Обратная связь о раннем доступе
Обратная связь после 150 часов (титан физ. урон (1 перс) и ткач бури молния архимаг (2 перс)):
1. Акты 1.1 Сильно заметен дисбаланс между дальним и ближним боем. - У боссов заметно выше урон от ближних атак (исключения конечно есть, но в целом картины не меняет), да и большинство боссов спокойно, расстреливаться с расстояния если привык к перекатам (проблему частично решают малые арены). - Политика больше мобильности конфликтует с политикой милишники должны медленно но сильно бить. Большую часть атак можно избегать кружа вокруг врага на wasd, но мощные удары ограничивают передвижения и у них медленная скорость атаки, в следствии чего уроном приходится размениваться, а вот размен обычно приводит к ситуации либо ты убиваешь/контролишь врага, либо тебя успевают сильно просадить по хп (на картах в таких моментах уже проста убивают). - Из за проблем выше вылезает проблема восстановления жизни у война. На дереве вампиризм взять нельзя, а регенерация мягко говоря слишком маленькая, что бы от нее был толк (без крупных вложений разумеется, которых у тебя на прокачке просто нет). 1.2 Хотелось бы видеть больше камней умений в начале игры (1-3 акты), что бы было больше возможности потрогать разные умения. 1.3. Заметный дисбаланс между броней и энер. щитом, да и в целом между воином и соркой по живучести. В первом акте видно что воин может впитать больше урона, но потом все ломается, собрав пару предметов на энерго щит сорка становиться куда живучие. Я уже молчу про конец актов, когда уже есть "Разум превыше материи" и "Мистический накопитель", при учете что у тебя ренж атака, проблема с выживаемостью чуть ли не испаряется по сравнению с воином, а если учитывать еще как работает броня). 1.4 Восхождения, скорей всего уже много "хорошего" сказали, но по моему мнению идея здравая, иметь возможность не проходить одно и тоже, а выбирать, что больше нравиться. Но на текущий момент как раз происходить проходи одно и тоже, хотелось бы уже при первом прохождении выбирать, что проходить, а не только с третьего. Ну и скорейшего ввода дополнительных альтернативных прохождений. 1.5 Большое спасибо за возможность сброса умений за золото, но при первом прохождении цена высоковата (пробуешь разные вертки в дереве, перебрасываешь возвышения и денег нет, при чем проблема именно при первом прохождении актов). 2. Карты 2.1 Прокачка событий в дереве атласа привязано к прохождению высокого тира карт, а с повышением тира есть проблемы, было бы неплохо получить пору поинтов для событий до выхода на т15. 2.2 Опять же дисбаланс мили и ренжи. - возобновление ресурсов решается покупкой предметов (например кольцо на вампиризм), но разгонять количество здоровья куда сложнее, чем энерго щит и ману. При этом в желтые мобы начинают бесить спамя или снарядами, которое взрываются при достижения игрока (ренжем нет проблем просто отойти от них и продолжать домажить) или взрывающиеся зоны (проблема данных зон в том, что моб их кидает буквально только под себя при этом в одну и туже точку может спокойно настакаться штук 4-5, что приводит к гарантированной смерти). Напомню мощные удары медленные и все превращается в перекаты пока не поймаешь возможность для удара (или убей противника раньше чем он успеет хоть что то сделать). - Общая зачистка, для мили приходиться вкладываться в область если хочешь хоть какого удобства, для ренжи оно встроенное (или решается 1 камнем поддержки) тебе только нужно его улучшать. 2.3 Пропали наработки для 1 части по наносящим урон эффектам у врагов. В случае множества врагов банально не видно взрывающихся трупов, гранаты противников и т.д. Все эффекты прекрасно нарисованы, но хотелось бы что бы рисовка чуть пострадала в угоду их видимости. 2.4. Отображение на карте: - Стоит добавить отображение иконки редкого врага, если ты находишься радом с ним. Очень часто происходить, что пробегаешь мимо врага (т.к. он под землей, в небе) идешь дальше, а потом приходиться возвращаться через все карту т.к. ты его просто не заметил. - Отображение событий на карте на любом расстоянии если ты их уже нашел. Ситуация отложил ритуал до окончания завершения карты, а потом ищи их заново. 3. Минусы по персам: 3.1 Титан - Проблема с разменом урона. - Сумка в возвышении не смешно, лучше бы убрали с малых нод 4% увеличение силы и вместо сумки дали 15% увеличение силы (меньше было бы странно, учитывая уникальные предметы на увеличение силы). Остаточная волна дает 20% шанс, а камень поддержи после патча 25%. 3.2 Ткач бури - Урон от молний слаб в начале (ситуацию спасло золото от 1 перса и возможность покупать рандомные посохи у торговца). - Умудрился взять архимага до выхода на карты и мана сказала пока. Странно видеть на дереве 10-25% регенерации маны, а на предметах 40-80% (исключая 40%-50% на месте или в движении). 4. Активные умения 4.1 Умения булав (опуская умения которые не использовал) - Землетрясение: В целом странная логика у умения, задержка в 4 секунды исключает его как основное, а как второстепенное зачем? эффект накинуть можно любым другим умением, да и зачем ждать 4 секунды что бы накинуть какой то эффект, когда можно его же накинуть любым другим умением (если рассматривать сокращение эффекта, что бы сократить задержку то получается слишком сильные вложение в умение и остальные скиллы с теме же вложениями будут уже лучше). Нельзя стакать взрывы в одной точке (а врагам можно), из за чего качество можно выбросить, т.к. с увеличенным АОЕ и скоростью атаки не будешь успевать бегать, что бы создавать зоны. - Дробление костей: теряет свою эффективность как только получишь хорошие оружие ибо будишь уже или с удара цель оглушать/убивать или с 1 удара будет 50% оглушения а со 2 уже 100% и умения просто не куда вклинить. - Крутящий удар: тут уже хромает реализация, первое остаточная волна от него не наносить урона, второе у тебя нет возможности ударить по врагу 1 и 2 атакой, если ты в нем не застрял (банально если попал 1 атакой то 2 ты противника перелетишь). Ну и пожелания, что бы шанс срабатывания остаточной волны рассчитывался отдельно для 1 и 2 атаки. - Разрушения брони: умению нужно повышать собственный урон ибо одно возвышение его игнорить т.к. разрушает броню любым другим, а 2 просто пихает его в тотем и не париться и там и там по итогу нет совершенно никакого смысла его использовать руками. - Наскок: перемещаться им как в 1 части нельзя, да и урона маловато. Из того что заметил, многие его держат что бы пропасть перепрыгнуть, но в целом не используют (на освященную землю просто забиваешь, т.к. с текущей скоростью атаки выгоднее флакон прожать, что ждать пока умение сработает). - Разлом земли: хорошие умение, но для меня есть существенный минус, остаточная волна работает только на атаку которая создает шип, при этом не создает доп. шип в следствии чего проигрывает другим умениям которые взаимодействуют с остаточной волной основным уроном. - Shield wall: из наблюдений использовать только как доп. урон (хотя со скоростью война выгоднее обычную атаку сделать). Если использовать как защиту, мили атакой до тебя спокойно достают, снаряды блочит, а вот появляется любая АОЕ атака и ей все равно на стену, а ты себе путь перекрыл (разве что свирепость генерить, но есть способы проще). - Раскол: хотел бы я сказать единственное нормальное умение, но нет. Скорость атаки слишком медленная из за чего сделать его основным умением нельзя (в ритуале убьют быстрее чем ты им ударишь). Ну и конечно отдельное "спасибо" тому кто сделал его умением Расплаты, одно из умений на расстоянии при этом почти с 100% случае у война взяты "Точные удары" и по этому этим умением и броню сбить нельзя и критануть тоже. - Вулканический разлом: настакать стачало 4 разлома, а потом ударить мощным что бы взорвать разломы. Выглядеть все так что ударить несколько раз основным умением выгоднее и по УВС выиграешь, да и кто тебе даст 4 раза ударить без урона и вампиризма, множитель урона хоть поднимите. - Сверхмощный удар: уже писали но все же, для умения которым нужно стоять и получать по лицу 3-5 секунд у него СЛИШКОМ мало урона. - Stampede: одно из умений без нареканий. Но часто теряешь контроль над персонажем при его использовании или в мобах застрянешь или отскочишь и побежишь в противоположном направлении. Хотелось бы иметь возможность при повторном нажатии сразу нанести урон (меньше урона, АОЕ), а не всегда дожиться полной анимации. - Молот богов: вот умение которое используют все и без вопросов, в этом по итогу проблема т.к. является по сути обязательной в любой сборке без альтернатив. - тотемы это тотемы и кличи это кличи (хотелось бы больше разнообразия в них). 4.2 Стихийные (играл только через молнии по этому коротко): - Искра: мало урона в начале, большой расход маны. Обе проблемы решаются и многие играют через него, т.к. отличная зачистка. - Сфера бурь: ноль вопросов, отличное второстепенное умение. - Цепь молнии: а тут вопросы есть, будем считать альтернативой Искре, т.к. умеет хуже зачистку но больше урона в соло цель. НО в ступает в формулу удобство и цепь молнии вылетает из разряда основных умений, слишком малая скорость каста и количество целей по цепи, что бы использовать его (а урон искры можно увеличить и конечно Каст при шоке + Проводник молнии). - Mana tempest: хороший бафф, разве что хотелось бы чуть лучше буфер для скиллов или приоритет для него повыше, что бы он всегда отрабатывал при нажатии и не терялся. - Шаровая молния и Грозовой переход: не вижу смысла разделять скиллы. Для меня странно в игре с таким уроном от врагов влетать в них лицом, но у грозового перехода хороший урон, побольше живучести и снарядов для молнии, будет "забавный" фликер, но не уверен что в лейте будет корректно работать. - Проводник молнии: разгонишь силу шока будет много урона, не разгонишь не будет, по итогу умение привязано к ткачу бури и 2 шокам, ну и Каст при шоке + Проводник молнии дает слишком много преимуществ при этом убирается минус в вире анимации. - Проклятия есть проклятия. 5. Камни поддержки: 5.1 Зачем камни на оцепенение от урона, когда есть Dazing cry который накладывает 100% за клич. 5.2 Armour explosion: без альтернативное умение для зачистки у война. 5.3 Impact shockwave: с одной стороны прикольно, но есть база которая делает тоже самое при любой ударе, а не только при оглушении, хоть бы цепную реакцию добавили. 6. Баги 6.1 Могут отключиться звуковые эффекты при игре, помогает перезаход. 6.2 Встречал бессмертных врагов и белого скелета который постоянно воскрешается, хотя ничего вокруг нет. 6.3 При смерти мобы не падают в застывают в положении до смерти 6.4 Босс 4 акта был добит при помощи грозового перехода, в следствии чего не оставил труп, должна была быть сцена где спускается грех, но так как тела боса не было, были только голоса без моделек. 6.5 При завершение 3, 6 акта багуются квесты, появляются уже пройденные. 7. Разное 7.1 Обереги: после 1 части как будто обокрали, ранее было 5 слотов и мог спокойно сделать имун к 4 состояниям, сейчас только к 1. С другой стороны в теории можно получить 3 оберега (но судя по ценам на +1 оберег, закатай губу называется). В защиту можно добавить что состояния стали не такими проблемами как в 1 части и собирать иммунитет не критично. Из пожеланий привязать количество обогревов к уровню пояса и добавить больше разнообразия для оберегов по мимо сопротивлений (есть на качество при убийстве, добавить например множитель для 1 удара по редкому врагу, восстановление здоровья при палом количестве, повышение уклонения при получение удара и т.д.) 7.2 Базы предметов, сейчас ситуации что есть 1 база которая стоит денег и все остальные, хотелось бы что бы каждая база была нужная для одного из билдов. 7.3 Малое разнообразие скиллов, больше претензия именно при прокачке, ты качаешься через определенный скилл и альтернатив у тебя нет. 7.4 Умения привязаны к оружию, надеюсь с вводом новых персов у части скиллов дополняться требования к оружию (умения щитов переедут отдельно от булав, умения булав которые не привязаны к оглушения можно будет использовать с топорами) 7.5 В целом не понимаю зачем оставили повешение качество предметов на шмотках, без него было бы и проще дроп балансить и в политику замедления игры замечательно вписывается. 7.6 Автосортировку очень хочется, еще с 1 части. 7.7 Колодец, нужен ли он в игре, если можно сделать автопополнение в городе/убежище и все отстраниться также как сейчас? 7.8 Торговля и фильтры, 2025 год на дворе, а торговля на сайте и фильтры через блокнот, ладно не хотите вы аукцион вводить, но хоть торговлю в игру интегрируйте. И так же по фильтрам, last epoch показал как можно фильтр добавить в клиент игры, а у нас через текстовый редактор фильтр нужно делать. 7.9 Для свойства на мобах "Осязаем в близи" требуется анимация, постоянно пока не появиться мысль, почему он не дохнет, мышкой на моба не наведешь. 7.10 В целом для мобов стоит вернуть синею, желтую обводку. Множество раз было что появляются какие то эффекты но от какого из моба не поняться и не можешь сосредоточить урон или уворачиваешься от больших мобов а подбегает какая то мелочь и откусывает от тебя кусок, а это оказывается редкий моб был. 7.11 "Кровь великанов" в текущих реалиях выглядит как обязательный нод ибо тебе все равно сила нужна, т.к. сейчас это единственный способ получить доп. здоровье (по мимо предметов с + здоровью) и добрать немного силы + торговля на поиск предметов на уменьшение требований к характеристикам, что бы увеличить урон не является проблемой. 7.12 Разрушение брони: спорное добавление, с одной стороны приятно что тебе больше не нужно использовать проклятие (собирать интеллект) и можно уменьшать броню у врагов атаками, с другой стороны враги могут сделать тоже самое, а с формулой расчета брони и вообще превращается в черную метку если на тебе есть стаки (и длительностью в 12 сек которая сбрасывается при получении доп. стака тоже добавляет удовольствия) 7.13 Оружейные поинты: с первого взгляда замечательная идея, но оно подразумевает смену оружия, что выявляет разницу между чарами и атаками, для чар по сути совершенно без разницы какое у тебя будет оружие во 2 руке (берешь баффы на проклятье и любую пушку), а для атак если ты например хочешь иметь 1 стол для зачистки (доп. урон от огня, больше области и взрыв брони), а 2 для соло цели (меньше области больше урона) изволь раскошелиться (а для чар зачем брать отдельно для зачистки у тебя и так хорошие встроенное АОЕ). В рамках хотелки конечно, но было бы неплохо иметь возможность менять дерево и при этом не меняя оружие. 7.14 Ограничение скиллов на оружейные ветки, сейчас нужна нажать на скилл => раскрыть описание => убрать галочку и так для каждого скилла. Лучше вынести чекбоксы из полного описания в список скиллов, или хоть альтернативу если у тебя открыто полное описание при смене скилла оно бы актуализировалось под новый скилл и не приходилось его заново открывать. 7.15 Буфер скиллов: нужно еще доработать, после нажатия на скилл с долгой анимацией, сразу нажать на другой, то первый скилл сброситься и выполниться второй, а если повторить те же действия но уже во время анимации первого скилла, то второй отработает уже после завершения анимации первого. 7.16 Пока на первый взгляд, но очень похоже на то, что брать палку + фокус куда профинтите чем брать 1 посох (да и в 1 части так было). 7.17 Камни поддержи для положительных эффектов, 1% регенерации здоровья или 30% увеличение регенерации маны, звучит так что это стоит брать только, если у тебя есть лишний дух. В целом поддержка для аур слабоваты. Пора заканчивать эту писанину, в целом от игры положительные эмоции, если из команды все же это кто то прочитает спасибо за работу и признайтесь война же добавили в игру по тому что надо и его никто не тестировал?) Dernier bump le 1 janv. 2025 à 14:50:04
|
![]() |