Demain, nous publierons les Patch notes complètes de Path of Exile: Les Conquérants de l'Atlas. Comme d'habitude, notre équipe vous a rédigé un Manifeste du développement dans lequel nous vous expliquons les principaux rééquilibrages que nous allons apporter dans l'extension.

— Les Arcs et les diverses Attaques à distance —


Nous avons principalement porté notre attention sur les arcs en passant en revue tout ce qui touche à cet aspect du jeu, à la manière de ce que nous avons fait au cours de cette année pour les Sorts, les Attaques en mêlée et les Créatures. Ceci étant dit, les arcs et leurs aptitudes ont reçu des changements moins considérables comparé à ces trois autres aspects. En effet, les builds à l'arc ont toujours été viables depuis quelques ligues — nous nous sommes donc concentrés sur l'amélioration de mécaniques sous utilisées et sur le rééquilibrage de certaines mécaniques qui surpassaient tout le reste.

  • Nous avons passé en revue toutes les Aptitudes d'attaque à distance. Elles ont pour la plupart reçu des réajustements concernant leurs valeurs numériques (principalement, des buffs). Pour plus d'informations sur les changements mécaniques de certaines aptitudes, veuillez lire cet article.
  • Certaines aptitudes étaient trop peu jouées ; elles ont donc reçu d'importants bonus de dégâts, notamment si elles se retrouvaient grandement affectées par les changements qui suivent.
  • Nous avons passé en revue un certain nombre d'arc uniques. Nous ne croyons toujours pas que les armes rares et les armes uniques soient équilibrées entre elles, étant donné l'existence d'armes rares dotées de plusieurs mods d'artisanat et le fait que certains arcs uniques soient trop communs. Nous avons apporté quelques changements afin d'y remédier en partie, mais nous en ferons davantage à l'avenir.
  • Depuis sa sortie, la quasi-intégralité des builds d'arc populaires se servent de Soutien : Archer mirage. Cette Gemme de soutien apporte un bonus de dégâts non négligeable, un ciblage automatique des monstres à longue portée et la possibilité de se déplacer tout en faisant des dégâts. Afin de rabaisser la puissance de cette Gemme de soutien à un niveau équivalent aux autres, nous avons réduit la portée de cible de Soutien : Archer mirage. Ses dégâts ont également été légèrement revus à la baisse.
  • De même, cela fait un bon moment que le Passif charnière À bout portant s'est retrouvé dans un bon nombre de builds d'arc et de projectiles en général. Selon nous, le bonus de dégâts offert à courte portée était trop grand, obligeant ainsi aux joueurs à adopter un gameplay au corps-à-corps alors qu'ils se servaient d'une arme à distance. Ce Passif charnière octroie désormais 30% Davantage de Dégâts avec les Projectiles (au lieu de 50%), et ce bonus baisse progressivement jusqu'à 30% de Perte de Dégâts avec les Projectiles (au lieu de 50%).
  • Nous avons réajusté le mod du Façonneur qui vous octroyait des Dégâts de froid tous les 10 de Dextérité, ainsi que le bonus de Dégâts de froid sur l'armure unique Ire d'Hyrri. La quantité de Dégâts de froid supplémentaires provenant de ces objets était beaucoup trop importante pour le peu d'investissement qu'ils demandaient. Merci de lire la suite de ce post pour plus d'infos sur les changements apportés aux mods d'objets.
  • Nous avons aussi réajusté les types de base d'arc afin de rehausser certains types de base inutilisés. Les types de base suivants sont désormais dotés d'un Multiplicateur de Coup critique Global : Arc d'assassin, Arc de l'embusqué et Arc incurvé. Les types de base suivants ont désormais plus de Chances de Coup critique et de Vitesse d'attaque, au détriment de moins de Dégâts de base : Arc en échine, Arc en ivoire, Arc en os. Nous avons réajusté les Objets uniques les plus puissants ayant ces objets pour base afin de contrebalancer les buffs qu'ils ont reçu.
  • Le mod de Vitesse d'attaque pouvant exister sur les arcs et les baguettes a désormais un palier supplémentaire. Ce nouveau palier de mod (nommé « de l'Acclamation ») octroie de 17 à 19% de Vitesse d'attaque — vous pouvez donc avoir un arc ou une baguette rare plus rapide qu'avant. Ce changement creuse également un écart plus grand entre les mods fabriqués via l'Établi d'artisanat et les mods tirés au sort.
  • Les Totems d'attaque à distance ont été rééquilibrés et renommés en Balistes. L'Arbre des Passifs a été modifié afin d'accueillir de un nouveau groupe de Passifs qui comporte des Passifs éminents de Totems retravaillés. Pour plus d'infos sur ces changements, rendez-vous ici.
  • Nous avons amélioré les valeurs de dégâts des types de base de baguette. Les baguettes seront affectées par un grand nombre de changements susmentionnés, ainsi que par la nouvelle gemme Soutien : Tir de barrage. Nous ne comptons pas faire davantage de changements pour les baguettes dans cette ligue — à l'instar des arcs dans ce patch, nous préférons retravailler d'un coup tout ce qui se rapporte aux baguettes.

— Les Créatures —


Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits de la diversité des builds Créatures suite à la refonte apportée dans la 3.8.0. Cela dit, certaines mécaniques se sont avérées plus puissantes que prévu. Nous avons donc effectué les changements suivants :

  • Nous avons réduit les probabilités d'obtenir d'excellents modificateurs de Créatures sur la base Baguette de convocation.
  • Nous avons revu à la baisse les diverses Augmentations de Vitesse de déplacement des Créatures dans l'Arbre des Passifs et dans l'Arbre d'Ascendance de la Nécromancienne.
  • Nous avons revu à la baisse les dégâts et l'effet bénéfique de Soutien : Frénésie dévorante. Cette Gemme de soutien offrait beaucoup trop de dégâts, même dans les cas où le comportement Agressif de vos Créatures ne vous intéressait pas.
  • Les Zombies réanimés avaient beaucoup trop de dégâts et de Vie même si vous n'étiez pas spécialisé en Zombies. Nous avons revu leur puissance à la baisse en réduisant leurs dégâts de base ainsi que la Zone d'effet de leur Frappe au sol, en retirant le Multiplicateur de Vie par niveau de gemme et en augmentant le Temps de recharge de leur Frappe au sol.
  • Nous trouvions que le troisième Spectre donné au niveau 21 de la gemme Réanimation en Spectre était un peu trop « cadeau », surtout à cause du Passif Force surnaturelle de la Nécromancienne. Désormais, le troisième Spectre s'obtient une fois que la gemme est au niveau 25, donnant ainsi un réel intérêt à obtenir ce Spectre supplémentaire.

— Les Altérations qui n'infligent pas de dégâts —


La Frigorification, l'Électrocution et le Gel sont des mécaniques conçues pour donner une identité à leur élément, mais cet objectif n'est pas atteint selon nous. Pour appliquer l'une de ces Altérations à un boss de end-game, vous deviez soit lui infliger une grosse quantité de dégâts d'un coup, soit vous fier à certains effets tels que le Sol frigorifiant/électrocutant ou le Passif d'Ascendance Flambeau de la Dévastation (chez l'Élémentaliste). Les builds Attaque élémentaire n'avaient quant à eux pratiquement aucune option leur permettant d'appliquer ces effets. Notre objectif est d'y remédier.

  • Nous avons retravaillé la formule de calcul pour la Frigorification et l'Électrocution. Désormais, il vous suffit d'infliger un coup équivalent à environ 0,4% de la Vie d'un monstre pour le Frigorifier (au lieu de 1,67%). Pour appliquer une Frigorification à une puissance de 10%, vous devrez faire perdre 1,8% de Vie d'un coup à votre cible ; pour une Frigorification maximale à 30%, vous devrez lui retirer 28% de sa Vie d'un coup. Cela devrait vous permettre d'appliquer plus raisonnablement les effets de Frigorification et d'Électrocution, sans que cela ne nuise à la robustesse des ennemis les plus costauds pour autant. Du coup, les effets de la Frigorification et de l'Électrocution seront bien plus utiles, car il sera grandement plus facile de passer de 10% de Frigorification à 20% sur un boss grâce à un bonus de 100% d'Augmentation de l'Effet de la Frigorification (au lieu de lui infliger environ 460% Davantage de Dégâts !).
  • Grâce à ces changements, les Aptitudes d'attaque qui infligent des Dégâts de froid ou de foudre appliqueront bien plus facilement leurs Altérations respectives, mais elles bénéficieront aussi des divers bonus dans lesquels vous pouvez vous spécialiser. Nous avons ajouté chez la Rôdeuse un groupe de Passifs de Frigorification et d'Électrocution et un groupe de passifs pour l'Embrasement. Nous avons également apporté des améliorations aux passifs du groupe Gel soudain.
  • Les Altérations qui n'infligent pas des dégâts tiennent désormais compte du seuil d'application des Altérations (tout court), au lieu de tenir compte de la Vie maximale de leur cible. Contre la plupart des monstres, cette opposition entre seuil d'application des Altérations et Vie maximale sera la même, mais certains ennemis ayant beaucoup de Vie (tels que les boss de Cartes et les boss de end-game) ont désormais un seuil d'application des Altérations bien plus bas que leur Vie maximale. Vous devriez donc être en mesure d'appliquer (par exemple) un effet d'Électrocution au Façonneur bien plus facilement que de par le passé — techniquement, vous appliquerez à présent cet effet comme s'il avait deux fois moins de Vie.
  • La Frigorification et l'Électrocution ont désormais un effet minimal de 5% (au lieu de 1%). Cette nouvelle valeur est plus facile à appliquer et justifie l'aspect visuel utilisé par les Frigorifications et les Électrocutions de petite envergure. Le Sol électrocutant a désormais une valeur minimale de 15%. Ce changement affecte des mécaniques telles que celles provenant des Arachnobots, du Passif d'Ascendance Pacte cadavérique (chez la Nécromancienne) et de l'Objet unique Don de la tempête.
  • Le Gel n'a pas reçu de changements sur le calcul de sa durée mais profite du nouveau seuil d'application des Altérations. Les valeurs de calcul des effets Calciner, Fragilisation, et Amoindrir sont désormais équivalentes à celles de la Frigorification et de l'Électrocution.

— L'Armure, la Vie et les Résistances des monstres —


Étant donné que les dégâts infligés par les personnages ont augmenté au fil du temps, nous comptons améliorer les défenses des monstres. Dans cette ligue, nous nous sommes concentrés sur l'Armure des monstres ainsi que sur leur Vie et leurs Résistances.

  • Nous avons passé en revue les Résistances de tous les monstres du jeu. Dans l'ensemble, les Résistances des monstres devraient être plus constantes : en règle générale, les monstres (et tout particulièrement les boss) ont plus de Résistances qu'avant. Un boss de Carte lamba a désormais 40% de Résistances élémentaires (au lieu de 30%) et 30% de Résistance au chaos (au lieu de 25%).
  • L'Armure des monstres était jusqu'alors risible (au-delà des monstres de bas niveau, qui pouvaient réduire les Dégâts physiques subis jusqu'à une quantité proche de zéro). Pour refléter les changements apportés aux Résistances des monstres, nous avons augmenté la croissance de leur Armure afin que les builds physiques tiennent compte de cette augmentation.
  • Les builds les plus affectés par ce changement peuvent désormais ignorer une partie de la Réduction des Dégâts physiques des ennemis en investissant dans une stat nommée « Les Ennemis ont -X% à leur Total de Réduction des Dégâts physiques au toucher ». Cette stat ne vous permet pas de passer sous la barre des 0% de Réduction des Dégâts physiques subis, a contrario des stats de Pénétration des Résistances. Vous pourrez trouver cette nouvelle stat sur des Passifs éminents d'armes ainsi que dans certains petits Passifs et sur des modificateurs provenant d'influences. Cette stat s'appliquera aux diverses sources de Réduction des Dégâts physiques subis, tels que ceux provenant des Charges d'endurance et des mods de Cartes.
  • Nous avons augmenté la Vie de tous monstres uniques de 10%. De plus, nous avons réévalué la Vie des boss dans la campagne ; certains d'entre eux ont reçu d'importants buffs de Vie afin de les rehausser au niveau d'autres boss. Certains d'entre eux, notamment dans les premiers Actes, ont reçu des améliorations au niveau de leurs aptitudes, voire carrément de nouvelles aptitudes afin de rendre leur combat plus difficile et intéressant.
  • Dans les paliers de Carte les plus élevés, les boss sont plus robustes et suivent désormais une progression plus constante jusqu'aux derniers paliers (au lieu de faire un bond en terme de difficulté au palier 16). Les boss importants tels que l'Ancien ont reçu une grande quantité de Vie étant donné que vous ne les affronterez que très tard dans votre progression de l'Atlas. La Vie des boss spéciaux tels qu'Atziri a également été revue à la hausse. Nous avons aussi augmenté la Vie des monstres dans les Cartes (qui ne sont pas des boss), mais ce changement n'est pas autant important.

— La phase de levelling —


Certaines Aptitudes et Gemmes de soutien avaient fini par prendre trop d'importance dans la phase de levelling ; elles permettaient aux joueurs qui s'en servaient de monter trop rapidement en niveau, et punissaient les joueurs qui se servaient d'aptitudes en adéquation avec leur build final.

  • Nous avons réduit la puissance des gemmes suivantes à bas niveau : Orbe des orages, Piège de pic de foudre, Mine fumigène, Mine de déflagration orageuse et Soutien : Assaut. À haut niveau, ces gemmes devraient conserver leur efficacité.

— Réajustements apportés aux Modificateurs —


Étant donné que les Objets du Façonneur et de l'Ancien seront plus difficiles à obtenir, et puisque nous avons ajouté une grande quantité de nouveaux mods à la liste des Mods d'influence, nous avons saisi l'occasion de réévaluer la puissance de certains mods apparus dans la liste des Mods du Façonneur et de l'Ancien ainsi que de certains mods cryptés et des mods de Fossiles, tous sortis au fil de ces dernières années. Ces changements ont eu pour but de réduire la quantité de mods indispensables dépassant de manière objective d'autres mods en terme d'efficacité, et aussi d'éviter que de multiples mods d'artisanat fabriqués sur le même objet, ou des mods provenant du Façonneur et de l'Ancien, ne surpassent les nouveaux types d'influences sur certaines pièces d'armure. Voici une partie des changements que nous avons effectué :

  • Nous avons réduit la puissance des meilleurs modificateurs, tels que « X Dégâts de froid aux Attaques tous les 10 de Dextérité » sur les arcs et « Rajoute X% des Dégâts élémentaires sous forme de Dégâts de chaos ».
  • Certains modificateurs n'existent plus sur les Objets du Façonneur ou de l'Ancien, tels que « X% d'Augmentation des Dégâts physiques » + « Les Gemmes Enchâssées sont modifiées par X (Niveau Y) ».
  • Le modificateur d'artisanat « Peut avoir plusieurs Modificateurs d'Artisanat » a été changé. Désormais, il vous permet d'avoir jusqu'à 3 Modificateurs d'Artisanat au maximum. Ce modificateur était trop puissant pour son coût relativement faible, surtout par rapport au fait de tirer au hasard les mods d'un Objet rare afin d'obtenir un résultat d'une puissance similaire. Nous comptons surveiller ce modificateur de près afin de le rééquilibrer au besoin.

— Divers —


Nous avons également effectué un certain nombre de changements divers et variés :

  • Nous avons buffé Arc électrique, Déchirure d'âme, Frappe volcanique, Acier éclatant, Spirale venimeuse et plusieurs autres aptitudes. Oui, this is a buff.
  • Les projectiles de Mine d'éclats de glace ont désormais une portée limitée. Cela signifie que, de base, ils iront moins loin qu'avant — mais vous pouvez augmenter la distance qu'ils parcourent grâce à des bonus de Vitesse des projectiles.
  • Dans l'ensemble, la valeur des Enchantements de casque qui octroient un bonus de Zone d'effet à des aptitudes a été revue à la hausse. La plupart des Enchantements de ce type octroient désormais 16% ou 24% d'Augmentation de Zone d'effet.
  • Renforcement et l'effet bénéfique provenant de l'Objet unique La Volonté intacte donnent désormais un bonus de Perte des Dégâts subis, plutôt qu'une Réduction des Dégâts subis. Cela permet d'éviter certaines situations où des joueurs parvenaient à atteindre ou frôler les 100% de Réduction des Dégâts subis.
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Bonjour;
Les modifications semblent vraiment cool, surtout que j'attendais vraiment un Up de la difficulté.
J'ai hâte d'avoir le patch note pour retravailler mes builds.
Sinon est-ce normal ?
"
"Un boss de Carte lamba ... et 25% de Résistance au chaos (au lieu de 25%"
Il y a la même chose sur le poste en anglais.
Merci et bonne continuation.
"
Kashenbad a écrit :
Bonjour;
Les modifications semblent vraiment cool, surtout que j'attendais vraiment un Up de la difficulté.
J'ai hâte d'avoir le patch note pour retravailler mes builds.
Sinon est-ce normal ?
"
"Un boss de Carte lamba ... et 25% de Résistance au chaos (au lieu de 25%"
Il y a la même chose sur le poste en anglais.
Merci et bonne continuation.


and 30% Chaos resistance (up from 25%).

ça a du être changé
Ok merci
"
Kashenbad a écrit :
Sinon est-ce normal ?
"
"Un boss de Carte lamba ... et 25% de Résistance au chaos (au lieu de 25%"
Il y a la même chose sur le poste en anglais.
Merci et bonne continuation.


Bonjour Kashenbad et bien vu ! Étrangement, cela ne m'a même pas choqué lors de la traduction :)
Je viens de modifier le post.

Merci !
Dernière édition par Frederic_GGG#7423, le 10 déc. 2019 07:22:43
Il me tarde de voir les buffs, déjà arc electrique et dechirure d'ame font plaisir :D

a voir si molten strike est de nouveaux jouable...

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