Les Conquérants de l'Atlas a été la troisième mise à jour majeure dédiée au end-game complexe de Path of Exile. Elle est sortie après La Guerre de l'Atlas (première apparition de l'Ancien) et l'Atlas des Mondes (première apparition du Façonneur). Contrairement à ces deux mises à jour, nous n'avons pas simplement ajouté une nouvelle histoire au jeu, ou ajouté de nouvelles choses à l'intérieur d'une histoire existante — cette fois-là, nous avons fait progresser l'intrigue et examiné d'un point de vue extérieur les conséquences des événements qu'elle contient. Comment est-ce qu'on s'y est pris ? Ah ! Content que vous me posiez la question !

Nous savions que nous allions modifier le end-game environ 6 mois avant la sortie des Conquérants de l'Atlas. Ce que nous ignorions, c'était l'étendue de ces modifications et ce qu'il allait advenir de l'Atlas et des histoires qui s'y rattachaient. De plus, l'ExileCon approchait à grands pas et nous avions non seulement prévu d'y annoncer cette extension, mais aussi la ligue Metamorph et la suite de Path of Exile, sur laquelle nous travaillions activement en parallèle.

Nous nous sommes alors penchés sur nos divers éléments d'histoire et sur l'intrigue de l'Atlas qui était en cours. Nous avons songé à modifier et à remplacer certains éléments de la campagne mais, en fin de compte, nous avons surtout été attirés par une idée souvent répétée par la communauté : à force de farmer l'Atlas, les Exilés sont devenus fous.

Bon. C'est une chose d'avoir un pitch cool comme celui-là. C'en est une autre d'en tirer un récit cohérent. Déjà, de quels Exilés s'agit-il ? Ça ne peut pas être le personnage du joueur, puisque c'est lui qui doit mettre fin à toute cette pagaille. Du coup, c'est un groupe d'Exilés différents — mais il faut qu'ils aient accès au Dispositif cartographique (ainsi qu'à Zana).

Nous avons passé un certain temps à établir une chronologie précise des événements. Certains changements étaient inévitables (après tout, pour beaucoup de joueurs, les Tueurs de l'Ancien c'était EUX !), mais nous voulions altérer aussi peu de choses que possible.

Si vous avez lu mon post sur l'intégration de l'histoire des ligues dans le reste du lore, vous vous souvenez peut-être que l'on se heurte souvent au problème de la chronologie cyclique de chaque lancement de ligue. En résumé, la chronologie complique les choses dès lors que l'on cherche à faire progresser la narration au-delà de la campagne ou des Cartes. Sauf que c'était exactement ce qu'on devait faire pour Les Conquérants de l'Atlas.

Nous avons établi les personnages assez rapidement. Comme c'est souvent le cas, nous savions avant toute chose à quoi ils allaient ressembler — la partie artistique et visuelle du travail ayant tendance à être prête plusieurs mois avant tout le reste. Je voulais que chacun des personnages soit en proie à un type de folie différent ; d'ailleurs, leur folie était beaucoup plus prononcée dans les premières versions, en comparaison avec ce que les joueurs peuvent découvrir en les rencontrant aujourd'hui. Il était important de donner une raison à l'exil de chaque personnage (même si cette raison n'était pas expliquée dans le détail) pour contextualiser leur différend avec Dominus et les Templiers.

Il a fallu un petit bout de temps avant que les mécaniques de l'Atlas finissent par être déterminées. Ce processus de réflexion a entraîné des changements constants sur ces personnages : que font-ils ? Pourquoi est-ce que le joueur doit les pourchasser ? Comment développer la suite de l'intrigue ? Quand on conçoit le récit d'une extension telle que Les Conquérants de l'Atlas, il est primordial que les motivations du joueur soient raccord avec celles du personnage — ce qui n'a pas toujours été le cas (c'est de toi que je parle, La Guerre de l'Atlas) — et ça peut demander beaucoup de temps et de discussions. Et à ce moment-là, on était en train de mettre les bouchées doubles pour l'ExileCon : on bossait pour que Path of Exile 2 soit dans un état présentable, il fallait aussi enregistrer tout l'Acte 1 du jeu... C'était une période mouvementée.

Hélas, à cause de toute cette agitation, nos ressorts scénaristiques n'ont pas tous pu être implémentés à temps. Des journaux, qui comblaient l'écart entre le moment où le joueur tuait Kitava et le moment où il entrait dans cet Atlas fraîchement conquis, existaient dans les fichiers du jeu mais on ne pouvait pas les trouver après avoir tué les Conquérants, contrairement à ce qui était prévu. Conséquences fâcheuses : les Tueurs de l'Ancien sont devenus plus « mystérieux » que nous le souhaitions, surtout que nous avions enregistré des doublages vraiment exceptionnels.

À cause de tout cela, Sirus, qui revenait souvent dans les écrits de ces journaux introuvables, donnait finalement l'impression de sortir de nulle part. Pour couronner le tout, l'annulation d'une mécanique de jeu dans laquelle il aurait dû envahir vos Cartes (à la place des autres Conquérants) n'a rien arrangé.

Avant que je ne vous laisse, voici une petite anecdote qui pourrait vous plaire :

Zana propose une assez grande variété de types de missions, et chaque mission dispose d'un doublage qui lui est propre. Zana a même des répliques spéciales pour les missions des Gardiens du Façonneur et pour ceux de l'Ancien, ainsi que pour les Cartes uniques de Synthesis. En fait, pour Les Conquérants de l'Atlas, nous avons enregistré un total d'à peu près 21 pages de dialogue, rien que pour Zana !
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Grinding Gear Games

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