Dans Path of Exile: Siege of the Atlas, des menaces sont arrivées de par-delà les étoiles et cherchent à prendre le contrôle de l’Atlas. Notre lead narrative designer, Matty Dymerski, a rédigé un résumé de cette nouvelle situation du point de vue de l’histoire du jeu.



Elles… arrivent.

Il était impossible d’ignorer la mise en garde de l’Émissaire. Au cours de l’année qui venait de s’écouler, les Exilés se sont continuellement vu rappeler que des horreurs surnaturelles avaient pris conscience de l’absence de l’Ancien et qu’elles étaient en route pour l’Atlas. Avec la sortie de Siege of the Atlas, la situation peut se résumer par une citation (approximativement traduite) de Carol Anne, dans Poltergeist : Elles sont lààààà.

Ou plutôt, les quatre premières sont là. À l’instar de l’Ancien, qui servait une force appelée le Déclin, les entités que nous combattons dans l’Atlas servent des puissances supérieures. L’Astre noir et l’Exarque ardent servent une force cosmique appelée le Feu purificateur, tandis que la Faim infinie et le Mangeur de mondes en servent une autre appelée l’Enchevêtrement.

L’Émissaire nous donne, à sa manière si singulière, des bribes d’informations sur les raisons qui font que nous affrontons ces quatre Boss plutôt que d’être immédiatement anéantis par les forces cosmiques qu’ils servent. Il évoque un concept appelé la Lutte, qui établit que des forces aussi insurmontables que l’Enchevêtrement et le Feu purificateur ne peuvent et ne doivent pas s’affronter directement, sous peine de « déchirer les fibres mêmes du cosmos ». En lieu et place d’un affrontement direct, les conflits sont donc réglés à travers des duels entre champions mortels, qui sont en mesure de s’affronter sans détruire la réalité.

Ainsi, Kirac demande aux Exilés d’agir en tant que champions de la Prodige. Sans nous, elle perdrait face à des entités bien plus anciennes et puissantes, et sans elle, nous ne serions pas en mesure de revendiquer l’Atlas comme nôtre, dans la mesure où nous sommes insignifiants aux yeux de ces entités. L’Enchevêtrement et le Feu purificateur se contenteraient simplement d’agir directement et de tout consumer, sans que nous ne puissions faire quoi que ce soit pour vaincre leurs vraies formes.

En parlant de leurs vraies formes, les descriptions de l’Émissaire, ainsi que de nombreux textes d’ambiance disponibles sur de nouveaux objets uniques, dépeignent un portrait des plus sombres. Le Feu purificateur semble être un cerveau gigantesque composé de « soleils flamboyants et d'astres noirs » qui a acquis la sentience et a passé une éternité à rechercher des connaissances avec voracité, en désintégrant tout ce qu’il étudie. Il conserve même une espèce de bibliothèque d’esprits, ne permettant pas à ceux qu’il a annihilé de cesser d’exister. De son côté, l’Enchevêtrement est une sorte d’horrible masse organique composée d’êtres fusionnés ensemble, et chacun de ces êtres se débat frénétiquement et éternellement afin de tenter d’échapper à la douleur, poursuivant des plaisirs simples comme la satiété afin de ne pas penser à la tourmente qu’est leur horrible existence. Plus ceux qui sont piégés dans l’Enchevêtrement s’agitent, plus ils entrent en contact et absorbent de nouveaux êtres, rendant le tout encore plus douloureux et cacophonique. Il va sans dire que la mort serait préférable au fait de faire partie de l’une ou l’autre de ces terrifiantes entités.

Mais comment en sommes nous arrivés à ces concepts ? Eh bien, nous savions que cela allait arriver depuis longtemps, dans la mesure où l’Émissaire traîne dans notre salle de pause et nous gratifie de très longues mises en garde à chaque fois que nous y entrons. Nous avons donc commencé à travailler sur une gigantesque liste d’entités, toutes plus atroces les unes que les autres, et chacune ayant ses propres motivations. Cette liste pourrait servir à établir un cosmos lovecraftien à part entière, au sein duquel l’humanité serait insignifiante et l’existence remplie de forces fondamentales qui se manifestent sous forme d’abominations surnaturelles. Des considérations plus concrètes nous ont obligé à en choisir une ou deux pour la 3.17 et à laisser le reste dans les tiroirs pour l’instant. L’Enchevêtrement et le Feu purificateur ont été choisis assez tôt, et étaient à la base très différents. Leurs concepts de base sont restés inchangés, mais leurs apparences et ressentis ont beaucoup évolué, à mesure que nous nous sommes familiarisés avec le scénario prévu et leurs thèmes graphiques. Dans la mesure où cette fois, il n’y avait pas de PNJ ou de glyphes pour dévoiler l’histoire, l’essentiel de la narration devait être fait à travers la thématique et le texte d’ambiance de leurs objets uniques respectifs. Les Exilés qui s’intéressent aux objets du jeu ont pu remarquer que les objets uniques cédés par les Boss finaux sont connectés à leurs thèmes respectifs. Cette fois-ci, il n’y avait pas de place pour des objets uniques hors sujet !

Et, bien évidemment, tout au long de ce processus, il y avait la Prodige qui flottait à travers les bureaux, exigeant des choses. Lors des combats contre les Boss finaux, nous lui avons donné un sixième palier de dialogues, qui peuvent être débloqués en réussissant à la vaincre dans le cadre de sa propre ligne de quêtes. Cela signifie qu’elle peut enfin apprendre de cette défaite et être un peu moins insensible envers nos Exilés. Les joueurs perceptifs ont pu également remarquer qu’il s’agit de la seule entité surnaturelle qui nous accorde de l’importance. Les Boss finaux ne parlent qu’à elle, jamais à nous. Nous ne sommes même pas dignes de leur attention. Heureusement, notre lien avec la Prodige nous permet de comprendre le langage que ces entités utilisent, ce qui s’avère très pratique lors des combats. Sans cela, nous ne serions pas en mesure de les comprendre lorsqu’elles disent à voix haute l’attaque qu’elles s’apprêtent à utiliser ! Il y a eu une période pendant laquelle nous avons voulu donner aux Exilés un effet bénéfique spécial qui, lorsqu’on met le curseur dessus, indique que la Prodige leur donne la capacité à comprendre les autres entités, mais cela a été abandonné au cours du processus créatif.

À l’issue de l’histoire actuelle telle qu’elle est développée dans Siege of the Atlas, nos Exilés ont réussi à obtenir un moment de répit pour l’Avant-garde citoyenne. Mais l’Émissaire est formel : cette guerre est loin d’être terminée. L’Enchevêtrement et le Feu purificateur ne sont que deux entités au sein d’un univers rempli d’horreurs « plus nombreuses que les étoiles dans le ciel ». Comme le dit Kirac, une bande de volontaires à moitié entraînés, un Exilé (ou une Exilée) et un oisillon psychopathe est tout ce qui se dresse entre l’humanité et une mort inimaginable.
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Grinding Gear Games

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