-illimitée, tout en devant compter sur la chance pour trouver les meilleures options, qu’ils peuvent ensuite stocker pour les utiliser plus tard.

Les joueurs ont également exprimé de la frustration vis-à-vis du fait que la façon la plus efficace d’obtenir les meilleurs objets dans Path of Exile consiste désormais à rejoindre un serveur discord et essayer d’acheter les options d’hortisanat cruciales.

La première chose qui nous pose problème est que Harvest est désormais la meilleure manière de créer les meilleurs objets, ce qui rend la plupart des autres systèmes du jeu obsolètes. Le deuxième souci, le fait qu’il est peu pratique de devoir échanger ces options d’hortisanat, n’en serait plus un si nous parvenons à résoudre le premier problème. L’ensemble du problème de Harvest peut se résumer par la phrase suivante : « Pourquoi utiliser un Orbe exalté/divin/d’annulation conventionnel alors qu’il est possible d’avoir un effet équivalent au résultat déterministe grâce à Harvest ? »

Tout le reste du système d’artisanat de Path of Exile est quelque peu redondant avec l’existence de l’hortisanat sous sa forme actuelle. Nous sommes contents d’avoir essayé d’équilibrer les choses en ajustant la rareté de certaines options d’hortisanat, mais il faut se rendre à l’évidence : certaines choses vont devoir changer.

La philosophie des objets de Path of Exile

À la base, Path of Exile est un jeu dont le but est d’acquérir de puissants objets.

Lorsque nous avons conçu Path of Exile, un aspect essentiel de l’acquisition d’objets était que cette acquisition devait se faire par des processus aléatoires plutôt que déterministes. Lorsque vous terrassez des monstres et des boss, vous recevez des objets aléatoires. Lorsque vous croisez la route de Cadiro, il vous propose un objet aléatoire, sans que vous puissiez influencer son offre. Lorsque vous créez un objet avec l’artisanat, vous obtenez des modificateurs aléatoires. Dans certains cas très spécifiques, lorsque vous êtes en mesure de choisir un modificateur spécifique, il est généralement moins puissant que ce que vous auriez pu obtenir grâce au hasard. Même les systèmes de jeu spécifiquement conçus pour intégrer un aspect déterministe tels que les Cartes divinatoires et les Incubateurs impliquent une certaine dose de hasard.

Il est également important qu’il soit difficile d’obtenir des objets parfaits. Idéalement, cela signifie que le processus d’artisanat grâce aux objets monétaire soit soumis à un rendement décroissant, permettant à la plupart des joueurs d’obtenir assez facilement quelque chose de décent, tout en permettant aux experts de briller grâce à de très bons objets dont la création a nécessité beaucoup d’efforts. Obtenir des objets parfaits devrait être quasiment impossible et l’apanage de quelques joueurs seulement.

Notre sentiment est que l’état actuel de l’hortisanat va à l’encontre de ces deux principes. Nous savons que beaucoup de joueurs souhaiteraient que le jeu conserve l’artisanat déterministe, car cela leur permet d’avoir leurs objets finaux beaucoup plus facilement qu’avant. Mais en faisant cela, il n’y aurait plus grand chose à faire ensuite. C’était une expérience intéressante, et nous comprenons que certains joueurs sont probablement attachés à ce type d’artisanat, mais ce n’est pas le Path of Exile que nous souhaitons faire.

Ce sentiment est résumé par un membre de notre équipe créative qui a récemment dit : « Nous ne voulons pas retirer le sentiment qui vous fait fermer les yeux lorsque vous utilisez un Orbe exalté sur un objet, terrifiés à l’idée de l’avoir potentiellement ruiné ».

Les changements à venir dans la version 3.14.0 de Path of Exile

Du coup, nous allons procéder à des changements au cours de la 3.14.0. Les trois premiers de ces changements seront des nerfs directs de Harvest, tandis que les deux suivants seront des améliorations. Il est important de noter que les Talents de l’Atlas en rapport avec Harvest ont été ajustés en adéquation avec ces changements.

  • Auparavant, chaque graine d’une culture octroyait une instance de l’option d’artisanat de cette graine. Désormais, seules quelques-unes des graines d’une culture octroient des options d’artisanat, ce qui a pour conséquence que vous aurez beaucoup moins de choix qu’avant, et ne devriez plus être submergés par le nombre de possibilités. Le ratio par rapport à avant des graines de palier élevé est plus proche de 1/1, ce qui signifie que ces dernières sont moins affectées par ce changement.
  • Certains mods trop déterministes ont été retirés. Cela comprend tous les mods d’annulation (à l’exception de ceux qui retirent un mod qui n’est pas d’un type spécifique avant d’en ajouter un de ce type) et tous les mods divins spécifiques à un type.
  • Les options d’artisanat qui ajoutent des mods d’un type spécifique (comme par exemple des Modificateurs physiques) peuvent désormais uniquement être appliqués à des objets sans influence, à l’exception du modificateur qui applique un modificateur d’influence à un objet influencé.
  • La probabilité de tomber sur un portail menant au Bosquet sacré dans une Carte a été augmentée de 60%.
  • La rencontre avec le Cœur du Bosquet est désormais un fragment de Carte qui est parfois cédé par des boss de Harvest de 4ème palier, plutôt que d’être une occurrence aléatoire remplaçant le contenu d’un Bosquet sacré. Cela vous permet d’échanger la rencontre si vous ne vous sentez pas de taille à la faire, et cela signifie également que désormais, trouver le Cœur du Bosquet dans une Carte avec des mods très difficiles ne signifie plus un combat quasi-impossible.

De manière générale, il s’agit à n’en pas douter d’un nerf significatif des possibilités de endgame de l’hortisanat, mais nous sommes persuadés que c’est quelque chose qui est dans l’intérêt de Path of Exile à long terme. Et il y a toujours de nombreuses options d’hortisanat très intéressantes qui font du Bosquet une opportunité intéressante à faire à tous les paliers de Carte.
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Grinding Gear Games

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