Mon retour d'expérience sur Path of Exile 2
Première partie : Actes 1 à 3 (Standard et SSF)
Ayant déjà joué à plusieurs hack and slash, mais étant totalement novice vis-à-vis de la licence Path of Exile, j'avais beaucoup à découvrir. Dès les premières heures, j'ai trouvé la difficulté assez élevée, mais jamais exagérée. Le jeu est bien dosé : suffisamment exigeant pour maintenir un intérêt constant, tout en permettant une progression fluide et satisfaisante. Une fois les premières mécaniques assimilées, le jeu devient plus accessible. Le build commence à prendre forme et la progression devient nettement plus aisée. Histoire et narration L'histoire est sympathique, bien que ce ne soit pas toujours l'attrait principal d'un hack and slash. La narration est naturelle, et les événements s'enchaînent de manière fluide. Bestiaire Le jeu propose une grande variété de monstres, avec des affrontements de boss très réussis. Ceux-ci demandent une bonne maîtrise des mécaniques, mais autorisent tout de même quelques erreurs, ce qui évite la frustration excessive. Conclusion 1ère partie En tant que premier personnage ou en mode SSF (Solo Self-Found), l'expérience de la campagne est très agréable. Je ne parle pas de reroll, car avec plus d'équipement, la difficulté diminue drastiquement, ce qui est logique. Deuxième partie : Actes 1 à 3 en mode Cruel (Standard et SSF) Même sans utiliser le commerce (trade), donc en restant en mode SSF, j'ai trouvé que la difficulté "Cruel" était mal représentée. Pour tous les personnages que j'ai créés, j'ai toujours trouvé cette phase beaucoup plus simple que la précédente. On ne ressent plus la tension des affrontements de boss, principalement parce que notre équipement est meilleur et que le build commence à être bien optimisé. Répéter les mêmes actes n'est pas un problème en soi, mais un défi supplémentaire rendrait cette phase plus intéressante. Endgame (Standard) Le début du endgame est dans la continuité du mode Cruel, donc sans difficulté particulière. Avec l'aide du trade, on peut accéder rapidement aux cartes (maps) de niveau T10 à T15. Les boss sur ces cartes sont vaincus en un instant, et ceux des citadelles subissent le même sort. Cependant, à mesure que l'on progresse dans l'Atlas et que l'on atteint les maps T16-T18, la difficulté devient étrange. On comprend vite que la meilleure stratégie consiste à maximiser le DPS de zone (AOE) pour anéantir tous les ennemis à l'écran avant de subir des dégâts. Les affrontements de boss suivent la même logique : la seule stratégie viable semble être de les tuer le plus rapidement possible. Si on les laisse attaquer, on se fait éliminer, quelles que soient les défenses mises en place. Cela est dommage, car l'un des aspects que j'avais appréciés dans la campagne était justement les combats de boss qui pouvaient durer plusieurs minutes. Je suis conscient que le endgame n'est pas encore finalisé, mais j'espère que cela ne reflète pas ce qui sera proposé dans la version finale. Il est compréhensible que l'on puisse nettoyer les cartes rapidement, mais les affrontements de boss devraient rester épiques et techniques. Actuellement, j'ai la sensation qu'une grande partie des mécaniques du jeu sont sous-exploitées, car elles deviennent inutiles. La seule chose qui compte semble être d'infliger un maximum de dégâts et de geler ou stun le boss pour l'empêcher de réagir. Conclusion D'après mon expérience, il serait judicieux de pénaliser les DPS excessifs avec une résistance exponentielle aux dégâts ou d'ajouter des phases d'invincibilité pour les boss. Un système de dégâts reflétés pourrait également être intéressant, un peu comme l'effet "épines", mais appliqué à toutes sortes de dégâts. Cela forcerait les joueurs à ne pas se focaliser uniquement sur leur DPS. De plus, il pourrait être pertinent de réduire les dégâts infligés par les boss ou d'améliorer l'efficacité des défenses pour assurer une meilleure survie et rendre les affrontements aussi captivants qu'au début du jeu. Complexifier les attaques et les phases des boss au fur et à mesure serait une solution idéale pour améliorer l'expérience globale. Dernier bump le 15 févr. 2025 10:07:56
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