La semaine dernière, les membres de notre équipe audio ont répondu à quelques-unes de vos questions au sujet de leurs métiers ! Mais en raison du grand nombre de questions posées, nous avons divisé leurs réponses en deux parties, et l’annonce d’aujourd’hui vous permettra de découvrir la deuxième partie de ces réponses.

6 cordes ou 7 cordes ?

Kane, Chef audio : ça dépend si on joue du djent ou du AC/DC.
Kamil, Compositeur & Directeur musical : certaines guitares traditionnelles peuvent parfois avoir jusqu’à 25 cordes.



Est-ce que vous travaillez principalement avec un casque ou des enceintes ? Pourquoi ?

Kane : Kamil et moi avons nos propres salles de mixage , le reste de l’équipe audio utilise des casques, même si certains ont aussi des enceintes sur leurs bureaux afin de faire des tests et vérifications. Il y a plusieurs réponses à ces questions. Premièrement, les salles de mixage prennent beaucoup de place et l’espace est limité dans nos bureaux. Deuxièmement, la collaboration est importante et être en mesure de se tourner vers un collègue afin de discuter d’une idée avec lui est quelque chose qui se perd lorsque chacun est isolé dans son propre espace. J’ai demandé à l’équipe audio de venir aussi souvent que possible dans ma salle afin de passer en revue leur travail afin d’entretenir la conversation et d’entendre les choses sous un nouvel angle. Il est important de trouver un équilibre.



Est-ce que vous utilisez encore une table de mixage numérique (Pro Tools) pour créer de l’audio ? Ou bien est-ce que vous vous rendez dans un studio pour faire des enregistrements et mixages ?

Kane : oui, nous utilisons Pro Tools. Nous avons cependant un studio d’enregistrement dans nos bureaux désormais, du coup nous sommes en mesure d’avoir beaucoup plus d’expressivité dans le jeu des doubleurs tandis qu’ils regardent les animations. C’est vraiment excellent !



Quel est le ratio bruitage/synthétiseur pour les sons des aptitudes ?

Kane : cela dépend tellement des cas que c’est difficile de répondre. Je dirais juste que plus une aptitude est obscure/magique, plus il y a d’éléments inorganiques. Par exemple, une boule de feu fait un bruit de feu. Mais quel est le son d’un projectile de chaos ? Dans tous les cas, nous essayons de faire en sorte que les choses ne sonnent pas trop « synthé » et préférons exploiter les sons de matériaux organiques afin de faire fonctionner les sons de façon contextuelle.



Quel programme est utilisé pour éditer/eq/filtrer/enregistrer les fichiers audio ?

Kane : actuellement, nous utilisons tous Pro Tools.



Comment est-ce que le jeu gère la grande quantité de sons qui sont joués simultanément ? Avez-vous des priorités pour les aptitudes des Boss, ce genre de choses ?

Kane : il y a plusieurs choses à l’œuvre ici. Premièrement, le nombre de sons qui peuvent être joués à un moment donné fait l’objet d’une limite établie (que vous pouvez changer dans vos paramètres - si votre ordinateur peut le supporter, mettez-la en élevé s’il vous plaît xD). À partir de là, nous avons une priorité et un système de « stealing » (vol) en FMOD. Selon la façon dont les évènements sont définis, ils peuvent « voler » l’emplacement d’un autre son si leur priorité est supérieure et si la limite de sons simultanés est atteinte. Vers la fin du jeu, cela peut devenir extrêmement difficile à gérer dans certaines situations, et c’est perturbant lorsque les sons commencent à être coupés avant la fin. Désormais, nous utilisons aussi des temps de recharge sur la plupart des évènements, ce qui empêche certaines choses de se déclencher au cours d’une période de temps spécifique (exprimée en millisecondes) et aide beaucoup à empêcher les sons d’agir de manière indésirable.



Pourquoi est-ce que la désactivation du son peut avoir un effet aussi drastique sur les performances de certains joueurs ?

Kane : je dois dire que, d’un point de vue artistique, c’est triste pour nous de voir des gens faire ça. Cependant, le plus important est que les gens jouent au jeu et l’apprécient, c’est donc leur choix qui compte, et nous sommes simplement contents qu’ils jouent à notre jeu ! Cette question aura probablement une meilleure réponse de la part de notre département qui s’occupe du moteur du jeu, mais je vais faire de mon mieux à partir des discussions que nous avons eu à ce sujet. De base, désactiver n’importe quel élément majeur du jeu améliore en principe vos performances. Imaginez que vous ayez 0 effets à l’écran, cela améliorerait certainement les performances. L’audio, comme tous les autres aspects du jeu, a un coût en performances. Et comme pour tout le reste, ce coût est exacerbé vers la fin du jeu. Ceci étant dit, nous faisons de notre mieux afin de résoudre tous les problèmes que nous pouvons.



Combien de canaux audio peuvent être actifs simultanément et comment gérez-vous la priorité des sons à arrêter lorsque la limite est atteinte ?

Kane : 32, 64 et 128 respectivement pour chacune des options sonores à ce sujet. Une fois la limite atteinte, il y a un système de priorité en FMOD qui assigne une priorité à tous les évènements, et les évènements dont la priorité est élevée « volent » la place de ceux dont la priorité est plus basse.



Quelles sont exactement les contraintes techniques qui ont causé le fiasco du changement sonore du Fracassement/Héraut de la glace en 2019 ?

Kane : l’intention était de rendre la mécanique de Fracassement plus dynamique et expressive en donnant des sons de fracassement différents aux monstres selon leur taille. Cependant, après réflexion sur le sujet, nous avons estimé que les sons produits n’étaient pas à la hauteur et donnaient un ressenti moins satisfaisant. De mémoire, les contraintes techniques étaient dues au fait que nous avons mis en place un système plus complexe et le son d’origine de cet évènement n’avait pas assez de variations, ce qui le rendait haché et répétitif. Cependant, bien que techniquement il ne soit pas « bon », la nostalgie et le ressenti du son d'origine étaient tellement enracinés dans la tête des gens qu’annuler ces changements était la bonne chose à faire.



Est-ce que tous les membres de l’équipe utilisent la même DAW (station audionumérique) ? Si non, comment gérez- vous l’intégration et l’analyse entre différentes unités ? Si oui, s’agit-il de Reaper ? Si oui, est-ce que vous pouvez donner des détails sur vos scripts et charge de travail ?

Kane : nous utilisons tous Pro Tools. Nous avons à de multiples occasions envisagé de passer sur Reaper car de nombreux devs ont sauté le pas et juré qu’ils ne reviendraient jamais sur Pro Tools. Pour nous, c’est difficile car nous sommes tout le temps occupés, donc le changement nous ralentirait inévitablement un peu. Malgré tout, cela va peut-être arriver ! Pour ce qui est des analyses et compagnie, c’est rare qu’on ouvre les sessions des autres, sauf s’il s’agit de dialogues. Le meilleur endroit pour analyser les choses, c’est en jeu, c’est donc typiquement là que nous analysons les choses avec l’équipe.



Comment est-ce que vous faites pour avoir une réverbération aussi juste ? Dans le Lac de Kalandra, j’ai remarqué qu’il n’y avait aucune réverbération (ce qui fait sens), mais dans d’autres endroits comme la Carte Palace (où il y a des environnements en intérieur et extérieur), la réverbération est vraiment au top. Comment est-ce que vous conservez le ratio largeur/réverbération des salles ?

Kane : en la matière, ça consiste essentiellement à bidouiller au cas par cas jusqu’à ce que ça sonne bien ! Chaque zone du jeu a des paramètres environnementaux qui nous permettent d’assigner des mixers instantanés en FMOD. De cette façon, nous pouvons ajuster les paramètres de réverbération d’un endroit à l’autre.



Comment est-ce que vous créez de l’espace pour les fréquences et comment faites-vous pour que tous les sons soient audibles, surtout lorsqu’il y en a beaucoup qui se superposent ?

Kane : il s’agit de l’un de nos plus grands défis. C’est très difficile de faire en sorte qu’une chose fonctionne dans plein de situations différentes. Nous avons fait attention à ça en développant Path of Exile 2 et avons un système de mixage en FMOD beaucoup plus complexe. Dans Path of Exile 1, cela se fait dans la conception des sons eux-mêmes et les niveaux en jeu.



Est-ce que la qualité des enregistrements vocaux que nous avons dans le jeu à l’heure actuelle est optimale ou bien devez-vous la diminuer en raison des limitations du moteur du jeu ? Si la technologie évolue à l’avenir, est-ce que vous envisagez de réenregistrer ou remixer des voix ?

Kane : nous enregistrons l’audio dans des fichiers WAV de grande qualité en utilisant un fantastique microphone et d’excellents préamplificateurs et convertisseurs de Pro Tools. Cependant, nous devons compresser ces fichiers afin de pouvoir les utiliser dans le jeu. Actuellement, nous les convertissons en fichiers OGG. Il va sans dire qu’il s’agit d’un changement de taille significatif. C’est très important que l’enregistrement et la chaîne de traitement soit super propre et de haute qualité, afin que les fichiers restent aussi fidèles que possibles aux originaux une fois compressés.



Est-ce que vous avez prévu de remplacer ou mettre à jour FMOD, si jamais vous l’utilisez encore ? On dirait que ça a causé des problèmes il y a quelques ligues, mais je n’en ai eu aucun cette ligue. Est-ce qu’il y a des contraintes inhérentes à FMOD qui affectent la conception sonore, dans la mesure où la technologie progresse, par exemple je peux penser à des choses comme le contrôle en direct ou des effets qui mélangent plusieurs couches ?

Kane : pour l’instant, nous allons garder FMOD. Si on devait passer à Wwise, ce serait un projet d’envergure. Non seulement pour ce qui est de l’implémentation de ce logiciel mais aussi pour le transfert de tous les sons de FMOD dans Wwise. De plus, FMOD est super. Nous sommes en contact avec l’équipe qui développe ce logiciel et ils nous ont ajouté des fonctionnalités sur mesure spécialement pour nous. Oui, nous avons eu des problèmes. Mais uniquement parce que nous avons fait une mise à jour majeure de FMOD afin d’obtenir de nouvelles fonctionnalités, et c’est ça qui a causé des problèmes. Mais tout ça est derrière nous aujourd’hui !



Si jamais Kamil le compositeur participe à ce Q&R, quel a été le processus mental qui nous a permis d’avoir le son pointu et acéré des Illusions distordues ?

Kamil : lorsque j’ai lu à propos de la Voix étrange pour la première fois, des mots comme distordu, illusion, miroir et compagnie sont devenus des mots-clés qui se reflètent directement dans la palette d’instruments. Des trémolos presque atones sur les instruments à cordes ou des raclements métalliques ou des sons aigus de guitare électrique désaccordée sont quelques-uns d’entre eux et j’imagine que l’un d’eux est celui que vous avez en tête. Ces types de son font partie de ma palette sonore de base de Path of Exile.



Quelle a été l’inspiration pour la musique du Tribunal des Templiers ? Comment avez-vous eu l’idée d’utiliser des chœurs pour cette zone ?

Kamil : le chœur du Tribunal des Templiers a pour base un instrument virtuel et utilise des voyelles et des micro phrases dénuées de sens, bien que le résultat final peut donner l’impression qu’il y a de vraies paroles, ce qui est une technique assez courante que d’autres compositeurs et moi-même utilisons pour composer des chœurs virtuels. Pour ce qui est de l’inspiration générale, le chœur m’a semblé être un choix naturel pour l’ordre des Templiers, mais ce chœur est complété par des violoncelles électriques et des drones industriels ainsi que le son d’une enclume.



Quels sont les bibliothèques d’instruments de musique classique qui sont à la disposition de Kamil à l’heure actuelle ?

Kamil : je dirais à peu près tout pour ce qui est du type d’instrument. En parlant de bibliothèques, il y en a tellement, mais la majorité proviennent de Spitfire Audio.



Avez-vous prévu d’implémenter du mixage dynamique d’instruments séparés mais harmoniquement homogènes, en accord avec les évènements qui arrivent en jeu ?

Kamil : la technique à laquelle vous faites référence, appelée remixage vertical, ne fait actuellement pas partie de ce qui est prévu pour la majorité du contenu (cela peut changer), mais à la place il y aura davantage de coupes horizontales pour les segments plus petits, afin d’ajouter plus de contrôle.



Combien de temps cela prend-il pour créer la musique de la bande-annonce ? Combien de personnes s’occupent de cette partie ?

Kamil : ça dépend des révisions de la vidéo ou du script et du type de bande-annonce. Par exemple, la musique pour la ligue Legion m’a pris environ 4 jours, tandis que deux bandes-annonces m’ont demandé plus de deux semaines. Pour la musique, j’ai été le seul à m’en charger jusqu’à la ligue Lake of Kalandra, sur la bande-annonce de laquelle MichaelC a travaillé.



Comment est-ce que vous vous assurez que la musique d’ambiance et les sons ne soient pas répétitifs ?

Kamil : il n’y a pas de certitudes, dans la mesure où les joueurs passent des heures innombrables dans les mêmes niveaux, par conséquent la musique finit forcément par devenir répétitive. Il faut toujours trouver un équilibre entre essayer de faire en sorte que la musique se fonde dans l’environnement afin qu’elle n’attire pas trop l’attention (ce qui amène en général ce sentiment de répétition) et composer de la musique accrocheuse. Une certaine dose d’aléatoire et de réduction des éléments rythmiques est également utile.

Il s’agit justement de quelque chose que je prévois d’améliorer pour la musique de Path of Exile 2.



Comment trouvez-vous des doubleurs et doubleuses aussi talentueux ? Pour les compositeurs ou producteurs de musique, les gens postulent pour une offre d’emploi ou se font contacter par mail professionnel une fois qu’ils sont connus. Lorsqu’on cherche quelqu’un pour du doublage, on veut quelqu’un de bien spécifique pour jouer un rôle précis. Comment est-ce qu’on trouve ces gens ?

Kane : Jeremy, notre Voice director, nous aide pour le casting et la coordination des doubleurs. Il prend contact avec les agences de doublage qui ensuite nous envoient les auditions de différents doubleurs et doubleuses, puis il s’agit juste de choisir la bonne personne pour le bon rôle.



Combien de personnes environ ont-elles été impliquées dans le doublage de Path of Exile ? Est-ce qu’il y a genre un gars ou une fille responsable pour genre 50% des cris de monstres et hurlements du jeu et le reste du casting qui gère les voix des PNJ et Boss ?

Kane : je fais beaucoup de monstres moi-même (en particulier dans Path of Exile 2) et le reste de l’équipe participe aussi de temps en temps. Pour ce qui est des voix des personnages, nous essayons de les faire varier afin d’éviter le sentiment de répétition.



Est-il possible d’avoir plus d’options de son dans le jeu, comme par exemple la possibilité de désactiver le son des charges (en particulier quand on les perd) ?

Kane : je sais qu’il s’agit d’un problème, et un qui m’ennuie aussi quand je joue. D’un autre côté, ce son indique une information importante et a besoin d’être entendu, mais il est aussi assez oppressant. Nous avons expérimenté à ce sujet mais n’avons pas encore trouvé la bonne solution. Il s’agit de quelque chose que je veux corriger.



Est-il possible d’avoir Zana qui fait un message de répondeur ?

Kane : « Bonjour, vous avez tenté de joindre Zana. Si vous êtes toujours sain d’esprit, veuillez laisser un message après le bip ». Ça vous convient ?
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