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Nous continuons à travailler sur les améliorations de Path of Exile 2. Le patch 0.2.1 est toujours en développement et nous prévoyons de le sortir d’ici la fin de la semaine prochaine. Toutes les améliorations qui seront apportées par ce patch sont détaillées ci-dessous !
Récompenses d’endgameLorsqu’il s’agit de déterminer la fréquence des rencontres et récompenses dans Path of Exile 2, nous devons définir le nombre de Cartes que les joueurs doivent faire pour les obtenir. Après un playtest approfondi, nous estimons désormais que nous avons surévalué ce nombre de façon assez substantielle. Dans la 0.2.0g, nous avons amélioré l’expérience de base de l’obtention des récompenses grâce aux monstres tués et coffres ouverts, mais nous avons toujours l’impression qu’il n’y a pas assez de ces moments de joie inattendue lorsque quelque chose de très puissant ou de valeur est cédé. Il y a des objets vraiment cools à trouver, mais vous ne les trouverez jamais car ils sont incroyablement rares. Un des aspects centraux sur lequel la 0.2.1 se concentre est de rendre les objets les plus désirables plus courants, tout en ajoutant plus d’objets de ce genre dans le jeu. Objets uniquesDans la 0.2.1, nous allons significativement améliorer à la fois le taux de cession des objets uniques les plus rares qui existent déjà, tout en ajoutant plein de nouveaux objets uniques aussi désirables qu’intéressants, qui vont propulser vos builds vers de nouveaux sommets. Nous allons également améliorer certains des objets uniques les plus rares qui étaient censés être des objets désirables, mais qui n’étaient pas à la hauteur. Vous devriez voir bien davantage d’objets désirables qu’avant et nous allons faire une annonce la semaine prochaine qui vous en dévoilera quelques-uns ! Artisanat des objets enchâssablesUn des problèmes que nous avons à l’heure actuelle avec le système d’artisanat des objets enchâssables est que lorsque vous atteignez l’endgame, il n’y a plus vraiment quoi que ce soit de nouveau ou d’intéressant à trouver pour remplir les châsses de votre équipement. Les résistances et les attributs sont utiles pour résoudre les problèmes de début de jeu, mais en endgame, idéalement vous devriez remplacer ces mods par d’autres bien plus puissants. Dans la 0.2.1, nous allons ajouter 22 nouvelles Runes, 14 nouveaux Noyaux d’âme et 7 nouveaux Talismans. Ces nouveautés couvrent l’ensemble du spectre allant d’objets puissants à objets complètement démentiels, mais ces derniers sont naturellement plus rares. Vous voudrez certainement les utiliser en lieu et place de vos objets enchâssables de base. RituelsLes Rituels ont également souffert de la rareté trop élevée des récompenses les plus désirables. Nous allons rendre les Présages de Rituel les plus rares un peu plus courants. Vous verrez toujours le même nombre de Présages, mais ils auront une probabilité significativement plus élevée d’être plus rares et intéressants qu’avant. Essences corrompuesTant que nous y sommes, nous allons également baisser la difficulté d’obtention des Essences corrompues lorsque vous utilisez des Orbes vaal sur les monstres emprisonnés par des Essences. Elles devraient apparaître environ six fois plus souvent qu’avant. Exilés renégatsLes Exilés renégats n’avaient pas assez souvent des objets uniques, c’est pourquoi nous allons multiplier par trois la probabilité qu’ils aient (et donc cèdent) des objets uniques. Domaine distorduLe Boss du Domaine distordu était plutôt rentable, mais en tant que zone d’endgame, le reste était plutôt décevant comparé aux autres contenus disponibles à ce niveau-là. Le contenu final ne devrait pas octroyer moins de récompenses que les douzaines de Cartes nécessaires pour pouvoir y accéder. Pour commencer, nous avons substantiellement augmenté le nombre de monstres rares qui sont générés dans le Domaine. Auparavant, il n’y avait souvent pas de monstres rares du tout. De plus, nous avons rééquilibré les Quantités et Raretés des monstres du Domaine. Cela signifie que l’énorme cession d’objets qui a lieu juste avant le combat de Boss devrait être bien plus rentable qu’avant. Nous garantissons désormais également la cession de quelques Bagues de Brèche dans cette cession d’objets, ce qui devrait vous donner des chances décentes d’obtenir quelques objets puissants. Journaux de bord d’ExpéditionUne chose qui rendait les Journaux de bord peu rentables était le fait qu’à très haut niveau, ils généraient tellement peu de monstres qu’ils octroyaient significativement moins d’objets qu’une simple Carte d’endgame. Cela était illustré par le fait qu’aux alentours du niveau 90+, il était possible de faire un Journal de bord de niveau 80 (le niveau le plus élevé possible) et ne pas gagner 1% de l’expérience nécessaire pour passer au niveau suivant. Nous allons réévaluer la quantité de monstres générés afin d’intensifier le combat, en nous concentrant sur les Journaux de très haut niveau, afin d’améliorer la cohérence avec le reste du contenu d’endgame. Le premier changement que nous allons opérer sera d’augmenter la distance entre les explosifs et le rayon des explosions, ce qui devrait permettre d’exhumer plus de monstres et récompenses. En plus de cela, nous allons aussi augmenter le nombre de monstres générés afin que ce nombre corresponde davantage au nombre d’une Carte d’endgame. Additionnellement, nous allons également procéder à des changements de certains fonctionnalités spécifiques de chacune des différentes zones des Journaux de bord. L’Île luxuriante est une zone qui contient des Vestiges de Totems karuis qui font octroyer substantiellement plus d’expérience aux monstres qu’ils affectent. Elle possède aussi des zones clôturées dont vous pouvez faire exploser les clôtures afin d’accéder à des totems qui cèdent plein d’objets monétaires. Les plages, quant à elles, possèdent des petites pustules de corruption qui cèdent des Gemmes d'aptitude brutes. Afin d’améliorer cette zone, nous allons augmenter le nombre de Vestiges, en particulier ceux octroyant de l’expérience. De plus, nous allons générer plus de zones clôturées. Pour ce qui est des pustules, nous allons procéder à un changement plus important : en détruire une aura pour effet de faire générer à tous les monstres exhumés ensuite d’autres monstres corrompus en mourant, à l’instar des zones corrompues de l’Atlas. En conjonction avec le changement de base qui augmente drastiquement le nombre de monstres de base générés par les Journaux de bord, il est prévu que les Îles luxuriantes soient désormais de très bonnes sources d’expérience. Les Falaises glaciales sont une zone constituée d’une toundra glacée contenant de l’architecture vaal et de nombreux monstres et Vestiges vaal temporellement gelés. En plus des monstres et coffres d’Expédition classiques, vous pouvez également faire exploser ces objets vaal afin de les libérer. Le problème est que cette possibilité est assez décevante. Il n’y a pas beaucoup de monstres et ils ne sont pas plus rentables que des monstres d’Expédition ordinaires, et en plus de cela, les Vestiges ont pour seul effet de corrompre les objets cédés par les monstres, ce qui est plus un désavantage qu’autre chose. Nous allons procéder ici à deux changements. En plus des monstres vaal, il y aura désormais également quelques Boss vaal temporellement gelés. Il s’agit de Boss de Cartes qui peuvent être libérés et combattus, et tous les Vestiges s’appliquent à eux comme d’habitude. Les Vestiges vaal qui corrompaient les objets cédés ont fait l’objet d’une refonte. Désormais, ils seront générés avec un avantage aléatoire parmis trois, et un des trois désavantages que les Vestiges normaux possèdent. En clair, vous pouvez les considérer comme des super-Vestiges. L’Atoll stérile est un atoll où des marins et pêcheurs ont entreposé leurs trésors et provisions. La zone possède actuellement des caisses remplies d’or, des coffres-forts et des runes ézomytes. Le problème est que ces caisses cèdent bien trop peu d’or et que la zone contient bien trop peu de coffres-forts et runes. Désormais, ces caisses vont céder significativement plus d’or et la zone va générer bien plus de coffres-forts (et par bien plus, je veux dire dix fois plus), et certains de ces coffres-forts pourront être uniques. Les runes ézomytes, en plus d’octroyer de la Rareté à tous les monstres exhumés par la suite, cèderont désormais 2 à 4 runes supplémentaires au lieu d’une seule. Étant donné que nous allons ajouter de nouvelles runes très désirables, cela devrait être une bonne manière d’en obtenir. Toutes ces fonctionnalités spéciales spécifiques à chacune des zones des Journaux de bords seront également ajoutées à la minicarte afin de vous permettre de voir où elles se trouvent et planifier votre réaction en chaîne d’explosifs en conséquence. Contenu d’endgame et améliorations de la variétéUn deuxième aspect primordial de ce patch est l’augmentation de la variété de Cartes d’endgame disponibles. Saviez-vous qu’à l’heure actuelle, si vous deviez générer 400000 Cartes, 150000 d’entre elles seraient des Grottes cachées ? En ce qui nous concerne, nous en avons marre de faire cette zone et de combattre toujours le même Boss en boucle ! Notre intention est donc de normaliser la fréquence d’apparition de Cartes différentes sur l’Atlas, et par conséquent l’améliorer la variété des combats de Boss. Cela devrait rendre l’endgame bien moins répétitif, en particulier sur le long terme. La génération des Citadelles a été réajustée. Désormais, lorsqu’une Citadelle est générée sur l’Atlas, les deux autres types de Citadelles sont garantis d’être générés non loin. Cela devrait empêcher le problème de certains joueurs victimes du hasard qui avaient sans cesse la même Citadelle, ce qui les empêchait d’affronter l’Arbitre de la Cendre, en particulier lorsqu’ils jouaient dans une ligue SSF. Ces deux changements de l’agencement de l’Atlas ne s’appliqueront pas aux zones de l’Atlas que vous avez déjà dévoilées. Afin de bénéficier de ces améliorations, il vous faudra explorer plus loin, dans les endroits où l’Atlas n’a pas encore été généré. Additionnellement, vous pouvez vous attendre à d’autres améliorations de l’endgame, telle que la réduction du danger de deux types de Rituels qui étaient des foires d’explosions de chaos violettes ou bien la réduction du danger et l’amélioration des indices visuels permettant d’éviter les effets du modificateur de monstres Plantes instables. Ces deux-là ensemble étaient responsables de plus de la moitié de toutes les morts de joueurs dans l’endgame ! Nous avons également atténué certains des modificateurs de Carte les plus dangereux, telle que la Pénétration élémentaire, afin qu’ils soient plus homogènes avec les autres. Nous avons amélioré les récompenses et la visibilité des Présages de la Carte unique Sylve viridienne, augmenté le rayon d’ouverture des Poings serrés dans les Brèches, réduit la taille des groupes de chauves-souris qui vous criblent de projectiles dans le Domaine distordu et avons procédé à une refonte des mods de Carte Maudite afin de permettre de les contrecarrer. Il ne s’agit que quelques-unes des améliorations à venir. L'Épreuve des SekhemasDans L'Épreuve des Sekhemas, nous avons ajusté l’Affliction qui faisait que vous n’aviez plus de Bouclier d’énergie, qui désormais retire uniquement la moitié de votre Bouclier d’énergie. Cela est destiné aux builds Inoculation du chaos, afin que leur tentative ne soit pas immédiatement interrompue en cas d’apparition de ce modificateur. En plus de cela, nous avons découvert une erreur dans les chances d’obtenir certaines Afflictions et Bienfaits. Spécifiquement, il y avait une Affliction, 2 Bienfaits mineurs, 1 Bienfait majeur et 1 Pacte qui étaient cent fois plus courants que prévu. Cela avait pour conséquence de les générer systématiquement en tant que premier résultat aléatoire, et comme il s’agit de bienfaits qui étaient particulièrement faibles et inintéressants, cela rendait les tentatives moins rentables et intéressantes. Modifications de l’ergonomie et de l’expérience utilisateurNous avons procédé à des améliorations d’ergonomie notables dans la 0.2.0h, mais il y a encore des améliorations à venir. Nous avons substantiellement amélioré la recherche sur l’Arbre des Talents avec le clavier et la souris. Désormais, lorsque vous recherchez des talents en tapant dans la fenêtre de texte, vous pouvez appuyer sur Entrée afin de trouver automatiquement le talent recherché et y aller. S’il y en a plusieurs, continuer à appuyer sur Entrée vous fera passer de l’un à l’autre. Cela assombrit également le reste de l’Arbre des Talents afin d’améliorer la visibilité des talents recherchés. Une requête récurrente a été d’inverser l’affichage de “Palier X” des items lors de l’utilisation de l’affichage avancé des objets, afin de permettre d’identifier immédiatement si un modificateur est le meilleur possible pour un objet donné. Il s’agit d’une fonctionnalité destinée aux joueurs avancés et dans l’endgame, mais qui est très importante afin de permettre de déterminer rapidement la puissance véritable d’un objet ou s’il s’agit d’une base d’objet appropriée pour faire de l’artisanat. Nous allons inverser cela afin de restaurer l’affichage de Path of Exile 1. Sur l’Atlas, lorsque vous passez votre curseur sur une Carte, les modificateurs affichés seront séparés en catégories, ce qui vous permettra de voir plus facilement d’où ils proviennent. Spécifiquement, vous pouvez désormais déterminer s’ils proviennent d’une influence Corrompue ou Purifiée dans une catégorie et s’ils proviennent d’une Tour dans une autre catégorie. Cela devrait aider à clarifier l’affichage lorsque vous cherchez des modificateurs spécifiques, tel que +1 Niveau aux zones influencées corrompues. Il y aura également une amélioration des performances. Nous allons optimiser la physique des monstres et PNJ à travers le jeu, ce qui devrait les rendre significativement moins gourmands en performances et causera moins d’engorgement du processeur. Ce problème ne se manifeste pas partout, mais il est courant dans les endroits contenant beaucoup d’humains, tels que les Fariduns dans l’Acte 2 ou bien Freyépine dans l’Acte 1. Nous allons continuer à optimiser progressivement le jeu patch après patch à mesure que nous trouverons des situations sous-optimales. Nous avons également ajouté des améliorations à la fenêtre de la Boutique et des Effets cosmétiques, y compris un bouton pour s’équiper immédiatement d’une MTX achetée, et avons ajouté un emplacement d’Apparence sur la page des Effets cosmétiques, pour de futures microtransactions qui permettront de modifier la peau ou le modèle de base de vos personnages.. ConclusionVoilà le résumé du patch 0.2.1, que nous espérons déployer à la fin de la semaine, mais nous restons flexibles, car il se peut qu’il soit reporté à la semaine d’après. Nous vous tiendrons informés d’éventuels changements ultérieurs et ferons des annonces ici et là à propos de certains objets uniques ou enchâssables spécifiques. Merci beaucoup. |
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S'il vous plait, le SSF demande plus d'orbes pour craft merci
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J'appui mon prédécesseur, un UP du taux de drop en SSF serais bien
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