Avec Path of Exile: Siege of the Atlas, nous allons procéder à un certain nombre de rééquilibrages, c’est pourquoi nous vous avons préparé une liste de tous les changements à venir, afin de vous permettre d’apprécier le stream d’annonce en toute connaissance de cause. Les détails complets de ces changements seront disponibles dans les patch notes et sont susceptibles d’évoluer, mais cette annonce définit les grandes lignes des problèmes que nous avons repéré avec l’équilibrage actuel du jeu et des solutions que nous envisageons.

En règle générale, nous nous sommes concentrés sur deux archétypes en particulier, qui étaient à nos yeux les moins compétitifs de tous les builds pendant la ligue Scourge. Il s’agit des builds lançant des sorts directement et des builds à l’arc focalisés sur les attaques au toucher.

Rééquilibrage des joueurs

Lancement de sorts et toucher

Problème :
La plupart des builds utilisant des sorts au toucher infligent trop peu de dégâts et ont trop peu d’options défensives et de mobilité à disposition lorsqu’on les compare à des alternatives tels que les Pièges, Totems, Mines, Aptitudes déclenchées ou encore les Dégâts sur la durée.

Solutions :
Ajuster les dégâts au toucher de la plupart des sorts. La majorité des sorts gagnent environ 45% Davantage de dégâts lorsque la gemme est au niveau 20, ce qui se prolonge jusqu’à 60% Davantage de dégâts lorsque la gemme atteint le niveau 25. Certains sorts ont reçu des ajustements plus modestes, voire n’ont pas été modifiés. Ces sorts peu affectés par ce rééquilibrage sont généralement ceux qui octroient plus de mobilité ou des dégâts bonus à travers des mécaniques de durée.

Nous allons permettre aux lanceurs de sorts d’obtenir davantage de vitesse d’incantation grâce à la liste des mods disponibles pour la Dague runique, augmenter certaines valeurs de vitesse d’incantation et donner aux modificateurs de vitesse d’incantation des bagues et amulettes des paliers additionnels.

Orbe des orages aura davantage de dégâts et sa mécanique sera retravaillée afin de solidifier son statut d’aptitude fournissant un bonus de dégâts de foudre.

Les aptitudes Conflagration, Filaments de foudre et Lance de glace seront améliorées afin d’en faire d’excellentes aptitudes pour infliger d’importants dégâts à une cible unique.

De nombreuses aptitudes qui ont grandement besoin de Joyaux liminaires uniques pour augmenter leurs dégâts seront améliorées, et ces joyaux seront retirés ou modifiés. Pour ces aptitudes, cela signifie plus de dégâts en échange de sources efficaces de projectiles supplémentaires. Cela comprend notamment des aptitudes telles que Pulsation glaciale, Globe de givre, Frappe massive et Taillade. Pour les sorts orientés sur les dégâts, le résultat de ces changements signifie que leurs dégâts seront augmentés en plus des multiplicateurs de dégâts évoqués plus haut.

La puissance de Soutien : Déchaînement sera diminuée. Parce qu’il s’agit de la gemme de soutien la plus efficace pour les types de builds bénéficiant des améliorations précédemment citées, cela limite les options de ces builds en étant l’option la plus optimale. Avec l’amélioration de ces builds par d’autres moyens, il devrait désormais y avoir plus d’options de build disponibles qu’avant.

Les dégâts des Totems, Pièges, Mines et Effets déclenchés seront diminués afin de contrebalancer l’amélioration dont ces sorts vont bénéficier. L’intention générale est que ces builds infligent à peu près autant de dégâts qu’avant à haut niveau. Bien qu’à première vue ces changements apparaissent comme des nerfs, cela ne devrait en réalité pas être le cas grâce aux améliorations des sorts à côté. Cependant, nous reconnaissons qu’il y aura un petit nombre de builds qui seront affectés négativement par ces changements. De plus, nous allons ajuster quelques gemmes de soutien qui multiplient le nombre de Pièges jetés, c’est pourquoi nous allons compenser cela pour les Pièges sans temps de recharge tels que Piège incendiaire et Piège de foudre

Les dégâts de l’Embrasement infligé par les joueurs seront diminués de 28% afin de contrebalancer partiellement l’augmentation de dégâts dont vont bénéficier bon nombre de sorts infligeant de l’Embrasement. Pour la majorité des gemmes de sorts de haut niveau, il s’agit au final d’une légère amélioration de dégâts lorsqu’on prend en compte tous les changements. Flèche incendiaire, Symbole de l'apocalypse, Flèche explosive et de nombreuses autres aptitudes ont reçu des changements pour compenser la diminution des dégâts de l’Embrasement. Les aptitudes d’attaque et un petit nombre de sorts qui ne sont de base pas orientés sur l’Embrasement seront en revanche impactés négativement. Nous avons prévu d’introduire une mécanique pour les dégâts de l’Embrasement infligé par des aptitudes d’attaque de mêlée, afin de donner à certains builds Embrasement peu conventionnels une nouvelle option pour améliorer l’Embrasement. Plus de détails à ce sujet seront inclus dans les patch notes.

Détails :
Spoiler
Voici une liste de quelques-unes des aptitudes qui ont été mises à jour. La liste complète sera disponible dans les patch notes.
  • Absolution : inflige désormais 21 à 31 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 873 à 1310 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 588 à 882). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 200% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 130%).
  • Arc électrique : inflige désormais 6 à 32 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 6 à 33) et 198 à 1122 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 133 à 754). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 120% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 80%).
  • Averse de lames : inflige désormais 43 à 65 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 44 à 66) et 595 à 893 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 411 à 617). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 140% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 90%).
  • Salve embrasée : inflige désormais 6 à 9 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 241 à 361 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 162 à 243). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 55% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 40%).
  • Épieu crépitant : inflige désormais 28 à 84 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 28 à 85), et 458 à 1375 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 317 à 952). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 165% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 115%).
  • Courroux divin : inflige désormais 17 à 25 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 203 à 305 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 140 à 210). A désormais 110% Davantage de Dégâts des Sorts par palier (au lieu de 100%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 45% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 30%).
  • Boule de feu : inflige désormais 9 à 14 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 1640 à 2460 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1095 à 1643). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 370% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 240%).
  • Tempête de feu : inflige désormais 23 à 35 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 361 à 541 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (a lieu de 250 à 375). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 80% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 55%).
  • Éruption de flammes : inflige désormais 26 à 40 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 27 à 40) et 832 à 1247 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 563 à 844). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 190% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 120%).
  • Conflagration : inflige désormais 31 à 46 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 405 à 608 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 280 à 419). A désormais 165% Davantage de Dégâts des Sorts par palier (au lieu de 130%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 90% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 60%).
  • Déferlement de glace : inflige désormais 21 à 32 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 300 à 450 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 207 à 311). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 65% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 45%).
  • Nova de glace : inflige désormais 18 à 26 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 769 à 1130 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 518 à 762). Ajoute désormais 3 à 4 Dégâts de froid contre les Ennemis Frigorifiés lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 118 à 172 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 79 à 116). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 190% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 120%).
  • Lance de glace : inflige désormais 22 à 33 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 568 à 852 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 383 à 575). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 130% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 80%).
  • Incinération : inflige désormais 3 à 5 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 207 à 311 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 140 à 210). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 50% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 30%).
  • Filaments de foudre : inflige désormais 1 à 4 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 55 à 1052 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 37 à 703). Les Pulsations puissantes ont désormais 200% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations (au lieu de 100%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 100% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 65%).
  • Flamme purificatrice : inflige désormais 8 à 11 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 8 à 12) et 1324 à 1986 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 884 à 1326). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 300% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 200%).
  • Magma déferlant : inflige désormais 9 à 12 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 1543 à 2315 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1031 à 1546). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 350% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 230%).
  • Nova d'électricité : inflige désormais 34 à 101 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 34 à 102) et 537 à 1610 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 371 à 1114). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 190% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 120%).
  • Rune de l'orage : inflige désormais 36 à 107 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 444 à 1332 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 306 à 919). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 160% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 110%).
  • Éclats de foudre : inflige désormais 6 à 8 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 168 à 252 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 114 à 171). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 35% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 25%).
  • Appel de la foudre : inflige désormais 21 à 39 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 21 à 40) et 949 à 1762 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 640 à 1188). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 250% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 165%).
  • Exhumation : inflige désormais 15 à 22 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 607 à 911 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 407 à 611). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 140% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 90%).
  • Explosion voltaxique : inflige désormais 20 à 38 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 906 à 1683 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 611 à 1134). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 230% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 160%).

Les changements suivants ont été apportés aux gemmes de soutien et aux effets qui infligent des dégâts en conjonction avec l’un des sorts ci-dessus :
  • Soutien : Symbole de l'Arcaniste : les Aptitudes modifiées ont désormais 69% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 55%) et 63% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 46%).
  • Soutien : Cri du Mage de bataille : les Aptitudes modifiées ont désormais 44% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 20%) et 38% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 11%).
  • Soutien : Mine à réaction en chaîne : les Aptitudes modifiées ont désormais 59% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 40%) et 53% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 33%).
  • Soutien : Déclenchement par Coup critique infligé : les Aptitudes modifiées ont désormais 19% de Perte de Dégâts des Sorts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 20% Davantage) et 10% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 29% Davantage).
  • Gemme de soutien éveillée : Déclenchement par Coup critique infligé : les Aptitudes modifiées ont désormais 9% de Perte de Dégâts des Sorts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30% Davantage) et 7% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 32% Davantage).
  • Soutien : Déclenchement durant la Canalisation : a désormais « Les Sorts modifiés déclenchés ont 30% de Perte de Dégâts » à tous les niveaux de gemme.
  • Gemme de soutien éveillée : Déclenchement durant la Canalisation : a désormais « Les Sorts modifiés déclenchés ont 30% de Perte de Dégâts » à tous les niveaux de gemme.
  • Soutien : Amas de Pièges : les Aptitudes modifiées ont désormais 61% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 55%) et 55% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 36%).
  • Soutien : Pièges multiples : les Aptitudes modifiées ont désormais 58% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 50%) et 52% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 31%).
  • Soutien : Mine à charge creuse: les Aptitudes modifiées ont désormais 56% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 35%) et 50% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 28%).
  • Soutien : Lien d'intuition : les Sorts modifiés ont désormais 44% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 20%) et 38% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 11%).
  • Soutien : Totem incantateur : les Aptitudes modifiées ont désormais 49% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 28%) et 40% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 24%).
  • Soutien : Projection de sortilèges : a désormais « Les Sorts modifiés ont 37% de Perte de Dégâts au Toucher et avec les Altérations » lorsque la gemme est au niveau 1, et cette valeur passe à 31% lorsque la gemme est au niveau 20.
  • Soutien : Piège : les Aptitudes modifiées ont désormais 20% de Perte de Dégâts des Pièges lorsque la gemme est au niveau 1 et 11% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 38% d’Augmentation de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20).
  • L’armure de torse unique Mante animique n’octroie plus +1 au nombre maximum de Totems invoqués. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin couplé à une perte temporaire de bon sens.
  • Le temps de recharge des sorts enchâssés déclenchés par la Plume du poète, Malveillance de Cospri et Mjöllnir passe de 0,15 à 0,25 seconde. Ce changement affecte les objets existants.

Voici quelques améliorations qui ont été apportées aux Aptitudes de Totem et de Piège et à quelques attaques conçues pour Embraser. À haut niveau, ces ajustements permettront de contrebalancer la perte de dégâts des autres changements.
  • Piège de lames : inflige désormais 76% des Dégâts d’Attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 55%) et 96% de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 67,5%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 76% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 55%) et de 96% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 67%).
  • Piège explosif : inflige désormais 437 à 655 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 309 à 464). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 100% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 60%).
  • Piège incendiaire : inflige désormais 10 à 15 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 11 à 17) et 915 à 1373 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 644 à 966). Inflige désormais 30,9 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 35,7) et 4170,7 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 2934,9). Inflige désormais 3 à 5 Dégâts de feu supplémentaires contre les Ennemis qui Brûlent lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 4 à 5) et 286 à 429 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 201 à 302). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 260% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 200%).
  • Piège de glace : inflige désormais 88 à 132 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 88 à 133) et 1275 à 1912 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 898 à 1347). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 290% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 200%).
  • Piège de foudre : inflige désormais 15 à 46 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 18 à 54) et 659 à 1978 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 466 à 1399). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 240% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 170%).
  • Totem sismique : inflige désormais 33 à 65 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 412 à 765 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 362 à 672).
  • Totem de flammes sacrées : inflige désormais 2 à 5 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 3 à 5) et 153 à 230 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 134 à 202).

Modifications spécifiques à Déchaînement :
  • Soutien : Déchaînement : les aptitudes modifiées ont désormais 50% de Perte de Dégâts lorsqu’elles sont reproduites lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 41% de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 21%).

CModifications apportées à la Vitesse d’incantation :
  • Il est désormais possible de générer des modificateurs de Vitesse d’incantation sur les Dagues runiques.
  • Les modificateurs d’augmentation de Vitesse d’incantation des armes à une main peuvent désormais avoir une plage de valeurs de 5-8% au palier le plus bas (au lieu de 5-7%) et de 29-32% au palier le plus élevé (au lieu de 23-25%).
  • Les modificateurs d’augmentation de Vitesse d’incantation des armes à deux mains peuvent désormais avoir une plage de valeurs de 8-13% au palier le plus bas (au lieu de 8-11%) et de 44-49% au palier le plus élevé (au lieu de 35-38%).
  • Il y a désormais trois paliers pour le modificateur d’augmentation de Vitesse d’incantation pouvant être obtenu sur les bagues. Le palier le plus bas a une plage de valeurs de 5-8% tandis que le plus élevé a une plage de valeurs de 13-16%. Previously only a 5-7% version could roll.
  • Il y a désormais quatre paliers pour le modificateur d’augmentation de Vitesse d’incantation pouvant être obtenu sur les amulettes (au lieu de trois). Le palier le plus bas a une plage de valeurs de 5-8% (au lieu de 5-7%) tandis que le plus élevé a une plage de valeurs de 17-20% (au lieu de 11-13%).
  • Les versions d’artisanat des modificateurs ci-dessus ont été mises à jour en conséquence.
  • Le modificateur Crypté des armes à une main qui octroie de l’augmentation de Vitesse d’incantation et des chances de gagner Éruption arcanique en tuant un ennemi octroie désormais 18-22% d’Augmentation de Vitesse d’incantation (au lieu de 15-18%). Les versions d’artisanat ont été ajustées en conséquence.
  • Le modificateur Crypté des armes à deux mains qui octroie de l’augmentation de Vitesse d’incantation et des chances de gagner Éruption arcanique en tuant un ennemi octroie désormais 26-31% d’Augmentation de Vitesse d’incantation (au lieu de 21-25%). Les versions d’artisanat ont été ajustées en conséquence.
  • L’Essence assourdissante de Détresse octroie désormais 29-32% d’Augmentation de Vitesse d’incantation sur les armes à une main (au lieu de 26-28%) et 44-49% sur les armes à deux mains (au lieu de 39-42%). Les Essences hurlantes et stridentes ont été mises à jour en conséquence.

Joyaux liminaires :
  • La quête « Mort à la Pureté » de l’Acte 5 n’octroie plus de Joyaux liminaires uniques une fois complétée. La récompense de cette quête vous propose désormais un choix entre un Joyau pourpre Rare, un Joyau viridien Rare ou un Joyau cobalt Rare.
  • Les Joyaux liminaires Uniques suivants ne peuvent plus être obtenus : Premières neiges, Sillage gelé, Agonie croissante, À Un contre Cent, Expansion rapide, Esprit d'acier, Poids de l'Empire et Inhumation hivernale.
  • Le Joyau Unique Recherches dangereuses n’a plus « Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Étincelle tire 2 Projectiles supplémentaires » ni « 15-20% de Réduction de la Durée d’Étincelle ». Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin. Désormais, l’unique but de ce Joyau est de vous permettre de tirer les projectiles d’Étincelles en cercle si jamais vous désirez le faire de cette manière.
  • Le Joyau Unique Cercle de lames n’a plus « Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Couteaux éthérés tire 2 Projectiles supplémentaires ». Les versions existantes de cet objet peuvent être émoussées avec un Orbe divin. Désormais, l’unique but de ce Joyau est de vous permettre de tirer les projectiles de Couteaux éthérés en cercle si jamais vous désirez le faire de cette manière.
  • Le Joyau Unique Pourriture prolifère est désormais limité à 1 au lieu de 2, et ce changement affecte les objets existants. Il n’a plus « Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Fléau a 50% d'Augmentation de la Durée d'Entrave ». Il a désormais à la place « Avec au moins 40 d'Intelligence dans le Rayon, Fléau a 30% de Réduction de Vitesse d’incantation ». Les versions existantes de cet objet peuvent être mises à jour avec un Orbe divin.
  • Pulsation glaciale : inflige désormais 8 à 12 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 1458 à 2188 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 888 à 1332). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 330% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 200%).
  • Globe de givre : inflige désormais 9 à 13 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 1594 à 2392 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 972 à 1458). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 360% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 220%).
  • Étincelle : inflige désormais 1 à 28 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 2 à 29) et 104 à 1983 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 70 à 1326). Tire désormais 4 Projectiles supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 et 7 Projectiles supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 6). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 190% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 125%).
  • Fracas tellurique : a désormais +10 au Rayon lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +6).
  • Frappe massive : a désormais 20% de chances d’infliger des Dégâts doublés lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 39% de chances lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 20%).
  • Taillade : a désormais +8 au Rayon lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +6). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 125% lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 221% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 213%).
  • Marteau de glace : a désormais « 100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid » à tous les niveaux de gemme (au lieu de 60%).
  • Morsure de vipère : inflige désormais 90% des Dégâts d’Attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 140,2% de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 135%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 90% lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et de 140% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 135%).
  • Couteaux éthérés : inflige désormais 7 à 10 Dégâts physiques lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 949 à 1423 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 633 à 949). Tire désormais 9 Projectiles supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 12 Projectiles supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 9). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 220% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 120%).
  • Fléau : la Durée secondaire de base est désormais de 1,00 seconde (au lieu de 0,80 seconde).

Changements apportés aux gemmes à Qualité alternative :
  • La Qualité de la gemme Globe de givre anormal n’octroie plus 0-100% de Réduction de Dégâts ni 0-20% de chances d’infliger Exposition au froid au Toucher. Elle octroie désormais à la place « Vous gagnez 0-40% d’Augmentation de Vitesse des Projectiles par seconde ».
  • La Qualité de la gemme Fracas tellurique divergent n’octroie plus 0-60% d’Augmentation de Zone d’effet. Elle octroie désormais 0-40% d’Augmentation de l’angle de cette aptitude (au lieu de 0-40% de Réduction).

Orbe des orages :
  • Orbe des orages a été retravaillé pour devenir un outil servant contre les cibles uniques pour les lanceurs de sorts de foudre. L’idée est de recentrer le concept de cette aptitude sur sa capacité à toucher les ennemis lorsque vous utilisez une aptitude de foudre dans sa zone d’effet. Orbe des orages inflige désormais 3 à 8 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 2 à 7) et 304 à 913 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 185 à 555). Tire désormais toutes les 3.50 secondes lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 1,50 seconde) et toutes les 2.55 secondes lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1,02 seconde). Les rayons se divisent désormais en direction de 1 cible supplémentaire lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 2) et 3 cibles supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 4). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 110% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 65%). La Durée de base est désormais de 7,00 secondes au lieu de 6,00.
  • Orbe des orages ne nécessite plus de tirer à partir du lanceur de sort lorsque ce dernier lance un sort de foudre dans sa zone. Désormais, l’orbe va zapper un ennemi à portée à chaque fois que vous lancerez un sort de foudre depuis la zone d’Orbe des orages, ce qui rend votre positionnement beaucoup plus flexible.

Changements visant à compenser la modification de l’Embrasement :
  • Symbole de l'apocalypse : inflige désormais 69 à 104 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 46 à 69) et 924 à 1386 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 613 à 920). S’active désormais toutes les 1,5 seconde tant qu’il est Lié (au lieu de 1 seconde). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 200% à tous les niveaux de gemme (au lieu de 135%).
  • Flèche incendiaire : inflige désormais 200% des Dégâts d’Attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 150%) et 300% de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 214%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 200% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 150%) et de 300% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 214%). A désormais une Vitesse d’attaque de base de 70% (au lieu de 90%). A désormais un Coût en Mana de 7 lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 5) et de 12 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 8). Utilise désormais la même animation d’arc que Saignée.
  • Flèche incendiaire vaal : inflige désormais 280% des Dégâts d’Attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 200%) et 400% de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 284%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 280% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 200%) et 400% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 284%). A désormais une Vitesse d’attaque de base de 70% (au lieu de 90%). Utilise désormais la même animation d’arc que Saignée.
  • Flèche explosive : a désormais « L’Explosion inflige 5% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations par Flèche explosive plantée dans la cible » (auparavant, uniquement au Toucher).
  • Concoction explosive : inflige désormais 20% Dégâts supplémentaires de tous les types à tous les niveaux de gemme. A désormais « +60% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée de l’Embrasement si des Charges d’un Flacon de rubis ont été consommées » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de +40%) et +98% de ce bonus lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +78%).
  • Explosion de feu (octroyée par le modificateur d’Essence « Lance Explosion de feu (Niveau 20) au Toucher ») : a désormais un temps de recharge de 1,5 seconde (au lieu de 1 seconde). Inflige désormais 1131 à 1696 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 752 à 1127). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 250% (au lieu de 270%).
  • Conflagration vaal : inflige désormais 110% Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier (au lieu de 70%).
  • Symbole de pénitence : les explosions infligent désormais 90% Davantage de Dégâts avec les Altérations par point d'Énergie après le premier (au lieu de 60%).
  • Pulsion suicidaire (octroyée par le casque unique Gueule de l'espièglerie) : inflige désormais 444 à 666 Dégâts de feu (au lieu de 316 à 474). L’explosion inflige désormais des Dégâts de feu de base équivalents à 19% de la Vie maximale des Créatures affectées (au lieu de 13%).

Attaques au toucher à l’arc

Problème :
Les attaques au toucher à l’arc nécessitent un montant d’investissement déraisonnable afin d’atteindre un niveau de dégâts compétitif. Les builds souhaitant y arriver sont obligés de recourir aux coups critiques et bon nombre d’aptitudes ne sont pas en mesure d’exploiter suffisamment cette mécanique sans sacrifier en contrepartie bon nombre d’options défensives.

Solutions :
Les arcs auront désormais les mêmes modificateurs locaux de dégâts élémentaires supplémentaires que ceux dont disposent les armes à deux mains de mêlée, qui sont à l’heure actuelle beaucoup plus puissants que ceux des arcs.

Les dégâts des arcs seront améliorés, avec certaines bases qui auront jusqu’à 50% Davantage de dégâts de base qu’avant.

Les options de Maîtrise des groupes de Talents relatifs à l’arc seront améliorés.

Les carquois vont bénéficier d’un certain nombre d’améliorations de façon à permettre aux arcs d’avoir beaucoup plus de dégâts grâce aux carquois rares :
  • Nous allons retravailler la progression des carquois avec de nouveaux types de carquois qui octroient un ensemble varié d’Implicites utiles.
  • Nous allons grandement améliorer les modificateurs de Dégâts physiques supplémentaires des carquois.
  • Nous allons remplacer les modificateurs de carquois « Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d’Attaque » par « Augmentation de Dégâts avec les Aptitudes à l’arc » afin de permettre aux carquois d’obtenir une autre manière d’améliorer les aptitudes infligeant des Dégâts physiques ou de chaos.
  • Nous allons retirer le préfixe de +1 Flèche de la liste des modificateurs Influencés de carquois et l’avons ajouté en tant que suffixe à la liste de base des modificateurs de carquois.
  • Nous allons ajouter un palier supplémentaire aux modificateurs de Vitesse d’attaque et de Précision des carquois.

Détails :
Spoiler
Plutôt que d’avoir leur propre liste de modificateurs, les arcs utilisent désormais la liste des préfixes locaux de Dégâts de feu, froid, foudre et chaos des armes à deux mains.

Les carquois ne peuvent plus obtenir les modificateurs « Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d’Attaque ». Désormais, ils peuvent obtenir « Augmentation des Dégâts avec les Aptitudes à l’arc ».

En guise d’exemple, ce nouveau modificateur de carquois a 43-50% d’Augmentation de Dégâts avec les Aptitudes à l’arc au palier maximal

Les Essences d’Affliction ne peuvent plus générer le modificateur « Augmentation des Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d’Attaque » sur les carquois. Elles génèrent désormais à la place « Augmentation des Dégâts avec les Aptitudes à l’arc ». Essence assourdissante d'Affliction octroie désormais des valeurs de 43-50%.

Les carquois peuvent désormais obtenir le suffixe « Les Attaques à l’arc tirent une Flèche supplémentaire ». Les préfixes Influencés du Façonneur et du Chasseur ne peuvent plus être obtenues.

Les carquois ne partagent plus la même progression que les amulettes pour ce qui est du modificateur « Ajoute de Dégâts physiques supplémentaires aux Attaques ». Ils ont désormais leur propre liste de modificateurs avec des valeurs accrues. Par exemple, l’un des paliers les plus élevés pour ce modificateur de carquis est « Ajoute 17-23 to 34-39 Dégâts physiques aux Attaques »

Les modificateurs de Précision des carquois peuvent désormais obtenir un palier supplémentaire : « +481-600 au Score de Précision »

Les modificateurs de Vitesse d’attaque des carquois et boucliers de Dextérité peuvent désormais obtenir un palier supplémentaire : « 14-16% d’Augmentation de Vitesse d’attaque ».

L’Essence de Zèle a été améliorée en conséquence. L’Essence assourdissante de Zèle octroie désormais aux carquois « 13-15% d’Augmentation de la Vitesse d’attaque », plutôt que 11-12%.

Les carquois peuvent désormais obtenir le préfixe « Malveillant », qui a pour effet : « Ajoute 27-41 à 55-69 Dégâts de chaos aux Attaques ».

Nous avons remplacé les stats de Maîtrise à l’arc qui octroyaient de la Vitesse de déplacement pendant le Déphasage et du Déphasage en tuant. Nous avons aussi remplacé la Maîtrise qui octroyait de l’Augmentation de Dégâts tant que vous maniez un arc et avez un Totem.

  • Nouvelle Maîtrise : « Les Augmentations et Réductions de Vitesse des Flèches s’appliquent aussi aux Dégâts avec les arcs ».
  • Nouvelle Maîtrise : « +100 au Score de Précision par Châsse verte sur votre arc ».
  • Maîtrise existante : « d’Augmentation de la Durée d’Archer mirage » (au lieu de 50%).
  • Maîtrise existante : « Flèche de transfert et Flèche miroir ont 100% d’Augmentation de Vitesse de recharge » (au lieu de 60%)

Nouveaux carquois
Les versions précédentes des bases de carquois ne peuvent plus être trouvées. La liste suivante est celle des nouvelles bases de carquois, qui précise le niveau à partir duquel ces objets peuvent être trouvés et équipés.

  • Niveau 4 : Carquois de flèches dentelées (1-4 Dégâts physiques)
  • Niveau 9 : Carquois de flèches enflammées (3-5 Dégâts de feu)
  • Niveau 14 : Carquois de flèches en dent de requin (6-8 de Vie gagnée par Ennemi Touché)
  • Niveau 20 : Carquois de flèches empennées (20-30% de Vitesse des flèches)
  • Niveau 25 : Carquois de flèches pénétrantes (+1 Transpercement)
  • Niveau 31 : Carquois de flèches contondantes ((7-9) à (13-16) Dégâts physiques)
  • Niveau 36 : Carquois de flèches à pointe double (20-30% de Précision)
  • Niveau 40 : Carquois de flèches à pointe acérée (20-30% de chances de Coup critique avec les arcs)
  • Niveau 45 : Carquois de flèches flamboyantes ((12-15) à (24-27) Dégâts de feu)
  • Niveau 49 : Carquois de flèches à pointe large (8-10% de Vitesse d’attaque)
  • Niveau 55 : Carquois de flèches infectées (10-15% de Rajout des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos)
  • Niveau 61 : Carquois de flèches lourdes ((12-16) à (24-27) Dégâts physiques)
  • Niveau 66 : Carquois de flèches primordiales (20-30% de Dégâts élémentaires avec les Aptitudes d’attaque)

Les carquois uniques se verront attribuer des bases appropriées à leurs effets et niveau.

Sources de Dégâts supplémentaires

Problème :
Les gemmes de soutien Dégâts de foudre, de froid et de chaos supplémentaires octroient des dégâts supplémentaires très élevés sans contrepartie, qui surpassent bon nombre d’options de dégâts disponibles pour certains builds, en particulier pour les builds à l’arc. Comparé à ces gemmes, la plupart des autres sources de dégâts supplémentaires sont plutôt faibles.

Solution :
Diminuer la puissance des gemmes de soutien de Dégâts supplémentaires et augmenter la puissance des Dégâts supplémentaires locaux et Dégâts supplémentaires des Sorts sur les armes.

Détails :
Spoiler
Modification des gemmes de Dégâts supplémentaires de froid/foudre/chaos :
  • Soutien : Dégâts de chaos supplémentaires : les Aptitudes modifiées infligent désormais 18 à 26 Dégâts de chaos supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 17 à 26) et 154 à 231 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 170 à 255).
  • Gemme de soutien éveillée : Dégâts de chaos supplémentaires : les Aptitudes modifiées infligent désormais 176 à 251 Dégâts de chaos supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 190 à 284) et 189 à 284 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 234 à 352).
  • Soutien : Dégâts de froid supplémentaires : les Aptitudes modifiées infligent désormais 4 à 6 Dégâts de froid supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 152 à 228 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 169 à 254).
  • Gemme de soutien éveillée : Dégâts de froid supplémentaires : les Aptitudes modifiées infligent désormais 165 à 248 Dégâts de froid supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 187 à 280) et 188 à 282 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 227 à 341).
  • Soutien : Dégâts de foudre supplémentaires: les Aptitudes modifiées infligent désormais 1 à 8 Dégâts de foudre supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 19 à 358 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 21 à 402).
  • Gemme de soutien éveillée : Dégâts de foudre supplémentaires: les Aptitudes modifiées infligent désormais 21 à 391 Dégâts de foudre supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 23 à 445) et 24 à 449 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 29 à 543).

Modification des mods d’arme locaux de dégâts supplémentaires :
  • Les préfixes locaux de Dégâts supplémentaires de feu, froid, foudre et physiques des armes ont été augmentés d’environ 8% au palier le plus élevé, et encore plus aux paliers inférieurs. La différence entre les paliers a été réduite, ce qui signifie que la progression est plus constante à mesure que vous progressez d’un palier au suivant.
  • Pour les Dégâts de feu supplémentaires locaux, le modificateur d’arme de palier 1 octroie désormais des valeurs de 165-225 à 335-390 sur les armes à deux mains (au lieu de 153-208 à 310-361) et des valeurs de 89-121 à 180-210 sur les armes à une main (au lieu de 82-112 à 167-194).
  • Pour les Dégâts de froid supplémentaires locaux, le modificateur d’arme de palier 1 octroie désormais des valeurs de 149-204 à 300-348 sur les armes à deux mains (au lieu de 140-187 à 278-322) et des valeurs de 81-111 à 163-189 sur les armes à une main (au lieu de 77-101 à 152-174).
  • Pour les Dégâts de foudre supplémentaires locaux, le modificateur d’arme de palier 1 octroie désormais des valeurs de 28-38 à 549-638 sur les armes à deux mains (au lieu de 17-44 à 516-583) et des valeurs de 15-21 à 296-344 sur les armes à une main (au lieu de 9-24 à 278-315).
  • Pour les Dégâts physiques supplémentaires locaux, le modificateur d’arme de palier 1 octroie désormais des valeurs de 34-47 à 72-84 sur les armes à deux mains (au lieu de 32-43 à 66-78) et des valeurs de 22-29 à 45-52 sur les armes à une main (au lieu de 20-27 à 41-49).
  • Le palier 2 des modificateurs locaux de Dégâts supplémentaires de feu, froid et foudre a été augmenté d’environ 26% tandis que le palier 3 a été augmenté d’environ 40%.
  • Le palier 2 des modificateurs locaux de Dégâts physiques supplémentaires a été augmenté d’environ 8% tandis que le palier 3 a été augmenté d’environ 10%.
  • Les préfixes locaux de Dégâts de chaos supplémentaires de palier 1 ont également été améliorés :
  • Le modificateur local de palier 1 de Dégâts de chaos supplémentaires octroie désormais des valeurs de 98-149 à 183-280 sur les armes à deux mains (au lieu de 81-125 à 171-215) et des valeurs de 56-87 à 105-160 sur les armes à une main (au lieu de 47-72 à 98-123).

Mods de Dégâts de Sorts supplémentaires des armes :
  • Les préfixes de Dégâts de feu, froid et foudre supplémentaires pour les Sorts ont été améliorés sur les armes d’environ 35% au palier le plus élevé. Les paliers intermédiaires n’ont pas bénéficié d’une augmentation aussi substantielle, tandis que les paliers les plus bas n’ont pas eu d’augmentation du tout.
  • Le palier 1 de Dégâts de feu supplémentaires pour les Sorts octroie désormais des valeurs de 66-88 à 132-155 sur les armes à deux mains (au lieu de 49-65 à 98-115) et des valeurs de 49-66 à 98-115 sur les armes à une main (au lieu de 36-49 à 73-85).
  • Le palier 1 de Dégâts de froid supplémentaires pour les Sorts octroie désormais des valeurs de 61-81 à 120-140 sur les armes à deux mains (au lieu de 45-60 à 89-104) et des valeurs de 41-54 à 81-93 sur les armes à une main (au lieu de 30-40 à 60-69).
  • Le palier 1 de Dégâts de foudre supplémentaires pour les Sorts octroie désormais des valeurs de 7-20 à 255-270 sur les armes à deux mains (au lieu de 5-15 à 189-200) et des valeurs de 4-14 à 170-179 sur les armes à une main (au lieu de 3-10 à 126-133).

Interaction entre Hydrosphère et d’autres aptitudes

Problème :
Certaines aptitudes disposant d’un effet de ricochet ou d’onde de choc peuvent multiplier leurs dégâts contre une cible unique en touchant l’Hydrosphère en même temps. L’équilibrage de ces aptitudes ne devrait pas dépendre d’une aptitude aussi situationnelle que celle-ci. Conserver la possibilité d’exploiter cette interaction nous obligerait à limiter les améliorations de certaines aptitudes d’arc et sorts au toucher de crainte d’atteindre des résultats démesurés.

Solution :
Hydrosphère aura désormais un temps de recharge d’une seconde avant de pouvoir être touchée à nouveau. Cela lui permet de conserver sa mécanique en lien avec les altérations et lui permet d’être toujours intéressante à utiliser en conjonction avec certaines aptitudes, mais il ne s’agira plus d’un multiplicateur de dégâts aussi démesuré contre les cibles uniques pour un grand nombre d’aptitudes.

Déclenchement des Marques

Problème :
Lorsqu’elles sont infligées au toucher grâce à d’autres aptitudes ou objets uniques qui les déclenchent, les Marques sont beaucoup trop efficaces pour éliminer les monstres et trop aisées à maintenir lors des combats de Boss. Les builds n’ayant pas accès à ces objets de fin de jeu sont désavantagés en comparaison.

Solution :
Les Marques seront désormais permanentes et ne nécessiteront qu’un seul lancement par combat de Boss. Il y aura une nouvelle gemme de soutien qui permettra aux attaques de déclencher des Marques en touchant des cibles Rares ou Uniques.

Détails :
Spoiler
  • Les aptitudes de Marque sont désormais permanentes.
  • Les aptitudes de malédiction de Marque n’ont plus le mot-clé « Durée ».
  • Ajout d’une nouvelle gemme de Soutien de Dextérité : Marque au Toucher. Elle permet de déclencher une Aptitude de Marque lorsque vous Touchez un Ennemi Rare ou Unique avec une Attaque. Cette gemme de soutien ajoute un temps de recharge et une légère pénalité d’effet aux Marques ainsi déclenchées, mais n’a pas besoin d’être liée à l’attaque qui déclenche la Marque.
  • Le Talent d’Ascendance de l’Archère d’élite appelé Point focal n’a plus « Les Marques que vous appliquez sur les Ennemis ne sont pas retirées lorsqu’ils meurent ». Il a désormais à la place « Vos Marques sont transférées à un autre Ennemi lorsque l’Ennemi Marqué meurt ».
  • Le modificateur Influencé permettant de déclencher une Marque lorsque vous Touchez un Ennemi Rare ou Unique ont été retirés de la liste des modificateurs, et ne peut plus être obtenu.

Renforcement et réduction des Dégâts

Problème :
Le fait que le Renforcement dépende des dégâts infligés par une attaque qui renforce signifie que certains monstres ayant énormément de réduction de dégâts (tels que ceux de la Mine d’Azurite, du Simulacre ou ceux générés par certaines mécaniques de ligue) n’octroient quasiment pas de Renforcement, même pour les builds infligeant énormément de dégâts.

Solution :
Pour ce qui est de calculer son effet uniquement, le Renforcement ignore la réduction de dégâts de la cible.

Rééquilibrage des aptitudes

Problème :
Les builds Explosion cadavérique peuvent gagner significativement plus de dégâts en diluant la liste des monstres pouvant être Profanés avec des Spectres ayant beaucoup de vie. En raison de la manière dont Profanation sélectionne les monstres, moins il y a de monstres dans la zone, plus Explosion cadavérique inflige de dégâts.

Solution :
Modifier Profanation afin que cette aptitude aie des chances fixes de générer des cadavres de Spectres. Cela signifie que les dégâts d’Explosion cadavérique devraient désormais être plus cohérents par rapport au niveau de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Cela signifie aussi qu’il n’y a plus de raisons d’amener différents types de Spectres ayant beaucoup de vie, bien que cela reste profitable d’emmener un Spectre ayant beaucoup de vie avec vous.

Détails :
Spoiler
Profanation et Marche cadavérique ont désormais une valeur fixe de 15% de chances de générer un cadavre de Spectre plutôt que d’avoir deux fois plus de chances de générer un cadavre de Spectre plutôt qu’un autre type de cadavre.

Problème :
Les dégâts de Piège sismique ont un potentiel de progression énorme, dans la mesure où les dégâts de cette aptitude progressent en conjonction avec la Zone d’effet. Augmenter la Zone d’effet de Piège sismique augmente grandement les chances que plusieurs explosions à Zone d’effet augmentée touchent la même cible, étant donné que la zone dans laquelle ces explosions surviennent n’est pas affectée par la Zone d’effet. Bien que cette mécanique soit intéressante, elle octroie beaucoup trop de dégâts par rapport à l’investissement nécessaire, ce qui nécessiterait de diminuer énormément les dégâts de cette aptitude pour l’équilibrer, signifiant qu’elle serait très faible sans exploiter cette mécanique de superposition des explosions.

Solution :
Faire en sorte que les modificateurs de Zone d’effet s’appliquent à la zone dans laquelle les explosions de Piège sismique peuvent survenir, avec un ratio. Cela va légèrement augmenter la Zone d’effet de cette aptitude et donc diminuer son potentiel de dégâts, sans pour autant retirer totalement le bénéfice des augmentations de Zone d’effet pour ce qui est d’augmenter les dégâts.

Problème :
Pluie toxique a des dégâts sur la durée très puissants et une demande d’investissement assez faible comparée à celle des autres builds à l’arc. Elle bénéficie aussi de certains des changements apportés aux carquois et Maîtrises effectués dans le but d’améliorer les aptitudes à l’arc au Toucher.

Solution:
Réduire les dégâts à haut niveau de Pluie toxique afin de contrebalancer partiellement les améliorations des carquois et faire en sorte que ses dégâts soient plus proches de ceux des autres aptitudes.

Détails :
Spoiler
Pluie toxique inflige désormais 7,9 Dégâts de chaos de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 238 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 285,1).

Rééquilibrage des Objets uniques

Problème :
Marche de la Légion est une méthode à très faible coût permettant de gagner quatre auras supplémentaires pour certains builds, en raison du changement permettant désormais de lancer une Aura sans avoir besoin de Mana. Elle permet également d’exploiter pleinement le Talent charnière Égo suprême d’une manière allant à l’encontre de l’intention originelle de cette mécanique et permettait de gagner une puissance non négligeable de ce fait.

Solution :
La mécanique de Bénédiction de Marche de la Légion sera retravaillée afin de limiter à 1 le nombre de Bénédictions que vous pouvez avoir. L’aptitude coûtera du Mana plutôt que de réserver temporairement du Mana. Le processus ayant conduit à ce changement nous a aussi permis de mettre en relief un certain nombre de problèmes avec d’autres mécaniques, ce qui a eu pour conséquence de nécessiter d’autres changements.

Bénédiction sera désormais une Gemme de soutien, afin de rendre cette mécanique accessible aux builds qui n’utilisent pas cet objet unique. Le but est que cela soit utile aux personnages dépensant beaucoup de Mana qui souhaitent garder leur mana non réservé ainsi qu’aux personnages utilisant la mécanique de Magie du sang.

L’aura octroyée par Marche de la Légion sera améliorée afin que cet objet excelle dans l’utilisation des Bénédictions.

Le talent éminent Conviction mortelle et les Talents de vie qui se situent derrière le talent charnière Magie du sang seront retirés et une gemme dans le style de Conviction mortelle sera créé, afin de vous permettre d’avoir une aura gratuitement tout en vous empêchant de réserver du Mana. Cette gemme sera mutuellement exclusive avec les aptitudes de Bénédiction, donc vous ne pourrez pas utiliser les deux simultanément. Cette gemme de soutien fournira un peu moins d’Effet des Auras que la gemme de Bénédiction, mais n’aura en contrepartie pas de coût de lancement ou d’entretien.

Afin de compenser la perte des talents de vie très intéressants situés derrière Magie du sang, ce talent charnière octroiera désormais 10% Davantage de Vie.

Le talent Égo suprême sera modifié afin de ne plus être limité à une seule aura et vous octroiera désormais davantage d’Effet des Auras en fonction de la quantité de Mana qu’une Aura réserve.

Les valeurs chiffrées de ces changements seront disponibles dans les patch notes.

Problème :
L’aptitude Forme d'ombre (octroyée par les objets uniques Linceul des Sans-lumière et Réplique de Linceul des Sans-lumière) pouvait, avec énormément d’investissement, voir sa durée dépasser son temps de recharge, ce qui octroyait une immunité permanente aux dégâts physiques.

Solution :
Désormais, le temps de recharge de Forme d’ombre sera mis en pause tant que cette aptitude est active. Ce temps de recharge passera en contrepartie de 45 à 40 secondes.

Problème :
La réduction de dégâts octroyée par le talent charnière Force du sang (octroyé par le joyau unique Fierté fatale) était affectée à tort par les modificateurs affectant le taux de récupération de vie, ce qui permettait à certains personnages de la faire progresser jusqu’à 100% et donc d’être immunisés aux dégâts.

Solution :
La réduction de dégâts de Force du sang n’est plus affectée par les modificateurs de taux de récupération de vie.

Problème
L’objet unique Le Derviche dansant ne permettait pas d’entretenir sa mécanique pendant les combats de Boss, principalement parce qu’il est difficile de faire un Carnage pendant ces combats. De plus, le comportement de ces Créatures était assez indolent et peu satisfaisant à utiliser pour éliminer rapidement les monstres de base.

Solution :
Le Derviche dansant vous permettra désormais de faire un Carnage en touchant en mêlée plutôt qu’en tuant, et le comportement de la Créature générée sera amélioré.

Détails :
Spoiler
Le modificateur de Carnage de l’objet unique Le Derviche dansant sera remplacé par « Toucher en mêlée équivaut à Tuer pour ce qui est de faire un Carnage », ce qui permettra aux joueurs de faire un Carnage beaucoup plus facilement et sans avoir à tuer de monstres. Ce mod ne vous affectera pas pendant le Carnage dans la mesure où le Derviche dansant se désactive pendant le Carnage, mais le comportement existant de la Créature, qui contribuait au Carnage en touchant des ennemis uniques, est toujours présent.

Les Créatures invoquées par Le Derviche dansant utilisent désormais la nouvelle version canalisée de Cyclone. Leur vitesse de déplacement et IA ont également été ajustées afin qu’elles soient plus proactives contre les monstres de base.

Problème :
Le mod d’augmentation de la durée du Renforcement généré par Étendard de terreur, présent sur l’armure unique Perfidie, provoquait des problèmes avec la nouvelle mécanique de Renforcement, problèmes qui ne pouvaient être résolus.

Solution :
Remplacer le mod de l’objet unique Perfidie affectant Étendard de terreur.

Détails :
Spoiler
Perfidie n’a plus le mod « Le Renforcement généré par Étendard de terreur a 100-200% d’Augmentation de Durée ». Cet objet a désormais à la place « Étendard de terreur octroie +2-4 au cumul de Renforcement maximal lorsqu’il est déployé ». Ce changement affecte les objets existants.

Problème :
Flèchenéant surpasse tous les carquois rares pour bon nombre de builds.

Solution :
Les dégâts des flèches de Flèchenéant seront réévalués. Ce rééquilibrage est toujours en cours d’évaluation de notre part, c’est pourquoi les détails à ce sujet seront inclus dans les patch notes une fois confirmés.

Tous les détails à propos de notre extension Siege of the Atlas seront disponibles lors du stream d’annonce qui aura lieu sur twitch.tv/pathofexile plus tard cette semaine.
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Grinding Gear Games
Problème :
Les joueurs qui ne copient pas bêtement les Builds à la mode arrivent après des tests et des tests et des tests à faire a un on build. Ils ont dépensé des semaines de loot pour pouvoir s'offrir des items qui sont un peu corrects... voir se sont ruinés en craft...

... et ils prennent ENFIN du plaisir a buter les mobs et les boss.

Solution :
On détruit littéralement a coup de nerfs abusifs ce qu'ils ont enfin réussi à faire fonctionner pour bien les obliger à changer tout et ne pas réussir a arriver a un résultat satisfaisant. Et on leur pourri toutes les chances de prendre du plaisir au jeu.


Problème :
GGG ne veux pas comprendre que pour beaucoup de joueurs qui ont aussi une vie sur le coté, quand on s'est cassé la tête a faire quelque chose de bien, on a envie d'en profiter et ils ne veulent pas que les joueurs puissent enfin prendre du plaisir en jouant.

Solution :
Les joueurs se barrent et ne se privent pas d'expliquer la mentalité insensée de GGG a leurs amis qui envisageaient peut-être de se mettre a POE.

----------------------------------------------------------

Je suppose que GGG attends un ravissement, une admiration et un GRAND MERCI de la part de ceux qui s'investissent dans le jeu avec l'espoir d'y prendre du plaisir et qui se font avoir à chaque nouvelles ligues?


Je pense qu'il n'y a pas besoin que je dise ce que j'en pense, j'ose espérer que vous le savez déjà...
faudrait voir a corriger le bug de sortis contrats malfaiteur depuis la mise a jour ca fait planter le jeux
L’armure de torse unique Mante animique n’octroie plus +1 au nombre maximum de Totems invoqués

pourquoi?...
à part pour le gros nolife qui jouent 18h par jour les builds totems ne sont pas si cheat que ca que je sache...
-_- sympa le big nerf -1 totem et rien pour compenser?...
"
Khenshiro a écrit :
Problème :
Les joueurs qui ne copient pas bêtement les Builds à la mode arrivent après des tests et des tests et des tests à faire a un on build. Ils ont dépensé des semaines de loot pour pouvoir s'offrir des items qui sont un peu corrects... voir se sont ruinés en craft...

... et ils prennent ENFIN du plaisir a buter les mobs et les boss.

Solution :
On détruit littéralement a coup de nerfs abusifs ce qu'ils ont enfin réussi à faire fonctionner pour bien les obliger à changer tout et ne pas réussir a arriver a un résultat satisfaisant. Et on leur pourri toutes les chances de prendre du plaisir au jeu.


Problème :
GGG ne veux pas comprendre que pour beaucoup de joueurs qui ont aussi une vie sur le coté, quand on s'est cassé la tête a faire quelque chose de bien, on a envie d'en profiter et ils ne veulent pas que les joueurs puissent enfin prendre du plaisir en jouant.

Solution :
Les joueurs se barrent et ne se privent pas d'expliquer la mentalité insensée de GGG a leurs amis qui envisageaient peut-être de se mettre a POE.

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Je suppose que GGG attends un ravissement, une admiration et un GRAND MERCI de la part de ceux qui s'investissent dans le jeu avec l'espoir d'y prendre du plaisir et qui se font avoir à chaque nouvelles ligues?


Je pense qu'il n'y a pas besoin que je dise ce que j'en pense, j'ose espérer que vous le savez déjà...



Ah ah ah ! J'ai bien rit ! Dans les fait, tu as raison, mais ça peut aussi te permettre de créer de nouveau build, et de ne pas refaire encore et encore les même build.
Tu as quand même du up sur les gemmes de sort, ce qui te permettra peut-être de créer un build différent cette fois que tu n'aurai pas pu faire avant.

Ils ont aussi pas mal diminuer le nombre de map pour pouvoir arriver au end game saison dernière, pour justement ne pas à avoir jouer 10H par jour pour finir le jeu.

Mais ca reste et restera quoi qu'il arrive un jeu pour les farmeur c'est du h&S ;-).

Puis, si tu peux jouer en moyenne 1heure par jour, tu a quand même de quoi bien fumer le jeu ;-).



"
L’armure de torse unique Mante animique n’octroie plus +1 au nombre maximum de Totems invoqués

pourquoi?...
à part pour le gros nolife qui jouent 18h par jour les builds totems ne sont pas si cheat que ca que je sache...
-_- sympa le big nerf -1 totem et rien pour compenser?...



Pour avoir jouer totem plusieurs fois, ca fait mal ... rajouter à ca le gros nerf que viens de prendre le sort totem ^^, j'ai un doute qu'il soit viable sans un investissement de malade cette saison ....
déjà que la league scourge était à mon avis totalement bidon...
avec ce double nerf totem -24% dégats passe à -40% et -1 totem je pense pas que le up des sort compense ca...
bref s'ils sortent pas une super league cete fois ca va etre vite vu lost ark sort une semaine après ca va etre byebye poe...
Faudrait arrêter de pleurer un jour, GGG a toujours fonctionné comme ca. Ca fait des rotations de meta et c'est très bien. Honnêtement poe est un jeu compliqué alors oui il chie sur les casu qui ont mis 3 mois à faire un build correct mais rien à foutre perso ca a toujours ete un jeu pour des "fanatiques" et c'est très bien comme ça
on a pas besoin de nerf pour faire un nouveau build ...
Dernière édition par aonezu, le 26 janv. 2022 00:26:32
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Bisou a écrit :
Faudrait arrêter de pleurer un jour, GGG a toujours fonctionné comme ca. Ca fait des rotations de meta et c'est très bien. Honnêtement poe est un jeu compliqué alors oui il chie sur les casu qui ont mis 3 mois à faire un build correct mais rien à foutre perso ca a toujours ete un jeu pour des "fanatiques" et c'est très bien comme ça


tant mieux pour toi si t'es content de jouer les méta qui changent, perso j'aime bien jouer mon petit build loin d'etre méta... alors quand on se prend un nerf alacon pour des prunes c'est toujours cool...
Merci pour la traduction en français. :)

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