Archnemesis Recipe Hinting

La manière dont les recettes d’Archinémésis sont découvertes a été une légère source de confusion, c’est pourquoi nous avons rédigé une annonce qui explique le fonctionnement de ce système.

Lorsque nous avons conçu la ligue Archnemesis, nous nous sommes rendu compte qu’il y avait tout un éventail de méthodes pour gérer la découverte des recettes. D’un côté, nous aurions pu faire en sorte que ces recettes soient totalement secrètes, ne soient pas dataminables et demandent des semaines de collaboration de la communauté dans son ensemble pour toutes les découvrir. Bien que cela aurait eu un sentiment de découverte très grisant, cela ne correspondait pas au rythme rapide propre au début d’une nouvelle ligue, période au cours de laquelle les joueurs souhaitent profiter sans retenue de tout ce que la ligue a à offrir.

De l’autre côté de cet éventail de possibilités, nous aurions pu ne rien garder secret, et simplement rendre disponible une liste complète des recettes dans le client du jeu, vous donnant immédiatement accès à toutes les informations. Le problème de cette approche est qu’elle retire totalement le sentiment de découverte pour les joueurs qui apprécient d’étendre petit à petit leur liste de recettes en jouant.

Le système que nous avons retenu a été conçu avec les objectifs suivants en tête :
  • Les joueurs qui ne souhaitent pas utiliser de ressources externes ne devront pas recevoir directement de liste de recettes, afin de leur permettre de créer la leur s’ils le souhaitent.
  • Les joueurs qui n’apprécient pas particulièrement de faire de multiples combinaisons de tentatives devront recevoir des indices afin de savoir si telle ou telle recette existe.
  • Les joueurs devront toujours être en mesure de savoir s’il y a une recette qui peut être complétée à un moment donné, afin de ne pas en rater une.
  • Si le client du jeu connaît cette liste de combinaisons, cela signifie que les recettes seront dataminables, permettant à la communauté d’en faire une liste exhaustive très tôt. Cela ne nous dérange pas.

Cela a engendré un système qui vous donne des indices sous deux formes :
  • Il y a des bordures brillantes autour des modificateurs qui peuvent être immédiatement utilisées pour une recette accessible dans l’instance en cours. L’intensité de cette brillance indique s’il s’agit d’une recette à 2, 3 ou 4 ingrédients. À mesure que vous améliorez les monstres d’une instance et que les modificateurs sont consommés, ceux ayant ces bordures brillantes seront restreints de façon à ne plus montrer que les recettes qui sont encore en mesure d’être finies dans cette zone. L’intention sous-jacente est que si vous consommez systématiquement des modificateurs ayant ces bordures, vous obtiendrez toujours une recette valide au bout du compte.
  • Les recettes que vous avez découvertes sont enregistrées et affichées sur les modificateurs servant d’ingrédients. Donc une fois que vous avez découvert une recette (que ce soit par expérimentation, en utilisant le système d’indice ci-dessus ou en utilisant des informations externes), vous aurez définitivement un rappel que tel ingrédient fait partie de telle recette.

Selon nous, ce compromis laisse à la fois un sentiment de découverte pour ceux qui aiment ça, tout en facilitant énormément la vie des joueurs qui veulent juste qu’on leur rappelle quelles sont les recettes disponibles.

Lors de nos tests en interne, nous nous sommes rendus comptes que les recettes deviennent très faciles à mémoriser (surtout grâce aux deux systèmes d’indices évoqués ci-dessus) et qu’il n’y a pas vraiment besoin de faire appel à des listes externes, à moins de vouloir planifier de manière exhaustive des combinaisons de récompenses très complexes. Et dans ce cas, cela vaut de toutes façons le coup de consulter une liste afin de vous assurer de tout bien optimiser !

Merci pour vos mots d’appréciation de cette ligue et de son lancement. Amusez-vous bien !
Posté par 
le
Grinding Gear Games

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