En temps normal, nous aurions attendu bien plus longtemps avant de communiquer sur le contenu de la prochaine mise à jour majeure, mais il existe un domaine en particulier sur lequel nous voulions discuter en avance : les aptitudes, et plus précisément les refontes qu’elles vont recevoir. Nous prévoyons désormais d’inclure dans chaque mise à jour de contenu des refontes visant plusieurs aptitudes, en commençant avec la 3.3.0 qui sortira en juin prochain.

Pour l’instant, nous sommes encore en début de coding prototypique, mais nous aimerions parler de ces changements à venir au travers d’une série d’articles détaillant nos idées et notre avancement.

Améliorer les Aptitudes sous-utilisées

Le jeu regorge de vieilles aptitudes qui, au fil du temps, se sont fait dépasser par de nouvelles aptitudes bien meilleures dans leur domaine. Certaines aptitudes brillent dans quelques situations (lorsqu’il s’agit de massacrer un boss immobile ou d’infliger des dégâts considérables à l’aide d’un objet unique en particulier), mais perdent de leur superbe dans la plupart des combats en end-game. Par exemple, Lance de glace s’en sort plutôt bien dans un build crit contre un boss immobile à moyenne distance — en revanche, elle est décevante face à des groupes d’ennemis car elle nécessite une grande quantité de gemmes de soutien pour lui permettre de toucher plusieurs cibles à la fois, contribuant ainsi à la perte de popularité qu’elle a connu au cours de ces dernières ligues. Par le passé, nous avons augmenté les valeurs numériques des aptitudes telles que Lance de glace, mais il leur manque toujours les caractéristiques et les fonctions dont bénéficient certaines autres aptitudes.

Nous allons peu à peu essayer d’insuffler un nouvel élan à ces vieilles aptitudes sous-utilisées en leur donnant des mécaniques supplémentaires ou en retravaillant de manière significative celles qu’elles ont déjà, afin qu’elles paraissent flambant neuves. En règle générale, nous mettrons à jour leurs effets visuels de manière à les élever au même niveau de qualité que les aptitudes plus récentes.

Congélation est l’une des aptitudes qui figure sur la liste. À l’heure actuelle, nous testons une version de Congélation qui inflige toujours ses dégâts instantanés sur une petite zone (en ayant augmenté les valeurs de dégâts pour la rapprocher du scaling des autres aptitudes de froid) et qui libère une explosion plus grande infligeant des dégâts de froid sur la durée et frigorifiant les ennemis à proximité. L’aptitude conserve son DPS élevé entre les mains des joueurs qui savent contourner son temps de recharge, mais inflige également des dégâts de zone remarquables de sorte à ce que le temps de recharge ne soit pas nécessairement un souci.

L’aptitude devrait ainsi faire l’affaire dans les builds dégâts de froid en leur permettant d’éliminer rapidement les groupes de monstres les plus faibles, et en conjonction avec d’autres aptitudes contre les ennemis seuls et robustes. Nous sommes pour l’instant dans les premières phases de test : nous essayons divers builds de end-game composés de Congélation en tandem avec d’autres aptitudes. Rien n’est définitif pour l’instant, et Congélation recevra peut-être d’autres modifications, le but étant de la rendre viable dans certains builds au cours des derniers stades du jeu.

Étoffer les thèmes des Aptitudes

Le développement de nouvelles aptitudes impliquera un travail de leurs thèmes, de manière à proposer aux joueurs diverses thématiques complémentaires à leur personnage. Ces thèmes se rapprocheront généralement de ce qu’évoque tel ou tel personnage, ou ses classes d’Ascendance. Les aptitudes qui se servent des cadavres, sorties il y a quelques temps, illustrent bien ce concept.

Nous retravaillerons et améliorerons également les vieilles aptitudes qui ont en commun leurs mécaniques et leur type d’arme afin de solidifier leur thème. Par exemple, l’objectif est qu’à terme le Maraudeur puisse disposer d’un assortiment d’aptitudes d’attaque "volcaniques" qui infligeraient des dégâts de feu. Les joueurs pourront ainsi essayer plusieurs aptitudes sur la thématique du Chef tribal tout au long des dix Actes. Coup infernal fait partie des aptitudes que nous comptons améliorer afin de la rendre bien plus complète pour un personnage qui se servirait d’attaques de type volcanique.

Permettre de nouveaux styles de jeu

L’un des objectifs au cœur des refontes d’aptitudes à venir sera de donner naissance à de nouveaux styles de gameplay. Lors de leur sortie, Drain d’essence et Contagion ont été à l’origine d’un tout nouveau style de jeu — c’est ce genre de nouveauté que nous souhaitons réitérer. Pour y parvenir, nous prendrons des aptitudes déjà existantes et peu utilisées et nous leur donnerons des mécaniques uniques ou une orientation particulière afin de les différencier des autres.

Au départ, Charge fulgurante devait servir d’attaque principale avec un déplacement intégré. Path of Exile a très peu d’aptitudes dans cette catégorie, et seules Cyclone et Frappe fulgurante sont réellement utilisées vers la fin du jeu. Charge fulgurante devait remplir une fonction similaire, avec pour originalité sa conversation élémentaire. L’aptitude a été pensée et équilibrée pour maximiser les dégâts sur les ennemis qui se trouvent là où les zones créées par l’aptitude se superposent. À cause des combats complexes contre les boss de end-game ainsi que la rapidité et la précision nécessaires lors du ciblage, cette aptitude était finalement peu convaincante — ses dégâts n’en valaient pas vraiment la peine, ni le risque.

Nous sommes en train d’essayer une nouvelle version de cette aptitude dans laquelle les zones de dégâts ne se superposent plus ; inutile donc de soucier du placement des ennemis autant qu’avant. Cela nous permet alors de monter les dégâts au toucher de l’aptitude. Nous testons aussi de lui ajouter des pulsations de dégâts lorsqu’elle est chargée au maximum, pour éviter les clics répétés contre les ennemis lorsque votre vitesse de déplacement est trop élevée. Des changements considérables aux dégâts infligés selon la vitesse d’attaque et de déplacement seront également apportés ; nous sommes encore en train d’ajuster tout ça.

Ces changements importants permettent à l’aptitude de conserver son déplacement et son style nerveux lors des combats contre des ennemis normaux, et donnent lieu à un nouveau style de combat contre les boss, où vous pouvez vous concentrer sur les aptitudes du boss et les éviter en n’exécutant que quelques déplacements calculés, plutôt qu’une multitude d’allées et venues répétées. Cette refonte illustre bien notre intention de mettre en avant de nouvelles façons passionnantes de jouer à Path of Exile.

Difficile d’estimer la quantité exacte de refonte d’aptitudes qui sortiront avec la mise à jour de contenu 3.3.0, mais nous essayerons d’en retravailler aux alentours de neuf. Ce chiffre pourra être plus élevé si d’autres prototypes s’avèrent satisfaisants plus tôt que prévu, ou plus bas si nous nous heurtons à des difficultés. Dans les semaines qui arrivent, nous communiquerons plus en détail sur les changements que nous testons avec ces nouveaux prototypes d’aptitudes, et sur l’état de leur avancement.
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Grinding Gear Games
Vraiment hâte de voir les nouvelles compétences, faut vraiment faire une refonte de beaucoups de compétences qui sont inutiles dans le jeu.
Voilà qui est prometteur ! Hâte d'en savoir plus !
Cool , hâte de tester de nouvelle compétence !

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