Notre senior narrative designer, Matt, a pris un moment pour revenir sur l'écriture de l'histoire de la ligue Settlers of Kalguur. Voici ce qu'il a à dire à ce propos.



La conception du contexte narratif de la ligue Settlers of Kalguur était un projet intéressant. Il s'agit probablement du nouveau contenu le plus « intégré » jamais créé — nous connaissons déjà la plupart des personnages et quiconque a vu Path of Exile 2 a peut-être remarqué des joueurs se baladant dans le Marcheroi du futur, 20 ans plus tard. Il est question à la fois d'une extension de l'histoire existante et d'une préparation pour les histoires futures. Dans certaines ligues, la narration doit se diriger vers l'inconnu, mais lors de celle-ci, je créais une pièce de puzzle qui se devait de s'imbriquer parfaitement par tous les côtés.

Il y a une tension inhérente à l'histoire des Kalguuriens que nous avons rencontrés. Ils sont soi-disant là pour faire des fouilles et du commerce, mais il y a toujours eu une certaine nervosité lorsqu'il s'agit de certains sujets. Avec Settlers, j'ai pu explorer cela de manière plus organique. La vie de chacun des personnages kalguuriens a été, d'une manière ou d'une autre, influencée par son roi, et en passant suffisamment de temps avec eux ou en lisant leurs lettres, on découvre peu à peu chaque relation et, peut-être, certains des choix qu'ils ont faits. Comme le dit Faustus, une ombre sinistre s'étend de jour en jour — et nous pouvons être sûrs qu'elle assombrira notre ciel tôt ou tard.

En parlant de Faustus, j'avais la ferme intention, dès le départ, d'intégrer Marcheroi au monde existant. Faustus et Isla étaient parfaits pour leurs rôles, et leur présence m'a permis de développer quelque chose qui me tenait à cœur depuis Heist : le monde étant en ruines, qui les malfaiteurs volent-ils réellement ? Eh bien, nous y voilà, enfin, avec un semblant de civilisation et de reconstruction. Les ports se développent, le commerce est lucratif, et peut-être que Wraeclast n'est pas que zombies et terres désolées finalement !

L'autre contrainte intéressante était le nouveau type de mécanique que nous n'avions jamais essayé. Nous ne voulions pas d'une ligne de quête globale pour Settlers, car en termes de longévité, la construction de la ville dépasserait, par nature, certainement toutes les quêtes que nous aurions pu créer. Cela nécessitait d'établir davantage un « cadre » qu'une « aventure », nous nous sommes donc efforcés de rendre la ville agréable à visiter et à fréquenter. Cela a conduit à des améliorations des bavardages des PNJ ainsi qu'à un nouveau type de salutations que nous pourrions bien adopter à l'avenir, avec des PNJ qui vous saluent lorsque vous vous approchez d'eux plutôt que lorsque vous ouvrez leur fenêtre de dialogue. Le ressenti est bien plus naturel, mais pour y arriver, nous devrons agencer l'environnement des villes afin qu'elles puissent permettre ce genre de choses. Si les PNJ sont trop proches les uns des autres, ou si leurs textes se déclenchent lorsque vous ne faites que passer, le ressenti est soudainement bien moins naturel.

Nous avons également enregistré quelques lignes pour un système de conversation se rapprochant de celui utilisé dans Trials of the Ancestors, avec l'idée que les PNJ iraient parfois à la taverne ou parleraient peut-être aux autres PNJ proches d'eux. Malheureusement, l'agencement de Marcheroi, les distances impliquées, et la prise de conscience du fait qu'ils étaient probablement trop éloignés les uns des autres ont rendu ce système problématique. De plus, pour certains PNJ, ce serait vraiment gênant qu'ils se retrouvent par hasard dans la taverne. Je peux déjà m'imaginer le mème : « Tujen est dans la taverne. Tujen est TOUJOURS dans la taverne. Mais seulement si vous allez d'abord sur les quais. »

Au bout du compte, les conversations entre PNJ ont été abandonnées pour le moment. Il est certain que je réessayerai à l'avenir et que j'améliorerai les systèmes qui ont fonctionné. Je pense que ce que nous avons développé ici est une opportunité, à savoir les services qui ont été dissociés des PNJ et placés à côté d'eux, à l'instar du Dispositif cartographique ou du Recombinateur. Si leurs services sont disponibles à partir d'un dispositif proche d'eux, mais qu'ils déclenchent ou impliquent tout de même leurs dialogues, alors les PNJ sont libres de se balader ou de faire des choses plus réalistes dans leur environnement. Nous avons déjà réalisé un bon travail dans cette direction dans Path of Exile 2 et je suis impatient de voir jusqu'où nous pourrons aller.

De manière générale, je suis plutôt satisfait du résultat de Marcheroi. Chaque détail est réfléchi et plus vous y passerez de temps, plus vous vous en rendrez compte. Je pense que c'est un bon point de départ pour raconter de grandes histoires, et croyez-moi, nous allons en avoir besoin pour ce qui arrive. Et, pour une fois, je n'ai pas besoin de dire « restez à l'écoute » — Path of Exile 2 approche à grand pas ! J'ai tellement hâte !
Posté par 
le
Grinding Gear Games

Signaler

Compte à signaler :

Type de signalement

Infos supplémentaires