Il y a deux semaines, nous avons demandé à la communauté de poser ses questions à nos développeurs. Nous avons répondu à un grand nombre de questions importantes dans un post paru la semaine dernière, et nous avons une nouvelle série de réponses à vous proposer aujourd’hui.

Pourriez-vous faire en sorte que Betrayal soit lié à la ligue plutôt qu’à un personnage ?


Nous avons eu une longue discussion suite à cette question, et nous avons décidé que oui. Nous ne savons pas encore si ce changement sera effectif dès la 3.7.0 ou la 3.8.0.

Pourriez-vous faire en sorte que le Sulfite qu’on ramasse soit lié à la ligue plutôt qu’à un personnage ?


Étonnamment, la réponse est « oui » ici aussi. Nous ne savons pas non plus dans quelle extension nous implémenterons ce changement, car nous avons d’autres choses à modifier en parallèle par rapport à nos préoccupations vis-à-vis du fait que le Sulfite soit partagé entre tous vos personnages d’une même ligue.

Le contenu provenant des Maîtres (par exemple : Incursion et Betrayal) peut freiner le gameplay quand on décide de faire du grind de Cartes. Avez-vous prévu de changer ça ?


Nous avons un changement potentiel en tête qui nous emballe beaucoup. Nous voulons nous donner du temps pour réfléchir avant de nous engager sur cette idée, donc nous n’allons pas vous en parler ici, mais nous vous tiendrons au courant si nous décidons de l’implémenter (et, si jamais nous l’abandonnons, nous vous parlerons des des mesures que nous prendrons vis-à-vis de ce problème).

Les joueurs se sentent obligés de participer aux rencontres de Betrayal pour entretenir leur stock de Cartes, rendant ainsi ce type de contenu non facultatif. Quelle est votre position sur le sujet ?


Nous avons également prévu quelque chose en parallèle du changement mentionné dans la réponse précédente. Nous espérons pouvoir vous en dire plus dans quelques semaines.

Avez-vous envisagé de nous donner la possibilité d’échanger des Cartes contre d’autres Cartes du même palier en payant quelque chose à un PNJ ?


Nous avons prévu d’ajouter l’Orbe des horizons à la table de loots principale afin de grandement faciliter la transformation dont vous parlez.

Pour faire suite à la question sur DirectX 9 : avez-vous l’intention d’implémenter des API plus récentes et plus performantes telles que Vulkan ?


Oui.

Vous avez parlé du fait que les joueurs seraient plus motivés si tel ou tel monstre pouvait drop quelque chose leur permettant d’améliorer leur personnage. J’ai l’impression qu’actuellement, les drops ne sont plus à la hauteur des objets fabriqués avec l’artisanat (la plupart des objets rares servant simplement à faire la formule de marchand pour des Orbes du chaos). Pensez-vous que vous pourrez améliorer l’écosystème du commerce si vous changiez le loot ?


Tout à fait. Je pense que de grosses améliorations sont nécessaires. Comme je l’ai mentionné dans le post de questions/réponses précédent, ce genre d’améliorations arrivera au fil du temps et des patchs majeurs (notamment avec certains changements de systèmes qui feront le gros du travail dans la 4.0.0).

Pensez-vous créer une version du Solo Self-Found qui nous empêcherait de transférer notre personnage dans la ligue principale, mais qui donnerait plus de loots en contrepartie ?


Selon nous, ce serait une erreur de donner un accès permanent à une version de Path of Exile qui permettrait aux joueurs de progresser plus rapidement. De temps en temps, nous organisons des événements spéciaux avec des mods donnant plus de récompenses, mais ces événements ne sont pas jouables éternellement.

Pourquoi ne pouvons-nous pas masquer les Objets fissurés avec le Filtre d’objets ?


Les nouveaux objets tels que ceux-ci sont impossibles à masquer au départ pour éviter que les Filtres d’objets existants ne les cachent. Si votre Filtre d’objets ne vous montre pas plusieurs objets rares qui ne vous intéressent pas, et que de notre côté nous ajoutons un nouveau genre d’objet rare qui serait a priori masqué s’il n’était pas spécial, vous passeriez à côté d’une partie des nouveautés de la ligue. Donc, par défaut, il n’est pas possible de cacher les objets d’une nouvelle ligue pendant sa durée initiale.

Il me semble que vous pourrez filtrer les Objets fissurés grâce à un changement prévu pour la 3.7.0. Ceci étant dit, Synthesis n’est pas prête d’être intégrée au jeu de base, donc ça n’a pas grande importance pour l’instant.

Avez-vous prévu de rendre la navigation sur le site officiel plus adaptée aux appareils mobiles maintenant que vous avez plus de joueurs sur console ?


C’est bel et bien prévu, mais c’est un processus qui demande du temps. Lorsque nous ajoutons de nouvelles pages importantes, comme le Site de commerce et les annonces d’extensions, nous nous assurons qu’elles fonctionnent du mieux que possible sur mobile.

Allez-vous faciliter le commerce sur console en le rendant plus similaire au commerce sur PC ?


Nous discutons en interne de l’ouverture de l’API de commerce pour les royaumes console afin de créer une compatibilité avec les sites web qui détectent les objets dans vos onglets de Réserve premium. Nous ne sommes pas parvenus à une conclusion définitive, pour l’instant. Notez que le tchat sur console (encore en cours de développement) sera sans doute obligatoire pour que ce système puisse fonctionner correctement.

Prévoyez-vous d’ajouter de nouveaux mods pour les Ligues privées ? Par exemple, pourra-t-on acheter un mod pour jouer à une version infinie de Delve ?


Oui, nous ajouterons des mods supplémentaires à l’avenir. Nous ne voulons pas ajouter des mods qui rendraient le jeu plus facile, par contre. Le but des Ligues privées est de vous permettre de jouer avec vos amis dans une économie toute neuve et, éventuellement, de rajouter des défis compliqués si pensez pouvoir les surmonter.

Il y a des chances que nous ajoutions un système de Courses personnalisées à l’avenir ; il nous permettra d’ajouter des modes de jeu sympas (comme par exemple un Delve infini, mais je ne vous promets rien). Les Courses personnalisées seront beaucoup plus courtes et n’auront aucune progression de personnage ou d’économie sur le long terme.

Il existe, à mon sens, un fossé de difficulté entre les paliers 15 et 16 et les Gardiens du Façonneur (boss de palier 16). Je trouve que c’est assez dissuasif d’un point de vue de la créativité, au point où, une fois arrivé contre des boss de ces paliers je dois me contraindre à reroll (ou chercher un build tendance du moment). Serait-il envisageable de réduire la difficulté de ces boss tout en proposant éventuellement un palier intermédiaire facultatif ?


Nous n’avons pas prévu de réduire le contenu des rencontres finales, car un grand nombre de nos meilleurs joueurs sont capables de le réussir et cherchent même des défis encore plus difficiles. Nous ne voyons pas de problème à ce que les joueurs se sentent incités à faire des personnages spécialisés pour certains combats, mais nous prendrons en considération votre feedback sur le pic de difficulté.

Les points de faveur sont difficiles à obtenir ; ils demandent beaucoup de temps uniquement pour se focaliser sur les missions quotidiennes, et une rotation Standard + ligue + SSF prend du temps. Ne serait-il pas possible de baisser les coûts des décorations de Repaire proportionnellement à la progression des niveaux liés aux Maîtres, par exemple ?


C’est un sujet de discussion qui revient souvent en interne. Nous n’avons rien de précis à vous annoncer pour l’instant, mais sachez que plusieurs développeurs sont en faveur de votre proposition.

Si vous étiez un personnage du jeu, qui seriez-vous ?


Avant que je perdre du poids cette année, on me disait que j’aurais pu faire un cosplay convaincant de Hargan.

Combien d’employés y a-t-il dans l’entreprise ? Avez-vous assez de place pour de nouvelles recrues dans vos locaux ?


Presque 140 personnes dans nos bureaux en Nouvelle-Zélande, ainsi que quelques traducteurs à l’étranger et des artistes qui travaillent en sous-traitance. Il nous reste encore de la place dans nos locaux, et nous agrandissons au fur et à mesure le bâtiment dans lequel nous sommes.

Est-ce que tous vos employés travaillent sur place, ou y en a-t-il qui font du télétravail ?


L’intégralité de notre personnel de base travaille sur place.

Qui a la machine de guerre la plus démesurée au bureau ?


C’est surtout une histoire de claviers. Il y a une compétition féroce entre les développeurs pour savoir qui a le clavier le plus extravagant.

Quels sont les jeux les plus appréciés par l’équipe à part Path of Exile ?


La réponse varie énormément selon chaque membre de l’équipe, mais Jonathan et moi aimons tout particulièrement Dead Cells en ce moment. J’entends constamment parler d’Anno 1800 au bureau, aussi.

Combien d’entre vous ont déjà écrit un livre ?


Plus d’une personne, en fait ! Erik Olofsson, notre co-fondateur, a écrit un manuel sur la conception industrielle avant que l’on ne crée GGG, et l’un de nos level designers a sorti des livres de fiction et des romans.

Est-ce que vous faites des soirées barbecue ou des événements du genre chez GGG ? Avez-vous pour habitude de vous retrouver à un endroit en particulier pour les anniversaires, etc. ?


Nous n’avons pas de barbecue dans nos locaux actuels, mais l’équipe aime bien organiser des événements le vendredi pour des anniversaires, pour faire des compétitions sur des jeux, pour défier d’autres studios de développement, etc.

Comment faites-vous pour renouveler votre état d’esprit sur Path of Exile ? J’imagine que parfois, comme peuvent le faire les joueurs, vous ne démordez pas d’un point de vue sur un problème de game design.


Ce qui nous aide vraiment, c’est que notre équipe de développement met constamment nos principes à l’épreuve et soulève des problèmes auxquels nous n’avions pas pensé. Aussi, le fait de faire une pause et de jouer à d’autres jeux pendant un week-end nous permet vraiment de trouver de nouvelles solutions à des problèmes sur lesquels nous faisions l’impasse.

Est-ce que vous prenez des stagiaires ?


Généralement, non. Nous préférons simplement embaucher quelqu’un à un poste permanent s’il ou elle a les compétences que nous recherchons.

Êtes-vous en relation avec des écoles, des universités ou des facs néo-zélandaises pour trouver de nouveaux talents ?


Oui, nous venons en aide à certaines universités du coin au niveau de leurs cours et nous y intervenons pour discuter avec les étudiants de leur travail. C’est assez utile pour découvrir de nouveaux talents.

Est-ce que GGG ou des développeurs de chez GGG conseillent des membres d’autres organisations ?


Pas de façon conventionnelle, non, mais nous encourageons nos développeurs à partager leurs connaissances en participant à des rencontres locales sur le développement de jeux vidéo, lors de conférences, etc. Vous aurez justement l’occasion d’assister à quelques conférences lors de l’ExileCon.

Au sujet d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo : est-ce que vous me conseillez d’apprendre plusieurs langages informatiques ou de n’en maîtriser qu’un seul ?


Le plus important est de se faire de l’expérience dans la programmation. Faites des jeux en guise de passe-temps, dans le langage informatique que vous voulez, et explorez-en d’autres pour trouver l’outil adéquat qui vous aidera à réaliser ce que vous voulez. Chez GGG, nous nous travaillons en C++, donc vous aurez besoin de beaucoup d’expérience dans ce langage si vous comptez intégrer notre équipe ; en revanche, quand nous demandons de voir des projets et des exemples de votre vécu en programmation, le langage utilisé ne nous importe peu.

Je travaille en tant qu’ingénieur/administrateur serveur et je suis curieux d’entendre ce que vous pouvez nous dire sur vos serveurs back-end, notamment en ce qui concerne la virtualisation, l’équilibrage des charges et les clusters.


L’infrastructure back-end et la base de données du royaume principal de Path of Exile tournent sur du hardware dédié au Texas. Les serveurs sur lesquels jouent les joueurs (les serveurs d’instances du jeu) sont dispersés un peu partout dans le monde, dans autant de régions qui nous sont accessibles (afin de réduire la latence des joueurs locaux). Ces serveurs sont eux aussi dédiés, bien que nous ayons récemment commencé à expérimenter avec la virtualisation pour gérer en urgence les pics d’activité. L’équilibrage des charges est simple : les instances du jeu sont réparties entre les machines disponibles dans la région, et s’il n’y en a pas assez, nous en commandons davantage dès que possible.

Bonjour, je suis en première année de Game Design et j'entends de partout parler de la difficulté insoutenable pour intégrer une entreprise de jeux vidéo. Est-ce que c'est si sélectif que ça ? Si oui, quelles sont les spécialités (programmation, 2D art, etc.) qui sont les plus recherchées, généralement ?


En règle générale, c’est assez difficile de trouver du travail dans un studio de développement de jeux vidéo. À chaque fois que nous avons un poste de libre, nous recevons des centaines de candidatures mais nous ne prenons qu’une fraction des gens qui passent notre entretien d’embauche. Cela dit, ne baissez pas les bras pour autant ! Continuez de travailler sur l’élaboration de votre portfolio et perfectionnez vos compétences. Le travail acharné et la détermination se verront au travers de la qualité de votre travail. Même si vous ne trouvez pas de poste chez Grinding Gear Games, vous avez un grand choix d’excellents studios chez qui postuler.

Pour ce qui est des spécialités les plus demandées, tout dépend du type de l’entreprise et de ce qu’elle recherche, à vrai dire. Chez nous, par exemple, nous avons besoin de beaucoup d’artistes d’effets visuels et de programmeurs gameplay C++.

Comptez-vous ouvrir une boutique de produits dérivés ?


Nous espérons pouvoir en ouvrir une, mais sans doute après l’ExileCon.

Avez-vous prévu de vendre le t-shirt du Façonneur du Concours de t-shirts ?


Nous l’avons inclus dans les produits dérivés vendus à l’ExileCon. Nous n’avons pas encore décidé des articles pouvant être exclusifs à la convention et dont le surplus sera vendu plus tard sur le site web, donc il se peut que ce t-shirt se retrouve en vente publique s’il nous en reste en stock.

Pourra-t-on acheter des points de microtransactions en plus petites quantités ?


Le problème est que les frais de traitement sont de plus en plus importants pour les petites transactions. Nous essayons de trouver une solution à ce sujet, mais nous ne savons pas quand elle sera prête.

Pourquoi est-ce que les microtransactions d’Effets d’arme ne s’appliquent qu’à une seule de mes armes qu’en j’en tiens une dans chaque main ? Les Effets d’arme des Packs de mécène s’appliquent pourtant aux deux armes à la fois.


Tout simplement parce que depuis toujours, les Effets d’arme ne s'appliquent qu’à une seule arme. Leur prix a été pensé pour permettre aux joueurs qui avaient besoin de deux effets (soit parce qu’ils ont une arme dans chaque main, soit parce qu’ils ont plusieurs personnages) d’en acheter un deuxième. Lorsque nous avons créé les premiers Packs de mécène contenant des Effets d’arme, nous savions que leur prix était trop élevé pour que les joueurs en achètent deux ; c’est pour cela que ces microtransactions s’appliquent aux deux armes à la fois. Je vais discuter du sujet plus en détail avec l’équipe.

Pourra-t-on avoir des microtransactions pour les carquois ?


Nous avons reçu quelques idées cools à ce sujet.

Avez-vous prévu de faire un autre jeu à l’avenir ? Si oui, de quel genre sera-t-il ? Que pensez-vous d’adapter Path of Exile en jeu de plateau ou en jeu de cartes ?


Nous n’avons pas prévu de travailler sur d’autres jeux pour l’instant. Nous voulons explorer tellement de choses avec Path of Exile que tout notre travail se concentre sur sa croissance. Pour ce qui est des genres de jeux, notre expertise fondamentale réside dans le domaine de l’action RPG, et nous pensons que Path of Exile a marché parce que nous savions précisément à quel type d’action RPG nous voulions jouer. Nous n'essaierons jamais de faire un genre de jeu sans le connaître sur le bout des doigts au préalable.

Un jeu de plateau ou de cartes Path of Exile pourrait être sympa, mais pour l’instant un tel projet ne ferait que détourner notre attention du développement principal.

Avez-vous songé à faire un autre événement Twitch Drop, comme celui qui a eu lieu il y a deux ans avec la microtransaction de casque ?


Oui, cela va arriver.

Est-ce que le contenu de la prochaine ligue sera moins cruel envers les fans de Frappe fulgurante ? Est-ce que la refonte du combat en mêlée aidera également ?


Oui, même si je ne peux pas parler en détail des changements pour l’instant. Je peux vous assurer que, pour le moment, la ligue n’a pas de flaques noires qui vous mangeront tout cru si vous tombez accidentellement dedans en vous téléportant.

Avez-vous prévu d’ajouter de nouveaux emplacements dans l’onglet d’Objets monétaires pour accueillir les Objets monétaires venant d’Harbinger, étant donné qu’ils font partie du jeu de base ? Avez-vous aussi prévu de réorganiser cet onglet pour faciliter l’artisanat sur l’objet au milieu ?


Comme ces Objets monétaires sont moins inhabituels qu’autrefois, nous allons probablement les intégrer à l’onglet d’Objets monétaires à un moment donné. Nous nous pencherons également sur le problème d’organisation dont vous parlez, mais cela risque d’arriver un peu plus tard.

Il semblerait qu’il existe une grosse demande pour un journal de combat détaillant les dernières sources de dégâts subies avant la mort de notre personnage. Avez-vous prévu d’en ajouter un au jeu ? Si oui, existe-t-il des restrictions d’ordre software ou hardware qui vous empêcheraient d’y arriver et dont vous pouvez nous parler ?


Dans les scénarios les plus simples, ce n’est pas bien difficile à réaliser. Si un boss vient vers vous et vous tue en deux coups, ce n’est pas compliqué d’afficher ce qu’il vient de vous arriver. Mais, la réalité des choses est différente : le combat du Path of Exile d’aujourd’hui est énormément plus complexe que ça, puisqu’il y a des dizaines d’effets qui infligent (ou renvoient) des petites quantités de dégâts 30 fois par seconde. C’est un réel défi technique de constamment suivre toutes ces données sans que cela ne rajoute des problèmes de performances au niveau des serveurs. Je ne dis pas qu’on ne le fera jamais ou qu’on ne pourra jamais le faire, mais c’est quelque chose de difficile à réaliser et nous avons beaucoup de priorités plus urgentes sur lesquelles travailler.

Il y a quelques extensions de ça, vous avez parlé d’un changement important sur les Malédictions. A-t-il été mis en place ? Si oui, y aura-t-il un autre gros changement plus tard ?


Ce changement en particulier s’appliquait à l’effet réduit de Chaînes temporelles et d’Affaiblissement contre les ennemis rares et uniques, et à la réduction de la résistance aux Malédictions qu’ont les boss. Nous n’avons pas d’autres changements immédiatement prévus à ce jour, mais nous gardons un œil sur les Malédictions.

Il y a quelques temps, vous avez dit il y a que les talents Équilibre élémentaire et Surcharge élémentaire étaient beaucoup trop puissants pour un seul point de passif. Quand avez-vous prévu de vous en occuper ?


Les changements sur Équilibre élémentaire et Surcharge élémentaire feront partie d’un grand rééquilibrage qui touchera notamment la Brûlure, l’Embrasement et les Dégâts de froid sur la durée. Tout ceci sera implémenté dans le cadre d’un rééquilibrage majeur qui sortira en même temps d’une prochaine ligue, mais nous n’avons pas encore décidé de laquelle.

Avez-vous prévu de sortir Path of Exile sur la Stadia de Google quand elle sera disponible ?


C’est une possibilité sur laquelle nous pouvons nous pencher.

Allez-vous porter le jeu sur Switch ?


Pour l’instant, aucun portage sur Switch n’est en cours de développement et nous n’avons pas pour projet de faire une version Switch dans un avenir proche. Nous sommes beaucoup trop occupés.

Qu’en est-il d’une adaptation sur Mac ?


Rien de prévu pour le moment, mais j’ai personnellement vraiment envie d’une version Mac car je me sers d’un Macbook.

Avez-vous prévu de rendre le jeu compatible avec Ubuntu ? C’est trop difficile de faire tourner PoE dessus à l’heure actuelle.


J’aimerais que le client du jeu soit compatible avec Linux (les serveurs du jeu tournent déjà sur Linux, car nous nous en servons pour notre infrastructure en ligne). C’est un projet difficile à mettre sur notre liste des priorités, car très peu de nos joueurs utilisent Linux comme système d’exploitation. Je suis passé de Linux à Windows en 2006 pour travailler sur PoE, donc je comprends à quel point c’est important pour ces joueurs-là.

Allez-vous ajouter une authentification bifactorielle sur le site web ?


C’est quelque chose de délicat à cause de ce qu’il se passe lorsque quelqu’un perd son deuxième facteur d’authentification et doit prouver qu’il est bien le propriétaire du compte pour que le service technique puisse lui venir en aide.

Actuellement, la façon la plus sécurisée de jouer à Path of Exile est d’avoir un compte doté d’un mot de passe complexe et unique créé sur une adresse e-mail (avec un autre mot de passe, lui aussi complexe et unique) ayant une authentification bifactorielle. Grâce à cela, et avec notre système de code de déverrouillage, vous devriez être suffisamment protégé, car vos mots de passe sont différents et on ne peut pas accéder à votre boîte mail pour vous voler votre compte PoE.

Avez-vous prévu d’ajouter de nouveaux combats de boss où l’on affronte de manière alternative plusieurs boss, à la manière de l’Uber Ancien ? J’ai l’impression que c’est l’occasion rêvée pour réutiliser des boss à phases déjà existants.


Nous avons beaucoup de combats de boss intéressants qui verront le jour plus tard, et notre équipe est au courant que l’Uber Elder est un combat très apprécié. Je ne vous promets rien, cela dit :)

Allez-vous ajouter d’autres armes telles que des arbalètes, des fléaux ou des javelots et les utiliser à la manière d’autres action RPG ?


Nous aimerions ajouter de nouveaux types d’armes à l’avenir. Nous ne pouvons pas estimer de date pour l’instant, car cela nous demanderait la création d’énormément d’animations. La 4.0.0 semble être le moment idéal, mais cette extension contient déjà la plus grosse quantité de travail que nous ayons jamais faite en terme d’animation.

Avez-vous prévu de refaire les châsses d’objets pour les personnes atteintes de daltonisme ?


Nous aimerions remédier à cela, mais nous n’avons pas encore pu le faire.

Avez-vous prévu de permettre aux joueurs sur le client standalone de savoir combien ils ont passé d’heures sur le jeu ?


C’est compliqué, car nous enregistrons le temps de jeu par personnage, et ces données sont perdues lorsqu’un personnage est supprimé. Si nous mettions en place un système qui enregistre le temps passé sur le compte, il serait imprécis car il lui manquerait potentiellement des données sur des personnages qui n’existent plus.

Pourquoi est-ce que nos personnages qui meurent en Hardcore sont transférés en Standard au lieu de la version non-Hardcore de la ligue ?


Nous voulons que la mort en Hardcore entraîne des conséquences. Si on transférait un personnage vers la ligue de défis du moment au lieu de l’envoyer en Standard, beaucoup de joueurs se mettraient à jouer en Hardcore alors que ce mode de jeu n’est pas celui qui leur convient le mieux ; de plus, cela séparerait des groupes d’amis au lancement d’une ligue, etc.

Pourquoi avoir autant de drops d’objets alors que personne ne les verront jamais à cause de leur Filtre d’objets ?


C’est une bonne question. Nous espérons pouvoir y remédier minutieusement au fil du temps. L’une des raisons qui font que nous n’éliminons pas les objets blancs est que certains d’entre eux peuvent être utiles à des builds de niche ou dans des formules de marchand (ce serait une mauvaise idée de supprimer les Marteaux en pierre, par exemple).

Pensez-vous que Path of Exile pourrait fonctionner avec un angle de vue différent ? Avec une caméra à la troisième personne, par exemple ?


Pas vraiment, non. Nous pensons qu’il est important que les joueurs jouent au jeu plutôt que de jouer au caméraman. De plus, le fait d’être immédiatement reconnaissable en tant qu’action RPG dès le premier coup d’œil nous a grandement aidés lorsque nous avons montré Path of Exile au public pour la première fois.

Quelles sont les probabilités pour qu’un éditeur de cartes soit mis à notre disposition afin que nous puissions créer nos propres quêtes ou nos propres courses, pour ensuite les intégrer dans nos Ligues privées ou vous les proposer pour le jeu de base ?


Plutôt faibles, mais j’apprécie votre enthousiasme. Cela serait très difficile de mettre nos outils de développement à la portée du public mais, à l’avenir, nous espérons vous ouvrir plus de portes grâce aux Ligues privées et aux Courses personnalisées.

Avez-vous déjà retiré quelque chose du jeu car vous trouviez que c’était trop violent ou trop dérangeant ?


À une époque, on pouvait de temps en temps tomber sur des bébés morts rejetés par la mer sur la plage du Rivage du crépuscule. Nous les avons enlevés il y a longtemps.

Est-ce que vous continuez de travailler sur des améliorations au niveau du son (tels que des bruits environnementaux, etc.) ? Allez-vous ajouter d’autres armes qui parlent, comme Oni-Goroshi ou Jack, la Hache ?


Absolument. Notre équipe audio en interne est passé de deux à quatre membres au cours de ces derniers mois. La communauté adore les armes parlantes, et cela nous motive à tester de nouvelles choses à ce sujet.

Avez-vous des nouvelles des classement régionaux ?


Rien de neuf, mais c’est une fonctionnalité sympa que nous aimerions implémenter.

En apprendra-t-on plus sur Kalandra ?


Kalandra est un pan du lore de Path of Exile que nous n’avons pas encore exploré, et ce serait vous spoiler si je répondais directement à votre question.

J’ai hâte d’aller à l’ExileCon en novembre ! Pouvez-vous me conseiller des lieux à visiter pour ma première fois en Nouvelle-Zélande ?


Préparez-vous à faire un road trip ! Nous avons mentionné plusieurs endroits géniaux sur notre page de l’ExileCon et nous vous conseillons chaudement d’y faire un tour. Il existe également de magnifiques plages et des supers promenades à faire aux alentours d’Auckland ; vous pourrez en savoir plus quand vous serez chez nous, à Auckland, pendant la période de la convention.

Posté par 
le
Grinding Gear Games

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