La semaine dernière, nous avons demandé à la communauté de poser ses questions à nos développeurs. Nous avons répondu à un grand nombre de questions que nous avons reçues, et nous ferons un deuxième post la semaine prochaine pour répondre à une autre sélection de questions. Si votre question ne figure pas dans le post d’aujourd’hui, elle sera peut-être dans le prochain. Nous avons réécrit de nombreuses questions pour des raisons évidentes.

Avec l’ampleur que prend Path of Exile et l’arrivée de nouveaux-venus ayant des avis variés sur le jeu, comment faites-vous pour rassembler le feedback ? Avez-vous toujours un public cible principal ?


Lorsque nous examinons le feedback, nous faisons en sorte de tenir compte de l’expérience de l’utilisateur et de la nature de son problème (au lieu de ne faire attention qu’à la solution proposée). Nous voulons que Path of Exile reste fidèle à ses valeurs clés, malgré sa croissance. Nous pensons qu’en compromettant la profondeur du jeu afin de rendre le jeu plus accessibles pour les nouveaux utilisateurs, nous ferions plus de dégâts sur le long terme que d’éventuels bénéfices sur le court terme.

Ceci étant dit, rien n’empêche Path of Exile de garder son aspect très hardcore et de bénéficier d’une meilleure accessibilité. Nous savons que nous pouvons rendre le jeu plus compréhensible aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les habitués, et nous travaillons durement pour y parvenir.

Quelle conclusion tirez-vous suite au feedback de la communauté sur Synthesis ?


À petite échelle, Synthesis avait beaucoup de problèmes que nous avons découverts grâce au feedback avant de les corriger grâce à des patchs.

Nous comprenons parfaitement là où nous avons échoué au cours de la production de la ligue. Synthesis a été incorrectement évaluée, et ce, pendant une période mouvementée. Nous pensions que nous aurions suffisamment de temps pour produire quelque chose de grande qualité, mais nous avons eu tort.

Pourquoi n’avez-vous pas repoussé la sortie de Synthesis ?


En réalité, c’est ce que nous avons fait ; en interne, nous avons repoussé la ligue d’une semaine avant d’annoncer sa sortie de sortie. Au moment de dévoiler la date de lancement de la ligue, nous étions sûrs de pouvoir la terminer à temps.

Pourquoi ne l’avons-nous pas repoussée une nouvelle fois ? Une fois que nous mettons le compte à rebours pour le lancement et que nous annonçons une date de sortie, nous tenons à la respecter. Les joueurs prennent des jours de congé et prévoient leur emploi du temps en fonction des sorties de ligues. En repoussant une sortie, nous mécontentons quelques millions de personnes et nous perturbons notre planning sur l’année entière.

Synthesis était bel et bien jouable à sa sortie. En revanche, elle n’était pas suffisamment bien.

Comptez-vous refaire des ligues plus simples, telles que Breach, Abyss, Domination, Bloodlines et Rampage ? Si non, pourquoi ?


L’idée d’une ligue avec une méta riche et des mécaniques faciles à comprendre me plaît beaucoup. Nous avons testé divers prototypes et nous sommes très enthousiasmés par celui que nous avons choisi pour la 3.7.0. Notre infrastructure de production actuelle nous permet d’injecter beaucoup de contenu dans la prochaine ligue ; quoi qu’il en soit, elle devrait vous rappeler l’époque de Breach, Abyss et Essence.

Pensez-vous que les grosses ligues complexes (telles que Synthesis et Betrayal) sont viables ?


Oui, si notre temps n’est pas déjà pris par d’autres priorités (c.f. : ce post). Nous allons donc concevoir nos ligues plus soigneusement afin de ne pas nous heurter à des problèmes.

Est-ce que l’équipe ressent le besoin de monter d’un cran supplémentaire l’étendue et la quantité de contenu d’une ligue sur l’autre ?


Même si nous avons spécifiquement décidé de ne pas le faire, cela arrive souvent de manière naturelle car l’équipe réfléchit à comment rendre le contenu plus cool et plus complet pour la ligue suivante. Cela crée parfois un cycle difficile à entretenir (aussi bien à cause de nos attentes que de celles des joueurs).

Nous essayons de revoir à la baisse certains aspects de la ligue de la 3.7.0. Pour l’instant, cela s’est révélé bénéfique. Nous avons hâte de savoir ce que vous en penserez.

Que pensez-vous de l’état actuel des objets rares lâchés par les monstres ? Je parle des objets rares « classiques » (et non pas des objets fissurés, du Façonneur, de l’Ancien, etc.).


Les monstres cèdent tellement d’objets rares. Il y a tellement de classes d’objets différentes et de bases d’objets au sein de ces classes qu’en fin de compte, seule une poignée d’objets finissent par être utile à votre personnage. Résultat : les joueurs laissent de nombreux objets rares au sol, car il y a très peu de chances qu’ils soient mieux que leur équipement actuel. De plus, l’existence des objets fissurés, du Façonneur et de l’Ancien réduit encore plus la probabilité qu’un objet rare « classique » soit surpuissant. Enfin, les nouveaux systèmes d’artisanat tels que les Fossiles réduisent eux aussi les chances qu’un objet rare trouvé soit une amélioration.

Cette situation n’est pas bonne, et nous voulons y remédier. Il s’agira d’un processus très lent qui s’étendra sur un grand nombre d’extensions (sans doute avec l’aide de la 4.0.0), mais nous finirons par y parvenir.

Pensez-vous que la refonte des Maîtres, l’artisanat avec les Fossiles et l’artisanat avec Synthesis ont contribué à l’ajout d’encore plus de power creep ? Si oui, qu’en pensez-vous ?


Oui, chaque nouveau système d’artisanat ajoute une petite dose de power creep en permettant aux joueurs d’obtenir des objets encore meilleurs qu’avant. Ce power creep est voulu et souhaitable. Les joueurs ne trouveraient pas le dernier système d’artisanat sorti très intéressant s’il ne leur permettait pas de créer de nouveaux meilleurs objets.

Nous nous efforçons de contrôler le niveau de power creep au fil du temps de manière à ce que les anciens meilleurs objets des joueurs ne deviennent pas obsolètes. Comme c’est à la fois difficile et coûteux de produire un excellent objet avec ces systèmes d’artisanat, la puissance relative des objets en Standard valant un Miroir reste assez élevée.

Avez-vous pour projet de séparer les mécaniques d’une ligue et ses systèmes d’artisanats lorsqu’elle passe en Standard ?


Nous n’allons rien annoncer de particulier, mais c’est tout à fait prévu. Si la meilleure façon d’intégrer une ligue dans le jeu de base est de la casser en deux pour en séparer les mécaniques et l’artisanat, alors nous le ferons. Les systèmes d’artisanats complexes nous conviennent lorsqu’ils sont disponibles à petite dose et en interagissant avec une ancienne ligue lorsqu’elle est disponible.

Pensez-vous qu’il serait possible pour le joueur lambda d’accéder plus aisément à de l’artisanat de pointe ?


Nous voulons tout à fait que plus de joueurs puissent profiter de l’artisanat et créent des objets cools, mais nous devons faire très attention à ne pas endommager l’économie.

L’artisanat de pointe est coûteux pour une bonne raison : il permet de fabriquer des objets très chers. Le rendre plus accessible signifierait réduire le coût de l’artisanat, et donc fatalement réduire la valeur et l’exclusivité des meilleurs objets du jeu. Selon nous, il est d’une importance capitale que dans un action RPG, les meilleurs objets soient prestigieux et de très grande valeur.

Avez-vous prévu de changer la façon d’obtenir les recettes d’artisanat du Syndicat ?


Nous avons reçu une bonne quantité de feedback à propos du système d’Objets cryptés. Nous sommes en train de réfléchir sur certaines possibilités, comme normaliser la fréquence à laquelle les mods apparaissent, car les mods qui ont le plus de valeur nécessitent déjà plus d’expérience que les autres pour monter en rang. Nous allons peut-être également faciliter le levelling des mods de Maîtres, car ils s’obtiennent plus rarement. Ne prenez pas ça pour argent comptant ; il ne s’agit là que de spéculations et rien n’est encore décidé.

Pourquoi sommes-nous obligés de débloquer les recettes d’artisanat de Maîtres à chaque nouvelle ligue ? Pouvez-vous plutôt lier ces recettes au compte ?


Dans l’extension Betrayal, nous avons changé le fonctionnement de l’artisanat de Maîtres. Les recettes s’obtiennent désormais en effectuant diverses tâches au cours de la ligue, et elles doivent être de nouveau débloquées à chaque nouvelle ligue.

L’une de nos principales philosophies est que les joueurs ne devraient pas bénéficier d’avantages en fonction de ce qu’ils ont fait dans une précédente ligue. Cela permet une égalité des chances et offre à quiconque la possibilité de profiter de la sortie d’une nouvelle ligue pour revenir sur Path of Exile en étant sur un pied d’égalité avec le reste des joueurs. C’est pour cela que les recettes d’artisanat ne seront jamais débloquées pour toujours sur votre compte.

Notre objectif avec le système de recettes d’artisanat de Maîtres est que vous puissiez chercher dans la liste la recette que vous voulez, et que vous sachiez précisément où vous rendre pour l’obtenir. Les recettes qui se trouvent dans les salles de palier 3 dans le Temple d’Atzoatl sont trop difficiles à débloquer, car vous devez être chanceux avec la RNG (autrement dit, les probabilités) pour obtenir ces salles. Nous changerons donc ces recettes de place. Nous envisagerons des solutions similaires si nous trouvons que d’autres recettes sont bloquées derrière trop de RNG.

Avez-vous envisagé l’ajout d’une méthode permettant d’acheter de l’artisanat de Betrayal auprès d’autres joueurs sans risque de se faire arnaquer ?


C’est un sujet de discussion intéressant qui va bien au-delà de l’artisanat de Betrayal, car il existe de nombreux systèmes de jeu qui reposent sur la confiance, car les joueurs se donnent des objets pour obtenir tel résultat d’artisanat ou telle récompense. Pour ce qui est de l’artisanat de Betrayal, nous pouvons potentiellement l’intégrer à la fenêtre d’échanges suite à une bonne refonte de la fenêtre. Nous allons continuer d’en discuter.

Avez-vous prévu une option qui permettrait aux joueurs de désactiver le contenu de certaines ligues passées ?


Si un joueur ne souhaite pas interagir avec le contenu de telle ou telle ligue, il lui suffit généralement de l’éviter et de ne pas démarrer l’événement. Par exemple, si vous rencontrez une Brèche ou un Abysse et que vous ne voulez pas les faire, il vous suffit de les contourner et de passer votre chemin. Cela dit, les joueurs regrettent généralement d’ignorer ce genre de contenu, car il offre des récompenses généreuses.

Nous voyons l’ensemble des anciennes ligues implémentées dans Path of Exile comme quelque chose que nous devons surveiller et modifier au fil du temps. Plus il y en aura, plus le contenu des anciennes ligues suivra un roulement. N’hésitez pas à nous dire le type de contenu que vous appréciez faire, et celui que vous préférez éviter.

Nous tenons compte du feedback sur la section Intervention du Syndicat, et nous en discutons entre nous.

La clear-speed semble prendre de plus en plus d’importance au fur et à mesure des mécaniques de ligue que vous ajoutez au jeu. Est-ce que cette tendance vous convient ? Pensez-vous qu’elle a une influence sur la diversité des builds ?


C’est sûr qu’aujourd’hui, on ne joue pas à Path of Exile à la vitesse que nous avions imaginée au début du développement en 2006. Je sais en revanche que nous allons sans doute gâcher le plaisir d’un grand nombre de nos utilisateurs les plus fervents si nous nous mettions à ralentir le gameplay des builds sur le dessus du panier. Nous avons vu d’autres jeux commettre cette erreur et nous ne souhaitons pas la reproduire.

Lorsque nous concevons le contenu d’une nouvelle ligue, nous prenons tout à fait en compte la clear-speed (c’est-à-dire, la vitesse à laquelle un personnage peut terminer une Carte, un boss, etc.). En général, nous essayons de créer du contenu qui n’oblige pas les joueurs à avoir une clear-speed de fou. Bien entendu, il est vrai que plus vous terminez une zone rapidement, plus vous obtiendrez ses récompenses rapidement et plus vous progresserez rapidement. Il y a effectivement une motivation inhérente à faire des builds efficaces (donc, rapides).

Je suis quelqu’un qui adore Delve ; tout ce que je veux faire, c’est explorer la Mine d’Azurite. Pourra-t-on accéder au contenu de Delve en étant moins dépendant du mapping ?


Pour être tout à fait honnête, nous pensons que si vous aviez un accès illimité aux systèmes de jeu tels que Delve, ils finiraient par devenir rébarbatifs. C’est pour cela qu’il est important que ce contenu spécial soit entrecoupé de sessions « normales » de Path of Exile.

Il existe un deuxième facteur, qui est spécifique à Delve : la Mine d’Azurite est généreuse en récompenses, et si tout le monde y avait plus souvent accès, cela provoquerait des soucis au niveau de l’économie.

Ceci étant dit, vous pouvez passer plus de temps dans la Mine d’Azurite grâce aux Scarabées et à d’autres mécaniques de jeu.

Cela fait 18 mois que vous avez publié votre manifeste du développement sur le Commerce dans Path of Exile. Pensez-vous changer d’avis sur le sujet ?


Cette question a soulevé une longue discussion — des heures de discussion entre développeurs séniors sur le sujet du commerce. Notre conclusion est la suivante : non, nous n’allons pas revenir sur ce que nous avons écrit dans ce manifeste. Nous n’ajouterons pas de marché ou d’hôtel des ventes à la version PC de Path of Exile.
(le manifeste mentionné dans la question est disponible ici, et seulement en anglais)

Le fait de faire d’acheter ou vendre en gros des Cartes, des Objets monétaires, des Fragments, etc. est extrêmement pénible et chronophage. On a parfois l’impression de perdre du temps à obtenir des objets pour jouer, plutôt que de jouer au jeu tout court. Pensez-vous pouvoir faire des améliorations au système de commerce pour ces types d’objets ?


Cette question a elle aussi soulevé une longue discussion qui s’est transformée en une conversation sur la façon dont les joueurs obtiennent des Cartes spécifiques pour terminer leur Atlas. À l’heure actuelle, nous pensons que nous pourrions simplifier les choses en permettant aux boss d’avoir des chances de céder une Carte adjacente à celle où vous vous trouvez. Si nous adoptons cette idée pour la 3.7.0, vous la verrez dans les patch notes.

Pour l’instant, nous n’effectuerons aucun changement au commerce sur le sujet.

Envisagez-vous de créer une version en jeu du wiki de Path of Exile pour plus de praticité ?


Nous allons probablement ajouter dans le client du jeu un navigateur web qui pourra charger le wiki, les sites de commerce et diverses ressources web communautaires.

Pensez-vous que les mécaniques des dernières ligues (à savoir : Incursion, Delve, Betrayal et Synthesis) ont dissuadé les joueurs de créer de nouveaux personnages, étant donné que la progression dans ces ligues est (principalement) liée à un personnage et non au compte ? Si oui, quels sont vos projets pour remédier à cela ?


La progression dans Incursion était liée à un personnage, mais elle consistait en un court cycle (11 zones). Ainsi, vous n’aviez pas grand-chose à perdre en faisant un nouveau personnage.

Au départ, l’avancement dans Delve était lui aussi lié à un personnage, mais nous l’avons finalement lié au compte lorsqu’il est devenu évident que cela posait un problème.

Betrayal était également lié au compte et avait un cycle plus long que celui d’Incursion, mais ce n’était pas vraiment possible de le lier au compte. Nous ne pensons pas que cela pose de problèmes majeurs, puisque vous pouvez toujours reprendre un personnage précédent et terminer votre avancement vers le Cerveau du Syndicat.

La progression dans Synthesis était liée au personnage, mais les boss et les Souvenirs à récompenses apparaissaient de façon assez régulière, ce qui fait que vous ne perdiez pas grand-chose en jouant avec un autre personnage. Il aurait été difficile de lier la progression de Synthesis au compte étant donné que les Souvenirs ont un niveau spécifique qui leur est associé.

Nous réfléchissons à la question lorsque nous créons de nouvelles ligues, et nous essayons de prendre la meilleure décision. Nous ne voulons pas que quoi que ce soit dissuade les joueurs qui souhaitent essayer de nouveaux personnages.

Prévoyez-vous d’améliorer le loot des boss de Cartes afin que leurs récompenses soient aussi intéressantes que le reste de la Carte ? Si non, êtes-vous satisfaits du loot des boss aujourd’hui ?


La plupart du temps, les boss de Cartes ne cèdent pas beaucoup d’objets par rapport au reste de la Carte mais, en règle générale, il ne faut pas beaucoup de temps pour les tuer. Certains boss meurent rapidement, tandis que d’autres offrent des combats plus conséquents. Nous allons ajouter des monstres (qui donnent des objets et de l’expérience) à ces combats de boss conséquents durant les phases de « creux », afin que ces affrontements ne donnent pas l’impression d’être une perte de temps. Voici quelques exemples de Cartes dont les combats de boss ont été modifiés dans la 3.7.0 : Beffroi, Lac de lave, Cité engloutie et Jardins. Au fil du temps, nous continuerons d’appliquer cette nouveauté à d’autres Cartes.

Comment se fait-il qu’il n’y ait qu’un certain nombre de rééquilibrages d’aptitudes dans chaque extension ?


Chaque extension doit être planifiée, développée, testée et sortie en 13 semaines. Cette période limite donc la quantité d’aptitudes que nous pouvons modifier et pleinement tester. De plus, ces tests doivent être effectués en fonction des autres changements de chaque extension (par exemple, imaginons que nous modifions le fonctionnement de la Précision ou du Drain de Vie dans une extension ; nous devons alors tester les aptitudes qui interagissent avec ces stats-là et leurs nouveaux systèmes).

Nous sommes plutôt satisfaits de la quantité d’aptitudes déjà existantes que nous avons pu améliorer dans la 3.6.0, mais aussi dans la future 3.7.0.

Comment gérez-vous l’assurance qualité et les procédés de développement ? Est-ce que vous travaillez avec d’autres équipes sur différentes parties du jeu, ou est-ce que vous travaillez sur une fonctionnalité après l’autre en impliquant tout le monde ? Vous servez-vous de la « méthode agile » ?


En général, chacun travaille sur tous les éléments qui correspondent à sa spécialisation. Parfois, nous affectons quelqu’un de bien précis à une tâche pour un projet sur le long terme mais, la plupart du temps, les développeurs travaillent à la fois sur des fonctionnalités pour la prochaine extension, des correctifs pour l’extension actuelle et des changements sur le long terme. Cela aide à suffisamment varier le travail, en plus de permettre à certaines personnes de travailler là où elles sont douées et de se sentir responsables de certains systèmes du jeu.

Le développement de Path of Exile n’emploie pas la méthode agile, mais comme nous avons un cycle de sorties régulier, nous bénéficions d’un grand nombre de ses avantages.

Est-ce que vous avez une équipe dédiée aux correctifs de bugs et aux patchs, ou est-ce que ces tâches reviennent aux personnes ayant créé le nouveau contenu ?


Les personnes qui créent du contenu sont également celles qui sont chargées de corriger les éventuels bugs qui s’y trouvent. Si nous reléguions cette tâche à quelqu’un n’ayant pas travaillé sur le contenu à corriger, nous ne ferions que créer de nouveaux problèmes.

À quel moment du développement est-ce que l’assurance qualité est en mesure de tester convenablement le contenu d’une nouvelle ligue ?


L’équipe d’assurance qualité teste le contenu tout au long du cycle de développement. Cela dit, la période de test la plus importante arrive dans les dernières semaines avant la sortie, puisque c’est à ce moment-là que toutes les mécaniques sont implémentées. Pour les quelques ligues sur lesquelles nous étions en retard, cette période de test a effectivement été trop courte. Nous travaillons activement à l’amélioration de cet aspect-là.

Avez-vous prévu d’améliorer le moteur du jeu ?


Nous l’améliorons constamment à chaque ligue ; nous avons sorti des dizaines d’améliorations majeures au cours de ces dernières années. Notre équipe en charge du moteur du jeu grandit d’année en année, et vous pouvez vous attendre à beaucoup d’améliorations.

Avez-vous prévu de sortir Path of Exile sur le PlayStation Store au Japon ?


Dans l’idéal, oui, mais le jeu doit d’abord être traduit en japonais, ce qui nous demandera un certain investissement en temps et en ressources.

Avez-vous prévu de changer le timer de 6 secondes lors d’une déconnexion ?


Oui, mais ce n’est pas une priorité pour l’instant.

Avez-vous prévu un moyen d’entretenir plus facilement notre stock de Cartes sans avoir à passer par du contenu d’anciennes ligues telles que Betrayal, Delve et Incursion ?


Nous avons deux possibilités : soit nous faisons en sorte que vous ne puissiez plus obtenir de Cartes lorsque vous faites du contenu provenant d’anciennes ligues (et nous buffons le reste des récompenses), soit nous nous servons de ces types de contenu pour vous permettre de trouver des Cartes.

Étant donné que les joueurs ont tendance à éviter de jouer au contenu qui ne leur permet pas d’obtenir des Cartes, nous avons opté pour la deuxième possibilité.

Avez-vous quelque chose à nous dire vis-à-vis des bots qui font du spam dans le tchat global ?


Nous investissons des ressources pour y remédier. Vu de l’extérieur, on pourrait croire que cela n’a aucun effet étant donné qu’il y a encore du spam mais, en réalité, nous en empêchons la majorité et nous espérons nous améliorer davantage au fil du temps.

Vous devez sans doute avoir une vague idée de ce que vous allez développer après la 4.0.0. Peut-on s’attendre à des changements majeurs ?


Nous concentrons tous nos efforts sur la 3.7.0, la 3.8.0, la 3.9.0, la 3.10.0 et les éventuelles extensions qui mèneront à la 4.0.0, sur laquelle nous travaillons également. Nous avons prévu de nous attaquer au contenu post-4.0.0 une fois que nous y serons.

Lorsque vous développez une nouvelle ligue, est-ce que vous faites en sorte de la concevoir afin de l’implémenter dans le jeu de base par la suite ?


Pas nécessairement. En ce qui concerne Bestiary, Incursion, Delve et Betrayal, nous avions spécialement prévu de les implémenter toutes en même temps dans le jeu de base avec la sortie de la 3.5.0. Nous évaluons la plupart des ligues après avoir eu l’occasion de voir la réaction de la communauté à leur sujet.

Comptez-vous apporter des améliorations aux guildes ?


Oui, mais ce n’est pas une priorité à l’heure actuelle. Nous devons prendre de l’avance sur la partie essentielle du développement avant de pouvoir nous pencher sur des fonctionnalités complexes visant à améliorer le confort de jeu (le fameux « quality of life »). Ceci étant dit, nous sommes toujours à votre écoute quant à la façon d’améliorer le système de guilde, au cas où certaines modifications peuvent être implémentées avant les plus complexes.

Comptez-vous ouvrir des serveurs en Afrique du Sud ?


Avant d’ajouter des serveurs dans une nouvelle région du globe, nous devons nous assurer qu’un hébergeur fiable et rentable s’y trouve, qu’il y a suffisamment de joueurs dans les environs pour justifier l’installation, et que les tests du serveur répondent à nos critères de fiabilité. Je ne sais pas exactement ce qui nous empêche d’avoir un serveur sud-africain, mais je vais remonter la question à notre équipe serveur afin de m’assurer qu’elle en tienne compte.

Imaginons qu’absolument tous les développeurs de Path of Exile tombent gravement malades pendant trois mois. Du coup, vous n’avez pas le temps de développer de nouvelle ligue. Votre seule option est de ressortir une ancienne ligue. Laquelle choisissez-vous, et pourquoi ?


Difficile à dire. Jusqu’à récemment, nous aurions répondu Legacy. Mais, comme nous avons graduellement ajouté ces vieilles mécaniques de ligue un peu partout, Legacy n’aurait pas autant d’impact que la première fois. La plupart des ligues récentes ont été implémentées dans le jeu de base, donc ressortir une ligue comme Delve ne changerait pas fondamentalement les choses.

Ceci étant dit, nous sommes constamment à la recherche de concepts de ligue intelligents qui sont à la fois funs à jouer et ne demandent pas de créer des tonnes et des tonnes de contenu. Espérons que l’on puisse stocker deux ou trois concepts du genre, au cas où cette épidémie imaginaire frapperait le studio.

Comptez-vous poursuivre le rééquilibrage des Objets uniques que vous avez entamé avec la sortie de Betrayal ?


Il me semble que l’étendue et la nature des rééquilibrages d’uniques variera d’une extension à l’autre. Pour ce qui est de la 3.7.0, disons que vous pouvez vous attendre à un rééquilibrage de certains uniques, comme vous le verrez bientôt.

Avez-vous prévu un Onglet de Réserve pour les Fossiles et les Résonateurs ?


Nous avons prévu de rendre les Fossiles empilables ; nous évaluerons ensuite si la création d’un onglet reste nécessaire. Avant toute chose, nous devons régler quelques difficultés techniques pour que les Fossiles soient empilables.

Est-ce que vos heures de bureau sont fixes, ou est-ce vous travaillez avec des horaires flexibles ? Est-ce que vos équipes travaillent selon un roulement, du moins du côté du service client et des équipes techniques (réseau et infrastructure des serveurs) ?


L’équipe de développement peut travailler quand elle le souhaite, même si en général, la plupart des gens sont au bureau pendant l’après-midi quels que soient leurs horaires. Notre équipe en charge du service client suit un roulement, et notre équipe serveur travaille sous astreinte.

Est-ce que le portage de Path of Exile sur PlayStation 4 vous a permis réfléchir à l’implémentation d’un gameplay à la manette sur PC ?


L’implémentation d’une jouabilité à la manette nous intéresse, mais nous n’avons rien de prévu pour l’instant. Ça reste quelque chose de difficile car nous aurions à faire une interface capable de se modifier à la volée selon les contrôles utilisés.

Avez-vous des nouvelles sur l’implémentation d’un tchat écrit sur les versions consoles ?


Nous voulons vraiment ajouter cette fonctionnalité. Pour l’instant, elle est prête à 80%, mais il nous reste encore quelques semaines de développement à effectuer. Le développeur qui travaillait dessus a quitté notre entreprise récemment afin de démarrer un projet personnel, ce qui fait que le tchat sur console est malheureusement dans le brouillard jusqu’à ce que l’on puisse libérer quelqu’un pour prendre le relais.

Que comptez-vous faire vis-à-vis des performances du jeu sur les versions consoles ?


L’amélioration des performances du jeu, aussi bien sur PC que sur console, est un objectif constant pour notre équipe moteur en pleine croissance. Nous allons sortir un patch dans les jours qui arrivent afin d’implémenter un certain nombre d’améliorations des performances vis-à-vis de la gestion de la mémoire sur les consoles. Sur Xbox One comme sur PS4, l’utilisation de la mémoire sera améliorée et les plantages dus à la gestion de la mémoire seront réduits.

Sur Xbox One, nous avons séparé les textures en 4k afin qu’elles ne soient téléchargées que par la version Xbox One X. Ce changement vous obligera à retélécharger l’intégralité du jeu. En revanche, il pèsera moins lourd, il aura des temps de chargement plus courts, il sera moins gourmand en mémoire et il plantera moins souvent dû à des problèmes de gestion de mémoire.

D’ailleurs, si vous constatez du lag pendant que vous jouez et que vous vous servez du wifi, essayez de brancher un câble Ethernet. Dans la très grande majorité des cas, le fait de passer sur une connexion Ethernet permet de résoudre les problèmes de lag (puisque lorsqu’une perte de paquets se produit, le jeu passe en pause et attend l’arrivée des données).

Y aura-t-il un timer pour indiquer qu’un joueur n’est pas devant sa console depuis un moment afin d’éviter que ses objets apparaissent sur le Marché ?


Ça ne fonctionnera pas. Si on oblige tout le monde à être devant sa console pour que les objets apparaissent sur le Marché, les joueurs vont trouver un moyen de contourner cette restriction. Nous avons déjà bannis les bâtons de glace pour les Flacons. Je n’ai pas envie de bannir les gens qui coincent leur stick analogique avec un élastique.

Est-ce qu’on aura du Cross Play pour jouer entre consoles ?


Ce serait génial ! Il faudrait que les joueurs disent à Sony qu'ils souhaitent que le Cross Play soit autorisé sur Path of Exile.

Comptez-vous agir contre les joueurs qui envoient des grossièretés sur le Marché sur console ?


Nous souhaitons mettre en place une fonctionnalité permettant de signaler ce genre de comportement. Il ne s'agit cependant pas d'une priorité à l'heure actuelle.

Quand pourra-t-on mettre un prix par onglet sur console ?


Cette fonctionnalité nécessite le travail de développeurs séniors pour être implémentée. Cela fait un long moment qu’ils ont passé leur temps à s’occuper de tâches critiques. Quoi qu’il en soit, nous voulons que cette fonctionnalité soit implémentée.

Envisagez-vous de mettre en place le PvP sur console ?


Il ne s'agit pas d'un projet prioritaire, pour la simple et bonne raison que le PvP n'est quasiment pas utilisé sur PC. Pour que ce genre de mode de jeu fonctionne, il est important qu'il y ait une quantité suffisamment importante de joueurs intéressés, afin qu’ils puissent rapidement trouver des adversaires.

Pourrons-nous un jour personnaliser nos filtres d’objets sur console ?


C’est quelque chose d’envisageable étant donné que nous avons implémenté la possibilité pour les joueurs sur console de se connecter au site web.

Qu'en est-il des guildes et des Réserves de guilde sur console ?


L’élément manquant était la possibilité pour les joueurs sur console de se connecter au site web afin de gérer leurs guildes. Comme c’est désormais chose possible, nous pouvons finaliser l'interface utilisateur sur console afin d'intégrer cette fonctionnalité, ce que nous ferons dès que nous aurons un peu de temps devant nous. Sachez que pour que cette fonctionnalité ait une réelle utilité, nous devrons d’abord finaliser la mise en place du tchat.

Est-ce que des améliorations sont à l'ordre du jour en ce qui concerne la désynchronisation et le « rubberbanding » dont souffrent les joueurs en mode Prédictif et sur console ?


Nous pensons qu'il est possible d’améliorer encore les choses sur ce sujet. Notre dernière étude visant à repérer et corriger les bugs subtils provoquant la désynchronisation en mode Prédictif date de plusieurs années, à l’époque où nous avons mis en place le mode Rigide. Il est fort possible que depuis, d'autres bugs se soient glissés dans le jeu, et bien qu'il faille beaucoup de temps pour les découvrir et les éradiquer, cela en vaut la chandelle.

Vous avez arrêté de mettre à jour la compatibilité avec DirectX 9 durant la 3.6.0. Allez-vous également en faire de même avec les clients 32 bits ?


À terme, oui. Le client 64 bits est grandement supérieur au niveau de la mémoire ; lorsque le nombre d'utilisateurs sur la version 32 bits de Windows sera suffisamment bas, nous serons en mesure de cesser de mettre à jour ce client. Cependant, ceci n'est pas prévu dans un avenir proche.

Avez-vous pour projet de retravailler les saisons de courses et de les rétablir dans un avenir proche ? Autrement dit, prévoyez-vous des séries d’événements courts pouvant durer plus d’un week-end et ouverts à tous (et pas qu’aux streameurs et aux joueurs inscrits à certaines Ligues privées) ?


Les événements de courses sont supers, mais les grosses saisons que nous avions pour habitude d’organiser dans le passé n’étaient pas la meilleure façon d’aborder la chose. L’intérêt des joueurs s’amenuisait rapidement en cours de saison et nous investissions beaucoup de temps de développement sur les récompenses. De plus, les joueurs se sentaient obligés de rester éveillés à cause du modèle saisonnier pour participer au plus grand nombre possible de courses.

Nous avons pour projet de développer le principe des Ligues privées en système de Courses personnalisées. Nous vous tiendrons au courant des détails quelques temps avant le lancement de ce système.

En attendant, cela ne nous empêchera pas d’organiser des courses. Elles risquent simplement de ne pas être structurées au format saisonnier.

Maintenant que Method a une équipe dédiée à Path of Exile, pensez-vous soutenir ou sponsoriser plus d’événements de courses communautaires ?


Nous fournissons les récompenses pour quatre événements. Le gagnant de chacun de ces événements recevra un déplacement tous frais payés pour participer à la grande finale de course de l’ExileCon en novembre prochain. Deux de ces courses sont organisées par des membres de la communauté, une par une entreprise d’esports et la dernière par nous-mêmes. Nous espérons contribuer davantage à ce genre d’événement à l’avenir.

Pourquoi est-ce que l'événement de course BEAT est sur invitation et uniquement destiné aux streamers les plus populaires ?


Il s'agit du format de course qu'ils souhaitent organiser, et nous respectons leur décision. Ils ont sollicité l'avis de membres de la communauté et de coureurs afin de déterminer la manière dont ils voulaient organiser leur course puis solliciter notre approbation finale.

Nous avons bien conscience des inquiétudes de la communauté quant à l’équité de cette course qui n'est pas ouverte au public. Cependant, les trois autres courses permettant de se qualifier pour la grande finale qui aura lieu lors de l’ExileCon sont ouvertes à tous. Nous aurions dû clarifier cette situation dans le post initial et expliquer dès le début la structure de cet évènement. Je suis profondément désolé pour la mauvaise communication à ce sujet. Les informations à propos des autres courses seront publiées dès que leurs dates respectives seront fixées.

À quoi pouvons-nous nous attendre pour la grande finale de la course de l’ExileCon ?


Les quatre gagnants qui auront remporté le Pack de l’ExileCon pourront s’affronter sur la scène de l’ExileCon dans le cadre de la grande finale de course. Cet événement sera retransmis en direct et commenté afin que vous puissiez le suivre depuis chez vous si vous ne pouvez pas venir en personne. Nous n’avons pas encore les détails précis quant aux récompenses et à la structure de la course. La concurrence devrait néanmoins être très rude !

Ces quatre courses culminant sur une grande finale sont également une expérience à petite échelle de notre côté. Nous espérons accroître ce format à l’avenir.

Hormis les Ligues privées, envisagez-vous de créer d'autres modes de jeu alternatifs tels que celui du poisson d'avril de 2018 (Battle Royale) ?


Nous apprécions vraiment de faire des choses telles que Battle Royale, et nous aimerions beaucoup en faire davantage lorsque nous trouverons le temps. En étant réalistes, notre programme jusqu'à l'implémentation de la 4.0.0 est tellement chargé que nous n'aurons probablement pas le temps de faire des modes de jeu alternatifs d'ici là — à moins d'avoir une idée qui serait tellement géniale que nous ne pourrions pas nous empêcher de l'implémenter coûte que coûte.

Pourquoi avez-vous choisi Flashback plutôt que Mayhem ou Turmoil pour l'événement de fin de ligue Synthesis ?


Le feedback et les différentes données sur le jeu nous ont appris que les joueurs préfèrent les ligues à l'issue desquelles leurs personnages ne sont pas void (perdus à jamais) afin de pouvoir conserver les objets qu'ils ont acquis. Nous voulions également proposer aux joueurs l'opportunité de terminer leurs défis Synthesis, ce qui n'aurait pas été possible dans le cas d'un évènement Mayhem ou Turmoil.

En ce qui concerne notre point de vue, notre équipe pense qu'un événement qui s'inscrit sur la durée est préférable à l'adrénaline que procure Mayhem à court terme. Vous aurez ainsi une variété de mods par zone, plutôt qu'une dose démesurée d'une seule mécanique de jeu. C'est quelque chose que nous apprécions davantage et nous pensons qu'il en ira de même pour les joueurs. Historiquement, les événements Flashback ont été bien plus plébiscités que les autres types d'événements.

Ceci étant dit, nous tenons compte de vos retours et les garderons à l'esprit lorsqu'il s'agira de concevoir des événements futurs.

Pourquoi pas une nouvelle ligue Legacy en tant qu’événement de fin de ligue ?


On nous le demande souvent, mais Legacy souffre en réalité de plusieurs problèmes distincts. En premier lieu, cette ligue a été conçue avec à l’esprit les niveaux de difficultés qui existaient avant la 3.0.0. Elle aurait donc besoin d'être retravaillée, afin de permettre de débloquer les pierres de ligue d'une manière différente. En deuxième lieu, le contenu de la plupart des ligues Legacy a été implémenté dans le jeu de base sous différentes formes, donc le ressenti de ces ligues manquerait de saveur. La quantité de travail requis pour rendre cette ligue à nouveau jouable est bien supérieure à ce que nous pouvons nous permettre de faire pour l'instant. Cependant, il se peut que cette ligue revienne à l’avenir !

Avez-vous envisagé d’organiser un événement à petite échelle autour d’une seule mécanique ou d’un seul aspect du jeu ? Par exemple, plus d’Objets monétaires, tous les objets trouvés sont blancs, etc.


Oui, ça serait vraiment sympa. Nous devons cependant nous assurer que tout le monde puisse trouver son compte lorsque nous annonçons des événements. Peut-être qu’en rétablissant des événements groupés tels que des saisons de courses, nous pouvons en profiter pour modifier l’économie pour les joueurs qui ne jurent que par cet aspect-là du jeu.

Soit dit en passant, ce n’est pas la peine d’augmenter la quantité d’Objets monétaires trouvés si tous les objets trouvés sont normaux (blancs). En effet, c’est plus amusant de vraiment devoir utiliser les Objets monétaires qu’on ramasse. Essayez-le dans une Ligue privée, vous verrez !

Surveillez les actualités de près afin de ne pas rater la deuxième partie des questions/réponses la semaine prochaine !
Posté par 
le
Grinding Gear Games

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires