La mise à jour de contenu 3.2.0 et la Ligue de défi Bestiary sortiront à la fin de la semaine. C’est en préparant les patch notes (qui paraîtront dans les jours qui viennent) que nous sommes tombés sur quelques rééquilibrages intéressants dont nous voulions vous faire part — et comme les patch notes ne sont pas encore sorties, nous avons le temps d’expliquer ces changements dans le détail.

Comme vous le savez, les classes d’Ascendance ont pour la plupart été considérablement buffées. Le metagame a déjà pris un gros tournant ces derniers mois suite aux ajouts d’objets puissants ; ainsi, les divers changements majeurs que nous voulons apporter doivent se faire sur d’autres aspects du jeu. Cet article relate quelques-uns de ces changements.

La liste des rééquilibrages énoncés dans ce post est bien loin d’être exhaustive puisqu’elle ne mentionne qu’une partie des changements les plus importants.

Zana n’a plus le mod Breach dans cette ligue

Depuis l’implémentation du concept des mods de ligue à débloquer selon le niveau de Zana, nous avons fait divers roulements. Certains mods sont toujours là après plusieurs roulements, mais nous avons pour habitude de retirer les plus déjantés d’entre eux pour faire de la place à d’autres.

Nous avons pris la décision de ne pas garder Breach en mod de Zana pour cette ligue. Vous pouvez toujours obtenir des Brèches grâce aux Sextants ou les trouver dans la nature puisqu’elles ont 10% de chances d’apparaître dans les Cartes. De la même manière, les Abysses proviennent eux aussi des Sextants et ont 10% de chances de se trouver dans les Cartes — les Brèches et les Abysses sont tout à fait cumulables, d’ailleurs. Ces deux mécaniques existent donc toujours ; elles seront juste moins présentes qu’avant.

En parlant de Zana : sa longue ascension jusqu’au niveau 8 sera plus courte à partir de la 3.2.0 car de nombreuses quêtes de Zana vous donneront de la réputation supplémentaire auprès d’elle une fois terminées.

La Rareté des monstres et les Modificateurs de dégâts

Ce changement est un peu compliqué, mais pour la faire courte : les mods du genre "les monstres ont une réduction de dégâts" fonctionnement comme il faut dans beaucoup plus de cas qu’auparavant. De plus, les dégâts des monstres sont correctement amplifiés (par les mods d’une carte, par exemple) et les monstres sont dans l’ensemble un peu plus dangereux là où ils auraient dû l’être.

L’explication dans le détail :
Il existe dans Path of Exile de nombreux facteurs servant à augmenter les dégâts des monstres. Un mod de carte peut par exemple donner plus de dégâts au boss. La rareté des monstres (Magique, Rare, Unique) y joue également : les monstres rares font délibérément plus de dégâts que les monstres magiques, et les monstres uniques en font plus que les monstres rares. Au départ, tous ces bonus étaient prévus pour être multiplicatifs (afin que les joueurs puissent réellement en ressentir les effets), mais ils ont en réalité été implémentés de manière additive.

Il suffit de regarder les mods et les aptitudes avec l’effet "les monstres ont une réduction de dégâts" pour s’en rendre pleinement compte. Imaginons qu’une aptitude appartenant à un monstre bénéficie de +200% de dégâts (donc qu’elle inflige 300% de ses dégâts de base). Si l’on réduisait les dégâts des monstres de 10%, le bonus passerait à +190% — un résultat erroné qui devrait plutôt être de 170% (les 10% de réduction s’appliquant aux 300%, c’est-à-dire aux dégâts totaux).

Le fait que les dégâts soient additifs a également édulcoré la puissance et la difficulté qui auraient dû se dégager d’un combat contre un boss qui cumule une aura de dégâts et des bonus de mods. Cumulés de manière additive, les dégâts supplémentaires peinent à se faire ressentir.

Dans la 3.2.0, ces bonus sont multiplicatifs. Nous avons passé au crible l’équilibrage général afin de réduire les dégâts à certains endroits pour compenser et éviter de créer des situations involontairement trop dangereuses. Nous tenons à souligner que désormais, les monstres qui cumulent les augmentations de dégâts ne sont plus à prendre à la légère. C’est parfaitement voulu.

Il nous est impossible de faire une liste complète pour vous indiquer que tel ou tel truc fait plus de dégâts qu’avant, car il y aurait sincèrement trop de paramètres à prendre en compte (mods de carte, bonus situationnels, etc.). Ceci étant dit, ces changements ne sont pas très flagrants, dans les faits, et il y a peu de chances qu’ils aient une grosse incidence en fin de compte, mais nous pensons que la meilleure chose à faire était de prévenir les joueurs à l’avance et de leur expliquer ce qui a changé, et pourquoi. Nous adhérons tout à fait à l’idée de rendre le jeu un petit peu plus difficile lors des combats contre les boss, surtout étant donné l’écart qui s’est progressivement creusé à mesure que les joueurs gagnaient en puissance par rapport aux monstres.

Oni-Goroshi est beaucoup plus difficile à trouver

C’est une surprise pour personne : Oni-Goroshi permet de monter en niveau très rapidement. Le taux d’apparition de cette épée, tel qu’il est dans la 3.1.0, a engendré une stratégie assez répandue qui consiste à farmer le Rivage du Crépuscule pendant environ quatre heures jusqu’à obtenir l’objet, puis à faire le jeu sans trop d’encombres.

Nous ne voyons pas d’inconvénient à ce que les joueurs suivent cette stratégie s’ils le souhaitent ; sachez juste qu’il vous faudra désormais plus de quatre heures pour mettre la main sur l’épée. Son taux d’apparition est à présent beaucoup plus faible et nous lui avons ajouté un degré élevé de variation : vous pourrez donc aussi bien trouver l’épée plus tôt qu’avant, à très bas niveau, que plus tard, à un niveau plus élevé qu’autrefois. C’est un objet très puissant pour le levelling — c’est pourquoi nous voulions à la fois en faire un objet moins commun et moins prévisible dans sa manière de l’obtenir (à l’image des autres objets uniques).

Ah, et bon courage avec le nouveau combat contre Uber Hillock quand vous finirez par le rencontrer :^)

Le Collier de Bisco a été nerfé

L’Augmentation à la quantité des objets cédés par les ennemis normaux va désormais de 35 à 50% (au lieu de 50 à 100%).

On pourrait croire à un énorme nerf à première vue, mais ce n’est pas réellement le cas étant donné la manière dont la quantité des objets subit des rendement décroissants.

Malgré ce changement, le Collier de Bisco demeure la meilleure amulette de "magic find" pour tous ceux qui tirent intelligemment profit de sa propriété relative aux monstres normaux (en ajoutant des Brèches ou des Abysses grâce à des Sextants, par exemple). Pour ceux qui ne veulent pas s’embêter avec ça, le Collier de Bisco est dans l’ensemble comparable à L’Ascète, une autre amulette.

Les règles des Sextants ont changé

Le paragraphe qui suit provient directement des patch notes :
La quantité de Sextants pouvant être appliqués à l’Atlas est désormais limitée. Par défaut, cette limite est de 1 Sextant, mais elle peut être augmentée en terminant des objectifs bonus et des quêtes de Zana jusqu'à un maximum absolu de 5. Si vous ajoutez un Sextant et que vous dépassez la limite, votre Sextant le moins récent sera retiré de l'Atlas. Les Atlas déjà existants garderont leurs Sextants, mais l'ajout d'un nouveau Sextant retirera quand-même le plus vieux d'entre eux. Vous pouvez connaître l'emplacement de votre Sextant le moins récent en passant la souris sur la nouvelle interface qui leur est consacrée dans l'Atlas.

Le spamming de Sextants et le blocage de mods à l’extrême étaient des pratiques très répandues au cours des deux dernières ligues — à tel point que l’un des changements les plus demandés cette année était d’y mettre un terme. Et nous sommes d’accord : la quantité d’abus que nous avons pu constater commençait à virer à l’absurde. En cumulant correctement leurs Sextants, en tirant au hasard les bons mods sur la carte de leur choix et en utilisant le mod de Zana qu’il leur fallait, certains joueurs parvenaient à multiplier leurs rendements par trente (comparé à ce qu’aurait donné la même carte sans mod)... en jouant en solo, en plus de ça !

Une petite minorité de joueurs sera déçue d’apprendre qu’elle ne pourra plus générer des quantités astronomiques de ressources, certes — en tout cas, cette ligue sera plus juste et équitable pour tous les autres.

Les Patch notes complètes dans la semaine

Voilà les sujets que nous voulions aborder aujourd’hui. Lorsque vous aurez un peu digéré tout ça, n’hésitez pas à nous faire part de votre avis ! Avec ces changements, nous comptons réaliser une ligue plus équitable et bien plus riche en choix pour les joueurs. Vous pourrez découvrir la totalité des rééquilibrages dans les patch notes qui sortiront dans les jours qui viennent.
Posté par 
le
Grinding Gear Games
"Abysse" c'est masculin...
discord.gg/brNDd44: The french discord
Snif pas de mode brèche pendant cette ligue avec Zana :'( !
Un peu violente cette solution contre le « sextant blocking ». Il n’y avait pas d’alternative un peu moins restrictive qu’une limitation à 5 sextants sur l’ensemble de l’atlas ? Une réduction de leur rayon et réarrangement de l’atlas pour qu’une map ne puisse pas être sous l’influence de plus de 3 ou 4 sextants, par exemple ?
Dernière édition par AsbelFar, le 27 févr. 2018 02:03:44
"
Nephaste a écrit :
"Abysse" c'est masculin...


Gogo lire le forum en anglais si c est pour pinailler pour des conneries :p
IGN : Zakam
Pas besoin de s'énerver pour ça :P
Pour ma part je suis du même avis que Néphaste, je suis aussi sensible que lui à la case "genre" d'un mot. La langue française n'est déjà pas simple et peut être parfois absurde.
Donc chaque remarque qu'elle soit bonne ou non, reste pertinente et respectable.

Ça me rappel ces longs débats sur LE ou LA mana.

Il reste d’ailleurs encore pas mal de correction à faire sur la langue FR in game (autre que les genres). Peut être qu'elle sera en bonne partie corrigée au déploiement de la 3.2..

Pour en revenir au sujet, pour moi les modifs des sextants auraient du être comme ça dès le départ. on peu ne pas être d'accord là dessus, c'est en tout cas pour moi une bonne chose que cela soit ainsi prochainement.

ps : Merci pour la trad ;)

http://www.path-of-exile.fr/
Du tout bon !

Vivement vendredi :)
Chocolatine.
https://fr.pathofexile.com/forum/view-thread/70 Guilde Pantheon Francais
https://www.facebook.com/groups/213711515316599/ Groupe Facebook Pantheon Francais
"
Eliedes57 a écrit :
Du tout bon !

Vivement vendredi :)


Ouais vivement la pokemon ligue on a du boulot!
Moi qui comptais essayer le mode ssf et farmer l'oni goroshi ce début de ligue, je vais peut-être revoir mes projets.
La raison évoquée pour ce nerf de droprate est ridicule. ça prenait souvent bien plus de quatre heures à farmer et le temps perdu à le faire était rarement rattrapé par ses degats et vitesse de déplacement.

J'aurais bien envie de quand même farmer cette épée, même si, vu mon build prévu, ce serait nettement plus facile de farmer la tabula rasa (pour peu que le drop des cartes humility n'ait pas été aussi revu à la baisse).

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires