Path of Exile: Lake of Kalandra contiendra un certain nombre de rééquilibrages. Nous vous avons d’ores et déjà préparé un aperçu des rééquilibrages que nous avons prévu d’opérer ainsi que les raisons les ayant motivé. Cela vous permettra d’avoir le temps d’y réfléchir et de nous faire part de vos retours à ce sujet avant le lancement de la nouvelle extension. Il ne s’agit pas des patch notes complètes, uniquement certains changements affectant directement les personnages, changements qui sont encore susceptibles de changer d’ici le lancement. Les patch notes complètes vous seront dévoilées juste après la fin du stream d’annonce en direct de la prochaine extension, qui aura lieu la semaine prochaine.
Équilibrage des défensesLes modifications substantielles des défenses des personnages, implémentées lors de l’extension 3.16, ont eu l’effet désiré, à savoir encourager les joueurs à investir davantage dans les défenses de leurs personnages, au-delà de la simple accumulation de vie maximale. Nous sommes satisfaits de cette tournure mais allons néanmoins continuer dans cette direction afin d’augmenter l’investissement requis pour les mécaniques défensives les plus puissantes et diversifier les options défensives disponibles. Nous allons opérer un certain nombre de changements avec ce but en tête à l’occasion de la 3.19, mais nous envisageons des changements supplémentaires qui seront implémentés lors de futures extensions. Nous allons peaufiner ces changements futurs à partir de vos retours et de discussions en interne.Problème : La Répression des sorts est censée être principalement accessible aux personnages situés dans la partie droite de l’Arbre des talents. Cependant, les valeurs de Répression des sorts disponibles sur les modificateurs des objets sont suffisamment élevées pour permettre à n’importe quel personnage d’atteindre 100% de Répression des sorts uniquement grâce à son équipement. En comparaison, les talents octroyant de la Répression des sorts sont trop faibles. Cela a pour conséquence de faire de la Répression des sorts maxée à 100% une obligation pour la majorité des personnages souhaitant avoir une bonne défense plutôt qu’une option complémentaire pour les builds centrés sur l’Évasion. Solution : Réduire les valeurs de Répression des sorts octroyées par les modificateurs des objets et augmenter les valeurs de Répression des sorts octroyées par les talents et quelques autres sources. Détails :
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Problème : Armure arctique n’est pas assez efficace sur le plan défensif par rapport aux autres aptitudes défensives à réservation, notamment du fait que cette aptitude octroie l’essentiel de sa protection aux personnages immobiles. Solution : Augmenter substantiellement la réduction de dégâts tant que vous êtes stationnaire octroyée par Armure arctique. Nous allons probablement envisager de nouvelles options défensives plus efficaces pour les personnages qui passent beaucoup de temps immobiles lors de futures mises à jour. Détails :
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Problème : L’aptitude Chair et pierre n’est pas assez efficace pour justifier une réservation de mana de 25%. De légères améliorations de l’Aveuglement, détaillées ci-dessous, vont naturellement améliorer cette aptitude, mais elle a malgré tout besoin d’un petit coup de pouce supplémentaire pour devenir une option compétitive. Solution : Augmenter la réduction des dégâts infligés par les ennemis qui ne sont pas à proximité octroyée par Chair et pierre lorsque vous êtes en Posture du sable. Détails :
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Problème : Étendard de défi octroie une augmentation d’armure et d’évasion substantielle ainsi que d’autres bénéfices, le tout pour un investissement marginal. Par conséquent, cela octroie à tous les personnages un moyen d’augmenter les montants d’armure et d’évasion substantiels octroyés par les aptitudes Détermination et Grâce. Cette aptitude bénéficie également de manière disproportionnée aux personnages qui n’ont pas d’accès aisé à des bonus d’armure et d’évasion sur l’Arbre des talents en leur permettant, grâce à Détermination et Grâce, d’avoir des montants d’armure et d’évasion quasiment équivalents à ceux des personnages ayant directement investi dans l’armure et l’évasion. Le résultat est que la combinaison d’Étendard de défi, Détermination et Grâce est quasi obligatoire pour les personnages jouant en hardcore tout en restant très attractive pour tous les autres. Solution : Réduire substantiellement l’armure et l’évasion octroyées par Étendard de défi. Détails :
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Problème : La contrepartie du talent charnière Danseur du vent, qui vous fait subir 20% Davantage de dégâts d’attaque si vous avez été touché par une attaque récemment, en fait un talent trop risqué pour être intéressant à prendre, même pour les personnages ayant beaucoup investi dans l’évasion, dans la mesure où il est probable que vous serez touché à nouveau pendant sa période d’activation. Solution : Modifier Danseur du vent afin d’en faire un talent moins risqué pour les personnages ayant beaucoup investi dans l’évasion, en permettant à ceux ayant un score d’évasion élevé de contrebalancer plus efficacement sa contrepartie négative. Détails :
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Problème : La contrepartie du talent charnière Danse des flèches affectant les chances d’évasion en mêlée est trop punitive, même pour les personnages ayant substantiellement investi dans l’évasion. Solution : Modifier Danse des flèches afin que la pénalité de l’évasion en mêlée soit moins extrême, mais en réduisant aussi le bonus d’évasion contre les projectiles. Détails :
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Problème : La Sauvegarde est une mécanique défensive relativement de niche qui, à l’heure actuelle, est principalement forte lorsqu’elle est utilisée en conjonction avec le flacon unique Détermination d'Olroth et ne vaut pas le coup autrement Solution : Réduire le délai de base de la restauration de la Sauvegarde, délai qui est contourné par Détermination d’Olroth mais qui reste un facteur limitant l’intérêt de la Sauvegarde autrement. Permettre aux builds d’investir davantage dans la vitesse de restauration de la Sauvegarde s’ils le souhaitent. Détails :
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Problème : Le modificateur de l’Armure en maille agrippante qui octroie 100% d’Augmentation des Défenses Globales est trop efficace pour les builds qui investissent beaucoup dans les défenses. Solution : Le préfixe octroyant une Augmentation des Défenses Globales qu’il est possible d’obtenir sur les Armures en maille agrippante a désormais une valeur de 50% au lieu de 100%. Les objets existants peuvent être dégradés avec un Orbe divin. Problème : Le modificateur Crypté de Gravicius des armures de torse qui octroie un pourcentage de votre vie maximale sous forme de bouclier d’énergie octroie une résilience démesurée à bon nombre de builds pour un investissement dérisoire, à savoir une option d’artisanat d’un établi. Octroyer du bouclier d’énergie à des builds axés sur la vie n’était généralement pas intéressant dans le passé, dans la mesure où ces builds n’ont pas de méthode permettant de récupérer du bouclier d’énergie en combat, mais l’ajout récent de Danse fantomatique et Bouclier divin, entre autres choses, a rendu le fait d’avoir une quantité de bouclier d’énergie relativement faible sur des builds vie très intéressant. Le modificateur de Gravicius rend cela trivial. Solution : Retravailler le modificateur Crypté de Gravicius afin qu’il permette à un pourcentage des Dégâts physiques subis de l’être sous forme de Dégâts de feu et de foudre. Détails :
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Problème : Les Talents octroyant de l’effet Aveuglement ne sont pas assez intéressant par rapport à l’investissement qu’ils représentent. Solution : Augmenter les valeurs d’Aveuglement octroyées par l’Arbre des talents. Détails :
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Problème : Le talent L'Esprit dépasse la Matière ainsi que les builds qui investissent beaucoup dans le mana de manière générale sont restés à un niveau de puissance insuffisant par différents rééquilibrages et l’augmentation de puissance de l’investissement dans les aptitudes à réservation. Solution : Pour commencer, améliorer la puissance de base de L'Esprit dépasse la Matière et retirer cette puissance des mods d’armure de torse. Nous sommes conscients que ce changement ne résout pas tous les problèmes des builds mana et envisageons de faire des modifications supplémentaires lors de futures extensions. Détails :
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Problème : Le Renforcement est trop difficile à obtenir pour certains builds mêlée et trop frustrant à utiliser pour les autres. Solution : Faire en sorte que le Renforcement soit plus facile à obtenir et dure plus longtemps. Détails :
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Équilibrage des CréaturesPath of Exile est un jeu dont le but est de trouver des objets pour améliorer votre personnage. Les builds Créatures ont depuis toujours tiré l’essentiel de leur puissance de leurs gemmes et bénéficiaient moins du fait de trouver de meilleurs objets, comparativement aux autres builds. Le but général des changements suivants est d’augmenter la variété des builds Créatures viable et de faire en sorte que ces builds dépendent davantage des objets.Problème : Il y a un nombre limité de mods d’objets dans lesquels investir pour améliorer les Créatures, ce qui signifie que les stats de base de l’équipement des builds Créatures doivent être très élevées en guise de compensation. Cela a pour effet que la plupart des builds Créatures ne se préoccupent que peu de leur équipement et la progression de ces builds grâce à de meilleurs objets est également limitée. Solution : Baisser la vie et les dégâts de base des Créatures mais fournir aux joueurs davantage de manières d’investir dans les Créatures à travers leur équipement, ce qui permettra au bout du compte aux personnages possédant des objets puissants d’avoir des Créatures ayant une résilience et des dégâts supérieurs à ce qui était possible jusque-là Détails :
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Problème : Certaines aptitudes de Créature sont clairement au-dessus de la moyenne en termes de puissance inhérente et deviennent le choix par défaut de bon nombre de builds axés sur les Créatures. Solution : Réduire la puissance de quelques aptitudes de Créature trop performantes et augmenter la puissance des autres dans le but de proposer plus de diversité de builds Créatures plaisants à jouer. Ces changements se cumulent avec les changements généraux des Créatures détaillés ci-dessus. Détails :
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Problème : Parce que les Créatures sont à l’origine des monstres, elles héritent de certaines stats des monstres qui peuvent grandement affecter la puissance de certains builds et inciter à les choisir. Dans la mesure où ces stats ne sont détaillées nulle part dans le jeu, elles sont source de confusion pour beaucoup de joueurs et rendent les builds Créatures/Altérations quasiment impossibles à faire, mis à part avec des Créatures spécifiquement choisies pour cela. De plus, le gain de puissance des Créatures découlant des charges de frénésie et de pouvoir limite grandement d’autres alternatives, en particulier pour ce qui est du choix du bouclier qui est quasi-toujours Égide nécromantique, tout en incitant fortement à utiliser des Spectres utilitaires. Solution : Répartir certaines stats obscures des monstres en version de Créature et de non Créature afin que les Créatures se comportent de la manière naturellement attendue de la part des joueurs. Détails :
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Problème : Investir dans les coups critiques des Créatures a été possible d’une manière très spécifique depuis un certain temps déjà, mais n’a jamais été une option de build à part entière. De plus, le retrait d’une grande quantité de chances de coup critique des charges de pouvoir détaillé ci-dessus rendrait ces builds quasiment impossibles à jouer sans modifications supplémentaires. Solution : Ajouter de nouvelles options d’investissement de coup critique des Créatures. Ces changements n’ont pas pour but de totalement compenser la perte des chances de coup critique des charges de pouvoir mais permettent néanmoins de retrouver, voire dépasser, les dégâts perdus grâce à l’ajout de multiples sources de multiplicateur de coup critique des Créatures. Détails :
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Problème : Le talent éminent Force surnaturelle de la Nécromancienne est extrêmement puissant pour quasiment tous les builds Créatures en raison de l’efficacité du gain de niveaux supplémentaires pour les gemmes de Créatures. Cela rend difficile d’envisager d’autres talents d’ascendance pour les builds Créatures. Solution : Modifier Force surnaturelle afin que ce talent octroie un bonus moins universel et permettre un accès plus facile à des bonus de niveau des gemmes de Créature sur les objets, comme détaillé ci-dessus. Détails :
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Équilibrages divers des Gemmes d’Aptitude et de SoutienProblème : Les Aptitudes qui font exploser les cadavres (en particulier celles qui Embrasent) sont actuellement en mesure d’infliger bien plus de dégâts que prévu en raison d’un oubli d’équilibrage des cadavres du Champion aurique et Colosse aurique, qui ont approximativement 60% Davantage de Vie que n’importe quel autre cadavre généré par l’aptitude Profanation.Solution : Réduire la vie des cadavres du Champion aurique et Colosse aurique afin qu’elle soit équivalente à la vie des autres cadavres de monstres de haut niveau, tels que les Hérauts de Kitava. Problème : Les aptitudes qui font exploser les cadavres tirent l’essentiel de leurs dégâts de l’augmentation de la vie maximale des cadavres, stat qui se trouve principalement sur l’Arbre des talents. Cela incite fortement les builds utilisant cette aptitude à jouer Nécromancienne, dans la mesure où cette Ascendance octroie un bonus significatif à cette stat, et signifie que les cadavres des ennemis que vous tuez n’ont que peu d’intérêt par rapport aux cadavres que vous générez vous-même. De plus, dans la mesure où le pourcentage de vie infligée sous forme de dégâts de ces aptitudes n’augmente pas avec les niveaux de leurs gemmes respectives, il n’y a pas vraiment d’intérêt à les monter de niveau (en particulier pour les builds qui utilisent aussi l’Embrasement). Solution : Retirer la stat d'augmentation de vie maximale des cadavres de l’ascendance Nécromancienne et réduire les valeurs disponibles ailleurs. Augmenter le pourcentage de vie des cadavres infligée sous forme de dégâts de toutes les aptitudes faisant exploser les cadavres afin de contrebalancer la perte de dégâts ainsi induit et faire progresser ce pourcentage avec le niveau de ces aptitudes. Détails :
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Problème : Lorsque les dégâts au toucher de Piège incendiaire ont été augmentés lors de la 3.17.0, les dégâts sur la durée du sol brûlant qu’il génère ont également été augmentés de manière non intentionnelle. Solution : Réduire les dégâts du sol brûlant généré par Piège incendiaire au niveau qu’ils avaient avant la 3.17. Détails :
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Problème : Les pièges à temps de recharge sont équilibrés autour du fait d’être principalement une source supplémentaire de dégâts contre les cibles uniques tout en ayant le potentiel d’être utilisés plus fréquemment par les builds qui investissent beaucoup dedans. Cependant, les builds Piège ont à l’heure actuelle un accès extrêmement efficace à de l’augmentation de vitesse de recharge et de l’augmentation de durée, rendant plus facile que prévu de faire de ces pièges une source de dégâts principale et rendant leurs dégâts démesurés au cours des combats durant longtemps. Ce problème est à l’heure actuelle principalement illustré par Piège sismique, mais il existe aussi pour les autres aptitudes de Piège à temps de recharge. Solution : Élaguer la disponibilité de l’augmentation de vitesse de recharge et de durée des Pièges. Compenser les dégâts des aptitudes de Piège à temps de recharge qui deviennent sous-performantes suite à cet ajustement. Détails :
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Problème : À l’heure actuelle, Flèche explosive a une stat unique qui affecte à la fois les dégâts au toucher et les dégâts des altérations par flèche plantée dans la cible, ce qui fait qu’il est presque impossible de réduire les dégâts des builds Embrasement trop performants sans affecter en même temps les builds au toucher qui eux sont sous-performants. Solution : Séparer les dégâts bonus par flèche plantée dans la cible en deux stats, une pour les dégâts au toucher et une pour les dégâts des altérations. Réduire les dégâts des altérations et légèrement augmenter les dégâts au toucher. Détails :
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Problème : Lorsque les dégâts des sorts ont été énormément augmentés dans la 3.17.0 et que les méthodes permettant de déclencher les sorts ont vu leur pouvoir diminuer en contrepartie, les gemmes de soutien Déclenchement par seuil de Dégâts subis et Déclenchement en mourant n’ont pas été affectées. Solution : Augmenter la pénalité de dégâts de Déclenchement par seuil de Dégâts subis et réduire les dégâts bonus de Déclenchement en mourant afin de correspondre aux changements de la 3.17.0 ayant affecté les autres mécaniques de déclenchement des sorts. Détails :
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Problème : Le bonus de qualité de Déclenchement en mourant anormal permet de garantir trop facilement l’obtention d’un coup critique pour les builds Déclenchement en mourant spécialisés dans l’élimination des boss. Solution : Le bonus de qualité de Déclenchement en mourant anormal octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont +0–10% aux chances de Coup critique tant que vous êtes Mort » (au lieu de 0–100%). Problème : La gemme de soutien Bénédiction divine a pour but de permettre aux personnages ne souhaitant pas réserver des quantités importantes de leur mana de quand même pouvoir utiliser une aura en la lançant pour un coût en mana normal de temps en temps. Le coût de l’aura ainsi modifiée est calculé en fonction de la réservation originelle de cette aura et par conséquent nécessite généralement de dépenser une grande partie de votre mana maximal. Cependant, en raison de limitations techniques, le coût est toujours calculé en fonction de la taille de votre réserve de mana si jamais vous payez le coût avec votre vie. Cela permet aux joueurs qui réservent la majorité de leur mana de modifier une aura avec Bénédiction divine et Ponction vitale et ainsi de dépenser quelques milliers de points de vie afin de bénéficier d’une aura supplémentaire, au-delà du maximum qu’ils pourraient avoir en temps normal. Solution : Empêcher la gemme de soutien Ponction vitale de pouvoir modifier les aptitudes de bénédiction, imitant en cela la gemme de soutien Arrogance. Octroyer une légère compensation du changement de Bénédiction divine et mettre à jour Bénédiction éternelle afin qu’elle soit au même niveau. Détails :
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Problème : Marque du tireur d'élite octroie aux builds projectiles un bonus de puissance important tout en leur permettant de générer des charges de flacon très efficacement. Générer des charges de flacon de vie en particulier octroie beaucoup de puissance cachée aux builds utilisant Marque du tireur d’élite, bien que cela ne soit que rarement une considération prise en compte lorsqu’il s’agit d’utiliser ou non cette aptitude dans un build. Octroyer à la fois des stats de projectiles et permettre de générer des charges de flacon rend cette aptitude trop puissante comparée aux autres aptitudes de Marque. Solution : Retirer à Marque du tireur d’élite la possibilité de générer des charges de flacon et vie. Il se peut que ces stats réapparaissent à l’avenir… Problème : Hydrosphère était auparavant généralement utilisée afin d’octroyer une source supplémentaire à toucher, permettant à beaucoup d’aptitudes de bénéficier de dégâts de zone supplémentaires, de faire ricocher leurs projectiles et ainsi de suite contre les cibles uniques. Un temps de recharge avant de pouvoir toucher une Hydrosphère à nouveau a été implémenté dans la 3.17.0, mais ce temps de recharge est nécessairement associé à chaque entité, ce qui signifie que Hydrosphère octroie toujours un énorme bonus de dégâts dans les cas où beaucoup d’entités différentes la touchent (ce qui est surtout le cas pour les builds Créatures). Solution : Faire en sorte que seule l’entité qui a généré une Hydrosphère puisse la toucher. Problème : En raison de l’évolution constante de Path of Exile, il y a parfois des aptitudes et gemmes de soutien qui donnent l’impression d’être insatisfaisantes à jouer. Solution : Mettre en place un rééquilibrage routinier d’une sélection d’aptitudes et gemmes de soutien sous-performantes, dans le but d’en faire des options plus attractives. Détails :
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Équilibrages divers des AscendancesProblème : L’Ascendance Roublard a été la cause de multiples problèmes d’équilibrage au cours des années, mais les changements qui y ont été apportés l’ont progressivement laissé sans identité distincte ni degré de puissance satisfaisant.Solution : Retravailler l’Ascendance Roublard en se focalisant plus spécifiquement sur des défenses thématiques appropriées et la vitesse. Les détails à ce sujet vous seront dévoilés lors du stream d’annonce en direct. Problème : Le talent Inébranlable du Colosse est trop compliqué et nécessite que chacune de ses stats soit atténuée, ce qui signifie que ceux qui jouent Colosse ne seront plus en mesure de se concentrer sur les stats qu’ils souhaitent pour ce talent. Solution : Diviser Inébranlable en deux talents plus restreints mais plus puissants. Détails :
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Problème : L’aptitude octroyée par le talent Tawhoa, Force de la Forêt du Chef tribal n’inflige pas assez de dégâts pour être attractive pour les builds utilisant des Fracas, en particulier à cause du fait que cette aptitude ne peut être stimulée et ne synergise donc pas avec la gemme de soutien Poing de guerre. Solution : Les fracas de l’Élu de Tawhoa ont désormais 100% Davantage de Dégâts au lieu de 50%. Problème : Le talent Maître-alchimiste de l’Exploratrice est plutôt faible, ce qui a aussi pour conséquence de faire de l’Exploratrice une Ascendance principalement utilisée par les builds chaos, étant donné que les builds non chaos n’ont pas assez de talents d’Ascendance attractifs à leur disposition. Solution : Améliorer la puissance du talent Maître-alchimiste. Partiellement compenser cette hausse en retirant un peu de puissance excédentaire du talent Aubaine de la Nature, qui est bien plus puissant. Détails :
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Équilibrage des objets uniquesProblème : Omniscience cristallisée et Cendres stellaires sont de puissantes amulettes uniques qui ont toutes deux été adoptées par une large variété de builds depuis qu’elles ont été implémentées dans Siege of the Atlas. Cela ne pose pas de soucis pour Cendres stellaires, qui est un objet relativement indépendant qui accentue les forces individuelles d’un build. Pour ce qui est d’Omniscience cristallisée en revanche, le problème de cet objet est qu’il incite les joueurs à dédier une part substantielle de leurs builds à l’accumulation d’attributs. Il facilite aussi cette accumulation en octroyant des résistances élémentaires, qui par conséquent ne sont plus en compétition avec les attributs sur le reste de votre équipement. Cela réduit la diversité des objets utiles pour une grande majorité de builds élémentaires.Solution : Réduire la quantité de résistances élémentaires et pénétration des résistances élémentaires octroyée par Omniscience cristallisée dans le but d’en faire un choix toujours puissant, mais qui n’est plus optimal pour une large variété de builds. Détails :
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Problème : Fusion de la chair est un joyau unique qui transfère votre résistance élémentaire maximale à vos autres résistances élémentaires. Bien qu’il s’accompagne d’une pénalité substantielle aux résistances de base, il s’agit malgré tout d’un objet extrêmement puissant qui surpasse toute autre forme de protection contre les dégâts élémentaires pour les builds bien optimisés. Solution : Ajouter à Fusion de la chair une pénalité aux résistances élémentaires maximales afin de forcer les builds souhaitant atteindre 90% dans toutes les résistances élémentaires à dédier une plus grande partie de leurs builds pour y arriver. Détails :
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Équilibrages divers des personnages & objetsProblème : Les chances de coup critique de base octroyées par l’altération Fragilisation représentent un gain de dégâts énorme pour les builds centrés dessus. Avec l’ajout de toujours plus de moyens d’investir dans les altérations alternatives dans le jeu, Fragilisation a commencé à surpasser les autres altérations.Solution : Réduire le montant de chances de coup critique octroyé par Fragilisation afin qu’elle soit plus proche de la puissance de Calcination et Électrocution. Détails :
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Problème : L’implémentation de l’Efficacité de la Réservation a incité bon nombre de builds à investir dans les aptitudes à réservation à des degrés mineurs ou modérés. Cela n’est pas un problème en soi, mais à l’heure actuelle, les options pour le faire sont similaires pour tous les builds et octroient légèrement trop de puissance générique relativement à l’investissement requis. Les maîtrises en rapport avec la Réservation sont les principales fautives, dans la mesure où elles apportent davantage de puissance que des talents éminents pris dans leur ensemble. Solution : Retirer la maîtrise de l’efficacité de la Réservation de mana et réduire la puissance des maîtrises de l’effet des auras et efficacité de la Réservation de vie. Détails :
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Problème : La série de mods de flacon qui octroient des charges de flacon lorsque vous êtes touché par un ennemi permet de trop facilement maintenir vos flacons actifs en permanence durant l’essentiel du contenu autre que des Boss. Solution : Diminuer les valeurs des modificateurs de flacon qui octroient des charges lorsque vous êtes touché par un ennemi. Détails :
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Problème : Les modificateurs Cryptés et d’artisanat permettant aux aptitudes de ne pas coûter de mana ou vie pendant la Focalisation diminue l’importance du coût des aptitudes et restreint les possibilités créatives pour le futur. Comme cela a été mentionné dans les patch notes 3.17.0, nous avions prévu de désactiver ces mods à l’occasion de la 3.18.0 mais cela a été repoussé en raison du gel des rééquilibrages de la 3.18.0. Solution : Le modificateur permettant aux aptitudes (auras exceptées) de ne pas coûter de mana ou de vie pendant la Focalisation ne peuvent plus être obtenus en tant que modificateurs Cryptés sur les amulettes et la version d’artisanat n’est plus disponible. Problème : Le talent charnière Brise-chaînes disponible grâce aux joyaux intemporels est trop difficile à utiliser tout en limitant également la possibilité de fournir d’autres sources de régénération de rage. Solution : Retravailler Brise-chaînes afin qu’il fasse de la rage une véritable ressource et retirer des interactions potentiellement non voulues avec d’autres sources de régénération de rage. Détails :
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Problème : Les Dégâts Recouvrés sous forme de vie est une option de récupération relativement nouvelle et il n’y a actuellement pas assez de sources proposant cette option pour ceux qui souhaitent y investir beaucoup. Solution : Augmenter peu à peu la disponibilité de cette stat en l’ajoutant à la liste des modificateurs disponibles sur les joyaux. Détails :
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Cette liste de changements, qui est encore susceptible d’être enrichie ou modifiée, sera incluse dans les patch notes complètes avant la sortie. Quelques détails supplémentaires, tels que les améliorations de l’Ascendance Roublard, seront dévoilés lors du stream d’annonce en direct de la semaine prochaine. |
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Bonjour, serait il possible de rajouter, quand mon personnage meurt, la cause du décès, et par qui ou quoi. afin de corriger mon personnage en fonction.
Par avance merci. kiko |
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" +1 Dernière édition par Buekerss#7442, le 27 nov. 2022 16:48:57
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