Il y a eu beaucoup de questions à propos du nouveau système de mods de monstres qui a été annoncé dans le manifeste d’équilibrage d’hier. Cette annonce répond aux questions les plus fréquemment posées.
Étant donné que les mods sont simplifiés et séparés, est-ce que cela signifie que les monstres rares auront désormais davantage de mods afin de compenser ? Combien de mods un monstre rare peut-il désormais avoir ?
Nous sommes actuellement en train de tester le nouveau système de mods des monstres afin de pouvoir déterminer la réponse à cette question. À l’heure actuelle, il s’agit de 2 à 4 mods, mais cela peut changer à mesure que nous continuons à itérer.
Est-ce que les effets des modificateurs seront plus intenses afin de compenser leur simplification ?
Il s’agit de nouveaux mods qui ont des thèmes similaires aux anciens mais avec de nouvelles valeurs d’équilibrage. Dans de nombreux cas, ils n’ont pas été changés, mais nous les évaluons au cas par cas. C’est surtout les mods secondaires qui sont faibles qui devront être réévalués la hausse afin qu’ils fassent sens en tant que mods indépendants.
Est-ce que les monstres rares auront toujours des dégâts/vie/défenses augmentés par mod les affectant ou bien est-ce que ça dépendra juste des mods pris individuellement sur chaque monstre ?
Les monstres rares n’ont jamais bénéficié de dégâts supplémentaires par mod les affectant et le seul bonus défensif qu’ils recevaient était un bonus de vie (en plus des bonus inhérents à chaque mod, évidemment). Avec le nouveau système, ils auront de la vie, de l’expérience octroyée et de la rareté et quantité des objets cédés par mod supplémentaire les affectant.
Est-ce que les changements qui ont été faits afin de réduire le nombre de monstres rares générés par différentes mécaniques seront retirés à présent que chaque rencontre avec un monstre rare a moins de chances d’être une difficulté majeure pour le joueur ?
Non.
Est-ce que les mods du Panthéon existent toujours avec des lignes simplifiées telles que « Utilise les Aptitudes de Kitava » ou quelque chose du genre ?
Les mods du Panthéon existent toujours mais sont très rares.
Est-ce que voler le mod « Embrase » nous permettra d’Embraser au Toucher ?
Ce mod permet aux dégâts de feu des monstres d’Embraser, par conséquent tous vos dégâts de feu Embraseront aussi si vous le dérobez.
S’agit-il d’un nerf de Chasseur de têtes ? Est-ce que les mods pourront se cumuler comme c’était le cas avant Archnemesis ?
Les mods ne pourront pas se cumuler (dans la mesure où bon nombre d’entre eux ne peuvent pas fonctionner lorsqu’ils se cumulent avec d’autres). Il y aura plus de mods à voler, ce qui est une amélioration du jeu de haut niveau avec Chasseur de têtes.
Peut-on avoir des exemples de quelques-unes des nouvelles récompenses qui vont être introduites ?
Pas encore.
Est-ce que cela signifie que je vais être obligé de jouer désormais « Magic find » en permanence ?
Si vous êtes en mesure de sacrifier une partie de la puissance de votre personnage afin de la remplacer par du « magic find », vous trouverez plus d’objets et ils seront meilleurs. C’était vrai avant la 3.19 et il s’agit de la nature même du « magic find » dans les ARPG. Veuillez noter que le « magic find » a un rendement décroissant, donc un petit investissement peut valoir le coup.
Comment est-ce que la conversion des récompenses a-t-elle changé ?
Nous continuons à travailler sur ça, mais nous pouvons confirmer que :
Seules quelques-unes des nouvelles récompenses sont des récompenses de conversion
Nous allons retirer celles qui sont indésirables telles que la conversion des récompenses en flacons
Nous allons essayer de faire en sorte que les récompenses des monstres rares ne soient pas du tout ou rien.
Est-ce que le « magic find » affecte toujours la conversion des récompenses de manière démesurée ?
Nous continuons à itérer sur ces systèmes et ne souhaitons pas créer d’attentes de quelque nature que ce soit à leur sujet pour l’instant.