Nous sommes heureux de vous présenter Michael, membre de notre équipe de conception sonore depuis un peu plus d’un an, qui est récemment devenu un compositeur secondaire pour Path of Exile ! Nous avons pris le temps de l’interviewer à propos de son expérience dans la musique et son nouveau rôle au sein de Grinding Gear Games.



Salut Michael ! Merci de participer à cette interview ! Est-ce que tu pourrais te présenter s’il te plaît ?

Salut ! Je m’appelle Michael et cela fait maintenant environ un an et demi que je fais partie de l’équipe audio ! J’ai commencé dans la conception sonore juste avant Ultimatum et je suis passé sur la musique du jeu peu de temps après Archnemesis. J’ai un peu plus de 3000 heures sur PoE et j’ai joué au jeu de façon sporadique depuis la bêta.

Quelle formation et expérience as-tu dans la musique ?

Je joue de la musique depuis que j’ai 9 ans. À l’école, j’ai eu un enseignement classique de piano, guitare et chant. J’ai étudié la composition à l’université pendant deux ans, mais je n’aimais pas la licence de musique classique, c’est pourquoi je me suis réorienté dans un cursus de musique populaire, où j’ai appris à travailler en studio et à utiliser une DAW (Digital Audio Workstation, ou station audionumérique en français), ce qui m’a donné les outils pour travailler avec des compositeurs modernes.

Cela fait combien de temps que tu composes de la musique ? As-tu toujours voulu être un compositeur ?

L’idée d’être un compositeur a trotté dans ma tête depuis mes 10 ans, mais je n’ai pas commencé à sérieusement composer ma propre musique avant d’en avoir 15. À un moment, je me suis fâché avec mon prof de piano, c’est pourquoi j’ai composé un morceau de musique plutôt que de me préparer pour mes examens. Ce morceau a évolué en une sonate en trois parties qui m’a permis au bout du compte de remporter plusieurs récompenses. Je pense que cela m’a donné la confiance nécessaire pour me lancer dans la composition plutôt que de me contenter de simplement jouer de la musique, donc après ça j’ai passé plus de temps à composer qu’à faire quoi que ce soit d’autre, ce qui a beaucoup contrarié mes profs… je ne me rappelle même plus combien de temps on m’a demandé ce que serait mon « vrai » travail. Mais j’imagine qu’au bout du compte, les choses ont bien tourné pour moi !

Est-ce que tu as composé de la musique pour d’autres jeux vidéo ?

J’ai essayé plusieurs fois d’obtenir des contrats pour composer de la musique pour jeux vidéo, mais c’est assez difficile d’être mis en relation avec des studios ou développeurs de jeux indépendants sans « expérience ». L’essentiel de mon travail avant GGG a été pour la télévision et le cinéma, ou bien a consisté à produire de la musique pour divers artistes néo-zélandais. J’ai réussi à obtenir un job pour un MMO en développement juste avant la pandémie de covid, mais malheureusement ce jeu a été annulé au cours des confinements successifs.

Comment t’es-tu retrouvé à travailler pour Grinding Gear Games ?

J’ai postulé plusieurs fois afin de travailler dans la conception sonore et j’avais presque abandonné cette idée, mais juste après le covid l’offre d’emploi est réapparue, donc j’ai envoyé un message directement au chef de l’équipe audio et j’ai fini par avoir un entretien d’embauche.

Avançons rapidement de neuf mois. Kamil a remarqué que j’utilisais la plupart des mêmes outils que lui pour mon propre travail et avec les choses qui s’accélèrent sur PoE 2, c’était devenu difficile de continuer à composer à la fois pour le marketing du jeu, le jeu proprement dit et un nouveau jeu à part entière, c’est pourquoi il m’a fait passer quelques tests afin de voir si j’étais en mesure de gérer la musique du jeu. Pour finir, il a accepté de me prendre comme compositeur secondaire.

Peux-tu décrire le processus de familiarisation avec ton rôle dans l’entreprise ? Est-ce qu’il y a des lignes directrices à suivre pour la composition de la musique de Path of Exile afin qu’elle s’intègre à l’univers du jeu ?

Mis à part le fait d’obtenir du nouvel équipement flambant neuf, j’avais déjà travaillé avec l’équipe audio pendant un certain temps, donc c’est vraiment plus ou moins la même chose, mais avec des échéances plus longues. La différence principale est probablement que je dois obtenir le plus d’informations possible de la part des directeurs et de l’équipe narrative afin de commencer à concevoir des références et planifier en amont l’usage des instruments principaux pour les morceaux de musique, ce qui peut aider à lancer le processus créatif.

Pour ce qui est des lignes directrices, c’est assez proche de celles qu’on trouve ailleurs dans le métier. La meilleure musique est celle que vous n’avez pas conscience d’entendre avant qu’elle ne soit finie. L’idée n’est pas vraiment d’être au premier plan, mais plutôt d’accentuer ce que vous voyez à l’écran.

Au-delà de ça, je m’assure que le mixage sonore et ressenti général de l’orchestration et des arrangements correspond au travail de Kamil, car je ne pense pas qu’un morceau de piano dans le style émotionnel des JRPG serait pertinent à entendre pendant que vous envoyez des boules de feu sur un quelconque ancien dieu primordial.

Tu es en train de travailler sur une bande sonore pour l’extension 3.19 à venir. Es-tu en mesure de nous donner une vue d’ensemble de ce processus ?

Dans la mesure où il s’agit de ma première extension en tant que compositeur, j’ai eu la chance de pouvoir suivre le processus créatif de la ligue depuis le concept initial. Cela commence généralement par envoyer des messages privés sur Discord tous les deux jours jusqu’à ce que des thèmes concrets soient définis ou que j’obtienne du concept art qui puisse me servir d’inspiration pour commencer la composition d’un morceau.

Idéalement, la première étape consiste à trouver un thème pour la ligue, thème qui peut ensuite être développé en musique du jeu, puis décliné en quelque chose d’utilisable pour les teasers et bandes-annonces. Pour cette première fois, j’ai progressé de manière un peu plus laborieuse que ce à quoi je m’attendais, mais j’ai fini par y arriver !

Une fois que j’ai le thème, je peux commencer par le moment le plus épique du morceau, puis travailler à rebours afin de créer des petites bribes de musique qui peuvent être changées de manière dynamique en fonction de ce qui se passe à l’écran. Par exemple, passer sans transition de la musique du monde à celle d’un boss et vice-versa, ou bien faire varier l’intensité de la musique d’un boss en fonction de sa vie ou de ses mécaniques.

Quels sont tes loisirs au-delà de la composition musicale ?

Jouer aux jeux vidéos, bien sûr ! Mis à part ça… principalement regarder des films, m’enfiler des animes par saisons entières de temps en temps et aller à la salle de sport.

Quels sont tes compositeurs préférés ?

Je ne sais jamais comment répondre à cette question donc je vais juste nommer les principaux, qui sont Beethoven et Nobuo Uematsu. J’ai souvent interprété leur musique au piano pendant mon enfance, ce qui a en retour influencé mes débuts dans la composition de ma propre musique.

Qu’est-ce qui t’inspire ?

La célébrité, le doute de soi paralysant et la peur de la mort.

Est-ce qu’il y a des instruments spécifiques avec lesquels tu apprécies tout particulièrement de composer ?

Principalement le piano, simplement parce qu’il s’agit de mon premier instrument. Ce qui est amusant, car je ne compose quasiment plus dessus… au-delà de ça, je dirais les arrangements pour cordes.



Merci pour l’interview ! Nous pourrons découvrir la bande sonore de Michael très bientôt, lors de la sortie de l’extension 3.19 !
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Grinding Gear Games

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