Pour l’annonce d’aujourd’hui, Saveun, notre Tech Art Lead, nous explique la manière dont la technologie de réfraction interne est utilisée dans Path of Exile. Si le sujet vous intéresse, continuez à lire !
Hey, je suis Saveun, Tech Art Lead chez Grinding Gear Games, et cette annonce porte sur ma deuxième technologie de rendu préférée parmi celles dont nous disposons. Il s’agit d’un shader que nous appelons Subsurface Refraction (réfraction interne), et je vais détailler comment nous l’avons acquis et la manière dont nous nous en servons. Je ne suis pas sûr de quand nous avons commencé à nous intéresser à ça mais je sais que ça tournait en interne. En nous concentrant sur le cristal visible ici, nous avons essayé de recréer le même genre de rendu. C’était cool de de voir les graphistes recréer leurs propres versions de cet exemple pour du contenu en direct, avec toutes les techniques standard. J’ai fini par suivre de près la création du cristal, mais une fois modélisé en jeu, le rendu esthétique n’était pas satisfaisant par rapport au coût en mémoire de son affichage. Alexander, dit Dr Alex, a affiné ça étape par étape. Certains ont peut-être vu sa présentation lors de l’ExileCon. Dans ce clip Alexander explique de façon plus détaillée comment ce shader fonctionne. Maintenant nous avons quelque chose, gardez à l’esprit que ce truc n’est pas encore utilisable à 100 %. Il y a un processus d’optimisation des textures des cartes ainsi qu’une compression efficace de ces textures dans certains cas, afin de garantir les meilleures performances possibles. Ces abcès de sang ont été les premiers éléments du jeu à bénéficier du traitement de réfraction interne dans toute sa splendeur : Et bien entendu des cristaux de Légion, créés par Felipe. Comme beaucoup d’autres choses, cette technologie continue à évoluer. Nous l’utilisons de plus en plus souvent pour du nouveau contenu et l’avons quasi totalement adoptée pour la glace. Et pour conclure cette annonce, voici l’un des exemples les plus récents : Merci d’avoir lu jusqu’au bout. Voici encore du contenu de Path of Exile sur lequel j’ai travaillé, pour ceux que ça intéresse. À la prochaine ! -Saveun |
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