Cela fait tout juste un peu plus d’une semaine que Path of Exile 2 est sorti ! Nous avons déjà pris en compte certains de vos retours et sommes en train de travailler sur davantage de correctifs pour résoudre les principaux problèmes. Ces correctifs seront appliqués lors d’un patch à venir. Les patch notes complètes arrivent bientôt, mais vous pouvez d’ores et déjà découvrir ci-dessous les aspects principaux.

Fonctionnalités de gameplay


Comme nous l’avions mentionné la semaine dernière, nous allons mettre en place la possibilité de vous téléporter d’un Point de contrôle à un autre au sein d’une même zone, tout en ajoutant de nombreux points de contrôle à chaque zone, en général au niveau de chacune des entrées et sorties d’une zone. Cela signifie que si vous tombez prématurément sur la sortie d’une zone, vous pourrez continuer à explorer et y revenir aisément par la suite.

Nous allons également diminuer le coût de la respécialisation des Talents, en particulier à haut niveau. La courbe de progression de ce coût est relativement agressive à mesure que les personnages gagnent des niveaux, c’est pourquoi nous l’avons aplanie afin qu’il ne devienne pas exponentiel. Le résultat devrait être une diminution du coût de respécialisation d’environ 40 à 50% entre le début et le milieu de la progression en endgame.

L’Épreuve des Sekhemas


L’Épreuve des Sekhems s’est révélée particulièrement frustrante pour bon nombre de joueurs qui jouent des builds de corps à corps ou à courte portée, c’est pourquoi nous avons procédé à une refonte des Dégâts affectant l’Honneur afin qu’ils soient proportionnels à l’éloignement entre la source des dégâts et les personnages. Nous avons également corrigé un bug important affectant les Dégâts sur la durée, qui faisaient perdre bien plus d’Honneur que prévu.

  • Les Dégâts affectant l’Honneur sont désormais proportionnels à la distance entre les personnages et les ennemis. Les personnages proches des ennemis bénéficieront désormais de 35% de Perte des Dégâts d’Honneur subis, ce bonus s’amenuisant à mesure que l’éloignement augmente.
  • Correction d’un bug des Dégâts sur la durée, qui infligeaient trois fois plus de dégâts d’Honneur que prévus, ainsi que d’un bug de la Résistance de l’Honneur qui ne s’appliquait qu’à deux tiers de ces dégâts (Ceci fut source de confusion pour nous aussi).
  • Les Golems grouillants n’utilisent plus d’attaques de base et se contentent désormais juste d’exploser.
  • L’attaque surprise après enfouissement des Serpents de clan possède désormais des visuels améliorés permettant de mieux l’anticiper et ne peut plus être utilisée depuis aussi loin qu’avant.
  • La durée des volcans générés par le Fracas fissurant de Grincecage est désormais divisée par deux.


Équilibrage des monstres d’endgame


De manière générale, l’équilibre des Cartes d’endgame était davantage punitif que ce qui était prévu, c’est pourquoi nous avons atténué les dégâts de différentes manières et avons désactivé certains effets déclenchés lors de la mort des monstres, dont les effets visuels n’étaient pas aussi clairs que prévu.

  • Les Cartes n’ont plus de pénalités de résistances élémentaires inhérentes appliquées aux paliers 6, 11 et au-delà. Désormais, cette pénalité est constante à travers tout l’endgame.
  • Les Dégâts de Chaos progressent désormais de manière moins agressive à travers l’endgame.
  • Les Dégâts bonus des Touches critiques des monstres ont désormais 40% de Perte de Dégâts.
  • La densité de base des monstres a été diminuée lors des Rencontres de Brèche, principalement en réduisant la fréquence d’apparition des monstres d’élite.
  • Le modificateur Cristaux instables a été désactivé, le temps d’une refonte future visant à améliorer ses effets visuels afin de permettre de mieux l’anticiper.
  • Les explosions violettes générées par le modificateur Plantes instables des Monstres Rares inflige désormais significativement moins de dégâts.
  • Le modificateur Siphonne les charges de Flacons draine désormais dix fois moins de Charges de Flacon par seconde qu’avant, ce qui n’était pas intentionnel.

Ces changements devraient résulter en un endgame bien plus facile à survivre qu’avant. Nous allons continuer à corriger les problèmes de ce genre à mesure qu’ils seront signalés.

Équilibrage des objets et des personnages


  • Nous avons rendu les Modificateurs de Charme des ceintures substantiellement plus courants et disponibles à des niveaux bien plus bas. Le suffixe « du Symbolisme » apparaît désormais à partir du niveau 23, tandis que le suffixe « de l'Inscription » apparaît à partir du niveau 64.
  • Le Foudroiement est désormais 25% plus difficile à accumuler, mais la pénalité de dégâts de la Gemme de soutien associée a été retirée.
  • Ajout d’un nouveau groupe de Talents en rapport avec les Dégâts de foudre et le Foudroiement dans l’Arbre des Talents, entre les sections de la Rôdeuse et du Moine.
  • Il est désormais plus difficile de geler les ennemis à répétition. Désormais, une pénalité d’Accumulation de Gel s’applique sur toutes les cibles qui ont été victimes d’un Gel au préalable.
  • Le Talent éminent Talisman du chasseur octroie désormais +1 Emplacement de Charme. Les Talents mineurs qui y mènent octroient désormais les stats qu’il octroyait auparavant. Le texte d’aide des Charmes a été mis à jour afin d’indiquer que vous ne pouvez pas débloquer plus de trois Emplacements de Charme, afin de nous permettre d’ajouter plus de sources de ces emplacements dans le futur.


Équilibrage des Gemmes d’Aptitude et de Soutien


Depuis le lancement, nous avons malheureusement dû nerfer quelques aptitudes qui étaient bien trop puissantes que prévu. À nos yeux, une aptitude est jugée trop puissante lorsque sa puissance est telle qu’elle donne aux joueurs le sentiment qu’aucune autre manière de jouer n’est aussi efficace.

De manière générale, nous essayons de faire en sorte de ne pas rendre des builds mauvais (même s’il nous arrive de faire des erreurs !). Idéalement, des changements drastiques affectant le métagame ne devraient avoir lieu que lors des patchs de contenu déployés à l’occasion d’une nouvelle ligue.

Cela ne signifie pas non plus que nous n’avons pas étudié le cas des gemmes d’aptitudes et de soutien considérées trop faibles. Nous avons prévu un certain nombre de changements qui devraient améliorer ces aptitudes. La liste complète des changements sera inclus dans les patch notes, mais voici d’ores et déjà un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre.

  • Amélioration de Fracas déferlant et de toutes les Aptitudes au Bouclier de la section des Masses.
  • Amélioration de différentes Aptitudes à l’Arc, en particulier celles utilisées afin de générer des Charges de frénésie.
  • Amélioration des Sorts d’os et des Sorts de Dégâts de chaos sur la durée, dans la section Occulte.
  • Amélioration de différentes Aptitudes à l’Arbalète, en particulier celles des paliers les plus élevés.
  • Amélioration de certaines Aptitudes au Bâton de combat jugées décevantes.

En même temps que toutes ces améliorations des Gemmes d’Aptitude, nous allons également améliorer certaines Gemmes de Soutien. Nous avons ajouté deux nouvelles Gemme de Soutien et retiré ou atténué les pénalités de bon nombre d’autres, en particulier celles en lien avec les Expositions au Feu, Froid et Foudre.

  • Ajoute de la Gemme de Soutien Secousses. Elle permet d’octroyer bien plus de Répliques à certaines Aptitudes, au prix d’une pénalité de Dégâts.
  • Ajout de la Gemme de soutien Exigences. Elle permet d’octroyer davantage de Dégâts aux Aptitudes d’Ordre des Créatures modifiées.
  • Les Gemmes de Soutien Exposition au Feu, Exposition au Froid et Exposition à la Foudre n’infligent plus de pénalité de dégâts aux aptitudes modifiées. Elles ont désormais un Multiplicateur de Coût de Mana de 120%.

Certaines aptitudes trop performantes ont également fait l’objet de nerfs :

  • Le coût en Esprit des Incendiaires squelettiques est désormais identique à celui des deux autres Mages squelettiques, ce qui devrait avoir pour conséquence une légère diminution du nombre d’Incendiaires à haut niveau.
  • Les Dégâts sur la durée des niveaux les plus élevés de Flèche agrippante et Tornade ont été diminués. Ces deux aptitudes n’étaient pas censées infliger des dégâts par elles-mêmes, mais servir de méthode de propagation des autres aptitudes.
  • Salve magnétique utilise désormais uniquement vos Flèches de foudre plantées et ne peut plus utiliser celles tirées par les autres membres de votre groupe.


Notre rythme va diminuer pendant la période des fêtes, mais nous souhaitons tous vous remercier pour ce qui a été notre lancement le plus réussi à ce jour. Nous n’aurions pas pu le faire sans votre soutien à tous. Une majorité des membres de notre équipe va prendre des vacances bien méritées lors des prochaines semaines, mais nous avons bien l’intention de revenir en force en 2025 pour une année qui sera riche en développements. Joyeuses fêtes, Exilés !
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Please dont make the game easier like d4 do it...........
Hey,

I much agree with the previous post.

Watch out that it doesn't become too easy for everyone please.

Best regards
Hey,

I much agree with the previous post.
Hey,

I agree with the previous posts. To improve on side, consider making canceled resurrections less punitive (actually frustrating) and adding a progress bar or clearer mechanic for the process!
Dernière édition par timort#6871, le 18 déc. 2024 01:51:31

I am a new player and I ask you clearly :
Did not fall into the easy way for casual players.. keep your orientation and your initial choices.. please
I stopped playing hack-and-slash games just after Diablo 2 (yeah, I sound like an old guy). Not because they weren't good, but because they just weren't for me, I guess. But this one, I love it. Especially thanks to the "blend of genres."

It seems like these kinds of games are very hard to balance (so many stats and interactions between them...).

But keep fighting for it! It's already great for a fresh early access.
(And I definitely agree with all the previous posts, for sure.)
Dernière édition par toutax#6052, le 18 déc. 2024 20:30:32
I'm agree with the first post
Please don't make the game earlier for casual player...
Believe in yourself
Je trouve ce jeu vraiment décevant. Demander 27 € pour un accès anticipé alors que le jeu est loin d’être terminé est difficile à accepter. La troisième ascension semble irréalisable, le système de loot est quasi inexistant et la difficulté ajoutée rend l'expérience de jeu extrêmement frustrante. En tant que joueur ayant accumulé plus de 10 000 heures sur Path of Exile 1, j’ai l’impression que ce jeu ne répond pas aux attentes, surtout pour un prix aussi élevé en phase d'early access.

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