Un message de la part de Chris


Il suffit d’un coup d’œil aux forums officiels ou au subreddit du jeu pour constater qu’une partie des joueurs de Path of Exile est en colère à propos d’un certain nombre de sujets, et que ces joueurs pensent que nous ne leur avons pas apporté de réponses concrètes quant à notre façon de résoudre ces problèmes. Nous parlerons d’autant de sujets que possible dans nos Questions/réponses qui paraîtront dans la semaine. Cependant, cette séance de questions/réponses ne parlera pas de l’état actuel des choses. Chris souhaitait personnellement expliquer l’envers du décor de Grinding Gear Games et répondre à pourquoi nous en sommes là.

Synthesis nous a demandé plus de travail que prévu. Cette ligue a été développée pendant la période de Noël et son prototype de gameplay est arrivé très tard. Nous n’avons pas eu beaucoup de temps pour effectuer plusieurs itérations dessus avant son lancement, ni pour implémenter les changements draconiens dont elle avait potentiellement besoin. Les améliorations que nous avons apportées suite à la sortie de la ligue l’ont énormément aidée, et beaucoup de joueurs ont apprécié ces améliorations, mais nous reconnaissons malgré tout qu’il ne s’agit pas de notre meilleure ligue et qu’elle n’est pas à la hauteur de ce que nous devons proposer aux joueurs en terme de qualité. Synthesis ne fera pas partie du jeu de base dans la 3.7.0. Il est possible que nous en fassions quelque chose à l’avenir, mais rien n’est prévu pour l’instant.

Lorsque nous dévoilerons la 3.7.0 dans trois semaines, vous constaterez que la prochaine ligue se concentre sur de l’amusement à répétition et que la refonte du combat vise majoritairement à améliorer les bases du gameplay de Path of Exile. Afin d’arriver à ce résultat, nous avons travaillé d’arrache-pied pour que la 3.7.0 soit prête le plus tôt possible dans son cycle de développement.

Mais il reste d’autres choses sur lesquelles travailler. Nous avons une grande quantité de projets critiques sur la planche. Premièrement, notre méga-extension 4.0.0 occupe énormément de place en terme de temps. Pour nous, cette mise à jour est critique, car la prochaine génération de jeux action RPG est sur le point d’arriver et nous nous devons d’être prêts. Une entreprise qui n’anticipe pas ses concurrents est une entreprise vouée à l’échec. Selon nous, l’immense quantité de temps que nous passons sur la 4.0.0 est loin d’être facultative.

Deuxièmement, nous nous sommes engagés à organiser notre convention ExileCon, qui aura lieu vers la fin de l’année. On pourrait croire qu’il ne s’agit que d’un petit projet parallèle que nous faisons pour nous amuser, mais l’ExileCon est critique à nos yeux car elle sera le théâtre de notre annonce de la 4.0.0 aux yeux du monde entier. Nos discussions avec d’autres développeurs nous ont montré que les conventions sont de loin la meilleure façon de faire de la publicité pour un nouveau produit de cette ampleur.

Ensuite, il y a la sortie coréenne. La Corée du Sud est un marché important et nous avons l’impression d’être en retard de quelques années là-bas. Nous nous sommes donc engagés auprès de notre éditeur coréen pour sortir Path of Exile en Corée en même temps que la 3.7.0 et nous tiendrons cet engagement ; mais il s’agit d’encore un autre projet que nous devons gérer en parallèle.

Enfin, les versions consoles de Path of Exile rencontrent divers problèmes et c’est très regrettable, car nous avons fait des promesses qui n’ont pas encore été tenues. Après la sortie du jeu sur Xbox, l’intégralité de nos ressources consoles ont été redirigées dans la préparation de la sortie PS4, ce qui ne nous a pas permis de passer suffisamment de temps sur les fonctionnalités demandées par la communauté Xbox. Maintenant que la version PS4 est sortie, nous devons aller de l’avant au niveau des fonctionnalités sur consoles.

Tous ces objectifs, de la 3.7.0 jusqu’à la sortie de la 4.0.0, apporteront à Path of Exile des améliorations à la fois fondamentales, considérables et durables. Nous avons fait beaucoup de progrès et nous sommes extrêmement enthousiastes à l’idée de vous montrer notre travail une fois qu’il sera prêt. Néanmoins, tout cela a eu un coût.

En effet, et malgré la sortie de nombreux patchs visant à répondre aux soucis de la communauté au cours du cycle 3.6.X, notre développement en interne visant à améliorer Path of Exile sur le long terme nous a empêché de remanier Synthesis dans son intégralité et de créer un nouveau type d’événement de course sur un mois.

Chaque semaine, nous recevons du feedback sur une grande quantité de sujets différents. En règle la générale, les joueurs nous présentent leurs retours et leurs suggestions de manière constructive, et nous leur en sommes reconnaissants.

Lorsque nous recevons ce feedback, nous avons deux options :
  • Rassembler notre équipe de 7 personnes clés nécessaires à la résolution du problème évoqué, puis en discuter pendant une demi-journée et enfin valider la solution afin que de la communiquer à la communauté, même si nous ne pouvons pas travailler dessus dans l’immédiat. Ce genre de cas peut être illustré par la fois où nous avons effectué des changements et des rééquilibrages importants sur Delve en fonction du feedback de la communauté. L’inconvénient de ce genre d’approche est que nous devons mettre en attente plusieurs projets en cours (jusqu’à sept projets !) afin de résoudre le problème en question. Nous devons choisir avec beaucoup de précaution les problèmes à corriger avec cette méthode.
  • Lire et prendre en considération le feedback, et décider de nous en occuper plus tard. Cela ne veut pas dire que nous ne nous en occuperons jamais, mais que nous donnons la priorité au contenu à venir sur lequel nous travaillons. Ce genre de cas peut être illustré par le problème des Onglets de Cartes en Standard que nous avons résolu après une ligue entière. Si nous avions pris le temps de travailler sur la résolution de ce souci une ligue plus tôt, Synthesis aurait été encore pire.

Pour résumer, nous ne pouvons pas corriger tous les problèmes de chaque ligue. Certains problèmes ne seront jamais réglés de manière immédiate, mais nous ferons tout notre possible pour nous en occuper.

L’un des plus gros sujets d’actualité récents sur l’industrie du jeu vidéo concerne la période de « crunch » qui existe dans certains studios. Concrètement, les équipes de ces studios travaillent 14 heures par jour pour remplir chaque patch du plus grand nombre de correctifs et d’améliorations que possible. Lorsque nous lisons nos propres fils de discussion sur les patch notes et le feedback de la communauté, nous avons parfois l’impression que l’on nous demande de faire pareil. Je ne compte pas diriger Grinding Gear Games de cette façon. Bien sûr, nous proposons quelques heures supplémentaires payées et facultatives à l’approche de la sortie des ligues, mais la grande majorité du cycle de développement de Path of Exile permet un excellent équilibre entre vie professionnelle et vie privée. Cet équilibre est primordial afin que nos développeurs soient heureux et en bonne santé sur le long terme mais, en revanche, cela implique que certaines améliorations sur le jeu mettent du temps à être réalisées.

Nous faisons tout notre possible pour communiquer les priorités de notre développement à la communauté. Nous publions quotidiennement des posts d’actualité et nous avons pour objectif de fournir chaque semaine des informations un minimum importantes sur le développement. Bex et son équipe scrutent les posts de la communauté, transmettent les informations aux développeurs et cherchent à répondre aux questions. Cependant, et comme je l’ai expliqué plus tôt, si nous voulons vous parler de projets concrets sur tel ou tel sujet, nous devons rassembler les bons développeurs, leur demander de mettre leur travail de côté et prendre des décisions chronophages.

Étant donné l’important volume de travail entrepris, nous n’avons pas pu répondre à certains sujets de façon satisfaisante pour la communauté.

J’en suis sincèrement désolé. La relation que nous avons avec la communauté est l’une de nos valeurs fondamentales. Nous avons le sentiment qu’en ayant mis l’accent en interne sur des améliorations sur le long terme, nous avons dégradé cette relation sur le court terme. Nous ferons en sorte de trouver un bon équilibre entre répondre aux problèmes immédiats et effectuer les améliorations sur le long terme dont le jeu a besoin.

Plus tard dans la semaine, nous publierons le premier post de questions/réponses à nos développeurs. Je veillerai à ce que ce post contienne les sujets qui vous passionnent le plus, tels que Synthesis, le commerce, les améliorations sur console, les courses, etc.

Nous avons vraiment hâte de vous dévoiler la 3.7.0 dans trois semaines. Oui, son nom figure sur la liste.
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Pour moi GGG et le meilleur studio de dev.
Je leurs souhaite le meilleur.

Bravo pour le travail déjà effectuer !
et bonne chance pour la suite.
"
Ce genre de cas peut être illustré par le problème des Onglets de Cartes en Standard que nous avons résolu après une ligue entière

Je trouve que ce problème n'est absolument pas résolu.
On pourra migrer nos anciennes cartes dans la dernière version, soit.
Mais rien n'est dit sur la suppression automatique de l'onglet de cartes.

Et si GGG ne préparait que 3 ligues au lieu de 4 par année ?
Ca vous laisserait plus de temps pour peaufiner les ligues, résoudre les problèmes, etc ...
Ten Thousand Ways To Die ...

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