What Happened with Items

Lake of Kalandra a fait l’objet d’un certain nombre de rééquilibrages avant sa sortie, rééquilibrages dont vous n’avez pas été correctement informés. Après une semaine passée à examiner vos retours et faire les correctifs qui s’imposent, nous avons écrit cette annonce qui explique notre intention originelle, ce qui s’est mal passé, la manière dont nous avons corrigé le problème et devrait vous rassurer quant à la direction que nous avons prévue pour le futur du jeu.

Il y a un peu de contexte à détailler au préalable. J’aimerais commencer par décrire les trois philosophies qui ont guidé nos décisions ces derniers temps.

Philosophie numéro un : les mécaniques de récompense devraient être affectées correctement par les bonus de Quantité et Rareté des Objets


Au cours des dernières années, nous avons utilisé ce que nous appelons en interne des « item templates », ou types de récompenses prédéfinies, afin de contrôler ce qui est cédé par du contenu de ligue. Cela correspond au fait qu’un monstre (possédant souvent un symbole de récompense au-dessus de sa tête) cède un type d’objet spécifique lorsqu’il est tué.

Mais Path of Exile est un jeu qui invite à accroître la difficulté afin d’obtenir plus de récompenses. Vous pouvez modifier vos Cartes avec l’artisanat afin qu’elles soient plus difficiles ou y ajouter des Sextants. Vous pouvez jouer en groupe avec d’autres joueurs. Vous pouvez cumuler ces bonus avec certains contenus de ligue tel que Delirium. Toutes ces choses rendent le jeu plus difficile en échange de récompenses à la fois meilleures et plus nombreuses. C’est grâce à la Rareté et Quantité d’objets que nous rendons ces récompenses respectivement meilleures et plus nombreuses. La Quantité d’objets signifie que vous trouvez plus de choses tandis que la Rareté des objets signifie que vos objets ont de plus grandes chances d’être améliorés en devenant magiques, rares ou uniques. Les types de récompenses prédéfinies ignoraient les bonus de Quantité et Rareté. Ainsi, une récompense du genre « Cède quatre Joyaux Rares » faisait exactement ce qui est indiqué dans son intitulé, peu importe la difficulté que vous avec accumulée.

Depuis l’extension 3.19, nous essayons de faire en sorte que le système de récompenses soit affecté par les bonus de Quantité et Rareté des objets. C’est pourquoi le système de conversion des récompenses qu’ont les monstres d’Archinémésis à trois ou quatre mods est si puissant. Tous les bonus découlant d’une difficulté accrue affectent les récompenses cédées par ces monstres rares. Avoir de la Quantité d’objets additionnelle leur fait céder plus d’objets qui sont ensuite convertis tandis qu’avoir de la Rareté des objets additionnelle améliore ces objets, ce qui affecte également ceux qui sont obtenus après conversion. Par exemple, si vous améliorez un objet rare en un objet unique qui est ensuite converti en un objet monétaire, cet objet monétaire sera un Orbe divin, Orbe exalté ou Orbe d’annulation.

À l’avenir, nous allons essayer de faire en sorte que les systèmes de récompense soient affectés autant que faire se peut par les bonus de récompense dont vous bénéficiez en faisant du contenu difficile.

Philosophie deux : les joueurs devraient affronter moins de Monstres Rares à la fois, mais ces derniers devraient être plus difficiles et plus généreux en récompenses


Lors des combats avec beaucoup de monstres rares à l’écran, vous ne pouvez pas voir les modificateurs qu’ils ont, les aptitudes qu’ils utilisent et parfois vous ne pouvez même pas voir le type de monstre dont il s’agit. Il y a beaucoup trop d’informations dont il faut tenir compte et beaucoup trop de pollution sonore et visuelle. Vous ne pouvez donc pas utiliser les tactiques de combat appropriées et devez à la place y aller pas à pas ou être tellement puissant que cela n’a plus d’importance.

Des monstres rares moins nombreux mais plus difficiles vous aident à suivre ce qui se passe, analyser la situation et agir en conséquence. Cela vous donne l’opportunité d’utiliser des contre-mesures et donne de l’importance aux aptitudes que vous avez à disposition, au lieu de ne compter que sur la puissance pure pour surmonter ces obstacles. Cela permet en outre des performances beaucoup plus propres et fluides.

Les récompenses devraient être appropriées à la difficulté accrue de ces monstres rares.

Philosophie trois : il ne devrait pas y avoir de différence trop marquée entre la difficulté et les récompenses d’un contenu de ligue et le contenu de base du jeu


Les monstres ajoutés par les ligues sont plus difficiles à tuer et cèdent de meilleurs objets que ceux que vous affrontez dans le jeu de base. Lorsque ces ligues rejoignent le jeu de base, les propriétés de leur contenu sont conservées, ce qui crée deux types de contenus, l’un étant bien plus généreux que l’autre.

Nous estimons qu ‘il s’agit d’une bonne chose que le contenu de ligue soit plus difficile que le jeu de base et que ses récompenses soient meilleures en conséquence. Mais cette difficulté et la générosité qui en découle ne devrait pas être plus de deux fois supérieure à celle du contenu de base. Une disparité allant au-delà du double aurait pour conséquence que le contenu de base ne serait pas efficient à faire et signifierait que les joueurs devraient passer tout leur temps à faire certaines sous-catégories de contenu bien spécifiques.

En gardant ces trois philosophies à l’esprit, examinons quelques-uns des changements opérés lors de la 3.19 et examinons ensuite ce qui s’est mal passé et la manière dont nous allons corriger le tir à l’avenir.

Rééquilibrage de Lake of Kalandra : normalisation des Monstres Rares


Bon nombre de contenus de ligue généraient beaucoup trop de monstres rares comparé au reste du jeu. En adéquation avec la philosophie deux et l’inquiétude des joueurs face au fait d’être submergés par un trop grand nombre de monstres d’Archinémésis lors de certaines rencontres, nous avons réévalué bon nombre de contenus de ligue de Path of Exile dans le but de rendre le nombre de monstres rares générés constant d’un contenu à l’autre.

Il y a trois changements qui doivent avoir lieu en même temps que celui-là :

1) L’ajout de récompenses intéressantes à certains mods d’Archinémésis qui soient affectées à la fois par la Quantité/Rareté des objets (philosophie un) et donnent des résultats très juteux lorsqu’elles sont combinées avec les combinaisons adéquates afin de générer des moments de satisfaction lorsque des récompenses de valeur sont cédées.
2) Ajuster le nombre moyen de modificateurs d’Archinémési générés sur les monstres rares afin d’augmenter la difficulté, justifier les récompenses accrues et créer plus de rencontres aléatoires intéressantes qui ajoutent de la variété au jeu.
3) Rééquilibrer les modificateurs d’Archinémésis afin de tenir compte du fait que les monstres rares ont désormais plus souvent plusieurs modificateurs. Cette étape n’a pas été effectuée avant l’arrivée des premiers retours suite au lancement. Elle n’a pas été jugée nécessaire à l’époque et nécessitait des retours en nombre de la communauté avant de pouvoir être effectuée. Cela a été une erreur et nous n’aurions pas dû être aussi entêtés à ce sujet.


Rééquilibrage de Lake of Kalandra : normalisation de la Quantité et Rareté des objets des monstres


Comme décrit ci-dessus, plusieurs modificateurs rentables d’Archinémésis convertissent les objets cédés d’une manière qui tient directement compte des bonus de quantité et rareté des objets. Lors de nos tests et équilibrages, nous nous sommes demandés pourquoi certains monstres de ligue cédaient beaucoup plus d’objets que les monstres ordinaires. Nous nous sommes rendus compte que c’était à cause de bonus de quantité et rareté qui étaient appliqués depuis longtemps aux monstres de ligue afin de rendre ces dernières généreuses en contenu. Combiné avec la conversion des récompenses, ces bonus se combinaient de manière exponentielle et généraient beaucoup trop de récompenses.

En adéquation avec la philosophie trois, nous avons rééquilibré les monstres de ligue afin qu’ils soient deux fois plus généreux en récompenses que les monstres ordinaires sans avoir ces bonus préexistants. Afin que les choses soient claires, ces bonus étaient arbitraires et très variables. Par exemple, les bêtes jaunes cédaient plus d’objets que les bêtes rouges. Les monstres d’Incursion n’avaient aucun bonus de quantité d’objets, uniquement de rareté, tandis que les monstres de Harvest avaient les deux. Ce changement n’a pas été mentionné dans les patch notes.

Nous en arrivons à Beyond. Cette mécanique était abusée au-delà de toute commune mesure avec les Cartes les plus juteuses, avec parfois plus de 200 monstres uniques par Carte. La quantité d’objets générée par Beyond était absolument démesurée. Ce n’est pas acceptable d’avoir quinze mille objets uniques cédés dans une seule Carte. La nouvelle version est plus raisonnable (elle ne permet de générer qu’un seul boss d’Ailleurs par Carte), ce qui est honnêtement un nerf gigantesque. Mais cela était voulu et nous avons mentionné lors du stream d’annonce que cette mécanique avait été retravaillée et qu’il y aurait plus de détails dans les patch notes. Bien que nous ayons retiré une source de récompenses extrêmement juteuse, nous avons ajouté en contrepartie des récompenses spéciales pour Beyond : les Objets monétaires impurs.

Ce qui s’est mal passé


Nous n’avons pas signalé dans les patch notes le rééquilibrage des bonus de quantité/rareté des monstres de ligue. Cela est dû à une erreur humaine, mais c’est aussi pour cela que je relis les patch notes. Malheureusement, en raison du point suivant, je n’ai pas relevé ce problème lors de ma relecture.

En fait je… n’ai pas vraiment compris l’impact de ce changement. Cela m’a été mentionné en passant (que les bonus des monstres de ligue allaient être remplacés par des bonus de quantité) et je n’ai pas posé plus de questions. J’étais occupé, distrait et j’aurais dû chercher à en savoir plus. Si j’avais compris les conséquences que cela allait avoir, nous aurions probablement quand même effectué ce changement, mais avec une meilleure communication et potentiellement des contre-mesures d’équilibrage avant la sortie de l’extension plutôt qu’après. Il s’agit d’un échec de communication en interne et j’en assume l’entière responsabilité.

Il n’y a pas eu assez de temps alloué pour tester correctement ces changements et en avoir un ressenti. C’est inacceptable que j’ai pu autoriser un changement de ce genre sans y allouer un temps conséquent afin de m’assurer que le jeu est toujours plaisant à jouer.

J’ai également exagéré l’impact de ce changement lorsque j’en ai parlé dans cette annonce. J’ai dit que nous avions retiré un « bonus substantiel de quantité et/ou rareté » et cela a conduit la communauté à penser qu’il était plus important qu’il ne l’était en réalité. La raison pour laquelle j’ai utilisé le mot « substantiel » était que les chiffres paraissaient élevés pris isolément mais n’avaient pas autant d’impact une fois contextualisés. Par exemple, le bonus de rareté retiré des Bêtes rouges est de 750%. Cela semble beaucoup, mais un monstre d’Archinémésis Rare avec 4 mods a un bonus de rareté de 41 000%. Les joueurs ont dit que nous avons réduit le nombre d’objets cédés de 90% alors qu’en réalité, une telle diminution ne peut être vraie que dans les situations les plus extrêmes impliquant Beyond, Delirium et Incursion combinées avec de la quantité et rareté découlant du jeu en groupe, des sextants, scarabées et un personne « Magic find + Coup de grâce » (en d’autres termes, une optimisation de toutes les mécaniques possibles augmentant les récompenses). Tous les autres joueurs ne sont généralement quasiment pas affectés. Par exemple, en faisant des Brèches, la réduction du nombre d’objets monétaires cédés est d’environ 7% (par comparaison aux versions 3.19.0d à 3.18.1f). Dans les Cartes à 100% de Délire, la différence atteint 17%. Dans les Incursions et le contenu qui n’est pas de ligue, vous aurez 25% d’objets cédés en plus.

L’erreur suivante que nous avons faite est liée à « l’item culling ». Je suis presque sûr que j’en ai parlé à un moment lors d’un podcast mais il y a longtemps de ça, nous avons implémenté un système qui, dans les zones de haut niveau, enlève un certain pourcentage d’objets normaux et magiques qui ne sont pas pertinents avant que les objets ne soient cédés. Il s’agit d’objets qui seraient quasi-toujours filtrés par presque tous les filtres d’objet et qui ne sont quasiment jamais ramassés. L’intention ici est de réduire substantiellement la pollution visuelle sans toucher aux objets qui comptent pour les joueurs. Nous avons graduellement augmenté la valeur de l’item culling au cours du temps dans une tentative d’atteindre un chiffre optimal permettant les meilleures performances possibles sans affecter le gameplay. Afin que les choses soient claires, ce système n’affecte pas les objets rares, monétaires, les Cartes et ainsi de suite. Quelques semaines avant la sortie de Lake of Kalandra, nous avons encore augmenté cette valeur. Cela signifie que si vous comptez sur le nombre brut d’objets sans valeur au sol, une partie de la réduction de leur nombre est due à ce système inoffensif plutôt qu’à des nerfs de la cession d’objets.

De plus, Lake of Kalandra est une ligue qui se déroule dans une zone à part. Ses récompenses proviennent uniquement du Lac lui-même, non de vos Cartes. Cela contraste directement avec Sentinel, la ligue précédente, qui non seulement vous octroyait des récompenses dans vos Cartes mais avait aussi des valeurs de récompenses plus élevées que la moyenne pour un contenu de ligue. Les joueurs sont passés d’une ligue octroyant énormément de récompenses lorsqu’ils faisaient des Cartes à une ligue qui n’octroie absolument rien tant qu’ils ne se rendent pas au Lac. Cette alternance malheureuse a exacerbé davantage encore l’impression que le nombre d’objets cédés a été réduit.

Le Lac en lui-même était également assez pauvre en récompenses lors de la sortie de la ligue, c’est pourquoi les récompenses qu’il octroie ont été grandement augmentées depuis.

Les dernières choses qui se sont mal déroulées sont en lien avec la communication après la sortie de l’extension. Cela nous a pris plusieurs jours pour faire la plupart des correctifs d’urgence et, bien que nous ayons posté à ce sujet quotidiennement, cette explication détaillée a pris presque une semaine. J’aurais aimé pouvoir le faire plus rapidement, mais nous avons travaillé en priorité sur les correctifs afin de les implémenter aussi vite que possible. À mesure que la confusion à propos de nos motivations a suscité beaucoup d’inquiétude au sein de la communauté, j’aurais dû trouver un moyen de rédiger cette annonce en priorité.

Amélioration des tests et de la communication à l’avenir


Il y a beaucoup de choses à dire à propos des erreurs évoquées ci-dessus. Je pense que l’intention était bonne mais qu’il y a eu des défaillances significatives en ce qui concerne les tests et la communication. J’en assume personnellement la responsabilité car ces défaillances ont eu lieu sous ma gestion. Je suis le game director de Path of Exile 1, et il est absolument inacceptable que j’ai pu manquer un changement qui a eu de telles conséquences. Les changements de ce genre doivent être testés avec beaucoup, beaucoup beaucoup de précaution, leurs conséquences doivent être pleinement comprises et la communication à ce sujet se doit d’être claire. Je vous ai déçu et je ferai en sorte que cela ne se reproduise jamais.

Je veux rappeler que notre équipe Assurance qualité n’est pas à blâmer pour les problèmes qui n’ont pas été découverts avant la sortie. Ses membres travaillent dur et ont beaucoup de limitations sur lesquelles ils n’ont aucune emprise. Pour la prochaine extension, je vais essayer de les intégrer davantage dans le processus de développement afin d’avoir leurs retours plus tôt lors du développement de nouvelles fonctionnalités.

La suite à partir de maintenant


Du coup, où en sommes nous à présent ?

Pour les joueurs qui augmentent la difficulté et les récompenses de leur contenu jusqu’à des niveaux extrêmes avec des groupes de six, un perso dédié au « Magic find + Coup de grâce » et en cumulant différentes mécaniques de ligue, il n’ont plus accès à Beyond afin d’obtenir des résultats démesurés. Mais ils trouvent malgré tout des récompenses en quantités substantielles. J’ai vu dans cette ligue des groupes obtenir plusieurs Orbes miroir par jour ou avoir plus de 50 Orbes divins leur être cédés par un seul et unique monstre.

Pour les joueurs ordinaires qui se contentent d’utiliser des Orbes d’alchimie sur leurs Cartes et d’ajouter de la difficulté lorsqu’ils ont le sentiment d’être en mesure de la gérer, nous estimons que le taux de cession d’objets est plutôt bien équilibré suite aux changements ayant eu lieu cette semaine. Il aurait dû en être ainsi dès la sortie, et je suis profondément désolé que cela n’ait pas été le cas.

Notre plan n’est pas de réduire les récompenses de Path of Exile. Nous jouons aussi au jeu et apprécions de trouver des tas d’objets de valeur. Notre expérience en interne, appelée « Hard Mode » (mode difficile), qui peut être décrite en ces termes : « Est-ce qu’une version alternative du jeu dans laquelle il y aurait beaucoup moins d’objets cédés peut aussi être intéressante à jouer », est quelque chose de totalement à part et elle n’a pas été intégrée dans le jeu.

Nous vous invitons à continuer à nous faire part de vos retours. Nous les lisons, en discutions et continuons à faire les changements appropriés. Je suis vraiment désolé de ce départ difficile mais j’espère que vous continuerez à apprécier le Lac de Kalandra, les Souvenirs de l’Atlas et le reste du nouveau contenu implémenté lors de cette extension.
Posté par 
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Grinding Gear Games

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