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De nombreux joueurs ont fait part de leur ressenti concernant le gameplay, qu'ils jugent actuellement trop lent. Ces retours prennent plusieurs formes : certains estiment que la vie des monstres est trop élevée, d'autres que les dégâts des joueurs sont trop faibles, ou encore que les zones prennent trop de temps à parcourir. Dans cette annonce, nous reviendrons sur certaines des modifications que nous avons déjà mises en place, ainsi que sur les changements supplémentaires que nous prévoyons d'apporter.
Préoccupations liées spécifiquement à la ChasseresseL'une des préoccupations principales concernant la Chasseresse est qu'une grande partie de sa puissance repose sur la mécanique de Parade, que certains joueurs ne souhaitent pas utiliser. Bien qu'il soit possible de générer des Charges de frénésie sans Parer à des niveaux plus avancés, il n'existe actuellement aucune alternative en début de jeu permettant d'en obtenir sans passer par la mécanique de Parade.Nous souhaitons offrir aux joueurs une alternative leur permettant d'obtenir des Charges de frénésie en début de jeu sans recourir à la Parade. Toutefois, nous devons veiller à ce que cette option ne soit ni trop facile à exploiter ni trop puissante, afin que les combos associés à la Parade restent plus avantageux. Pour ce faire, nous allons introduire une nouvelle Gemme d'aptitude appelée « Exécution des faibles », qui se trouvera dans la deuxième ligne des aptitudes de lance. Cette aptitude est similaire à l'aptitude « Paume meurtrière » du Moine, mais pour les Charges de frénésie. Si un monstre est prêt à subir un Coup de grâce, « Exécution des faibles » vous permettra de charger vers lui, de le tuer instantanément et de vous accorder une Charge de frénésie. Cette aptitude sera ajoutée au jeu dans les prochains jours lors d'un patch à venir. Nous souhaitons également améliorer la mécanique de Parade de manière plus générale. Nous avons identifié deux problèmes : dans certains cas, vous pensiez pouvoir Parer les monstres, mais sans succès, et dans d'autres situations, vous subissez des Étourdissements massifs alors que vous ne vous y attendiez pas. Nous travaillons activement à apporter des améliorations à ces problèmes. L'autre retour que nous avons reçu concerne les joueurs qui ne souhaitent pas du tout entrer en portée de mêlée. Bien que le rôle principal de la classe soit d'encourager un style de jeu hybride, à la fois à distance et en mêlée, nous pensons pouvoir améliorer cette forme de gameplay tout en continuant à encourager l'utilisation des deux types d'attaques. Pour améliorer cette forme de gameplay, nous allons globalement augmenter la vitesse des jets de Lance, mais plus particulièrement celle de Lance de foudre. Les dégâts resteront inchangés, ce qui entraînera un boost de DPS d'environ 25 % en utilisant uniquement Lance de foudre. D'autres aptitudes de jet de Lance bénéficieront également de légères augmentations de vitesse, mais leurs mécaniques rendent la vitesse d'attaque moins déterminante. Dégâts et Vie des Créatures des joueursL'une des principales zones d'ajustement d'équilibrage dans la version 0.2.0 concernait les courbes de progression de vie et de dégâts des créatures invoquées par les joueurs. Dans l'endgame de la version 0.1.1, les personnages axés sur les créatures commençaient à devenir incontrôlables, principalement en raison de leur capacité à augmenter considérablement le niveau des gemmes associées.Nous avons précédemment réduit de manière significative la progression de la vie et des dégâts des créatures à mesure que ces gemmes gagnent des niveaux, l'intention étant de cibler principalement la fin de l'endgame. Cependant, il semble que cela ait aussi eu un effet inattendu sur le gameplay de la campagne. Nous allons faire en sorte d'augmenter les dégâts et la vie des créatures pendant la campagne, afin qu'ils se rapprochent de ce qu'ils étaient auparavant, tout en maintenant les réductions appliquées aux niveaux les plus élevés des gemmes de créatures en endgame. La vie des monstres est trop élevéeEn ce qui concerne la vitesse de nettoyage des zones, l'une des premières choses que nous avons examinées était la courbe de progression de vie des monstres. Nous avons constaté qu'après l'Acte 1, la vie des monstres était probablement trop élevée dans la plupart des zones du reste de la campagne. Pour y remédier, nous avons réduit la vie des monstres de ces zones d'environ 25 %. Ce changement a déjà été déployé.Un deuxième problème que nous avons constaté est que le bonus de vie sur les Créatures rares était incroyablement élevé. L'une des raisons pour lesquelles cela était particulièrement problématique est que ces monstres étaient toujours de type Blanc, mais avaient plus de vie que les monstres Bleus. Cela fausse les attentes des joueurs et rend les affrontements contre les Rares plus difficiles qu'ils ne devraient l'être. Cette valeur a été rétablie à ce qu'elle était dans la version 0.1.0, ce qui réduit la vie des créatures rares d'environ 60 %. Ce changement a également déjà été déployé. Taille des zonesDe nombreux joueurs signalent que les zones semblent trop grandes. Lorsque cela se produit, la raison principale est souvent liée à d'autres problèmes, tels que la vie des monstres, l'équilibrage des dégâts des joueurs, ou simplement un manque de contenu intéressant dans la zone. Nous prenons cependant le temps de vérifier s'il existe des zones dans lesquelles les joueurs passent trop de temps, afin de déterminer si des ajustements à la taille des zones sont nécessaires.En attendant, nous avons constaté que certaines zones manquent de points de contrôle. Nous allons donc en ajouter davantage dans ces zones. Plantages et déconnexionsLe jour du lancement, nous avons détecté un plantage client grave et courant en ville, le plantage "Échec de la désérialisation de l'objet". Ce problème a été résolu dès le premier jour, mais d'autres plantages client et serveur subsistent encore.Actuellement, le nombre de plantages client est légèrement inférieur à celui de la version 0.1.1 grâce à un contournement du plantage assez fréquent lié aux pilotes nVidia. Cependant, le taux de plantages serveur est environ six fois plus élevé, ce qui entraîne des déconnexions soudaines. Heureusement, les plantages serveur sont beaucoup plus faciles à corriger pour nous, et nous pensons être en mesure de régler la plupart de ces problèmes dans les prochains jours. Nous continuerons évidemment à travailler sur les plantages client, mais étant donné que le principal plantage que nous avions dans la version 0.1.1 est désormais résolu, nous pensons être en mesure de corriger rapidement le reste de ces problèmes. Fonctionnalités de « Qualité de vie »Nous travaillons également sur quelques fonctionnalités supplémentaires qui devraient être introduites dans un avenir relativement proche.La première fonctionnalité consiste à ajouter un système de Marque-pages pour les emplacements sur votre carte de l'Atlas. Ce système vous permettra d'enregistrer des emplacements avec un nom sur l'Atlas afin de pouvoir les retrouver plus facilement plus tard. Une autre fonctionnalité consiste à permettre aux systèmes de préférences des onglets de réserve de couvrir davantage de types d'objets, y compris les objets Enchâssables et les Tablettes, ainsi qu'à mettre à jour le système de préférences des Flacons pour y inclure les Charmes. Et une autre fonctionnalité consiste à ajouter une option permettant de réassigner les Spectres et les Bêtes apprivoisées, afin de faciliter leur expérimentation. |
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