Сложности в реиграбельности

"
Tsumugiya#6375 a écrit :
"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

Так проблема как раз в том что интерес огромен, но он контрится желанием проходить пятый раз обучение в 20 часов...

У меня одного так? Старость что ли? :)

Это нормально. А еще нормально не спорить с Аймвайтом, он упоротый. Его логика: "чем игра хуже - тем лучше".

Сложность != Хуже

Это уже лично твоя интерпретация, я люблю аргументы, люблю, когда игрок способен выразить свою точку зрения, постоянно этим интересуюсь, я хочу знать, почему или на чём основывается другое мнение, ведь моё может быть не верным в той или иной мере.

Всегда рад услышать нормальный ответ, а не как обычно это бывает.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
"
aaimwhite#5408 a écrit :

Опять же говоря про кампанию, разработчик не откажется от кампании, она создавалась и всё ещё создаётся, просто взять и скипнуть 6 лет разработки они не будут.


Никто и не говорит о урезании компании, мне кажется что она и должна быть такой какой она есть.
"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

Никто и не говорит о урезании компании, мне кажется что она и должна быть такой какой она есть.

Это давно появившаяся тема, конкретно ты её не обозначил.

Не говоришь об этом прямо, но у тебя сама по себе идея требует скипа части дизайна игры, в которую можно вставить что угодно.

Если разработчик делает один шаг, то появляется вопрос, а что он может сделать ещё? Где предел тому, как далеко он может уйти на поводу игрока? Они это понимают и в какой-то части стоят на своём, а где-то могут попытаться в компромисс.

Дополню такой смысловой нагрузкой:
В первой пое нарративная часть изначально была очень слабой, к ней года четыре+ не могли никак вплести сезонные лиги, они просто существовали в игре без причины и оставались в ней без причины, но в какой-то момент к нулевому дню с которого начинают все добавились и лиги.

Со временем они стали нарративно обусловлены и вплетены в сюжет.

Со временем они стали толкать сюжет дальше т.к. вторая часть.

Со временем нарратив стал не просто придатком, а таким же игровы элементом, как и сам геймплей.

Нарратив игры требует цельности и вовлеченности, иммерсивности, но без фанатизма, если ты сделал выбор, то твой выбор должен иметь вес, если ты можешь его менять, то хотя бы заплати цену (квест бандитов в пое1) в этом логика.

Например, в пое1 "цена" смены класса заключалась в повторном прохождении любого лабиринта и полной отмены всех 8 очков восхождения.

В пое2 нет лабиринтов и рост сложности триалов выше в целом, вопрос: какова цена смены класса? Они думают над этим, если бы ответ был простой, то они бы просто повторили опыт пое1.

Я это пишу для того, чтобы более ясно почему нельзя взять и убрать классовую систему, отвязать её от персонажей и дать всем всё - ломается нарратив, сам дизайн изначальный, который это не предполагал.

Обычно разработчик, который идёт на перекор изначальному дизайну обрекает игру на гибель.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Dernière édition par aaimwhite#5408, le 26 janv. 2025 à 03:34:24
"
aaimwhite#5408 a écrit :
"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

Никто и не говорит о урезании компании, мне кажется что она и должна быть такой какой она есть.

Это давно появившаяся тема, конкретно ты её не обозначил.

Не говоришь об этом прямо, но у тебя сама по себе идея требует скипа части дизайна игры, в которую можно вставить что угодно.

Если разработчик делает один шаг, то появляется вопрос, а что он может сделать ещё? Где предел тому, как далеко он может уйти на поводу игрока? Они это понимают и в какой-то части стоят на своём, а где-то могут попытаться в компромисс.

Дополню такой смысловой нагрузкой:
В первой пое нарративная часть изначально была очень слабой, к ней года четыре+ не могли никак вплести сезонные лиги, они просто существовали в игре без причины и оставались в ней без причины, но в какой-то момент к нулевому дню с которого начинают все добавились и лиги.

Со временем они стали нарративно обусловлены и вплетены в сюжет.

Со временем они стали толкать сюжет дальше т.к. вторая часть.

Со временем нарратив стал не просто придатком, а таким же игровы элементом, как и сам геймплей.

Нарратив игры требует цельности и вовлеченности, иммерсивности, но без фанатизма, если ты сделал выбор, то твой выбор должен иметь вес, если ты можешь его менять, то хотя бы заплати цену (квест бандитов в пое1) в этом логика.

Например, в пое1 "цена" смены класса заключалась в повторном прохождении любого лабиринта и полной отмены всех 8 очков восхождения.

В пое2 нет лабиринтов и рост сложности триалов выше в целом, вопрос: какова цена смены класса? Они думают над этим, если бы ответ был простой, то они бы просто повторили опыт пое1.

Я это пишу для того, чтобы более ясно почему нельзя взять и убрать классовую систему, отвязать её от персонажей и дать всем всё - ломается нарратив, сам дизайн изначальный, который это не предполагал.

Обычно разработчик, который идёт на перекор изначальному дизайну обрекает игру на гибель.


1)Каким образом привязка классов к персонажу влияет на сюжет? у тебя же вся компания одинаковая и не имеет значения какой класс ты выберешь.
2)Что мешает оставить модельки персонажей, если они так важны в плане нарратива и прочего, но в тоже время дать возможность условному войну взять ассенденси на мерссера и играть арбалет способности?

Сейчас складывается ситуация, когда ты выбираешь то чем хочешь поиграть - выкачиваешь, понимаешь что сам класс тебе не понравился. Ты либо страдай дальше, либо страдай по новой, за нового кота в мешке, который не факт что тебе понравится.

Про то что у каждого действия должен быть вес, это прекрасно понятно. Когда у тебя общее дерево в 1200+ поинтов то любой твой выбор имеет вес. Но если у игры есть идея "Делай что хочешь в плане билда" и "У вас персонаж ограничен классом и местом старта", то что-то тут не сходится.
"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

1)Каким образом привязка классов к персонажу влияет на сюжет? у тебя же вся компания одинаковая и не имеет значения какой класс ты выберешь.

В этой части персонажи обрели ещё большую индивидуальность, чем в предыдущей, у некоторых, как Волшебницы даже есть бекграунд, который немного раскрывается в прохождении 2-го акта, у воина в первом.

Например, ведьма относится к Альве совершенно не так, как все остальные и считает её оптимизм настолько невыносимым, что начинает называть её буквально так (в локализации этот момент про***ан).

Индивидуальность заложенная нарративом требует от персонажей играть свои роли.

"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

2)Что мешает оставить модельки персонажей, если они так важны в плане нарратива и прочего, но в тоже время дать возможность условному войну взять ассенденси на мерссера и играть арбалет способности?

Я не очень понимаю вопроса, есть базовые болванки, которые можно в разные стороны развивать, что может из себя представлять развитие персонажа можно понять посмотрев на пое1.

Развитие будет отличаться от пое1 как минимум в том, что мы начинаем от краёв центра, пересечь прямо его не можем и развитие строить буквально, как строили в пое1 тоже не можем.

Опять же это намеренно выбранный дизайн для персонажей, им не нужен буквальный дубль пое1 в пое2.

"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

Сейчас складывается ситуация, когда ты выбираешь то чем хочешь поиграть - выкачиваешь, понимаешь что сам класс тебе не понравился. Ты либо страдай дальше, либо страдай по новой, за нового кота в мешке, который не факт что тебе понравится.

Если ты страдаешь в этой игре, то ты ошибся с игрой, попробуй пое1, она шире, многократно глубже, в ней есть баланс (чтобы это не значило уже) и в ней есть настоящий прогресс, а не имитация, как в пое2 на текущий момент.
"
p42xSterbeN#3361 a écrit :

Про то что у каждого действия должен быть вес, это прекрасно понятно. Когда у тебя общее дерево в 1200+ поинтов то любой твой выбор имеет вес. Но если у игры есть идея "Делай что хочешь в плане билда" и "У вас персонаж ограничен классом и местом старта", то что-то тут не сходится.

Это про ранний доступ речь, а не про игру.

Изначально было обещано, что пое2 станет качественно лучше, чем пое1.
Т.е. пое2 будет больше и лучше, опять же с оглядкой на то, что пое2 != пое1.

Прямо сейчас требуется лишь ждать первых волн контента, которые подвинут релиз ближе к финишной прямой и дадут игре наконец-то развиваться, прямо сейчас можно видеть лишь фундамент.

Если это понимать и держать в голове, то ты или понимающе это продолжаешь свою игру, как бета-тестер, либо уходишь как минимум до релиза и уже с той точки начинаешь оценивать для себя игру, пока игры нет.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Dernière édition par aaimwhite#5408, le 26 janv. 2025 à 05:43:35

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires