Matt, notre senior narrative designer, a pris le temps de revenir sur l’écriture de l’extension Trial of the Ancestors. Voilà ce qu’il en pense



Ah, la 3.22, la ligue Trial of the Ancestors. Laissez-moi vous dire que celle-là, c’était quelque chose. Nous n’avions pas été aussi ambitieux pour ce qui est de l’aspect narratif depuis Betrayal, la première ligue pour laquelle j’ai écrit, et ensuite Heist. Je pense que les deux contenaient respectivement 18 et 13 personnages, partagés entre deux écrivains, tandis que Trial of the Ancestors possède 12 personnages que je devais gérer tout seul… et l’infortunée équipe audio. Cela a été un défi unique en son genre car tout en enregistrant la ligue, nous étions aussi en train d’enregistrer plein de personnages pour les démos de Path of Exile 2 et Mobile lors de l’ExileCon. Certains jours, nous avions deux, voire trois enregistrements avec des comédiens de doublage différents.

Le dernier personnage de la ligue, Hinekora elle-même, a été enregistrée le mardi avant la sortie de la ligue, éditée le vendredi et implémentée rapidement ensuite. La quasi-totalité du système de dialogues a été concrétisé lors de la semaine finale, grâce à un programmeur héroïque, Nicholas.

Normalement, la dernière semaine avant le lancement est le moment où je me pose et je regarde tout le monde paniquer. Cette fois-ci cependant, la charge de travail supplémentaire de l’ExileCon m’a usée jusqu’à l’os… et quand je dis jusqu’à l’os, c’est que j’avais littéralement un vol à prendre jeudi soir, et j’ai envoyé la version finale de mon travail à 19h20, à la toute dernière minute avant de devoir partir pour arriver à l’aéroport avant 20 heures. Voilà à quel point je suis dévoué à vous donner à vous, les Exilés du peuple qui travaillent dur, le magnifique univers que vous méritez. Aussi, nous avons tout prévu avec soin afin d’utiliser au mieux le temps à notre disposition.

Par chance, cette ligue avait un concept bien défini d’emblée et plein de délai de production. Au début, on m’a donné une description basique des mécaniques et cette image, en plus de la liste des noms et tribus que nous avions définis à travers des discussions.



À l’instar des joueurs les plus futés, j’ai immédiatement remarqué qu’il y avait déjà un architecte vaal nommé Ahana, mais nous avons décidé de garder ce nom, car le nom karui se prononce « Ahuana », tandis que le nom vaal se prononce « Ahuana ». Les deux sont totalement différents.

D’ailleurs, je pense que je peux le dire directement, dans la bande-dessinée Path of Exile on voit Kaom tuer un homme qui s’appelle Akayo. Ce n’est pas Akoya, il ne s’agit pas de continuité rétroactive. Les deux ont juste des noms qui se ressemblent, et il se trouve que les deux ont été décapités par Kaom. Il avait tendance à faire ce genre de choses aux gens… Akoya, en revanche, est définitivement le Briseur de chaînes dont le nom apparaît sur un Joyau intemporel.

Initialement, nous avions prévu que les tribus fassent des hakas avant chaque bataille, quelque chose que vous avez peut-être vu si vous avez déjà regardé du rugby néo-zélandais, mais en fin de compte, le coût pour l’animation et l’enregistrement pour quelque chose que les joueurs vont passer 99% du temps ne valait pas le coup. Cela aurait cependant été incroyable à voir.

Kaom et Utula n’étaient pas de prime abord les chefs des tribus Ngamahu et Kitava. Nous avons eu une discussion à ce sujet en nous demandant si nous pouvions vraiment utiliser des personnages de l’histoire principale, et j’ai voté oui sans hésiter. Au bout du compte, les deux étaient des choix parfaits. Nous avons souhaité étoffer et étendre la culture karuie, quelque chose que le jeu n’a pas vraiment abordé depuis très longtemps, et sans ces deux rock stars, quelque chose aurait manqué.

Utula s’est particulièrement remarqué car j’ai créé une carte pour les relations entre les tribus :



Le but initial était d’influencer mécaniquement les faveurs et rivalités, mais le concept a plus tard été altéré afin que les récompenses de faveur soient plus aléatoires. J’ai cependant conservé ces attitudes personnelles pour les personnages. Concevoir des opinions changeantes pour chaque possibilité aurait signifié du travail exponentiel et un ressenti confus.

Lorsque j’ai vu la ligne presque entièrement négative d’Utula, les personnalités ont vraiment commencé à prendre forme. En réfléchissant à la raison d’être de chacune des paires de relations et en me remémorant le caractère d’Utula à Oriath (c’est là que je dois honteusement admettre que je suis un fonceur qui passe souvent les dialogues), son attitude m’est apparue tellement clairement que c’était comme voir une personne vivante qui se trouve dans une fête à laquelle il ne veut pas être. Cela m’a ébahi de réaliser qu’en réalité, Utula n’aimerait pas se retrouver dans les Couloirs des morts. À partir de ce point de départ, mes attentes pour cette ligue ont complètement changé. Au lieu d’un monolithe de culture guerrière rigide, les personnages se sont ramifiés en une réaction prismatique de milliers d’années d’histoire et d’expérience personnelle.

L’essentiel de ce que nous savions auparavant de la culture karuie de Wraeclast provenait d’un groupe bien spécifique de gens à un moment bien précis de l’histoire : l’invasion de Wraeclast par Kaom, puis la réduction en esclavage des Karuis par les Templiers. Kaom et Utula marquent le début et la fin de cette ère. Je pense que nous en avons vu assez à ce sujet. Les Karuis sont bien plus que cela. J’ai donc eu l’opportunité d’énormément enrichir le passé des Karuis, et de me plonger réellement dans ce que signifie avoir les esprits de vos Ancêtres qui traînent littéralement dans le coin et vous donnent des conseils. Chaque personnage a eu un script d’environ dix pages, la plupart étant des dialogues de combat, et j’ai dû affûter les conversations afin de ne garder que l’essence de ce qui fait les Couloirs des morts.

Si vous n’avez jamais vu la pièce Huis clos de Jean-Paul Sartre, je vous la recommande grandement. Elle m’a aussi servi d’inspiration dans le cas présent, en particulier à travers la citation « L’Enfer, c’est les autres ». Notre assortiment de chefs karuis sont coincés ensemble pour l’éternité, et ils n’arrivent même pas à se mettre d’accord sur combien de temps ça va réellement durer. Il y a de bons sentiments, de la tendresse, de la compréhension, mais il y a aussi des sentiments froissés, des doutes secrets et des indices d’un malaise persistant que seul Utula accepte d’exprimer à haute voix. Les Couloirs des morts étaient censés être une bonne chose, mais comme il le dit si bien, personne n’a consenti à en être… et si vous écoutez vraiment ce que dit Hinekora, vous vous rendrez compte qu’elle-même ne réalise peut-être pas que ses intentions ne sont pas totalement altruistes.

Ceci étant dit, je me suis beaucoup amusé à écrire tout ça. Travailler avec les comédiens de doublage a été fantastique et au bout du compte, je suis très heureux de ce que ça a donné. Nous avons même réussi à utiliser le système de conversation de Heist pour quelques discussions entre chefs de tribu. Il est utilisé très simplement, mais j’ai essayé de réutiliser ce système depuis un certain temps déjà, et j’espère que j’aurai un jour la chance d’étoffer le nombre de lignes que les chefs de tribu ont. Les prophéties d’Hinekora ont également été un plaisir à écrire, et j’attends avec impatience vos théories les plus folles à propos de ce qui arrive ensuite – ou ce qui est déjà arrivé. Avec elle, vous ne pouvez jamais vraiment savoir !
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Grinding Gear Games

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