Path of Exile: Lake of Kalandra contiendra un certain nombre de rééquilibrages. Nous vous avons d’ores et déjà préparé un aperçu des rééquilibrages que nous avons prévu d’opérer ainsi que les raisons les ayant motivé. Cela vous permettra d’avoir le temps d’y réfléchir et de nous faire part de vos retours à ce sujet avant le lancement de la nouvelle extension. Il ne s’agit pas des patch notes complètes, uniquement certains changements affectant directement les personnages, changements qui sont encore susceptibles de changer d’ici le lancement. Les patch notes complètes vous seront dévoilées juste après la fin du stream d’annonce en direct de la prochaine extension, qui aura lieu la semaine prochaine.

Équilibrage des défenses

Les modifications substantielles des défenses des personnages, implémentées lors de l’extension 3.16, ont eu l’effet désiré, à savoir encourager les joueurs à investir davantage dans les défenses de leurs personnages, au-delà de la simple accumulation de vie maximale. Nous sommes satisfaits de cette tournure mais allons néanmoins continuer dans cette direction afin d’augmenter l’investissement requis pour les mécaniques défensives les plus puissantes et diversifier les options défensives disponibles. Nous allons opérer un certain nombre de changements avec ce but en tête à l’occasion de la 3.19, mais nous envisageons des changements supplémentaires qui seront implémentés lors de futures extensions. Nous allons peaufiner ces changements futurs à partir de vos retours et de discussions en interne.

Problème : La Répression des sorts est censée être principalement accessible aux personnages situés dans la partie droite de l’Arbre des talents. Cependant, les valeurs de Répression des sorts disponibles sur les modificateurs des objets sont suffisamment élevées pour permettre à n’importe quel personnage d’atteindre 100% de Répression des sorts uniquement grâce à son équipement. En comparaison, les talents octroyant de la Répression des sorts sont trop faibles. Cela a pour conséquence de faire de la Répression des sorts maxée à 100% une obligation pour la majorité des personnages souhaitant avoir une bonne défense plutôt qu’une option complémentaire pour les builds centrés sur l’Évasion.

Solution : Réduire les valeurs de Répression des sorts octroyées par les modificateurs des objets et augmenter les valeurs de Répression des sorts octroyées par les talents et quelques autres sources.

Détails :
Spoiler
  • Les modificateurs de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts des armures de torse et boucliers de Dextérité peuvent désormais avoir des valeurs de +8–10% au palier le plus bas (au lieu de +17–20%) et de +20–22% au palier le plus élevé (au lieu de +32–34%). Les versions d’artisanat respectives de ces modificateurs ont désormais des valeurs de +5–7% (au lieu de +8–10%) et de +8–10% (au lieu de +11–13%).
  • Les modificateurs de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts des casques, bottes et gants de Dextérité peuvent désormais avoir des valeurs de +5–6% au palier le plus bas (au lieu de +8–10%) et de +13–14% au palier le plus élevé (au lieu de +20–22%). Les versions d’artisanat respectives de ces modificateurs ont désormais des valeurs de +3–4% (au lieu de 5–6%) et de +5–6% (au lieu de 7–8%).
  • L’Implicite du Mangeur de mondes pour gants qui octroie des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts peut désormais avoir des valeurs de +5–10% (au lieu de +7–12%).
  • L’Implicite du Mangeur de mondes pour gants qui octroie des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant qu’un Ennemi Unique est en votre présence peut désormais avoir des valeurs de +7–12% (au lieu de +10–15%).
  • ’Implicite du Mangeur de mondes pour gants qui octroie des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant qu’un Boss final de l’Atlas est en votre présence peut désormais avoir des valeurs de +10–15% (au lieu de +13–18%).
  • L’Implicite Corrompu pour bottes qui octroie +6–9% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts a désormais un prérequis de niveau de 45 au lieu de 1.
  • L’Implicite Corrompu pour bottes qui octroie des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts pendant le déplacement ne peut plus être obtenu.


  • Les talents mineurs de la roue d’Évasion et Répression des Sorts située au centre de l’Arbre des talents octroie désormais 4% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de 3%).
  • Le talent éminent Invétéré octroie désormais +15% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +12%). Les talents mineurs de ce groupe de talents octroient désormais +8% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +6%).
  • Le talent éminent Retranchement octroie désormais +12% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +10%). Les talents mineurs de ce groupe de talents octroient désormais +5% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +4%).
  • Le talent éminent Instinct octroie désormais +12% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +10%). Les talents mineurs de ce groupe de talents octroient désormais +5% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +4%).
  • Le talent éminent Vélocité octroie désormais +10% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +6%).
  • Le talent éminent Intuition octroie désormais +8% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +5%).
  • Le talent éminent Ingéniosité octroie désormais +8% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +5%).
  • Le talent éminent Courage octroie désormais +15% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts si vous avez Touché un Ennemi Récemment (au lieu de +10%).


  • La Maîtrise des dagues qui octroie des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts par dague que vous maniez a désormais une valeur de +10% au lieu de +8%.
  • La Maîtrise de Répression des Sorts qui octroie des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts si vos bottes, casque et gants ont de l’Évasion a désormais une valeur de +12% au lieu de +10%.
  • La Maîtrise de Répression des Sorts qui prévient un pourcentage des Dégâts des Sorts Réprimés a désormais une valeur de +3% au lieu de +2%.


  • Le talent de ramification Voltigeur octroie désormais +10% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +6%).
  • Le talent de ramification Mouvements brusques octroie désormais +12% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts pendant le déplacement (au lieu de +8%).
  • Le talent de ramification Forme élégante octroie désormais +10% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +6%).
  • Le talent de ramification Jeu de jambes octroie désormais +10% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts si vous avez Touché un Ennemi Récemment (au lieu de +6%).
  • Le talent de ramification Intouchable octroie désormais +10% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts (au lieu de +6%).

Problème : Armure arctique n’est pas assez efficace sur le plan défensif par rapport aux autres aptitudes défensives à réservation, notamment du fait que cette aptitude octroie l’essentiel de sa protection aux personnages immobiles.

Solution : Augmenter substantiellement la réduction de dégâts tant que vous êtes stationnaire octroyée par Armure arctique. Nous allons probablement envisager de nouvelles options défensives plus efficaces pour les personnages qui passent beaucoup de temps immobiles lors de futures mises à jour.

Détails :
Spoiler
  • Armure arctique octroie désormais 11–21% de Perte de Dégâts physiques subis au Toucher tant que vous êtes stationnaire lorsque la gemme est au niveau 1–20 (au lieu de 8–13%) et 11–20% de Perte de Dégâts de feu subis au Toucher tant que vous êtes stationnaire lorsque la gemme est au niveau 1–20 (au lieu de 8–12%).
  • Les Enchantements du Labyrinthe qui Augmentent l’Effet bénéfique d’Armure arctique ne peuvent plus être obtenus.

Problème : L’aptitude Chair et pierre n’est pas assez efficace pour justifier une réservation de mana de 25%. De légères améliorations de l’Aveuglement, détaillées ci-dessous, vont naturellement améliorer cette aptitude, mais elle a malgré tout besoin d’un petit coup de pouce supplémentaire pour devenir une option compétitive.

Solution : Augmenter la réduction des dégâts infligés par les ennemis qui ne sont pas à proximité octroyée par Chair et pierre lorsque vous êtes en Posture du sable.

Détails :
Spoiler
  • Chair et pierre vous octroie désormais 11–15% de Perte des Dégâts d’attaques subis de la part des Ennemis qui ne sont pas à proximité tant que vous êtes en Posture du Sable lorsque la gemme est au niveau 1–20 (au lieu de 9–11%)

Problème : Étendard de défi octroie une augmentation d’armure et d’évasion substantielle ainsi que d’autres bénéfices, le tout pour un investissement marginal. Par conséquent, cela octroie à tous les personnages un moyen d’augmenter les montants d’armure et d’évasion substantiels octroyés par les aptitudes Détermination et Grâce. Cette aptitude bénéficie également de manière disproportionnée aux personnages qui n’ont pas d’accès aisé à des bonus d’armure et d’évasion sur l’Arbre des talents en leur permettant, grâce à Détermination et Grâce, d’avoir des montants d’armure et d’évasion quasiment équivalents à ceux des personnages ayant directement investi dans l’armure et l’évasion. Le résultat est que la combinaison d’Étendard de défi, Détermination et Grâce est quasi obligatoire pour les personnages jouant en hardcore tout en restant très attractive pour tous les autres.

Solution : Réduire substantiellement l’armure et l’évasion octroyées par Étendard de défi.

Détails :
Spoiler
  • Étendard de défi octroie désormais à vous et à vos alliés à proximité 15–24% d’Augmentation de Score d’Armure et d’Évasion lorsque la gemme est au niveau 1–20 (au lieu de 30–49%).
  • Étendard de défi inflige désormais aux Ennemis à proximité 30–40% de Réduction des chances de Coup critique lorsque la gemme est au niveau 1–20 (au lieu de 20–29%)
  • Le bonus de Qualité de l’Étendard de défi anormal octroie désormais à vous et à vos alliés à proximité 0,25% d’Augmentation des Scores d’Armure et d’Évasion tous les 1% de Qualité (au lieu de 0,5%)

Problème : La contrepartie du talent charnière Danseur du vent, qui vous fait subir 20% Davantage de dégâts d’attaque si vous avez été touché par une attaque récemment, en fait un talent trop risqué pour être intéressant à prendre, même pour les personnages ayant beaucoup investi dans l’évasion, dans la mesure où il est probable que vous serez touché à nouveau pendant sa période d’activation.

Solution : Modifier Danseur du vent afin d’en faire un talent moins risqué pour les personnages ayant beaucoup investi dans l’évasion, en permettant à ceux ayant un score d’évasion élevé de contrebalancer plus efficacement sa contrepartie négative.

Détails :
Spoiler
  • Le talent charnière Danseur du vent n’octroie plus 40% Davantage de Score d’Évasion si vous avez été Touché par une Attaque Récemment. Il octroie désormais à la place 10% Davantage de chances d’Éviter les Attaques si vous avez été Touché par une Attaque Récemment.

Problème : La contrepartie du talent charnière Danse des flèches affectant les chances d’évasion en mêlée est trop punitive, même pour les personnages ayant substantiellement investi dans l’évasion.

Solution : Modifier Danse des flèches afin que la pénalité de l’évasion en mêlée soit moins extrême, mais en réduisant aussi le bonus d’évasion contre les projectiles.

Détails :
Spoiler
  • Le talent charnière Danse des flèches n’octroie plus 40% Davantage de chances d’Éviter les Attaques à Projectiles ni 20% de Perte de chances d’Éviter les Attaques de mêlée. Il octroie désormais à la place « Le Score d’Évasion est doublé contre les Attaques à Projectiles » et « 25% de Perte de Score d’Évasion contre les Attaques de mêlée ».

Problème : La Sauvegarde est une mécanique défensive relativement de niche qui, à l’heure actuelle, est principalement forte lorsqu’elle est utilisée en conjonction avec le flacon unique Détermination d'Olroth et ne vaut pas le coup autrement

Solution : Réduire le délai de base de la restauration de la Sauvegarde, délai qui est contourné par Détermination d’Olroth mais qui reste un facteur limitant l’intérêt de la Sauvegarde autrement. Permettre aux builds d’investir davantage dans la vitesse de restauration de la Sauvegarde s’ils le souhaitent.

Détails :
Spoiler
  • La Sauvegarde est désormais instantanément restaurée après 4 secondes (au lieu de 5).
  • Ajout de 5 paliers d’un nouveau Suffixe qui peut être obtenu sur les objets de base possédant de la Sauvegarde, octroyant jusqu’à 58% de Vitesse de restauration de la Sauvegarde.
  • Le casque unique Gardefoi a désormais une Vitesse de Restauration de la Sauvegarde de 40-60% (au lieu de 20–30%). Les versions existantes de cet objet peuvent être mises à jour avec un Orbe divin.

Problème : Le modificateur de l’Armure en maille agrippante qui octroie 100% d’Augmentation des Défenses Globales est trop efficace pour les builds qui investissent beaucoup dans les défenses.

Solution : Le préfixe octroyant une Augmentation des Défenses Globales qu’il est possible d’obtenir sur les Armures en maille agrippante a désormais une valeur de 50% au lieu de 100%. Les objets existants peuvent être dégradés avec un Orbe divin.

Problème : Le modificateur Crypté de Gravicius des armures de torse qui octroie un pourcentage de votre vie maximale sous forme de bouclier d’énergie octroie une résilience démesurée à bon nombre de builds pour un investissement dérisoire, à savoir une option d’artisanat d’un établi. Octroyer du bouclier d’énergie à des builds axés sur la vie n’était généralement pas intéressant dans le passé, dans la mesure où ces builds n’ont pas de méthode permettant de récupérer du bouclier d’énergie en combat, mais l’ajout récent de Danse fantomatique et Bouclier divin, entre autres choses, a rendu le fait d’avoir une quantité de bouclier d’énergie relativement faible sur des builds vie très intéressant. Le modificateur de Gravicius rend cela trivial.

Solution : Retravailler le modificateur Crypté de Gravicius afin qu’il permette à un pourcentage des Dégâts physiques subis de l’être sous forme de Dégâts de feu et de foudre.

Détails :
Spoiler
  • Le modificateur Crypté de Gravicius pour armure de torse qui rajoute 12–14% de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d’énergie a été remplacé par un modificateur qui fait que 8–9% des Dégâts physiques subis au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de feu et 8–9% des Dégâts physiques subis au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de foudre. Les versions d’artisanat de ce modificateur ont respectivement des valeurs de 3–4% et 5–6%. Les versions existantes des objets possédant ces modificateurs ne sont pas affectées par ces changements.

Problème : Les Talents octroyant de l’effet Aveuglement ne sont pas assez intéressant par rapport à l’investissement qu’ils représentent.

Solution : Augmenter les valeurs d’Aveuglement octroyées par l’Arbre des talents.

Détails :
Spoiler
  • Le talent éminent Pas feutrés octroie désormais 40% d’Augmentation de l’Effet de l’Aveuglement (au lieu de 30%). Les talents mineurs de ce groupe de talents qui octroient du Score d’Évasion et de l’Effet d’Aveuglement octroient désormais 15% d’Augmentation de l’Effet d’Aveuglement (au lieu de 10%).
  • La Maîtrise de l’Aveuglement qui octroie une Augmentation de l’Effet de l’Aveuglement a désormais une valeur de 40% (au lieu de 30%).

Problème : Le talent L'Esprit dépasse la Matière ainsi que les builds qui investissent beaucoup dans le mana de manière générale sont restés à un niveau de puissance insuffisant par différents rééquilibrages et l’augmentation de puissance de l’investissement dans les aptitudes à réservation.

Solution : Pour commencer, améliorer la puissance de base de L'Esprit dépasse la Matière et retirer cette puissance des mods d’armure de torse. Nous sommes conscients que ce changement ne résout pas tous les problèmes des builds mana et envisageons de faire des modifications supplémentaires lors de futures extensions.

Détails :
Spoiler
  • Le talent charnière L'Esprit dépasse la Matière a désormais pour effet que 40% des Dégâts subis retirent du Mana avant de retirer de la Vie (au lieu de 30%).
  • Le modificateur de Dégâts qui retirent du Mana avant de retirer de la Vie ne peut plus être obtenu en tant que modificateur Influencé, Implicite de Synthèse ou Implicite surnaturel sur les armures de torse.
  • L’armure unique Manteau de vaillance n’a plus « 10% des Dégâts subis retirent du Mana avant de retirer de la Vie ».
  • Le modificateur Crypté qui fait que les Dégâts subis retirent du Mana avant de retirer de la Vie pendant la Focalisation a désormais des valeurs de 18–22% (au lieu de 28–32%). Les versions d’artisanat de ce modificateur ont désormais des valeurs de 11–15% (au lieu de 21–25%).

Problème : Le Renforcement est trop difficile à obtenir pour certains builds mêlée et trop frustrant à utiliser pour les autres.

Solution : Faire en sorte que le Renforcement soit plus facile à obtenir et dure plus longtemps.

Détails :
Spoiler
  • Les Attaques au Toucher de mêlée qui peuvent Renforcer génèrent désormais environ deux fois plus de cumuls de Renforcement qu’avant, selon les dégâts infligés. Cette génération est encore davantage augmentée contre les monstres magiques ou rares.
  • La durée de base du Renforcement a été augmentée et est désormais de 6 secondes au lieu de 5.
  • Le talent mineur à l’entrée du groupe de talents autour de Résolution qui octroie de l’Augmentation du Renforcement pour les Touches qui Renforcent a désormais une valeur de 30% (au lieu de 20%).
  • Le haut du groupe de talents autour de Résolution est désormais composé de deux talents mineurs qui octroient chacun 40% d’Augmentation de la Durée du Renforcement (avant, il n’y avait qu’un seul talent mineur qui octroyait 20% d’Augmentation du Renforcement pour les Touches qui Renforcent).

Équilibrage des Créatures

Path of Exile est un jeu dont le but est de trouver des objets pour améliorer votre personnage. Les builds Créatures ont depuis toujours tiré l’essentiel de leur puissance de leurs gemmes et bénéficiaient moins du fait de trouver de meilleurs objets, comparativement aux autres builds. Le but général des changements suivants est d’augmenter la variété des builds Créatures viable et de faire en sorte que ces builds dépendent davantage des objets.

Problème : Il y a un nombre limité de mods d’objets dans lesquels investir pour améliorer les Créatures, ce qui signifie que les stats de base de l’équipement des builds Créatures doivent être très élevées en guise de compensation. Cela a pour effet que la plupart des builds Créatures ne se préoccupent que peu de leur équipement et la progression de ces builds grâce à de meilleurs objets est également limitée.

Solution : Baisser la vie et les dégâts de base des Créatures mais fournir aux joueurs davantage de manières d’investir dans les Créatures à travers leur équipement, ce qui permettra au bout du compte aux personnages possédant des objets puissants d’avoir des Créatures ayant une résilience et des dégâts supérieurs à ce qui était possible jusque-là

Détails :
Spoiler
  • Les valeurs de dégâts et de vie des Créatures ont été réajustées. Cela affecte toutes les Créatures excepté les Spectres. De plus, les dégâts des Gardiens animés, Armes animées et Créatures générées par Flèche de transfert et Flèche miroir n’ont pas été modifiés dans la mesure où ils gagnent des dégâts de base grâce aux objets. De manière générale, la vie et les dégâts des Créatures sont inchangés au tout début du jeu, diminués d’environ 30% lors des actes du milieu du jeu, diminués d’environ 20% lorsque la gemme d’aptitude est au niveau 20 et diminués de 10% lorsque la gemme est au niveau 30. La vie de base et les dégâts de base des Créatures qui ne dépendent pas des gemmes d’aptitude ont été ajustés afin de contrebalancer ces changements, à l’exception des Araignées réanimées par Croc d’Arakaali.
  • Le niveau des monstres réanimés par Réanimation en Spectre a été diminué, bien qu’il soit inchangé lorsque la gemme est au niveau 1. Cette aptitude crée un monstre de niveau 70 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 72) et un monstre de niveau 76 lorsque la gemme est au niveau 25 (au lieu de 77).
  • Ajout d’une nouvelle bague de base : la Bague d'os. Cette bague possède un Implicite de Résistances élémentaires des Créatures et peut obtenir des modificateurs relatifs aux Créatures.
  • Les boucliers spirituels en os, ivoire et fossilisés ont désormais un Implicite d’Augmentation des Dégâts des Créatures plutôt que d’Augmentation des Dégâts des Sorts et peuvent obtenir des modificateurs relatifs aux Créatures.
  • En raison de ces changements des Implicites, le bouclier unique Orage de Mana est désormais un Bouclier spirituel en bois lacé (incorrectement traduit par bois de lance auparavant), tandis que le Stratagème de Kongming est désormais un Bouclier spirituel antique.
  • Ajout de deux nouvelles baguettes de base : la Baguette d'appel et la Baguette d'invocation. Ces bases sont respectivement les équivalents de niveau 20 et 50 de la Baguette de convocation et peuvent obtenir des modificateurs relatifs aux Créatures. Certains des nouveaux modificateurs relatifs aux Créatures ont été ajoutés à la liste des modificateurs possibles de ces baguettes tandis que certains des modificateurs existants ont été ajustés et/ou rendus plus courants.
  • Les casques ne peuvent plus obtenir +1–3 au Niveau des Gemmes de Créature Enchâssées. Désormais, ils peuvent obtenir à la place +1–2 au Niveau de toutes les Gemmes d’Aptitude de Créature. La recette de marchand permettant d’obtenir un casque avec +1 au Niveau des Gemmes de Créature Enchâssées a été changée. Bonne recherche !
  • Il est désormais possible d’obtenir +2 au niveau des Gemmes de Créature Enchâssées sous forme d’Implicite Corrompu sur les casques, armures de torse, gants et bottes.
  • La liste des modificateurs des Joyaux œil livide a été mise à jour.
  • Le talent éminent Armée irréductible n’octroie plus « Les Créatures ont 15% d’Augmentation de Vie maximale ».
  • Les talents mineurs du groupe de talents contenant Desseins funestes octroie désormais « Les Créatures ont 8% d’Augmentation de Vie maximale » au lieu de « Les Créatures ont +10% à toutes les Résistances élémentaires ».

Problème : Certaines aptitudes de Créature sont clairement au-dessus de la moyenne en termes de puissance inhérente et deviennent le choix par défaut de bon nombre de builds axés sur les Créatures.

Solution : Réduire la puissance de quelques aptitudes de Créature trop performantes et augmenter la puissance des autres dans le but de proposer plus de diversité de builds Créatures plaisants à jouer. Ces changements se cumulent avec les changements généraux des Créatures détaillés ci-dessus.

Détails :
Spoiler
  • Absolution : les Sentinelles d’Absolution ont désormais approximativement 25% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 et environ 5% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. La version pour joueurs de cette aptitude a désormais +0 de Rayon lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et +6 de Rayon lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +4). Les versions pour joueur et pour Créatures de cette aptitude ont désormais des chances de Coup critique de base de 6% (au lieu de 5%). La version pour Créatures de cette aptitude a désormais 180% d’Efficacité des Dégâts supplémentaires (au lieu de 100%) tandis que la version puissante de cette aptitude a 130% d’Efficacité des Dégâts supplémentaires (au lieu de 100%).
  • Gardien animé : les Attaques de cette Créature infligent désormais 32-47 Dégâts physiques supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 22-34) et 126-184 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 56-84).
  • Arme animée : a désormais un coût de Mana de 4 lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 5) et de 16 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 12).
  • Croc d’Arakaali : le Poison de l’aptitude Morsure de vipère utilisée par les Araignées spectrales a désormais une Durée de base de 4 secondes (au lieu de 8) et ne Rajoute plus 25% des Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos. Octroie désormais 15% d’Augmentation des Dégâts avec le Poison par Araignée (au lieu de 12%).
  • Héraut de l'agonie : le Rampant de l’Agonie a désormais 2% d’Augmentation de Vitesse d’attaque par cumul de Virulence que vous avez lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 4% d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 3%).
  • Héraut de la pureté : les Sentinelles de pureté ont désormais approximativement 15% Davantage de Dégâts à tous les niveaux. L’aptitude Fracas de la croisade des Sentinelles a désormais un temps de recharge de 5 secondes au lieu de 6 et 100% Davantage de Zone d’effet (au lieu de 80%).
  • Soutien : Invocation d'Apparition : les Apparitions Invoquées ont désormais approximativement 20% Davantage de Dégâts à tous les niveaux de gemme. Les Aptitudes modifiées ont désormais 20% de chances d’Invoquer une Apparition lorsque les Aptitudes modifiées ou les Créatures qui ne sont pas des Apparitions et qui sont générées par les Aptitudes modifiées Touchent un Ennemi Rare ou Unique (au lieu de 10%).
  • Réanimation en Zombie : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vitesse de déplacement des Créatures. Coûte désormais 9 de Mana lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 10) et 28 de Mana lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 38).
  • Invocation de Golem de charogne : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures. A désormais 30% Davantage de Vie de base à tous les niveaux. A désormais 0% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 38% d'Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 68%). [li]Invocation de Golem du chaos : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures. A désormais 20% Davantage de Vie de base à tous les niveaux. A désormais 0% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 38% d'Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 68%). Le sort Cascade du Golem a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 100% (au lieu de 60%), un temps de recharge de 3 secondes (au lieu de 3,5), des chances de Coup critique de base de 5% (au lieu de 6%) et une Zone d'effet de base approximativement 10% plus étendue. L'aptitude Tempête de chaos du Golem a désormais 25% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20.
  • Invocation de Golem de flammes : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures. A désormais 30% Davantage de Vie de base à tous les niveaux. A désormais 0% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 38% d'Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 68%). Le Golem sera désormais en mesure d'utiliser son sort de mortier contre les cibles à courte portée. Ce sort a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 200% (au lieu de 100%). Le sort Incinération du Golem a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 80% (au lieu de 20%). Le sort de Cône du Golem a désormais approximativement 30% Davantage de Dégâts à tous les niveaux, une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 200% (au lieu de 100%) et des chances de Coup critique de base de 5% (au lieu de 10%).
  • Invocation de Golem de glace : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures. A désormais 20% Davantage de Vie de base à tous les niveaux. A désormais 0% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 38% d'Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 68%). Le sort de Lance de glace du Golem a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 150% (au lieu de 100%).
  • Invocation de Golem de foudre : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures. A désormais 30% Davantage de Vie de base à tous les niveaux. A désormais 0% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 38% d'Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 68%). Les sorts du Golem ont désormais des chances de Coup critique de base de 6% (au lieu de 5%). Le sort de projectile de foudre de base a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 250% (au lieu de 100%).
  • Invocation de Golem de roche : la Qualité de la Gemme n'octroie plus 0–20% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures. A désormais 20% Davantage de Vie de base à tous les niveaux. A désormais 0% d'Augmentation de Vie maximale des Créatures lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 38% d'Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 68%).
  • Invocation de Relique sacrée : le sort de Nova de la Relique a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 250% à tous les niveaux (au lieu de 70% au niveau 1 et 146% au niveau 20). Octroie désormais approximativement 50% Davantage de Régénération de Vie par seconde aux Alliés et Créatures à tous les niveaux de gemme.
  • Invocation d'Esprit enragé : n’a plus « Les Créatures ont 15% de Perte de Dégâts supplémentaires ». A désormais « Les Créatures ont 0% Davantage de Dégâts » lorsque la gemme est au niveau 1 et 38% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 0%). La Vie de base des Créatures est désormais 20% plus élevée à tous les niveaux de gemme. Coûte désormais 4 de Mana lorsque la Gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 16 de mana lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 12). L’Enchantement de casque qui octroie des chances d’Invoquer une Créature supplémentaire octroie désormais 16% de chances pour la version du Labyrinthe impitoyable (au lieu de 12%) et 24% de chances pour la version du Labyrinthe éternel (au lieu de 18%).
  • Invocation de Faucheuse : l’Effet bénéfique octroyé par la consommation d’une Créature n’octroie plus 40% d’Augmentation de Dégâts. Il octroie désormais 40% d’Augmentation de Vitesse d’attaque (au lieu de 20%), 40% d’Augmentation de Vitesse de déplacement (au lieu de 20%) et octroie désormais également 30% d’Augmentation de Zone d’effet. L’attaque de taillade vers l’avant de la Faucheuse a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 150% (au lieu de 250%).
  • Invocation de Squelettes : n’a plus « Les Créatures ont 50% Davantage de Dégâts supplémentaires ». Les mages squelettes ont désormais approximativement 5% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 et approximativement 25% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. Coûte désormais 5 de Mana lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 4) et 16 de Mana lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 12).
  • Marche de Vorana : correction d’un bug des Arbalistes invoquées, qui avaient un Score de Précision approximativement 70% plus bas que prévu. Les Arbalistes invoquées ont désormais approximativement 50% Davantage de Dégâts. Presque tous les modificateurs qui peuvent être aléatoirement générés sur Marche de Vorana ont soit été désactivés, soit ont vu leurs valeurs augmenter.

Problème : Parce que les Créatures sont à l’origine des monstres, elles héritent de certaines stats des monstres qui peuvent grandement affecter la puissance de certains builds et inciter à les choisir. Dans la mesure où ces stats ne sont détaillées nulle part dans le jeu, elles sont source de confusion pour beaucoup de joueurs et rendent les builds Créatures/Altérations quasiment impossibles à faire, mis à part avec des Créatures spécifiquement choisies pour cela. De plus, le gain de puissance des Créatures découlant des charges de frénésie et de pouvoir limite grandement d’autres alternatives, en particulier pour ce qui est du choix du bouclier qui est quasi-toujours Égide nécromantique, tout en incitant fortement à utiliser des Spectres utilitaires.

Solution : Répartir certaines stats obscures des monstres en version de Créature et de non Créature afin que les Créatures se comportent de la manière naturellement attendue de la part des joueurs.

Détails :
Spoiler
  • Les Créatures n’ont plus de pénalités cachées affectant les Dégâts du Saignement, de l’Embrasement ou du Poison. Invocation de Faucheuse n’a plus de bonus caché de Saignement visant à contrebalancer cette pénalité. Par conséquent, les Créatures infligent désormais approximativement deux fois plus de Dégâts avec le Poison, trois fois plus de Dégâts avec l’Embrasement et sept fois plus de Dégâts avec le Saignement.
  • Les Créatures gagnent désormais les mêmes bonus que les joueurs grâce aux Charges d’endurance, frénésie ou pouvoir, plutôt que d’obtenir des bonus significativement plus puissants que les autres Monstres obtiennent.

Problème : Investir dans les coups critiques des Créatures a été possible d’une manière très spécifique depuis un certain temps déjà, mais n’a jamais été une option de build à part entière. De plus, le retrait d’une grande quantité de chances de coup critique des charges de pouvoir détaillé ci-dessus rendrait ces builds quasiment impossibles à jouer sans modifications supplémentaires.

Solution : Ajouter de nouvelles options d’investissement de coup critique des Créatures. Ces changements n’ont pas pour but de totalement compenser la perte des chances de coup critique des charges de pouvoir mais permettent néanmoins de retrouver, voire dépasser, les dégâts perdus grâce à l’ajout de multiples sources de multiplicateur de coup critique des Créatures.

Détails :
Spoiler
  • L’Aptitude Offrande spirituelle n’octroie plus de Résistances élémentaires ou au chaos aux Créatures et ne leur permet plus de Rajouter un pourcentage de leurs Dégâts physiques sous forme de Dégâts de chaos. Elle octroie désormais aux Créatures 110% d’Augmentation des chances de Coup critique lorsque la gemme est au niveau 1 et 148% d’Augmentation des chances de Coup critique lorsque la gemme est au niveau 20.
  • Le groupe de talents auquel appartient le talent éminent Influence imposante n’octroie plus de Zone d’effet aux Créatures. Il s’agit désormais d’un groupe de talents plus grand qui octroie aux Créatures des chances de Coup critique et du Multiplicateur de Coup critique.
  • La Maîtrise des Créatures offensives qui octroie « Les Créatures ont 100% d’Augmentation des chances de Coup critique » a été remplacée par une option qui octroie « Les Créatures ont 30% d’Augmentation de Zone d’Effet ».
  • Les nouveaux modificateurs de Créature mentionnés ci-dessus comprennent une série de modificateurs de chances de Coup critique des Créatures qui sont disponibles sur les baguettes et boucliers ainsi qu’une série de modificateurs de Multiplicateur de Coup critique disponibles sur les baguettes.

Problème : Le talent éminent Force surnaturelle de la Nécromancienne est extrêmement puissant pour quasiment tous les builds Créatures en raison de l’efficacité du gain de niveaux supplémentaires pour les gemmes de Créatures. Cela rend difficile d’envisager d’autres talents d’ascendance pour les builds Créatures.

Solution : Modifier Force surnaturelle afin que ce talent octroie un bonus moins universel et permettre un accès plus facile à des bonus de niveau des gemmes de Créature sur les objets, comme détaillé ci-dessus.

Détails :
Spoiler
  • Le talent d’Ascendance Force surnaturelle de la Nécromancienne n’octroie plus +2 au Niveau de toutes les Gemmes de Créature. Il octroie désormais à la place Puissance impie aux Créatures.

Équilibrages divers des Gemmes d’Aptitude et de Soutien

Problème : Les Aptitudes qui font exploser les cadavres (en particulier celles qui Embrasent) sont actuellement en mesure d’infliger bien plus de dégâts que prévu en raison d’un oubli d’équilibrage des cadavres du Champion aurique et Colosse aurique, qui ont approximativement 60% Davantage de Vie que n’importe quel autre cadavre généré par l’aptitude Profanation.

Solution : Réduire la vie des cadavres du Champion aurique et Colosse aurique afin qu’elle soit équivalente à la vie des autres cadavres de monstres de haut niveau, tels que les Hérauts de Kitava.

Problème : Les aptitudes qui font exploser les cadavres tirent l’essentiel de leurs dégâts de l’augmentation de la vie maximale des cadavres, stat qui se trouve principalement sur l’Arbre des talents. Cela incite fortement les builds utilisant cette aptitude à jouer Nécromancienne, dans la mesure où cette Ascendance octroie un bonus significatif à cette stat, et signifie que les cadavres des ennemis que vous tuez n’ont que peu d’intérêt par rapport aux cadavres que vous générez vous-même. De plus, dans la mesure où le pourcentage de vie infligée sous forme de dégâts de ces aptitudes n’augmente pas avec les niveaux de leurs gemmes respectives, il n’y a pas vraiment d’intérêt à les monter de niveau (en particulier pour les builds qui utilisent aussi l’Embrasement).

Solution : Retirer la stat d'augmentation de vie maximale des cadavres de l’ascendance Nécromancienne et réduire les valeurs disponibles ailleurs. Augmenter le pourcentage de vie des cadavres infligée sous forme de dégâts de toutes les aptitudes faisant exploser les cadavres afin de contrebalancer la perte de dégâts ainsi induit et faire progresser ce pourcentage avec le niveau de ces aptitudes.

Détails :
Spoiler
  • Le talent d’Ascendance Pacte cadavérique de la Nécromancienne n’octroie plus « Les Cadavres que vous générez ont 50% d’Augmentation de Vie maximale ».
  • Les talents d’Ascendance mineurs de Vie des Cadavres situés près du talent Croque-mort octroient désormais « Les Cadavres que vous générez ont 5% d’Augmentation de Vie maximale » (au lieu de 10%).
  • Exhumation fantasmatique : le bonus de Qualité octroie désormais « Les Cadavres générés ont 0–20% d’Augmentation de Vie maximale » (au lieu de 0–40%).
  • Explosion cadavérique : a désormais « L’Explosion inflige des Dégâts de feu de base équivalents à 6% de la Vie maximale du Cadavre » lorsque la gemme est au niveau 1 et 7,9% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 6% à tous les niveaux de gemme).
  • Explosion cadavérique vaal : a désormais « L’Explosion inflige des Dégâts de feu de base équivalents à 6% de la Vie maximale du Cadavre » lorsque la gemme est au niveau 1 et 7,9% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 9% à tous les niveaux de gemme).
  • Crémation : a désormais « L’Explosion inflige des Dégâts de feu de base équivalents à 4% de la Vie maximale du Cadavre » lorsque la gemme est au niveau 1 et 5% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 4% à tous les niveaux de gemme).
  • Cadavres instables : a désormais « L’Explosion inflige des Dégâts de feu de base équivalents à 3% de la Vie maximale du Cadavre » lorsque la gemme est au niveau 1 et 4% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 3% à tous les niveaux de gemme).
  • Substitution corporelle: a désormais « L’Explosion inflige des Dégâts de feu de base équivalents à 6% de la Vie maximale du Cadavre » lorsque la gemme est au niveau 1 et 7,9% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 6% à tous les niveaux de gemme). Inflige désormais des Dégâts des Sorts de feu équivalents à 4% de votre Vie maximale sous forme de Dégâts de feu de base à tous les niveaux de gemme (au lieu de 3%). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 100% (au lieu de 85%) et gagne désormais du Rayon supplémentaire à mesure que la gemme gagne des niveaux, jusqu’à atteindre +2 de Rayon lorsque la gemme est au niveau 20.

Problème : Lorsque les dégâts au toucher de Piège incendiaire ont été augmentés lors de la 3.17.0, les dégâts sur la durée du sol brûlant qu’il génère ont également été augmentés de manière non intentionnelle.

Solution : Réduire les dégâts du sol brûlant généré par Piège incendiaire au niveau qu’ils avaient avant la 3.17.

Détails :
Spoiler
  • Piège incendiaire inflige désormais 32,5 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30,9) et 3018,8 Dégâts de feu de base par seconde lorque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 4170,7).

Problème : Les pièges à temps de recharge sont équilibrés autour du fait d’être principalement une source supplémentaire de dégâts contre les cibles uniques tout en ayant le potentiel d’être utilisés plus fréquemment par les builds qui investissent beaucoup dedans. Cependant, les builds Piège ont à l’heure actuelle un accès extrêmement efficace à de l’augmentation de vitesse de recharge et de l’augmentation de durée, rendant plus facile que prévu de faire de ces pièges une source de dégâts principale et rendant leurs dégâts démesurés au cours des combats durant longtemps. Ce problème est à l’heure actuelle principalement illustré par Piège sismique, mais il existe aussi pour les autres aptitudes de Piège à temps de recharge.

Solution : Élaguer la disponibilité de l’augmentation de vitesse de recharge et de durée des Pièges. Compenser les dégâts des aptitudes de Piège à temps de recharge qui deviennent sous-performantes suite à cet ajustement.

Détails :
Spoiler
  • Soutien : Pièges perfectionnés n’a plus 10%–29% d’Augmentation de Durée des Effets des Aptitudes.
  • Le talent éminent Reconstruction hâtive a été renommé en Préparations excessives et n’octroie plus 30% d’Augmentation de Vitesse de récupération des Pièges disponibles..
  • Piège lance-flammes inflige désormais 6 à 9 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 5 à 8) et 243 à 366 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 211 à 319).
  • Piège de pic de foudre inflige désormais 15 à 45 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 15 à 46) et 238 à 713 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 207 à 622). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 85% (au lieu de 75%).

Problème : À l’heure actuelle, Flèche explosive a une stat unique qui affecte à la fois les dégâts au toucher et les dégâts des altérations par flèche plantée dans la cible, ce qui fait qu’il est presque impossible de réduire les dégâts des builds Embrasement trop performants sans affecter en même temps les builds au toucher qui eux sont sous-performants.

Solution : Séparer les dégâts bonus par flèche plantée dans la cible en deux stats, une pour les dégâts au toucher et une pour les dégâts des altérations. Réduire les dégâts des altérations et légèrement augmenter les dégâts au toucher.

Détails :
Spoiler
  • Flèche explosive n’a plus « L’Explosion a 5% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations par Flèche explosive plantée dans la cible ». Elle a désormais à la place « L’Explosion a 6% Davantage de Dégâts au Toucher par Flèche explosive plantée dans la cible » ainsi que « L’Explosion a 3% Davantage de Dégâts avec les Altérations par Flèche explosive plantée dans la cible ».

Problème : Lorsque les dégâts des sorts ont été énormément augmentés dans la 3.17.0 et que les méthodes permettant de déclencher les sorts ont vu leur pouvoir diminuer en contrepartie, les gemmes de soutien Déclenchement par seuil de Dégâts subis et Déclenchement en mourant n’ont pas été affectées.

Solution : Augmenter la pénalité de dégâts de Déclenchement par seuil de Dégâts subis et réduire les dégâts bonus de Déclenchement en mourant afin de correspondre aux changements de la 3.17.0 ayant affecté les autres mécaniques de déclenchement des sorts.

Détails :
Spoiler
  • Les Aptitudes modifiées par Soutien : Déclenchement par seuil de Dégâts subis ont désormais 65% de Perte de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 70%) et 27% de Perte de Dégâts lorque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 6% Davantage de Dégâts).
  • Déclenchement en mourant a désormais 0% Davantage de Dégâts tant que vous êtes Mort lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 152% Davantage de Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 304%).

Problème : Le bonus de qualité de Déclenchement en mourant anormal permet de garantir trop facilement l’obtention d’un coup critique pour les builds Déclenchement en mourant spécialisés dans l’élimination des boss.

Solution : Le bonus de qualité de Déclenchement en mourant anormal octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont +0–10% aux chances de Coup critique tant que vous êtes Mort » (au lieu de 0–100%).

Problème : La gemme de soutien Bénédiction divine a pour but de permettre aux personnages ne souhaitant pas réserver des quantités importantes de leur mana de quand même pouvoir utiliser une aura en la lançant pour un coût en mana normal de temps en temps. Le coût de l’aura ainsi modifiée est calculé en fonction de la réservation originelle de cette aura et par conséquent nécessite généralement de dépenser une grande partie de votre mana maximal. Cependant, en raison de limitations techniques, le coût est toujours calculé en fonction de la taille de votre réserve de mana si jamais vous payez le coût avec votre vie. Cela permet aux joueurs qui réservent la majorité de leur mana de modifier une aura avec Bénédiction divine et Ponction vitale et ainsi de dépenser quelques milliers de points de vie afin de bénéficier d’une aura supplémentaire, au-delà du maximum qu’ils pourraient avoir en temps normal.

Solution : Empêcher la gemme de soutien Ponction vitale de pouvoir modifier les aptitudes de bénédiction, imitant en cela la gemme de soutien Arrogance. Octroyer une légère compensation du changement de Bénédiction divine et mettre à jour Bénédiction éternelle afin qu’elle soit au même niveau.

Détails :
Spoiler
  • Les Aptitudes de Bénédiction ne peuvent plus être modifiées par Ponction vitale.
  • Les Aptitudes modifiées par par Bénédiction divine ont désormais 10% d’Augmentation de l’Effet des Auras lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 0%) et 29% d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 19%).
  • Soutien : Bénédiction éternelle octroie désormais aux aptitudes modifiées 0% d’Augmentation de l’Effet des Auras lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 19% de Réduction) et 19% d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 0% d’Augmentation).

Problème : Marque du tireur d'élite octroie aux builds projectiles un bonus de puissance important tout en leur permettant de générer des charges de flacon très efficacement. Générer des charges de flacon de vie en particulier octroie beaucoup de puissance cachée aux builds utilisant Marque du tireur d’élite, bien que cela ne soit que rarement une considération prise en compte lorsqu’il s’agit d’utiliser ou non cette aptitude dans un build. Octroyer à la fois des stats de projectiles et permettre de générer des charges de flacon rend cette aptitude trop puissante comparée aux autres aptitudes de Marque.

Solution : Retirer à Marque du tireur d’élite la possibilité de générer des charges de flacon et vie. Il se peut que ces stats réapparaissent à l’avenir…

Problème : Hydrosphère était auparavant généralement utilisée afin d’octroyer une source supplémentaire à toucher, permettant à beaucoup d’aptitudes de bénéficier de dégâts de zone supplémentaires, de faire ricocher leurs projectiles et ainsi de suite contre les cibles uniques. Un temps de recharge avant de pouvoir toucher une Hydrosphère à nouveau a été implémenté dans la 3.17.0, mais ce temps de recharge est nécessairement associé à chaque entité, ce qui signifie que Hydrosphère octroie toujours un énorme bonus de dégâts dans les cas où beaucoup d’entités différentes la touchent (ce qui est surtout le cas pour les builds Créatures).

Solution : Faire en sorte que seule l’entité qui a généré une Hydrosphère puisse la toucher.

Problème : En raison de l’évolution constante de Path of Exile, il y a parfois des aptitudes et gemmes de soutien qui donnent l’impression d’être insatisfaisantes à jouer.

Solution : Mettre en place un rééquilibrage routinier d’une sélection d’aptitudes et gemmes de soutien sous-performantes, dans le but d’en faire des options plus attractives.

Détails :
Spoiler
  • Baliste d'artillerie a désormais 50% d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 44%) et 65% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 57%). A désormais un rayon de base de l’explosion de 20 au lieu de 18. Les flèches prennent désormais 250 ms pour tomber (au lieu de 330 ms) et le délai entre les flèches est désormais de 100 ms (au lieu de 150 ms).
  • Salve embrasée inflige désormais 7–10 Dégâts de feu lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 6–9) et 270–405 Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 241–361). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 60% (au lieu de 55%). [li]Taillade a désormais +0 de Rayon lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et +10 de Rayon lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +8).
  • La largeur de l’Épieu crépitant est désormais de 12 au lieu de 12 et cette aptitude gagne +3 de largeur de rayon par cumul d’Intensité (au lieu de +).
  • Totem leurre a désormais 0% d’Augmentation de Vie des Totems lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 76% d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 38%).
  • Totem vorace a désormais 20% Davantage de Vie de base et a 0% d’Augmentation de Vie des Totems lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 76% d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 0%).
  • Lame d'énergie a désormais « Les Lames d’énergie à deux mains ont 70% Davantage de Dégâts de foudre » (au lieu de 50%).
  • Tempête de feu a désormais un impact toutes les 0,15 secondes (au lieu de toutes les 0,2 secondes).
  • Hâte octroie désormais 10% d’Augmentation de Vitesse de déplacement et 15% d’Augmentation de Vitesse d’attaque et d’incantation lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 4% et 9%) et 15% d’Augmentation de Vitesse de déplacement et 24% d’Augmentation de Vitesse d’attaque et d’incantation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 9% et 16% respectivement). Hâte vaal octroie désormais 16% d’Augmentation de Vitesse de déplacement lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 10%) et 20% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 13%). La Vitesse d’attaque et d’incantation octroyée par Hâte vaal n’a pas été modifiée.
  • Ravage a désormais 170% d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 150%) et 250% d’Efficacité lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 225%). Ravage vaal a désormais 250% d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 200%) et 350% d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 313%).
  • Totem régénérant a désormais 20% Davantage de Vie de base et a 0% d’Augmentation de Vie des Totems lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 76% d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 0%). Son Aura Régénère désormais 8,6 de Vie par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 6,3) et 317,5 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 162,2). La Qualité du Totem régénérant divergent octroie désormais à son Aura 0–20% d’Augmentation d’Effet (au lieu de 0–60%).
  • Rayon calcinant inflige désormais 13,4 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 12,8) et 780,7 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 696,3).
  • Flèche d'épines a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 30% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 28%) et de 40% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 35%).
  • Nova d'électricité n’a plus 20% de chances d’Électrocuter les Ennemis ni d’Augmentation de l’Effet de l’Électrocution. Elle a désormais +10% au maximum de l’Effet de l’Électrocution et son anneau Électrocute systématiquement. La Qualité de Nova d’électricité anormale n’octroie plus « L’anneau a 0-40% de chances d’Électrocuter ».
  • Déchirure d'âme inflige désormais 21-31 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 19–28) et 885–1327 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 716–1074). A désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 170% (au lieu de 150%). Inflige désormais 180,9 Dégâts de chaos de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 164,9) et 2642,5 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 2138,5).
  • Projection de sortilèges octroie désormais des Dégâts des Sorts supplémentaires équivalents à 60% des Dégâts de la baguette équipée lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 50%) et 174% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 100%).
  • Rupture a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 220% lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 175%) et de 325% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 275%). Sa vague de dégâts est désormais 60% plus rapide.
  • Conflagration vaal a désormais 200% Davantage de Dégâts des Sorts par Palier (au lieu de 140%).
  • Les aptitudes modifiées par Soutien : Nova de flèches ont désormais 30% de Perte de Dégâts des Projectiles lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 40%) et 16% de Perte lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 26%).
  • Les aptitudes modifiées par Soutien : Ordres d'urgence ont désormais 50% d’Augmentation de Vitesse des Cris de guerre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30%) et 69% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 49%).
  • Les aptitudes modifiées par Soutien : Affliction critique ont désormais +70% au Multiplicateur de Dégâts sur la durée des Altérations infligées par des Coups critiques lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de +55%) et +98% lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +83%).

Équilibrages divers des Ascendances

Problème : L’Ascendance Roublard a été la cause de multiples problèmes d’équilibrage au cours des années, mais les changements qui y ont été apportés l’ont progressivement laissé sans identité distincte ni degré de puissance satisfaisant.

Solution : Retravailler l’Ascendance Roublard en se focalisant plus spécifiquement sur des défenses thématiques appropriées et la vitesse. Les détails à ce sujet vous seront dévoilés lors du stream d’annonce en direct.

Problème : Le talent Inébranlable du Colosse est trop compliqué et nécessite que chacune de ses stats soit atténuée, ce qui signifie que ceux qui jouent Colosse ne seront plus en mesure de se concentrer sur les stats qu’ils souhaitent pour ce talent.

Solution : Diviser Inébranlable en deux talents plus restreints mais plus puissants.

Détails :
Spoiler
  • Le talent d’Ascendance Inébranlable du Colosse n’octroie plus 2% de Régénération de Vie par seconde, 5% de Réduction des Dégâts subis ou 1,5% du Total des Dégâts physiques au Toucher neutralisés durant les 10 dernières secondes est Régénéré sous forme de Vie par seconde. Il octroie désormais « 8% de l’Armure s’applique aux Dégâts élémentaires subis au Toucher ».
  • Ajout d’un nouveau talent d’Ascendance du Colosse appelé Infatigable. Il octroie 40% d’Augmentation du Taux de Régénération de Vie et 1,5% du Total des Dégâts physiques au Toucher neutralisés durant les 10 dernières secondes est Régénéré sous forme de Vie par seconde.

Problème : L’aptitude octroyée par le talent Tawhoa, Force de la Forêt du Chef tribal n’inflige pas assez de dégâts pour être attractive pour les builds utilisant des Fracas, en particulier à cause du fait que cette aptitude ne peut être stimulée et ne synergise donc pas avec la gemme de soutien Poing de guerre.

Solution : Les fracas de l’Élu de Tawhoa ont désormais 100% Davantage de Dégâts au lieu de 50%.

Problème : Le talent Maître-alchimiste de l’Exploratrice est plutôt faible, ce qui a aussi pour conséquence de faire de l’Exploratrice une Ascendance principalement utilisée par les builds chaos, étant donné que les builds non chaos n’ont pas assez de talents d’Ascendance attractifs à leur disposition.

Solution : Améliorer la puissance du talent Maître-alchimiste. Partiellement compenser cette hausse en retirant un peu de puissance excédentaire du talent Aubaine de la Nature, qui est bien plus puissant.

Détails :
Spoiler
  • Le talent d’Ascendance Maître-alchimiste de l’Exploratrice n’octroie plus 20% de chances de Geler, Électrocuter et Embraser pendant l’Effet de n’importe quel Flacon. Il octroie désormais à la place « 20% d’Augmentation de l’Effet des Flacons utilitaires magiques vous affectant ».
  • Le talent d’Ascendance Aubaine de la Nature de l’Exploratrice n’octroie plus 6% de Réduction des Dégâts élémentaires subis.

Équilibrage des objets uniques

Problème : Omniscience cristallisée et Cendres stellaires sont de puissantes amulettes uniques qui ont toutes deux été adoptées par une large variété de builds depuis qu’elles ont été implémentées dans Siege of the Atlas. Cela ne pose pas de soucis pour Cendres stellaires, qui est un objet relativement indépendant qui accentue les forces individuelles d’un build. Pour ce qui est d’Omniscience cristallisée en revanche, le problème de cet objet est qu’il incite les joueurs à dédier une part substantielle de leurs builds à l’accumulation d’attributs. Il facilite aussi cette accumulation en octroyant des résistances élémentaires, qui par conséquent ne sont plus en compétition avec les attributs sur le reste de votre équipement. Cela réduit la diversité des objets utiles pour une grande majorité de builds élémentaires.

Solution : Réduire la quantité de résistances élémentaires et pénétration des résistances élémentaires octroyée par Omniscience cristallisée dans le but d’en faire un choix toujours puissant, mais qui n’est plus optimal pour une large variété de builds.

Détails :
Spoiler
  • L’amulette unique Omniscience cristallisée octroie désormais +1% à toutes les Résistances élémentaires tous les 15 d’Omniscience (au lieu de 10 d’Omniscience) ainsi que « 1% de Pénétration des Résistances élémentaires tous les 15 d’Omniscience » (au lieu de 10 d’Omniscience). Ce changement affecte les objets existants.

Problème : Fusion de la chair est un joyau unique qui transfère votre résistance élémentaire maximale à vos autres résistances élémentaires. Bien qu’il s’accompagne d’une pénalité substantielle aux résistances de base, il s’agit malgré tout d’un objet extrêmement puissant qui surpasse toute autre forme de protection contre les dégâts élémentaires pour les builds bien optimisés.

Solution : Ajouter à Fusion de la chair une pénalité aux résistances élémentaires maximales afin de forcer les builds souhaitant atteindre 90% dans toutes les résistances élémentaires à dédier une plus grande partie de leurs builds pour y arriver.

Détails :
Spoiler
  • Le joyau unique Fusion de la chair a désormais -4% à -6% ) à toutes les Résistances élémentaires maximales. Ce changement n’affecte pas les versions existantes de cet objet unique.

Équilibrages divers des personnages & objets

Problème : Les chances de coup critique de base octroyées par l’altération Fragilisation représentent un gain de dégâts énorme pour les builds centrés dessus. Avec l’ajout de toujours plus de moyens d’investir dans les altérations alternatives dans le jeu, Fragilisation a commencé à surpasser les autres altérations.

Solution : Réduire le montant de chances de coup critique octroyé par Fragilisation afin qu’elle soit plus proche de la puissance de Calcination et Électrocution.

Détails :
Spoiler
  • L’Altération Fragilisation octroie désormais +6% de chances d’infliger un Coup critique aux Ennemis affectés (au lieu de +15%) et a désormais une valeur par défaut de +2% (au lieu de +5%).

Problème : L’implémentation de l’Efficacité de la Réservation a incité bon nombre de builds à investir dans les aptitudes à réservation à des degrés mineurs ou modérés. Cela n’est pas un problème en soi, mais à l’heure actuelle, les options pour le faire sont similaires pour tous les builds et octroient légèrement trop de puissance générique relativement à l’investissement requis. Les maîtrises en rapport avec la Réservation sont les principales fautives, dans la mesure où elles apportent davantage de puissance que des talents éminents pris dans leur ensemble.

Solution : Retirer la maîtrise de l’efficacité de la Réservation de mana et réduire la puissance des maîtrises de l’effet des auras et efficacité de la Réservation de vie.

Détails :
Spoiler
  • La Maîtrise de Réservation qui octroyait 15% d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes a été retiré de l’Arbre des talents.
  • La Maîtrise de Réservation qui octroie de l’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Vie des Aptitudes a désormais une valeur de 20% (au lieu de 30%).
  • La Maîtrise de Réservation qui permettait aux Auras émanant de vos Aptitudes d’avoir une Augmentation d’Effet sur vous a désormais une valeur de 10% (au lieu de 15%).

Problème : La série de mods de flacon qui octroient des charges de flacon lorsque vous êtes touché par un ennemi permet de trop facilement maintenir vos flacons actifs en permanence durant l’essentiel du contenu autre que des Boss.

Solution : Diminuer les valeurs des modificateurs de flacon qui octroient des charges lorsque vous êtes touché par un ennemi.

Détails :
Spoiler
  • Les modificateurs du Délinquant et du Pécheur ne peuvent plus être obtenus sur les Flacons. Les modificateurs du Transgresseur, Masochiste et Pénitent octroient désormais respectivement 1, 2 et 3 charges lorsque vous êtes Touché par un Ennemi (au lieu de 4, 6 et 7 charges respectivement). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.

Problème : Les modificateurs Cryptés et d’artisanat permettant aux aptitudes de ne pas coûter de mana ou vie pendant la Focalisation diminue l’importance du coût des aptitudes et restreint les possibilités créatives pour le futur. Comme cela a été mentionné dans les patch notes 3.17.0, nous avions prévu de désactiver ces mods à l’occasion de la 3.18.0 mais cela a été repoussé en raison du gel des rééquilibrages de la 3.18.0.

Solution : Le modificateur permettant aux aptitudes (auras exceptées) de ne pas coûter de mana ou de vie pendant la Focalisation ne peuvent plus être obtenus en tant que modificateurs Cryptés sur les amulettes et la version d’artisanat n’est plus disponible.

Problème : Le talent charnière Brise-chaînes disponible grâce aux joyaux intemporels est trop difficile à utiliser tout en limitant également la possibilité de fournir d’autres sources de régénération de rage.

Solution : Retravailler Brise-chaînes afin qu’il fasse de la rage une véritable ressource et retirer des interactions potentiellement non voulues avec d’autres sources de régénération de rage.

Détails :
Spoiler
  • Brise-chaînes a été retravaillé et octroie désormais 1 de Régénération de Rage tous les 25 de Régénération de Mana par seconde, mais désactive la Récupération de Mana découlant de la Régénération et ajoute +3 de Rage au Coût des Aptitudes.

Problème : Les Dégâts Recouvrés sous forme de vie est une option de récupération relativement nouvelle et il n’y a actuellement pas assez de sources proposant cette option pour ceux qui souhaitent y investir beaucoup.

Solution : Augmenter peu à peu la disponibilité de cette stat en l’ajoutant à la liste des modificateurs disponibles sur les joyaux.

Détails :
Spoiler
  • Les joyaux pourpres, viridiens et de cobalt peuvent désormais obtenir le Suffixe « 4-6% des Dégâts subis sont Recouvrés sous forme de Vie ».

Cette liste de changements, qui est encore susceptible d’être enrichie ou modifiée, sera incluse dans les patch notes complètes avant la sortie. Quelques détails supplémentaires, tels que les améliorations de l’Ascendance Roublard, seront dévoilés lors du stream d’annonce en direct de la semaine prochaine.
Posté par 
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Grinding Gear Games
Bonjour, serait il possible de rajouter, quand mon personnage meurt, la cause du décès, et par qui ou quoi. afin de corriger mon personnage en fonction.
Par avance merci.

kiko

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