La semaine dernière, nous avons demandé à la communauté de poser toutes les questions voulues à notre équipe audio. Il y a eu énormément de questions intéressantes, c’est pourquoi nous avons divisé les réponses en deux parties. La première de ces deux parties est disponible ci-dessous et toutes les réponses sont de Kane, notre chef audio.

Quelle est la taille de l’équipe audio ?

Nous avons 5 sound designers et 2 compositeurs.



Est-ce que vous avez des sons inutilisés que vous gardez en réserve parce que le contenu auquel ils étaient destinés n’a jamais vu le jour ?

Cela arrive parfois. Certaines choses peuvent changer assez tard dans le processus, genre une aptitude qui est retravaillée pour être utilisée par un monstre ou un monstre qui est déplacé dans un autre endroit. Dans tous les cas, nous gardons tout, car on ne sait jamais à l’avance ce qui peut être utile.



Est-ce que vous gardez une sorte de catalogue pour vos sons/musiques qui n’ont pas été utilisés ? À quoi est-ce qu’il ressemble ?

Lorsque nous avons un peu de temps libre entre deux ligues ou projets (ce qui n’est plus arrivé depuis longtemps !), nous aimons nous plonger dans la création de palettes sonores ou de sons de base qui font office de briques de construction. Cela implique généralement de théoriser sur une thème ou un son puis de récolter des sources et de les manipuler ensuite afin d’obtenir divers types d’audio. Par exemple, quel est le son de la magie du sang vaal ? Cela nous permet d’avoir des ressources uniques pour le future et d’enrichir notre bibliothèque sonore.



Quel est votre processus de travail depuis la création jusqu’à la sortie et jusqu’à quel point bénéficiez-vous d’une liberté créative par rapport au visuel auquel un son est destiné ?

Le son est inévitablement la dernière étape du processus, mis à part la phase de test de l’équipe assurance qualité. Généralement, les éléments visuels du jeu (selon ce qu’ils sont) vont du game design jusqu’au concept art en passant par des phases de modélisation, rigging, animation, ajout d’effets visuels et pour finir… le son ! Mais nous faisons de notre mieux pour prendre de l’avance autant que possible, dans la mesure où la dernière ligne droite, lorsque toutes les créations visuelles nous arrivent dessus en même temps, peut être particulièrement éprouvante.



Qui est le Hans Zimmer de la conception sonore des jeux, qui sont vos héros sur le plan professionnel ?

Il est difficile de ne pas penser à Ben Burtt lorsqu’il s’agit de conception sonore en général, dans la mesure où il a été un grand innovateur pour ce qui est de la manière d’appréhender la conception sonore. Sinon, la conception sonore de Matt Uelmen sur Diablo II est toujours une source d’inspiration de nos jours.



Est-ce que vous avez des builds sonores de prédilection ? Combien d’efforts est-il nécessaire pour faire fonctionner ensemble tous les sons ? J’ai remarqué que parfois, certains builds sont presque rythmiques, ce qui est vraiment sympa !

Lorsqu’il s’agit de builds, cela m’amène à penser à des problèmes qu’il nous faut résoudre. Dans notre jeu, les builds peuvent être très intenses vu tout ce qui est traduit à l’écran. C’est très délicat pour nous de réussir à faire en sorte que les sons des aptitudes résonnent de manière satisfaisante en début et en fin de jeu.



Selon vous, quelle est la partie la plus intéressante de votre travail ?

Essayer sans cesse d’améliorer notre travail, de rendre les choses plus satisfaisantes à l’oreille et d’essayer de trouver un équilibre entre le contrôle et le chaos sont les choses que je trouve vraiment intéressantes à faire et elles permettent d’éviter la monotonie d’une routine quotidienne.



Quelles sont les innovations prévues pour Path of Exile 2 dont vous êtes en mesure de parler ?

Les ambiances seront beaucoup plus dynamiques. Dans Path of Exile 1, il s’agit principalement de boucles stéréo avec parfois des éléments de contrôle supplémentaires, comme par exemple être en bord de mer. Dans Path of Exile 2, nous avons grandement amélioré cet aspect et disposons de nombreuses manières de modifier la façon dont l’environnement résonne. Cela nous permettra de rendre les zones du jeu plus immersives et vivantes. Nous sommes également plus vigilants désormais sur la façon dont nous mixons les ambiances, car je pense qu’elles avaient tendance à être un peu trop bruyantes et denses dans Path of Exile 1. Nous voulons que la musique de Kamil soit mise en valeur et nous travaillons de concert avec lui afin de nous assurer que les éléments tonaux des ambiances fonctionnent avec les tonalités de la musique. La musique et l’ambiance sonore occupent beaucoup d’espace en commun et nous devons faire en sorte qu’elles fonctionnent ensemble sans surcharger l’environnement sonore.



Les autres choses que nous faisons consistent à complètement refaire les sons des effets au toucher, faire des sons personnalisés pour les objets monétaires et d’autres objets, des sons uniques lorsque vous vous équipez, déplacez ou déséquipez un objet et un système de mixage en temps réel beaucoup plus complexe pour l’ensemble du jeu. Il y a beaucoup d’autres choses encore, mais nous vous en dirons plus une autre fois !



Est-ce qu’il y a des cours en lignes ou des études spécifiques que vous pouvez recommander à ceux qui souhaiteraient en apprendre plus sur vos métiers ?

Il y a tellement de connaissances gratuites disponibles que je pense qu’il s’agit d’un bon moment pour se lancer dans la conception sonore. Commencez sur YouTube, enregistrez et manipulez des sons, remontez des bandes-annonces ou clips de jeux et vous irez d’emblée dans la bonne direction. Il y a bien entendu des études qui existent, mais rien n’est plus vendeur que vos propres créations, c’est pourquoi il est capital d’avoir une bonne démo. Si vous avez déjà un corpus sonore de qualité, c’est un atout de taille. Il y a également des outils de qualité qui ne vous coûteront rien si vous débutez, tels que Reaper, qui propose une période d’essai gratuite jusqu’à ce que vous soyez en mesure de l’acheter (disponible sur https://www.reaper.fm/).



Est-ce que vous avez des conseils pour d’autres sound designers ?

Investissez en vous-même. Améliorez vos compétences. Ne vous reposez pas sur vos lauriers et ne vous lamentez pas si vous n’arrivez pas à décrocher tel ou tel travail. Continuez à enregistrer et à créer des bons sons et vous finirez par y arriver !



Comment avez-vous réussi à obtenir un son aussi plaisant pour l’explosion de la tête de Malachai ?

Beaucoup de cassage d’os… aussi appelé torture de légumes.



Comment avez-vous obtenu ce son savoureux lorsque les artéfacts sont récupérés dans les coffres d’Expédition ?

MichaelC est l’auteur de ce sont, donc je lui ai demandé de répondre à cette question !
MichaelC, compositeur adjoint : j’ai dû frotter du cuir, broyer du gravier et faire tomber des bouchons de bouteille. J’ai ensuite légèrement fait varier les fréquences et la saturation. Assez simple, mais satisfaisant.



De manière plus générale que « qu’est-ce qui rend tel son aussi plaisant ? », est-ce qu’il y a une quelconque science ou psychologie derrière le fait de faire un son plaisant et/ou plaisant à entendre à répétition ? Si oui, comment est-ce que vous vous en servez pour concevoir les sons des aptitudes, objets cédés, etc ?

C’est une très bonne question ! Nous avons d’intéressantes discussions à ce sujet lorsque nous travaillons sur les aptitudes. Un sound designer peut travailler sur une nouvelle aptitude, créer d’excellents sons, mais une fois qu’on l’essaye en jeu, on se rend compte que quelque chose ne va pas. Cela peut-être simplement le fait que le son soit trop intense et devient fatiguant lorsqu’il est répété sans cesse. Malheureusement, il n’y a pas de formule magique qui permet de dire pourquoi un son fonctionne et un autre non, donc c’est avant tout une question d’instinct. Je prête une oreille vigilante afin de m’assurer que rien ne résonne « à l’extérieur » du jeu ou du mix, car il est important que tous les sons aient l’air de venir de l’intérieur du monde. Sachez juste que nous prenons beaucoup de précautions lorsque nous concevons de l’audio pour les aptitudes et nous sommes toujours en quête de saveurs ou caractéristiques uniques afin de rendre certaines choses vraiment plaisantes, et cela peut venir d’une variété de sources.



Pourquoi est-ce qu’il y a de l’audio directionnel dans le jeu et pourquoi est-il aussi bon ?

L’audio directionnel aide à rendre le jeu immersif et donne une sensation de distance.



Le son du fracassement est quelque chose qui a demandé beaucoup de travail, donc je me demande pourquoi est-ce que l’électrocution n’a pas bénéficié du même traitement ? Ou bien les autres altérations alternatives, dans la mesure où elles sont arrivées après.

C’est difficile de dire pourquoi un son devient connu. Il y a des sons qui ont un héritage et des souvenirs qui y sont liés, et nous ne devrions pas jouer avec ça. Nous sommes réticents à l’idée de changer certaines choses de Path of Exile 1 au cas où cela aurait un effet négatif sur l’expérience des joueurs, dans la mesure où notre but est d’améliorer cette expérience, non la dégrader.



Comment est-ce que vous faites les effets des voix des Boss tels que l’Exarque ardent, le Mangeur de mondes, Sirus, etc ?

Habituellement, c’est une combinaison de variation de tonalités, c'est-à-dire que nous abaissons le ton des enregistrements des doubleurs afin qu’ils aient l’air d’être plus imposants et par conséquent plus intimidants et effrayants. Puis, selon l’esthétique ou ce que nous souhaitons obtenir précisément, nous utilisons une combinaison d’autres effets tels que la réverbération, distorsion et la modulation. La partie la plus difficile consiste à garder les propos intelligibles en dépit des différents effets qui les altèrent.



Est-ce que vous pouvez nous donner des détails sur la transformation des dialogues doublés pour les Boss et les PNJ ? Comment est-ce que vous décidez que tels effets correspondent à la personnalité ou apparence physique d’un personnage ?

La réponse précédente répond en partie à cette question, mais je vais détailler un peu plus quant à la manière dont nous prenons des décisions. En réalité, une grande partie découle de ce que nous voyons dans le concept art, les modèles et animations. Certains changements très subtils peuvent faire toute la différence au bout du compte et l’essentiel de ce qui définit la sonorité de ces personnages est la performance de leurs doubleurs. Il est donc important de leur donner la meilleur direction artistique possible pendant la phase d’enregistrement, puis le traitement de cet enregistrement est la partie amusante !



Je veux savoir quel genre de bibliothèque sonore vous utilisez pour faire vos effets sonores. Est-ce que vous utilisez une bibliothèque que vous avez créée vous-même en enregistrant des sons au sein de GGG ou bien est-ce que vous utilisez des bibliothèques sonores disponibles dans le commerce ?

Nous utilisons un mélange des deux. Nous enregistrons plein de trucs mais nous avons aussi une bibliothèque de packs sonores commerciaux plus que substantielle.



Je suis curieux de savoir quel est le processus général de conception d’un son. Est-ce qu’il y a besoin de beaucoup d’expérimentation lorsqu’une idée précise d’un son est nécessaire ? Ou bien est-ce que les gens qui gèrent l’audio ont déjà une idée de ce qui pourrait faire ce son grâce à leur expérience ?

Au cours du temps, vous finissez par graviter autour de certaines choses en particulier une fois que vous avez établi ce qui fonctionne et où. Mais nous faisons aussi en sorte d’essayer de garder les choses uniques et de nous dépasser. Nous sommes tous suffisamment expérimentés pour trouver ce qui marche pour une tâche donnée, mais pour moi, la partie sympa est que nous atteignons tous ce but à notre façon. C’est pourquoi avoir une équipe composée de gens à la fois talentueux mais différents est aussi intéressant et satisfaisant, chacun a son propre style artistique.



Est-ce que tous les types de sons peuvent être créés synthétiquement à partir de rien ?

Je dirais que c’est le cas pour une grande partie d’entre eux. Mais dans notre cas, nous essayons d’utiliser davantage de sons organiques (bien qu’ils soient traités) dans la mesure où notre jeu est sombre et sans concessions.



Est-ce qu’il y a des membres de l’équipe qui aiment le synthétiseur modulaire, et est-ce qu’il est utilisé dans le jeu ?

Michael et Dominic ont tous deux des synthétiseurs modulaires. Je me moque parfois du fait qu’ils n’ont jamais l’air d’être allumés… mais lorsque c’est le cas, ils sont jolis.



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Grinding Gear Games

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