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Lors de notre extension 3.20, Archnemesis sera remplacé par un système qui sera plus proche de la manière dont les mods des monstres fonctionnaient dans le passé.

Voici les problèmes que les joueurs avaient souvent avec Archnemesis :
  • Les mots-clés des mods ne décrivaient pas suffisamment ce que ces mods faisaient
  • Les mods avaient souvent plusieurs effets qui étaient difficiles à comprendre lorsqu’ils étaient pris tous ensemble
  • En raison du nombre d’effets inclus dans un seul mod, cela rendait bon nombre de rencontres trop complexes
  • La manière dont les récompenses d’Archnemesis fonctionnaient signifiait que beaucoup de joueurs avaient l’impression qu’ils ne pouvaient pas se contenter de simplement tuer un monstre et devaient envisager de faire venir un personnage spécialisé dans le « magic find » afin de maximiser les récompenses obtenues

Les buts du nouveau système sont les suivants :
  • Chaque mod ne fait plus qu’une seule chose spécifique
  • Les mods disent ce qu’ils font plutôt que d’avoir un nom thématique qu’il est nécessaire d’apprendre et retenir
  • Les rencontres sont en moyenne simplifiées tout en ayant toujours des combats intéressants
  • Les joueurs n’ont plus besoin de faire des actions ennuyeuses afin de maximiser leurs récompenses

Examinons ces buts individuellement :

Chaque mod ne fait plus qu’une seule chose spécifique

Voici un exemple : le mod d’Archnemesis Barrière magmatique faisait beaucoup de choses. Il commençait par générer une barrière de magma autour du monstre, mais il ne s’arrêtait pas là. Il convertissait une partie des dégâts physiques du monstre en dégâts de feu, lui ajoutait des dégâts de feu supplémentaires par-dessus ainsi que de la résistance au feu et enfin un peu de réduction des dégâts physiques en guise de cerise sur le gâteau. Il générait aussi des Flammes-sang instables qui vous suivaient. Le nouvel équivalent de ce modificateur se contente simplement de générer une barrière de magma autour du monstre et ne fait rien d’autre.

Les mods disent ce qu’ils font plutôt que d’avoir un nom thématique qu’il est nécessaire d’apprendre et retenir

Par exemple, plutôt que d’avoir un terme comme « Incendiaire » qui se subdivisait en six propriétés, vous verrez désormais des monstres avec soit « Embrase » ou « Résistant au feu et à l’Embrasement ». Plutôt que d’avoir « Infaillible », qui faisait cinq choses différentes, vous verrez désormais « Inflige une Marque aléatoire », « Critiques accrus » ou « Précis » en guise de mods séparés et sans liens entre eux.

Les rencontres sont en moyenne simplifiées tout en ayant toujours des combats intéressants

Les mods qui impliquent des interactions complexes (telles que générer des effets instables ou des effets de sol en mourant) ont été grandement dilués dans la liste des mods potentiels par la présence de mods plus simples. Cela signifie que vous tomberez moins souvent sur des combats complexes. Mais il est toujours possible que des comportements intéressants et difficiles émergent de temps à autre à travers le cumul de différents mods, cela arrivera juste moins souvent.

Les joueurs n’ont plus besoin de faire des actions ennuyeuses afin de maximiser leurs récompenses

Dans Archnemesis, les récompenses étaient individuellement associées aux mods. Cela signifiait que vous pouviez savoir à l’avance quelle sorte de récompense vous alliez obtenir. Dans certains cas, cela vous incitait fortement à faire appel à un personnage spécialisé dans le « magic find » et utilisant Coup de grâce afin de vous assurer de maximiser la valeur du mod de monstre que vous aviez trouvé. Dans d’autres cas, cela vous permettait d’ignorer complètement les monstres qui cédaient des récompenses n’ayant pas de valeur pour vous. Dans le nouveau système, nous avons ajouté un nombre significatif de nouvelles récompenses aux monstres rares, mais la récompense cédée par les monstres est désormais cachée (et n’est plus associée à un mod spécifique), par conséquent vous ne savez pas quel type de récompense vous allez obtenir avant d’avoir tué le monstre. Les monstres rares ayant plus de mods sont plus susceptibles d’avoir ces mods cachés de récompenses spéciales. Ce nouveau système de récompense réduit la variance élevée de l’ancien système de récompense d’Archnemesis.

Conclusion

La motivation originelle ayant poussé à développer Archnemesis était la volonté de remplacer le précédent système de mods de monstres, qui était devenu obsolète avec le temps. La plupart des mods n’avaient pas d’effet perceptible dans le contexte d’un équilibrage du jeu moderne et il n’y avait pas beaucoup d'options de gameplay intéressantes. Selon nous, Archnemesis a réussi à ajouter de nombreuses nouvelles mécaniques pour les monstres rares, mais a également introduit les problèmes évoqués ci-dessus. Lorsque nous avons créé les nouveaux mods de monstres décrits ci-dessus, nous avons fait attention à conserver la plupart des mécaniques intéressantes qu’Archnemesis avait apportées, mais à le faire d’une façon qui n’implique pas un mélange d’effets pêle-mêle et en diluant ces effets parmi de nombreux autres mods bien plus simples.

Le résultat est un système qui est très similaire à ce que les mods de monstres étaient autrefois, mais avec beaucoup plus de contenu actualisé et équilibré. Les mods sont plus simples et décrivent exactement ce qu’ils font dans leur intitulé. Bien qu’il soit toujours possible de tomber occasionnellement sur des combinaisons de mods terrifiantes qui vous feront sursauter, cela sera beaucoup plus rare comparé au système d’Archnemesis. Nous avons le sentiment que le nouveau système est plus moderne et intéressant que l’ancien système de mods de monstres/système d’Archnemesis et est plus clair et facile à comprendre dans le feu de l’action.
Posté par 
le
Grinding Gear Games
Merci.
Attendons de voir .

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