Nous avons publié au cours des deux dernières semaines la 1re et la 2e partie de cette série qui vous apporté quelques informations sur les diverses sorties de Path of Exile, depuis la beta fermée en 2012 jusqu’à la ligue Breach en fin 2016. Le post d’aujourd’hui parle quant à lui des extensions restantes ; de Legacy jusqu’à Delve.
La ligue Legacy (2.6.0)Au début de l’année 2017, nous travaillions dur sur La Chute d’Oriath (3.0.0), mais nous étions encore à quelques mois de sa sortie en phase de beta. La ligue Legacy était alors la ligue de défi idéale en attendant cette beta car elle a été relativement simple à développer (il s’agissait de mélanger un grand nombre d’anciennes ligues) et elle a permis de rendre hommage à l’histoire de Path of Exile jusqu’à la fin des versions 2.x.x — avant que La Chute d’Oriath n’arrive avec d’importants changements. La sortie de la 2.6.0 était également accompagnée de l’apparition du mode Solo Self-Found. Aucune ligue avant Legacy n’avait connu un tel succès, mais ce succès fut ensuite éclipsé par la sortie qui a suivi… La Chute d’Oriath (3.0.0)Cette extension est encore à ce jour la plus grande et la plus marquante des mises à jour de Path of Exile. Elle a ajouté les Actes 5 à 10 et a retiré le système de difficulté répétitif ; c’est à partir de là que les boucles de difficulté ont disparu avant l’accès aux Cartes de end-game. La réaction de surprise de la communauté face à l’étendue étonnamment vaste de cette extension est toujours l’un des moments les plus forts que nous avons vécu en développant Path of Exile. Nous avions commencé à travailler sur la 3.0.0 plus de deux ans avant sa sortie. La décision finale de retirer le système de difficultés et de créer les Actes 6 à 10 a été prise environ à la moitié du cycle de développement. Cette extension est sortie en août 2017, accompagnée de la ligue Harbinger : une ligue relativement sobre qui a apporté de nouveaux Objets monétaires intéressants et une Carte unique renfermant un combat difficile mais enrichissant. Peu de temps après ce lancement, Path of Exile a fait ses débuts sur console avec la sortie de la version Xbox One, accueillant ainsi une vague de nouveaux membres dans la communauté ! La Guerre de l’Atlas (3.1.0)(ce trailer dispose de sous-titres en français à activer manuellement) Peu de temps après avoir lancé notre plus grosse extension, nous avions ambitieusement entrepris d’en sortir une autre à peine quatre mois plus tard. L’extension La Guerre de l’Atlas est arrivée en décembre 2017 et a apporté de nouvelles Cartes, une refonte du système de l’Atlas et de nouvelles mécaniques pour ce dernier. C’est également là que sont apparus l’Ancien et ses Gardiens, les Objets façonnés et de l’Ancien, ainsi que 32 nouvelles Cartes. Cette extension était accompagnée de la ligue Abyss, une ligue qui a plus ou moins suivi le même principe que Breach avec une nouvelle mécanique palpitante et des combats de end-game complets. L’élément le plus remarquable de la ligue Abyss est sans doute l’apparition des Joyaux abyssaux que l’on peut insérer dans des objets pour obtenir de puissants résultats. Après la sortie de La Guerre de l’Atlas, nous avons fait le serment de reprendre notre cycle de développement de 13 semaines et nous avons réussi à nous y tenir pendant toute l’année 2018. La ligue Bestiary (3.2.0)(ce trailer dispose de sous-titres en français à activer manuellement) Au début de l’année 2018, nous avions prévu de sortir un ensemble de quatre ligues, chacune apportant un nouveau PNJ en préparation du dévoilement de Path of Exile : Betrayal plus tard dans l’année — ces nouveaux PNJ remplaceraient alors les anciens Maîtres réprouvés de 2014. En mars, nous avons sorti la ligue Bestiary. Il s’agissait de la première ligue de « troisième génération » du jeu. La ligue Bestiary a quelque peu dévié des ligues traditionnelles de Path of Exile et nous a permis d’explorer un nouveau type de mécanique. À sa sortie, Bestiary a reçu un accueil mitigé et nous avons ensuite retravaillé beaucoup de ses éléments pour la rendre plus agréable. Heureusement, Einhar Frey a capturé la sympathie de la communauté qui a regretté son départ une fois la ligue terminée. La 3.2.0 a également implémenté une refonte considérable des Classes d’Ascendance. La ligue Incursion (3.3.0)(ce trailer dispose de sous-titres en français à activer manuellement) Incursion (juin 2018) a été notre deuxième ligue centrée autour d’un PNJ, avec des mécaniques expérimentales que nous avions développées en prévision de Betrayal. Les joueurs ont aimé peaufiner et piller leur version du Temple d’Atzoatl, et ont été heureux de retrouver ce contenu dans le jeu de base quelques mois après. Cette mise à jour a apporté beaucoup de nouvelles Aptitudes vaal ainsi qu’une refonte importante de nombreuses aptitudes déjà existantes. La ligue Delve (3.4.0)(ce trailer dispose de sous-titres en français à activer manuellement)Delve a été notre troisième ligue expérimentale de 2018, avec son tout nouveau style de gameplay. Les deux caractéristiques principales de Delve comportaient d’importantes difficultés à surmonter en terme de développement : La mécanique des Ténèbres La mécanique au cœur de Delve consiste à escorter l’Éclaireur dans les Ténèbres mortelles de la Mine d’Azurite. Il nous a fallu beaucoup de travail pour trouver un équilibre parfait entre les combats crispants sur le trajet de l’Éclaireur et les trésors alléchants hors des sentiers battus. Nous étions heureux de constater que notre planning de développement nous laissait suffisamment de temps pour effectuer plusieurs itérations avec ce système. Les Ténèbres constituaient une menace très importante, et c’est ce qui nous a autorisé à remplir la Mine de précieuses récompenses. Le contenu de Delve est sans doute le plus lucratif de tout le jeu, et c’est pour cela qu’à présent, le taux d’acquisition du Sulfite dans le jeu de base est à peu près de 37,5% de ce qui s’obtenait au cours de la ligue Delve. En interne, nous débattons encore sur un éventuel rééquilibrage visant à réduire les récompenses mais à faciliter un accès plus prolongé au contenu. La génération d’un Donjon infini Chaque joueur devait disposer d’une Mine d’Azurite distincte, capable de s’étendre arbitrairement dans trois directions différentes sur de très longues distances. Il était également important que l’intérieur de la Mine soit entièrement interconnecté. Étant donné que nous ne pouvions pas générer tout cela à l’avance (la Mine complète pèserait beaucoup trop lourd s’il fallait en stocker une par joueur, autrement dit des millions), nous avons dû développer un système de génération procédurale très complexe capable de nous assurer une interconnectivité en imbriquant plusieurs embranchements de diverses tailles. Ce procédé était d’autant plus difficile car nous devions y implémenter la possibilité de réajuster certaines valeurs au fur et à mesure de l’avancement de la ligue, telles que divers taux de génération et le niveau de profondeur auquel apparaissent les différentes rencontres — et ce, sans abîmer les Mines des joueurs en cours de ligue. Voilà, c’est la fin de notre tour d’horizon des sorties de Path of Exile, depuis la beta fermée jusqu’à Delve ! Nous avons hâte de vous dévoiler plus d’informations dans les mois prochains sur le développement de votre contenu de Path of Exile préféré. |
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