Parallèlement à son travail sur la prochaine extension 3.10.0, notre équipe s'est penchée sur diverses améliorations, telles que de nouvelles fonctionnalités pour les Filtres d'objets. Le post d'aujourd'hui contient un aperçu de ce qui vous attend.

Améliorations apportées à la reconnaissance des châsses

  • SocketGroup "X" : cette condition affiche les objets au sol en fonction de leur nombre de châsses reliées et des couleurs de ces dernières (par exemple : SocketGroup "RGB" filtrera les objets ayant au moins une châsse rouge, verte et bleue de reliées).
  • Types de châsses compatibles avec cette fonction : R (Rouge), G (Verte), B (Bleue), W (Blanche) et, désormais, A (Abyssale) et D (Delve, pour les Résonateurs).
  • Vous pouvez entrer plusieurs combinaisons de châsses sur une même ligne (par exemple : SocketGroup "RGB" "BB" — ce filtre tiendra compte des objets ayant l'une ou l'autre de ces deux conditions, et non pas des objets ayant précisément les deux à la fois).
  • Les Châsses abyssales (A) et de Delve (D) ne devraient jamais être groupées dans un ensemble de châsses, étant donné qu'elles ne sont jamais reliées à d'autres châsses. Évitez donc d'utiliser des conditions telles que SocketGroup "RGBA" ou SocketGroup "DD".
  • Vous pouvez désormais ajouter un chiffre à la condition SocketGroup afin de lui préciser une quantité de châsses reliées à respecter. Par défaut, le fait d'entrer un chiffre sous-entend l'utilisation de l'opérateur =.
  • Vous pouvez combiner des chiffres et des couleurs sur une même ligne de SocketGroup. Par exemple : SocketGroup "5RRR" filtrera les objets 5-link (5 châsses reliées) avec au moins 3 châsses rouges.
  • La condition SocketGroup fonctionne désormais avec les opérateurs relationnels (>, <, >=, <=) en plus de l'opérateur « égal à » (==). Par exemple : >= 5RRR filtrera les objets 5-link ou plus avec au moins 3 châsses rouges. Autre exemple : == 5RRR filtrera les objets 5-link avec précisément 3 châsses rouges, et n'affichera pas les 6-links.
  • La condition Sockets dispose des mêmes compatibilités que la condition SocketGroup, mais elle s'applique à toutes les châsses d'un objet et ne se préoccupe pas des liaisons. Par exemple : Sockets "5RRR" filtrera les objets ayant exactement 5 châsses, dont 3 d'entre elles (ou plus) sont rouges.
  • Jusqu'ici, la condition Sockets n'était compatible qu'avec une quantité de châsses. Tous ces changements sont rétrocompatibles : comme avant, Sockets 4 filtrera les objets ayant exactement 4 châsses. Même chose avec Sockets >= 5, etc.
  • Les Châsses abyssales et de Delve ne sont jamais reliées à d'autres châsses. Ainsi, la condition SocketGroup "DDDD" n'affichera pas les Résonateurs à 4 châsses. Pour voir ces Résonateurs, utilisez plutôt la condition Sockets "DDDD".

Améliorations apportées à HasInfluence pour les Objets de Carte

Le paramètre HasInfluence est désormais compatible avec Shaper et Elder pour les Objets de Carte.

Ajout de la condition AreaLevel

AreaLevel
  • Filtre les objets au sol selon le niveau d'une zone ou dans une tranche de niveaux. AreaLevel est compatible avec les opérateurs habituels (<, >, =, ==, etc.).
  • Cette condition est principalement utile dans les sections levelling des Filtres d'objets. Elle permet aux personnages de haut niveau d'ignorer les sections levelling de vos Filtres d'objets, ainsi que d'afficher les Parchemins de sagesse et les Gemmes lorsque vous utilisez les Filtres les plus stricts lors de votre phase de levelling.

Ajout de la condition CorruptedMods

CorruptedMods
  • Filtre les objets au sol selon leur nombre de Mods implicites corrompus. CorruptedMods est compatible avec , 1 et 2.

Ajout de la condition Mirrored

Mirrored
  • Filtre les objets au sol selon s'ils sont Reflétés ou non. Mirrored est compatible avec True et False.

Ajout de la commande Continue

Un bloc Show ou Hide peut désormais recevoir la commande Continue, indiquant au Filtre d'objets qu'il ne doit pas simplement s'arrêter à ce bloc lorsqu'il filtre un objet correspondant. Cette nouvelle commande permet entre autres d'appliquer des effets visuels de manière générique, comme dans cet exemple :

Hide
ItemLevel < 70
Continue<br/>
Show Rarity >= Rare
ItemLevel >= 70
SetFontSize 40
Continue

Show
Sockets 6
PlayEffect Blue
Continue

Dans l'exemple ci-dessus, le filtre n'affiche pas les objets au sol dont le niveau est inférieur à 70 — sauf s'ils ont 6 châsses, auquel cas un effet visuel bleu apparaît. De plus, le filtre affiche les objets de niveau 70 et plus, ainsi que l'effet bleu s'ils ont 6 châsses. Enfin, le filtre affichera le nom des objets rares et uniques de niveau 70 en plus gros, quel que soit leur nombre de châsses.

Remarque : quand un objet correspond à plusieurs blocs Show et Hide (dans lesquels figure un Continue), il tient compte de la condition afficher/masquer du dernier bloc auquel il a correspondu. Concrètement, si un objet correspond à un bloc Hide doté d'un Continue, puis qu'il correspond plus tard à un bloc Show, il sera affiché (puisque le dernier bloc auquel il correspond est un bloc Show).

Si vous choisissez d'inclure une icône de minicarte, un son ou un effet visuel dans un ou des blocs dotés de Continue, vous pouvez les désactiver plus tard grâce aux commandes suivantes :

MinimapIcon -1
CustomAlertSound "None"
PlayAlertSound None
PlayAlertSoundPositional None
PlayEffect None

Divers

  • Désormais, la condition AnyEnchantment ne reconnaît que les Enchantements du Labyrinthe.

Nous avons prévu de sortir ces changements le plus tôt possible afin que vous puissiez mettre vos Filtres d'objets à jour en prévision de la sortie de l'extension en mars.
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Bonjour


C est comme dans tous les compartiments du jeu trop lourd trop complexe et je dirais méme démotivant dans le sens ou c est tellement stupide qu on a plus envie de faire l effort de comprendre .
POE : pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué
Le craft les catalyseurs les synthé les implicites les expli les suffixes et prefix et la rareté quantité qui comptent dans les 2 et des tonnes de n importe quoi ... Qui a fait çà ? un Chinois ? ... sérieux il faut une licence pour comprendre le fonctionnement d un simple jeu qui est censé nous distraire
Je suis attaché au jeu pour ce qu il amuse et je rejette tous ces fonctionnements abscons qui n apportent rien de positif au jeu
Ce n est qu un simple point de vue :

POE est bétement et inutilement trop compliqué .

Ca ne m empéchera pas de prendre un pack de mécéne pour remercier .
Game is more complicated than before im quiting

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