Mise à jour de contenu 3.16.0 — Path of Exile: Scourge

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Mise à jour de contenu 3.16.0 — Path of Exile: Scourge


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La Ligue de défis Scourge

  • Les Ligues de défis sont l'occasion idéale pour prendre un nouveau départ et participer à une économie naissante. Tous vos personnages ainsi que leurs objets ont été automatiquement transférés vers les ligues Standard et Hardcore, mais nous vous recommandons vivement de vous essayer aux nouvelles ligues, d'en terminer les défis et de prouver que vous êtes un expert de Path of Exile !
  • Dans la Ligue de défis Scourge, vous rencontrerez une mystérieuse silhouette qui vous donnera un mécanisme vraisemblablement rouillé, avant de vous inciter à l'implanter dans votre propre corps. Cet objet, nommé le Creuset sanglant, est capable d'absorber le sang des ennemis que vous tuez et peut être activé une fois qu'il est suffisamment alimenté. Lorsque vous l'activez, le Creuset vous transférera dans une réalité parallèle qui n'est autre qu'un Wraeclast alternatif en proie à une apocalypse. Cette version de Wraeclast est envahie de démons que l'on appelle les Souillés. Ces monstres sont aussi puissants que dangereux, et existent sous diverses formes. Plus votre Creuset est gorgé de sang, plus vous pourrez rester dans cette version alternative de Wraeclast — mais plus vous y restez, plus vous subirez de dégâts...
  • Le Creuset sanglant est également capable d'accueillir un objet de votre choix. Le Creuset peut absorber la corruption des Souillés que vous tuez dans le Wraeclast alternatif avant de la focaliser sur l'objet qu'il contient. Une fois que vous aurez achevé suffisamment d'ennemis, votre objet se transformera. En se transformant, l'objet recevra deux Modificateurs souillés — l'un étant bénéfique, l'autre étant désavantageux. Ces Modificateurs souillés s'ajoutent en plus de tous les mods implicites et explicites de l'objet, ainsi qu'à ses éventuels enchantements.
  • Une fois que vous serez prêt à explorer l'Atlas des Mondes, vous pourrez obtenir la possibilité d'insérer des Cartes dans votre Creuset sanglant en plus de l'objet qu'il contient. À l'instar des autres objets, les Cartes finissent par se transformer et reçoivent un mod bénéfique et un mod néfaste. Cependant, elles peuvent aussi obtenir un modificateur pouvant redéfinir les règles de la ligue Scourge au sein de la Carte en question.
  • La version 3.16.0 vous propose les variantes suivantes pour la ligue Scourge : Standard, Hardcore, ainsi que Standard Solo Self-Found et Hardcore Solo Self-Found. Toutes ces variantes disposent des mêmes objets et mécaniques de base. Vous pouvez également créer des Ligues privées Scourge et même leur donner des mods pour rendre le jeu encore plus difficile.
  • Les nouvelles ligues de défi contiennent une liste de 40 défis exclusifs. En terminant le 12e, le 24e et le 36e défi, vous obtiendrez des microtransactions. Ces microtransactions ne peuvent être obtenues qu'au cours de cette ligue. Nous vous en dévoilerons plus très prochainement dans un post d'actualités.
  • À partir du 19e défi, puis tous les trois défis suivants, vous recevrez un morceau du Totem décoratif Scourge à exposer dans votre Repaire. Ce Totem décoratif vous permettra de mettre à jamais en valeur le nombre de défis que vous réussirez au cours de la ligue Scourge.

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Nouveau contenu majeur & nouvelles fonctionnalités majeures

  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Intelligence) : Lame d'énergie — Octroie un effet bénéfique réduisant considérablement votre Bouclier d'énergie pour matérialiser des épées énergétiques qui remplacent vos armes. Vous pouvez lancer ce sort à nouveau afin de l'annuler. Ne fonctionne pas si vous tenez un arc dans vos mains.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Dextérité/Intelligence) : Faille temporelle — Réserve du mana afin de vous donner un effet bénéfique qui génère des images résiduelles de votre personnage derrière lui. Si vous utilisez à nouveau ce sort, votre personnage retournera dans le passé en prenant la place de son image résiduelle la plus ancienne, retrouvant ainsi la Vie, le Mana et le Bouclier d'énergie qu'il avait à cet instant-là.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Dextérité/Intelligence) : Tornade — Crée une tornade qui inflige continuellement des dégâts aux ennemis à proximité d'elle. La tornade se déplace vers l'avant pendant une certaine durée au cours de laquelle vos projectiles peuvent entrer en contact avec elle comme s'il s'agissait d'un ennemi. Au bout d'un certain temps, la tornade se mettra à poursuivre vos ennemis pendant une durée secondaire en renvoyant vos dégâts de projectiles qu'elle aura absorbés, en plus d'infliger ses propres dégâts.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Dextérité) : Concoction empoisonnée — Jette une bouteille explosive qui inflige des dégâts d'attaque à mains nues en zone et empoisonne les ennemis. Cette aptitude peut puiser dans vos charges de Flacon de Vie afin d'ajouter des dégâts bonus. Pour pouvoir utiliser cette aptitude, votre main principale doit être vide et vous ne devez pas avoir d'arme en main secondaire.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Intelligence) : Lien d'âme — Cible un joueur allié afin d'appliquer un effet bénéfique qui vous lie à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, votre Bouclier d'énergie intercepte une partie des dégâts subis par l'autre joueur. Si cet autre joueur meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut pas être utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Force/Intelligence) : Lien protecteur — Cible un joueur allié afin d'appliquer un effet bénéfique qui vous lie à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, les chances de blocage de l'autre joueur sont équivalentes aux vôtres, et il récupère de la vie lorsqu'il bloque. Si cet autre joueur meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut pas être utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Intelligence) : Lien d'intuition — Cible un joueur allié afin d'appliquer un effet bénéfique qui vous lie à lui pendant une certaine durée. Tant que vous êtes liés, l'autre joueur peut déclencher les sorts reliés à cette gemme lorsqu'il touche un ennemi. Si cet autre joueur meurt alors que vous êtes liés, vous mourez aussi. Cette aptitude ne peut pas être utilisée par les Totems, les Pièges et les Mines.
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Dextérité/Force) : Lien vampirique — Cette gemme sera dévoilée dans un prochain post d'actualités !
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Force) : Lien enflammé — Cette gemme sera dévoilée dans un prochain post d'actualités !
  • Ajout d'une nouvelle Gemme d'aptitude (Intelligence/Dextérité) : Lien destructeur — Cette gemme sera dévoilée dans un prochain post d'actualités !
  • Ajout de 13 nouvelles Cartes divinatoires conçues par nos mécènes.
  • Ajout de 6 nouveaux Objets uniques.
  • Nous avons ajouté les mécaniques d'Expedition au jeu de base, en y apportant quelques modifications. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section « Changements apportés à Expedition ».
  • Au fur et à mesure que nous ajoutons des ligues au jeu de base, nous comptons remplacer le contenu devenu obsolète. Ainsi, le contenu d'Expedition supplante désormais celui de Perandus. Pour plus d'informations, veuillez consulter la section « Retrait de Perandus ».
  • Ajout d'un nouvel objet : l'Orbe chromatique impur — un Objet monétaire qui peut être trouvé en affrontant les Souillés. Une fois utilisé, cet orbe peut transformer la couleur des châsses d'un objet, même s'il est corrompu.
  • Ajout d'un nouvel objet : l'Orbe de joaillier impur — un Objet monétaire qui peut être trouvé en affrontant les Souillés. Une fois utilisé, cet orbe peut transformer le nombre de châsses d'un objet, même s'il est corrompu.
  • Ajout d'un nouvel objet : l'Orbe de fusion impur — un Objet monétaire qui peut être trouvé en affrontant les Souillés. Une fois utilisé, cet orbe peut transformer le nombre de liaisons entre les châsses d'un objet, même s'il est corrompu.
  • Ajout d'un nouvel objet : la Bénédiction impure — un Objet monétaire qui, une fois inséré dans la Source divine à la fin du Labyrinthe Éternel, vous permet d'enchanter des gants, des bottes, un casque ou une ceinture, même s'ils sont corrompus.
  • Ajout d'un nouvel objet : l'Orbe sacré — un Objet monétaire qui tire au hasard la valeur numérique des défenses de base d'une pièce d'armure.

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Nouveau contenu mineur & nouvelles fonctionnalités mineures

  • Ajout de deux nouvelles options permettant de changer l'apparence des châsses de gemmes : l'une d'entre elles ajoute de petites encoches, tandis que l'autre affiche un motif plus grand. Vous pouvez activer l'un de ces deux paramètres ou utiliser les châsses par défaut via l'onglet « Interface » du menu des options.
  • Les objets cumulables qui se trouvent dans les coffres de fin d'une rencontre, ainsi que les objets cédés à la fin d'une rencontre (comme après un Rituel, une Incursion, un Miroir du Délire ou une rencontre avec l'Infestation) ne tombent plus au sol de manière éparse. Autremlent dit, vous trouverez désormais ces objets en un seul ensemble commun, au lieu d'avoir plusieurs petits tas séparés.
  • Les Scarabées ainsi que les Fragments cartographiques (tels que les Fragments de l'Apex du Sacrifice, de l'Abîme envoûtant, du Royaume du Façonneur, de L'Absence d'Importance et de Raison d'être, et de la Cour pâle) peuvent désormais être cumulés en un même ensemble de 10 unités.
  • Les Incubateurs indiquent désormais le niveau de l'objet incubé dans leur description et sur leur icône. De plus, vous pouvez désormais cumuler un ensemble de 10 Incubateurs, du moment qu'ils sont du même type et ont le même niveau d'objet.
  • Vous pouvez désormais désigner un nouveau chef de groupe pour vous remplacer si vous êtes vous-même le chef du groupe.
  • Le jeu affiche désormais une bouteille adéquate à la ceinture de votre personnage lorsque vous enchâssez Concoction explosive ou Concoction empoisonnée dans votre équipement.
  • Nous avons actualisé l'effet visuel d'Armure d'ossements.
  • Certains monstres de l'Acte 2 ont reçu de nouveaux effets visuels, et nous avons amélioré les animations d'un grand nombre de monstres déjà existants. Nous passerons en revue l'équilibrage des monstres de l'Acte 2 lors d'un patch ultérieur.
  • Nous avons poursuivi nos améliorations au niveau du son, des graphismes, des effets et des environnements.

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Changements apportés à Expedition

  • Nous avons implémenté les mécaniques de la ligue Expedition au jeu de base. Vous pouvez désormais tomber sur une Expédition à partir de l'Acte 6 ainsi que dans les Cartes, où vous avez à peu près 8% de chances de trouver un site d'Expédition.
  • Les Artéfacts d'Expédition ne peuvent plus être échangés, ce qui a deux conséquences importantes. Premièrement, les Artéfacts sont automatiquement ramassés lorsque vous terminez une Expédition. Deuxièmement, vous pouvez commercer avec les marchands kalguuriens sans avoir à vous demander s'il ne serait pas plus lucratif de vendre les Artéfacts à d'autres joueurs qui en feraient un meilleur usage. Décider de si un objet peut être échangeable ou non est toujours une décidion difficile à prendre pour notre équipe mais, nous pensons qu'en terme d'équilibrage, cette nouvelle approche résoudra plusieurs problèmes avec le système d'Expédition. Notez également que les objets permettant de réinitialiser l'inventaire des marchands restent, quant à eux, toujours échangeables.
  • Les Journaux de bord ont désormais un niveau de zone maximum de 83.
  • Les Journaux de bord indiquent désormais leur niveau de zone directement sur leur icône.
  • Nous avons remplacé les Scarabées de Pérandus par de nouveaux Scarabées d'Expédition. Ce changement affecte l'intégralité des Scarabées de Pérandus déjà existants.
  • Nous avons remplacé l'Incubateur décadent par un nouvel Incubateur kalguurien qui cède un objet d'Expédition une fois que vous avez tué suffisamment de monstres. Ce changement affecte l'intégralité des Incubateurs décadents déjà existants.
  • Les Orbes décadents de Délire déjà existants seront remplacés par des Orbes kalguuriens de Délire, qui ajoutent sur vos Cartes des couches de Délire offrant des objets d'Expédition. Il s'agit de la seule source d'Orbes kalguuriens de Délire, ceux-ci étant impossibles à obtenir autrement.
  • Les Organes de Métamorphes qui donnaient des récompenses de Pérandus donnent désormais des objets d'Expédition. Vous pouvez également obtenir des récompenses d'Expédition en effectuant de nouvelles rencontres avec des Métamorphes.
  • Les prix de Rog ont été réajustés de sorte à ce qu'il n'y ait plus une trop grande demande d'Artéfacts moyens comparé aux Artéfacts mineurs et majeurs.
  • Les monstres provenant de rencontres d'Expédition ont désormais 35% de chances en moins de générer un Portail d'Ailleurs lorsqu'ils meurent.
  • Les coffres contenant des Objets monétaires de faction d'Expédition sont désormais plus communs que les autres types de coffres dans les zones des Journaux de bord.
  • Le modificateur de Vestige « Les Monstres runiques sont dupliqués » est désormais moins courant.
  • Les modificateurs de Vestige qui octroient aux Monstres runiques et aux coffres des chances de céder une Carte supplémentaire ou un Objet unique supplémentaire ont désormais une valeur de 20% de chances (au lieu de 35%).
  • Les modificateurs de Vestige qui octroient aux Monstres runiques et aux coffres des chances de céder une Gemme supplémentaire, une Arme supplémentaire, un Accessoire supplémentaire ou une Pièce d'armure supplémentaire peuvent désormais être trouvés dans tous les sites d'Expédition, quel que soit leur niveau (au lieu de ne plus apparaître à partir des sites de niveau 68 et plus).
  • Ajout de nouveaux modificateurs de Pierre de veille en rapport avec Expédition. Certains de ces mods peuvent augmenter la quantité de récompenses d'Expédition cédées par les monstres.

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Retrait de Perandus

  • Nous avons supprimé Perandus du jeu de base. Certaines sources de récompenses de Perandus provenant du contenu d'autres ligues ont été remplacées par des récompenses d'Expédition, tel que décrit plus haut.
  • Vous ne pouvez plus trouver de Pièces de Pérandus. Vous pouvez toutefois conserver vos Pièces de Pérandus existantes dans votre Onglet d'Objets monétaires.
  • Vous ne pouvez plus trouver la Carte unique Manoir des Pérandus. Les versions existantes de cette Carte unique ne fonctionnent plus dans le Dispositif cartographique.
  • Vous ne pouvez plus trouver les Cartes divinatoires « Le Maire » et « L'Opulence dilapidée ». Vous pouvez néanmoins rendre des jeux complets des versions existantes de ces Cartes divinatoires.
  • Les Objets uniques suivants ont été ajoutés à la liste générale des objets trouvables : Foulées de sept lieues, Umbilicus Immortalis, Trypanon, Varunastra et Dernier Soupir de Zerphi.
  • Le boss de la Carte Temple d'ivoire a été remplacé.

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Améliorations apportées aux Guildes

  • Vous pouvez désormais désposer des objets de votre inventaire vers la Réserve de guilde en faisant Ctrl-clic. Vous pouvez également faire Maj-clic sur un ensemble d'objets rangés dans la Réserve de guilde afin de ne retirer qu'une partie de l'ensemble.
  • Vous pouvez désormais acheter pour votre Réserve de guilde tous les types d'onglets suivants : Onglet d'Objets monétaires, Onglet de Cartes, Onglet quadruple, Onglet de Collection d'Uniques, Onglet de Cartes divinatoires, Onglet de Fragments, Onglet d'Essences, Onglet Delve, Onglet Delirium, Onglet Metamorph et Onglet Blight. De plus, vous pouvez également créer des dossiers d'onglets et régler des Préférences dans votre Réserve de guilde.
  • Nous avons amélioré la page Historique de la Réserve de guilde. Elle vous indique désormais la quantité d'objets ayant été ajoutés ou retirés, ainsi que l'onglet dans lequel ces objets étaient stockés. Vous pouvez également consulter les dépôts et les retraits sur une période de temps de votre choix, et télécharger de l'historique en un fichier au format .csv.
  • Ajout des Repaires de guilde — les Repaires de guilde contiennent un Dispositif cartographique et un Établi d'artisanat utilisables par tous les membres de la guilde. S'ils font partie du même groupe, les joueurs appartenant à une même guilde peuvent accéder aux portails de Carte ouverts par le chef du groupe dans le Repaire de guilde.
  • Les Chefs de guilde peuvent choisir dans quel Repaire installer leur Repaire de guilde. Les Repaires pouvant être utilisés sont les mêmes que ceux que le Chef de guilde a débloqués en jouant. Les Repaires se trouvant dans la boutique de microtransaction peuvent également être achetés en dépensant les Points du compte commun de la guilde. Remarque : les Repaires déjà achetés pour votre Repaire personnel ne peuvent pas être utilisés pour créer un Repaire de guilde.
  • Les Décorations de Repaire de la boutique de microtransactions peuvent être achetées en dépensant les Points du compte commun de la guilde.

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Améliorations apportées aux Repaires

Au-delà des changements apportés aux guildes (tels que décrits plus haut), nous avons amélioré les Repaires dans Path of Exile: Scourge.
  • Désormais, vous ne perdez plus l'accès à une Carte lorsque Repaire se ferme alors qu'il contient encore des portails d'ouverts. Au lieu de cela, lorsque vous entrez dans un Repaire ou un Repaire de guilde, le jeu vous ouvre tous les portails précédemment ouverts, du moment que la Carte de destination existe encore.
  • Les portails de Carte menant à des instances vides n'expirent plus, du moment que le propriétaire de la Carte se trouve dans son Repaire ou dans le Repaire de guilde.
  • Le système de Faveur et le système de niveau de Maître ont été entièrement supprimés.
  • Vous avez désormais un accès illimité à l'intégralité des Décorations de Repaire directement depuis l'inventaire de Décorations (à l'exception des Décorations de la boutique de microtransactions) et ce, aussi bien dans votre Repaire personnel que dans le Repaire de votre guilde.
  • Nous avons ajouté un système de recherche par catégorie dans l'inventaire de Décorations, qui peut être utilisé en plus de la barre de recherche habituelle afin de rapidement trouver des Décorations en particulier.
  • À cause de ces changements, le succès « Les Maîtres réprouvés » s'obtient désormais en tuant l'adversaire le plus redoutable de chaque Maître : L'Omnitecte vaal pour Alva ; Aul, le Roi de cristal pour Niko ; Farrul, la Première des Plaines pour Einhar ; le Cerveau du Syndicat pour Jun ; le Façonneur et l'Ancien pour Zana.
  • Les Pierres de veille ne peuvent plus obtenir le modificateur qui octroyait une Augmentation du gain de Faveur auprès des Maîtres. Les Pierres de veille déjà existantes et dotées de ce mod l'ont toujours, mais il n'a aucun effet.
  • La Prophétie « Un Maître bienveillant » et le Talent passif de l'Atlas des Royaumes inexplorés n'octroient plus d'Augmentation de Faveur auprès des Maîtres. Cela dit, leurs autres effets sont encore là.

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Contenu Uber pour le end-game

  • Ajout de Cartes ravagées par l'Infestation — ces Cartes peuvent être obtenues en terminant une Carte infestée de palier élevé, et elles sont capables de recevoir jusqu'à 9 Onctions de Cassia (la même Huile ne pouvant être utilisée que 3 fois au maximum). Dans ces Cartes, les monstres se déplacent plus rapidement et ont considérablement plus de Vie que ceux des Cartes infestées.
  • Ajout d'Emblèmes perpétuels — cet objet peut être obtenu dans les Domaines du Conflit intemporel. Les Emblèmes perpétuels offrent de meilleures récompenses, et contiennent des monstres qui gagnent de redoutables modificateurs chaque fois qu'ils sont ressuscités.
  • Un grand nombre de monstres de Légion utilisent désormais leurs aptitudes de distance à une portée plus réduite, ou ne peuvent plus utiliser ces aptitudes contre d'autres monstres de Légion.
  • Ajout de Pierres de Brèche parfaites — comparées aux autres Pierres de Brèche, les Pierres de Brèches parfaites sont encore plus difficiles et, par conséquent, plus généreuses en terme de récompenses.
  • Dans les Domaines de Brèche, les monstres rares cèdent désormais un type de récompense supplémentaire, allant jusqu'à deux types dans les Domaines provenant de Pierres de Brèche parfaites.
  • Les zones des Domaines de Brèche ont désormais des modificateurs supplémentaires choisis au hasard, allant jusqu'à quatre modificateurs dans les Domaines provenant de Pierres de Brèche parfaites.
  • Les zones des Domaines de Brèche n'ont plus le modificateur qui octroie une Augmentation de Quantité des objets trouvés dans la zone.
  • Quand ils meurent au fil de la rencontre, les monstres des Domaines de Brèche ne cèdent plus leurs objets. Désormais, l'intégralité du butin accumulé vous est cédée une fois que vous parvenez au portail menant à l'arène du Seigneur de Brèche.
  • Ajout de 10 vagues supplémentaires dans le Simulacre (pour un nouveau total de 30 vagues). Comme vous vous en doutez, ces vagues supplémentaires sont extrêmement difficiles, très généreuses en récompenses, et ont de plus en plus de chances de générer un boss de Delirium.
  • À chaque vague que vous réussissez, le Simulacre a désormais de plus en plus de chances de vous décer des Joyaux de ramification et, au-delà de la 20e vague, des Objets uniques de Delirium.
  • Nous avons également augmenté vos probabilités de trouver des Orbes de Délire lors des rencontres de Delirium.

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Changements apportés à l'Atlas et aux Cartes

  • L'Atlas n'a désormais plus que quatre Régions : le Hameau d'Haewark, le Repos de Valdo, les Cairns de Glennach et Lira Arthain. Le nombre de Pierres de veille à obtenir est désormais de 16 (au lieu de 32), et l'Atlas contient à présent 118 Cartes (au lieu de 164).
  • Les Cartes suivantes ont été retirées de l'Atlas : Académie, Tombeau arachnide, Arène, Bazar, Plage, Beffroi, Vallée roncière, Chambres funéraires, Cage, Château en ruines, Canal, Grand-place, Rivière gelée, Colonnades, Ruines coralliennes, Prétoire, Crique, Cratère, Gisement de cristal, Source du désert, Excavation, Fabrique, Huttes gelées, Géode, Sépultures, Iceberg, Vallée infestée, Temple d'ivoire, Vallée de la jungle, Chambre lavique, Marécage, Mesa, Enclos, Péninsule, Fantasmagorie, Jetée, Quartier, Bassin primordial, Remparts, Résidence, Scriptorium, Chantier naval, Sanctuaire, Villa et Volcan. La Carte unique Le Manoir des Pérandus a également été retirée.
  • Étant donné que la Carte Prétoire n'est plus sur l'Atlas, la Carte unique Souvenir lointain exacerbé a désormais pour base la Carte Manoir hanté.
  • Nous avons réduit les prérequis à accomplir pour débloquer les options du Dispositif cartographique de Zana, proportionnellement à la baisse du nombre de Cartes sur l'Atlas.
  • Chaque objectif bonus que vous terminez augmente désormais de 1,5% vos chances de trouver des Cartes avec un palier de plus (au lieu de 1%).
  • Désormais, l'effet des modificateurs des Cartes non uniques augmente de 1% tous les 4 objectifs bonus d'Éveil que vous terminez (au lieu de tous les 6).
  • Le palier de la plupart des Cartes, ainsi que leur emplacement sur l'Atlas sont à présent différents.
  • Certains des types de base d'objets qui se trouvent spécifiquement dans l'Atlas appartiennent désormais à d'autres Régions. Les bagues de l'Atlas se trouvent désormais dans les Cartes de palier 11 et plus (au lieu du palier 6 et plus).
  • Les types de base suivants se trouvent désormais dans la région Hameau d'Haewark : Ceinture en cristal, Gants adhérents, Amulette de marbre, Bague d'opale et Bottes à deux tons (Évasion/Bouclier d'énergie).
  • Les types de base suivants se trouvent désormais dans la région Repos de Valdo : Carquois d'artillerie, Baguette de convocation, Bague d'iolite, Gants pointus et Bottes à deux tons (Armure/Évasion).
  • Les types de base suivants se trouvent désormais dans la région Cairns de Glennach : Gants d'apothicaire, Amulette à perle bleue, Bague céruléenne et Bottes à deux tons (Armure/Bouclier d'énergie).
  • Les types de base suivants se trouvent désormais dans la région Lira Arthain : Casque d'os, Mitaines en soie, Bottes de fugitif, Amulette de verre de mer et Anneau d'acier.
  • Les Prophéties suivantes ont désormais de nouvelles cibles à éliminer, étant donné que leurs cibles d'origine n'existent plus sur l'Atlas : « L'Aguerri », « Ardent Effroi », « Le Hurlement de Sombrelangue » et « La Sorcière malveillante ».
  • Par défaut, la Prodige ne libère plus tous les boss d'un coup. Cette action est désormais un modificateur pouvant apparaître sur les Invitations de la Prodige.
  • Votre progression vers Les Royaumes inexplorés et les boss capturés ne sont plus remis à zéro dans les ligues permanentes lorsque l'Atlas est modifié par un patch.
  • Suite aux changements apportés à l'Atlas, certains pouvoirs du Panthéon nécessitent désormais l'Âme de boss différents.
  • Les Recettes d'artisanat qui se trouvaient dans les Cartes à présent retirées de l'Atlas existent désormais dans d'autres Cartes actuellement sur l'Atlas.
  • Suite aux changements apportés à l'Atlas, un grand nombre de Cartes divinatoires ont élu domicile à de nouveaux endroits, dont voici la liste :
  • « Le Malin » peut désormais être trouvée dans L'Asile de Poorjoy.
  • « L'Armée de Sang » peut désormais être trouvée dans L'Asile de Poorjoy.
  • « La Fleur âpre » peut désormais être cédée par Oshabi, Avatar du Bosquet.
  • « La Relique intemporelle » peut désormais être trouvée dans les Journaux de bord de l'Expédition.
  • « Le Fou du roi » peut désormais être cédée par Ash Lessard.
  • « Le Gage de Vinia », peut désormais être trouvée dans la Carte Palais.
  • « L'Aristocrate ivre » peut désormais être trouvée dans la Carte Laboratoire.
  • « Les Liens qui entravent » peut désormais être trouvée dans la Carte Donjon.
  • « Le Thaumaturge » peut désormais être trouvée dans la Carte Ruelles.
  • « Le Prodige raffiné » peut désormais être trouvée dans la Carte Palais.
  • « Le Tyran » peut désormais être trouvée dans la Carte Vestiges primordiaux.
  • « L'Aubaine du Joaillier » peut désormais être trouvée dans la Carte Bassins minéraux.
  • « Le Téméraire » peut désormais être trouvée dans la Carte Atrium.
  • « Le Messager » peut désormais être trouvée dans la Carte Port.
  • « Mordre à l'hameçon » peut désormais être trouvée dans la Carte Mer asséchée.
  • « Une Note portée par le vent » peut désormais être trouvée dans la Carte Mer asséchée.
  • « L'Universitaire » peut désormais être trouvée dans la Carte Musée.
  • « Déchaîné » peut désormais être trouvée dans la Carte Donjon.
  • « La Récompense inattendue » peut désormais être trouvée dans la Carte Palais.
  • « Paroles sibyllines » peut désormais être trouvée dans la Carte Cimetière.
  • « La Journaliste » peut désormais être trouvée dans la Carte Manoir hanté.
  • « Les Partisans » peut désormais être trouvée dans la Carte Musée.
  • « Le Maître » peut désormais être trouvée dans la Carte Antre.
  • « L'Éternel insatisfait » peut désormais être trouvée dans la Carte Chambre forte.
  • « La Progéniture » peut désormais être trouvée dans la Carte Stagnation.
  • « Les Vues de l'esprit » peut désormais être trouvée dans la Carte Crypte à ossements.
  • « L'Âge d'or » peut désormais être trouvée dans la Carte Basilique.

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Changements apportés aux Talents passifs de l'Atlas

Suite aux changements apportés aux Régions de l'Atlas, certains Talents de l'Atlas ont été supprimés ou déplacés dans une Région différente.

Voici la répartition des Talents de l'Atlas pour chacune des quatre Régions :
  • Hameau d'Haewark : Moisson exceptionnelle, Cœur du Bosquet, L'Appel du Bosquet, Amplification, Corruption maîtrisée, Spiritisme, Prix du sang, Terres sacrées, Échantillons de premier choix, Rendement élevé, Expérience en fuite, Collecte de renseignements, Épreuve de loyauté et Pot-de-vin.
  • Cairns de Glennach : L'Odeur du sang, Déchirer le voile, Démons et merveilles, Royaume souterrain, Armée abyssale, Légion des Sans-lumière, Anarchie totale, Négociant renégat, Dilatation temporelle, Réaffectation des ressources, Développement disputé, Face à face, Bataille prolongée et Cibles importantes.
  • Lira Arthain : Distinguished Demolitionist, Buried Knowledge et Ancient Writtings pas encore traduits, Planque secrète, Crime organisé, Gros gibier, Grandes migrations, Sélection naturelle, Domaine public, Brèche éclair, Clés en main, Intrus et Richesses exotiques.
  • Repos de Valdo : Hallucination persécutrice, L'Éternité singulière, Forces supérieures, Arrivée de mauvais augure, Escorte diplomatique, Double tentation, Infalsifiable, Guarded Hoards pas encore traduit, Infusion de Sulfite, Gorgé d'énergie, Des Spores dans le vent, Réponse immunitaire et Épidémiologie.

Nous avons ajouté de nouveaux Talents de l'Atlas en rapport avec Expedition :
  • Expert en démolitions : 35 % d'Augmentation du Rayon des Explosifs dans les Zones. 20 % d'Augmentation du nombre d'Explosifs dans les Zones.
  • Savoir enfoui : Dans les Zones, les Monstres Runiques ont 50 % d'Augmentation de la Quantité de Journaux de bord d'Expédition cédés. Les Zones ont 25 % d'Augmentation du nombre de Marqueurs de Monstres Runiques.
  • Écrits antiques : Dans les Zones, les Vestiges ont 40 % de chances d'avoir un suffixe supplémentaire. Dans les Zones, les Expéditions ont +2 Vestiges.
  • Talents d'Expedition mineurs : Les Zones ont +3 % de chances de contenir une rencontre d'Expédition.

Changements apportés aux Talents de l'Atlas actuels :
  • Les Talents de l'Atlas Filons enrichis et Sentinelles de Sulfite ont été fusionnés en un Talent appelé Gorgés de Sulfite. Il a pour effet :« Dans les Zones, les Filons et Coffres de Sulfite voltaxique ont 10 % de chances de contenir deux fois plus de Sulfite » et « Dans les Zones, les Filons et Coffres de Sulfite voltaxique sont gardés par des Monstres possédant du Sulfite ».
  • Épidémiologie n’octroie plus « Dans les Zones, les Cartes Infestées ont une Onction ». Ce Talent a désormais « Dans les Zones, les Coffres de l'Infestation ont 100 % Davantage de chances de contenir des Cartes infestées » (pas de changement) et « Dans les Zones, les embranchements des Rencontres avec l'Infestation ont 35 % de chances d’avoir un coffre de Récompense supplémentaire » (trouvés auparavant sur le Mycélium massif).
  • Brèche éclair octroie désormais également « Dans les Zones, les Brèches ont 30 % d’Augmentation de densité des Monstres ».
  • Dilatation temporelle octroie désormais « Dans les Zones, les Incursions ont 33 % de chances que tous les Monstres soient au minimum Magiques » à la place de « Dans les Zones, les Monstres des Incursions sont au minimum Magiques ».
  • Les Talents de l'Atlas suivants des Royaumes inexplorés ont été modifiés :
  • Alliés privilégiés vous donne désormais chaque jour 1 Mission de l’Atlas supplémentaire pour tous les Maîtres. Les Zones ont +7 % de chances d’octroyer une Mission de l’Atlas lorsqu’elles sont complétées (au lieu de +10 %).
  • Maître de l'Atlas n'octroie plus « Dans les Zones, les Missions de Zana octroient 100 % d'Augmentation de Faveur » dans la mesure où le système de Faveur a été totalement retiré du jeu.
  • Désormais, le talent Faveur des Maîtres s'appelle Chances de Mission de l'Atlas et octroie « +3 % de chances d'octroyer une Mission de l'Atlas en complétant une Zone » à la place de « Dans les Zones, les Missions octroient 30 % d'Augmentation de Faveur ».

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Changements apportés à la Mine d'Azurite

Problème :
Sous sa forme actuelle, la Mine d'Azurite oblige les joueurs à passer énormément de temps à traverser du contenu relativement facile, dans le but d'atteindre des niveaux de profondeur plus intéressants en terme de difficulté et de récompense. La Mine d'Azurite ne récompense donc pas suffisamment cet investissement de temps.

Solution :
Accélérer la cadence à laquelle les joueurs accèdent à une difficulté et des récompenses élevées dans la Mine d'Azurite. Donner aux personnages de haut niveau un accès immédiat à du contenu qui leur est adapté. Effectuer un certain nombre de changements aux récompenses, à la difficulté et aux mécaniques des monstres de la Mine d'Azurite afin de la rendre plus intéressante en terme de difficulté et de récompenses.

Détails :
Spoiler
  • La difficulté des rencontres de la Mine d'Azurite augmente plus rapidement d'un niveau de profondeur à l'autre. Désormais, la difficulté des rencontres au niveau de profondeur 500 correspond plus ou moins à celle des rencontres du niveau de profondeur 1000 de la version actuelle de la Mine d'Azurite. Au niveau de profondeur 1500, la difficulté est similaire à celle du niveau de profondeur 6000 de la version actuelle.
  • Les récompenses de la Mine d'Azurite sont désormais beaucoup plus rapidement intéressantes, l'objectif étant qu'à niveau de profondeur équivalent, la nouvelle version soit beaucoup plus généreuse en récompense que dans la version actuelle. Par exemple, les récompenses au niveau de profondeur 500 sont meilleures que celles du niveau de profondeur 1000 de la version actuelle.
  • À cause de ces changements, la Mine d'Azurite a été remise à zéro dans les ligues permanentes. Niko vous a creusé un puits de mine jusqu'à votre meilleur niveau de profondeur afin que vous puissiez reprendre de là où vous en étiez. Ce changement n'affecte pas le Sulfite et l'Azurite que vous avez récoltés, ni vos améliorations effectuées avec le Générateur voltaxique.
  • Les classements Delve et Delve solo des ligues permanentes ont eux aussi été remis à zéro. Pour retourner dans le classement, il vous suffit de reprendre votre progression dans la Mine d'Azurite à partir du niveau de profondeur que vous êtes en mesure d'affronter.
  • Les biomes de cités sont désormais plus courants et peuvent apparaître à des niveaux de profondeur moins élevés, mais ils sont plus petits, dans l'ensemble.
  • Les biomes de cité ne peuvent plus être générés sans contenir de rencontre.
  • Nous avons également ajouté de nouveaux modificateurs de biomes, et les modificateurs de biome peuvent désormais être générés dans les rencontres au-delà du niveau de profondeur 6000.
  • Le niveau de zone de la Mine d'Azurite augmente désormais un peu plus rapidement : le niveau de zone 83 s'atteint désormais au niveau de profondeur 145 (au lieu du niveau de profondeur 171).
  • Le puits de mine de Niko peut descendre encore plus bas, et aller jusqu'au niveau de profondeur 101 pour les personnages de niveau 90.
  • Les rencontres de la Mine d'Azurite contiennent désormais moins de coffres, mais chaque coffre a plus de chances de contenir des récompenses intéressantes.
  • Les Fossiles et les Résonateurs sont désormais plus simples à trouver dans la Mine d'Azurite, mais plus rares dans les autres types de contenu.
  • Par défaut, vous pouvez désormais stocker jusqu'à 1200 de Sulfite (au lieu de 600), et aller jusqu'à une capacité de 6400 au bout de six améliorations (ce qui est identique à la version actuelle).
  • Vous ne pouvez plus acheter de Résonateurs alchimiques auprès de Niko, ni en trouver dans des coffres et autres sources. Les Résonateurs alchimiques déjà existants continuent de fonctionner comme auparavant.
  • Les Fossiles tachés de sang corrompent désormais l'objet ciblé, lui donnant ainsi un modificateur implicite de corruption (au lieu de lui donner un modificateur vaal).
  • Les Fossiles enchantés sont désormais des Fossiles légers. Au lieu d'ajouter un Enchantement du Labyrinthe, ces Fossiles octroient Davantage de Modificateurs de Critique, et Aucun Modificateur d'Attribut.
  • Les Fossiles poreux sont désormais des Fossiles fondamentaux. Au lieu d'ajouter Davantage de Châsses, avec potentiellement une Châsse blanche, ces Fossiles octroient Davantage de Modificateurs d'Attributs, et Aucun Modificateur de Critique.
  • Au lieu de pouvoir ajouter n'importe quel modificateur de Fossile, les Fossiles irréguliers améliorent désormais les probabilités qu'un type de modificateur (choisi au hasard) apparaisse sur l'objet ciblé, tout en empêchant l'ajout un autre type de modificateur (également choisi au hasard). Vous pouvez découvrir l'effet final de ce Fossile une fois que toutes les châsses du Résonateur sont remplies.
La méga-boule de feu de Turong inflige désormais 35% davantage de dégâts, environ. Les monstres Traqueurs des cavernes peuvent désormais lancer des Novas d'étincelles. Nous avons ajouté un nouveau type d'ennemi : une Araignée qui descend du plafond avant d'attaquer avec Frappe fulgurante. Les Mères araignées invoquent désormais davantage de petits groupes d'araignées. Les monstres dans les Ténèbres peuvent désormais attaquer les joueurs à une distance de 50 unités (au lieu de 20). Les Golems de glace qui résident dans le biome Gouffre gelé peuvent désormais lancer Tempête de glace. Les Infernaires qui laissent du Sol brûlant derrière eux en mourant ont élu domicile dans le biome Crevasse magmatique. Nous avons amélioré les effets sonores et les animations d'un grand nombre de monstres de la Mine d'Azurite, reflétant les améliorations en cours apportées aux monstres des Actes.

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Changements apportés au Labyrinthe

Problème :
Trouver les six Épreuves d’Ascendance prenait souvent un très grand nombre de Cartes. En partant du principe que les joueurs jouaient seuls, il fallait en moyenne 150 Cartes pour toutes les trouver, mais ce nombre pouvait être beaucoup plus élevé pour les plus malchanceux. À ce stade, le niveau des joueurs était généralement trop élevé pour ce type de contenu et ils commençaient à envisager du contenu end-game difficile, pour lequel des Talents d’Ascendance en plus auraient été très utiles. Ce problème aurait été encore plus accentué par la réduction de la taille de l’Atlas qui aura lieu au cours de l’extension Scourge.

Nous avons récemment implémenté une manière d’ouvrir des Épreuves d’Ascendance au hasard dans le Dispositif cartographique, en consommant une Offrande à la Déesse. Bien que cela facilite grandement l’obtention des Épreuves manquantes, cela restait néanmoins une méthode peu rentable, puisqu’il vous fallait sacrifier un objet monétaire de valeur, que vous auriez pu utiliser pour faire un Labyrinthe Éternel de plus et obtenir plus d’opportunités d’enchantements et de coffres de récompense du Labyrinthe.

Solution :
Dans Path of Exile: Scourge, vous n’aurez plus besoin de compléter toutes les Épreuves d’Ascendance trouvées dans les Cartes afin de pouvoir accéder au Labyrinthe Éternel. Vous pourrez simplement vous rendre dans le Labyrinthe en payant une Offrande à la Déesse.

Détails :
Spoiler
  • Vous n'avez plus besoin de terminer les Épreuves d'Ascendances trouvées dans les Cartes afin d'accéder au Labyrinthe Éternel. Désormais, le seul prérequis est d'avoir terminé les autres Labyrinthes. L'accès au Labyrinthe Éternel coûte toujours une Offrande à la déesse.
  • Votre personnage doit désormais être de niveau 68 pour pouvoir entrer dans le Labyrinthe Éternel (au lieu d'être de niveau 60).
  • Les Épreuves d'Ascendance ne sont désormais plus générées dans les Cartes blanches. De plus, vous ne pouvez plus utiliser d'Offrande à la déesse dans votre Dispositif cartographique afin d'ouvrir une Épreuve d'Ascendance au hasard.
Dans Path of Exile: Scourge, nous effectuons un certain nombre de changements afin d'améliorer la façon que vous aurez de vous protéger contre les Altérations, utiliser vos Flacons et choisir vos sources de défenses. Nous nous occupons également de la puissance trop extrême des Auras et des Malédictions lors du jeu en groupe, tout en renforçant ces mécaniques pour les builds à plus petit investissement. Enfin, nous retravaillons Surcharge élémentaire et Équilibre élémentaire, et nous buffons considérablement les Dégâts élémentaires sur la durée afin de les rendre moins dépendants de ces deux Talents charnières.

Vous trouverez ci-dessous divers sujets pour lesquels nous avons identifié un problème et envisagé une solution. Pour plus d'informations, chaque solution est accompagnée d'une liste de détails que vous pouvez consulter. Veuillez garder à l'esprit que nous sommes à une semaine de la sortie de la 3.16.0, et que les changements indiqués sont sujets à modifications en fonction de nos tests et de vos retours.

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Atténuation des Altérations

Problème :
Dans la 3.15, nous avons modifié la manière dont les Flacons vous protègent des Altérations et Malédictions, mais n’avons pas fourni suffisamment d’alternatives envisageables permettant de contrecarrer l’effet des Altérations vous affectant.

Solution :
Nous avons implémenté de nombreuses options et amélioré des options existantes permettant aux personnages de gérer les Altérations. Les personnages devraient désormais être en mesure de choisir des Aptitudes à réservation permettant d’atténuer les Altérations, retirer des effets de manière réactive avec des Flacons de vie et mana. Ils pourront également obtenir des Immunités à un certain prix grâce aux Flacons utilitaires et pourront bénéficier de modificateurs d’objets et de Talents améliorés permettant de mieux résister aux Altérations et Malédictions.

Détails :
Spoiler
Certaines Aptitudes permettent désormais d’atténuer l’effet des Altérations subies :
  • Pureté des éléments : cet Aura octroie désormais « Vous et vos Alliés à proximité êtes Immunisés à toutes les Altérations élémentaires » et « Vous et vos Alliés à proximité avez +20-34 % à toutes les Résistances élémentaires » (au lieu de 12-27 % auparavant). A désormais une Réservation de 50% au lieu de 35%.
  • Pureté des éléments anormale n’octroie plus « Vous et vos Alliés à proximité avez +0-2 % de chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires ». Elle octroie désormais à la place « 0-10 % d’Augmentation de l’Effet de l’Aura ».
  • L’Enchantement du Labyrinthe éternel portant sur la Réservation de Pureté des éléments a été modifié afin de correspondre aux valeurs des autres Auras ayant 50% de Réservation.
  • Peau d’acier (Steelskin) : a désormais « L'Effet bénéfique octroie l’Immunité au Saignement »
  • Bouclier de la tempête (Tempest Shield) : est désormais un Effet doté d’une Réservation et octroie l’Immunité à l’Électrocution, comme cela est mentionné ci-dessous.
Les Flacons utilitaires ont désormais des modificateurs octroyant l’Immunité à une Altération spécifique pendant leur Effet, mais qui réduisent la durée de ces Flacons. Ces modificateurs remplacent ceux qui octroient une Immunité à une Altération spécifique si le Flacon est utilisé pendant que l’Altération en question fait effet.

Par exemple :
  • Immunité au Saignement et Sang corrompu pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée.
De nouveaux paliers pour les modificateurs qui octroient une Immunité à une Altération s’ils sont utilisés pendant que cette Altération fait effet ont été ajoutés aux Flacons de Vie et de Mana, octroyant jusqu’à 17 secondes d’Immunité au palier le plus élevé.

Le Sol consacré des Alliés octroie désormais 50% de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant tant que vous vous trouvez dessus.

Un rééquilibrage des Talents octroyant de la protection contre les Altérations a été effectué, et de nouveaux Talents couvrant cet aspect ont été implémentés à l’Arbre des Talents.
  • Entre le Templier et la Sorcière, Asile (Asylum) octroie désormais de la Résistance au chaos ainsi que de la Protection contre les Malédictions, plutôt que d’améliorer l’effet du Sol consacré.
  • Entre la Sorcière et l’Ombre, il y a désormais un nouveau groupe de Talents octroyant de la protection contre le Poison, Saignement et Étourdissement.
  • De nouvelles sources de protection contre l’Étourdissement, les Malédictions, les Coups critiques et les Altérations ainsi que d’autres mécaniques plus spécifiques tels que le Sang corrompu, la Mutilation, l’Entrave et l’Empalement.
De nouveaux Talents charnière ont été ajoutés au centre de l’Arbre permettant à l’Intelligence de ne plus octroyer de bonus de Bouclier d’énergie inhérent, mais d’octroyer à la place de la Réduction de Durée pour les Altérations vous affectant.

De nombreux Pouvoirs du Panthéon ont été mis à jour pour vous permettre de mieux résister aux Altérations. Certains modificateurs de Panthéon ont été mis à jour afin d’être des choix plus concrets par rapport à d’autres.
  • Âme du Roi des Embruns : l’amélioration de l’ Âme du Roi des Embruns octroie désormais « Vous avez l’Immunité au Gel » plutôt que « Vous avez l’Immunité au Gel si vous avez été Gelé Récemment ».
  • Âme d'Arakaali : n’octroie plus 10 % de chances de ne pas subir les Dégâts de foudre au Toucher. Octroie désormais 10 % de Réduction des Dégâts sur la durée subis (au lieu de 5 %). La version améliorée de ce Pouvoir de Panthéon n’octroie plus 30 % de Réduction de l’Effet de l’Électrocution vous affectant ni 30 % de Réduction de la Durée de l’Électrocution vous affectant. Il octroie désormais à la place « Les Effets néfastes vous affectant expirent 20% plus rapidement » ainsi que +40 % à la Résistance au chaos contre les Dégâts sur la durée (au lieu de 25%) et 20 % d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie et Bouclier d'énergie si vous avez cessé de subir des Dégâts sur la durée Récemment (au lieu de 50 %).
  • Âme d'Abberath : n’octroie plus 5 % de Réduction des Dégâts de feu subis pendant le déplacement ni d’immunité au Sol brûlant. Octroie désormais 60 % de Perte de Durée des Embrasements vous affectant. La version améliorée de ce pouvoir n’octroie plus 50 % de Réduction de la Durée des Embrasements vous affectant, mais octroie à la place « Le Sol brûlant ne vous affecte plus » ainsi que 10 % d’Augmentation de Vitesse de déplacement sur du Sol brûlant.
  • Âme de Shakari : la version de base et la version améliorée de ce Pouvoir ont été interverties. La version de base octroie désormais 50 % de Perte de Durée des Poisons vous affectant ainsi que « Vous ne pouvez pas être Empoisonné tant qu’au moins 3 Poisons vous affectent » (au lieu de 5 Poisons auparavant). La version améliorée octroie désormais 5 % de Réduction des Dégâts de chaos subis et 25 % de Réduction des Dégâts de chaos sur la durée subis tant que vous êtes sur du Sol caustique.
  • Âme de Ralakesh : n’octroie plus 25 % de chances de ne pas subir le Saignement. Octroie désormais à la place « Vous ne subissez plus de dégâts supplémentaires en vous déplaçant pendant que vous Saignez ».
  • Âme de Yugul : n’octroie plus 50 % de chances de Renvoyer les Frigorifications et Gels des Ennemis. Octroie désormais à la place 50 % de chances de Renvoyer les Calamités (Hexes) ainsi que « Vous et vos Créatures avez 50 % de Réduction des Dégâts Renvoyés subis » (au lieu de 25% auparavant). La version améliorée de ce pouvoir octroie désormais 30 % de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant (au lieu de 20 % auparavant).
  • Âme de Garukhan : n’octroie plus +5 % de chances d’Éviter les Attaques au Toucher si vous avez subi un Coup brutal Récemment. Octroie désormais à la place 60 % de Réduction de l’Effet des Électrocutions vous affectant.
  • Âme de Tukohama : octroie désormais « Tant que vous êtes stationnaire, vous gagnez 3 % de Réduction supplémentaire des Dégâts physiques par seconde, jusqu’à un maximum de 9 % » (au lieu de 2 % par seconde jusqu’à un maximum de 8 % auparavant). La version améliorée de ce pouvoir n’octroie plus « Tant que vous êtes stationnaire, vous gagnez 0,5 % de Régénération de Vie par seconde à chaque seconde, jusqu’à un maximum de 2 % ». Il octroie désormais à la place « Vous Régénérez 2 % de Vie par seconde tant que vous êtes stationnaire ».

Les modificateurs d’artisanat ont été mis à jour :
  • Les modificateurs Cryptés des armures de torse qui octroyaient 25-30 % de chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires et de ne pas être Étourdi octroient désormais 30-35 % de chances. La version de l’établi d’artisanat de ce modificateur a été mise à jour en adéquation avec ce changement.
  • L’option « Chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires » de l’établi d’artisanat octroie désormais 21-25 % de chances au lieu de 16-18 % auparavant.
  • L’option « Réduction de l’Effet de la Frigorification et de l’Électrocution vous affectant » de l’établi d’artisanat octroie désormais 30-40 % de chances au lieu de 21-25 % auparavant.

Ajout des modificateurs suivants à l’établi d’artisanat :
  • Boucliers – Le Saignement ne vous inflige pas de Dégâts supplémentaires pendant le déplacement
  • Ceintures – +36/43 % de Résistance au chaos contre les Dégâts sur la durée
  • Bottes – 50/60 % de chances de ne pas subir le Saignement
  • Bagues – 50/60 % de Réduction de la Durée de l’Embrasement vous affectant
  • Bagues – 50/60% de Réduction de l’Effet de la Frigorification vous affectant
  • Bagues – 50/60% de Réduction de l’Effet de l’Électrocution vous affectant
  • Bagues – 20/25% de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant
  • Casques – 15/20% de Réduction de l’Effet du Gel vous affectant
  • Les options de l’établi d’artisanat octroyant des chances de ne pas subir divers effets néfastes s’appellent désormais « Atténuation des Altérations, Étourdissement et Malédictions ».

Emplacements des modificateurs mis à jour de l’établi d’artisanat :
  • Les options d’artisanat de type « Attributs » de rang 2 s’obtiennent désormais dans la Forêt occidentale, dans l’Acte 6. Elles s’obtenaient auparavant dans L'Ascension, dans l’Acte 4.
  • Les options d’artisanat de type « Attributs » de rang 3 s’obtiennent désormais dans les Cartes. Elles s’obtenaient auparavant dans la Forêt occidentale, dans l’Acte 6.
  • Les options d’artisanat de type « Atténuation des Altérations, Étourdissement et des Malédictions » de rang 1 s’obtiennent désormais dans L’Ascension, dans l’Acte 4. Elles s’obtenaient auparavant dans les Cartes.
  • La nouvelle option pour ceinture de l’établi d’artisanat s’obtient désormais en même temps que les options de Réduction des Dégâts sur la durée. Cette option s’obtient désormais dans les Cartes. Elle s’obtenait auparavant dans le Temple d’Atzoatl. Les autres nouvelles options de l’établi d’artisanat s’obtiennent en même temps que les options d’artisanat d’Atténuation des Altérations, Étourdissement et Malédictions obtenues dans L’Ascension, dans l’Acte 4. Le niveau des modificateurs existants de la catégorie Atténuation des Altérations, Étourdissement et Malédictions de rang 1 a été abaissé (de manière à ce que le prérequis de niveau de l’objet soit approprié si vous utilisez cette option d’artisanat pendant la campagne).

Certains modificateurs d’objets Rares ont été mis à jour et de nouveaux ont été implémentés.

Boucliers :
  • Les chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires peuvent désormais s’obtenir sous forme de suffixe sur tous les boucliers, plutôt que seulement sur les boucliers de Dextérité.
  • Le modificateur octroyant des chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires de rang 1 peut désormais octroyer jusqu’à 35 % de chances (au lieu de 23 % auparavant). Les modificateurs de palier inférieur ont été ajustés en adéquation avec ce changement.

Objets Influencés
  • Les modificateurs octroyant des chances de ne pas subir l’Embrasement/Gel/Électrocution des Bottes du Croisé et Carquois peuvent désormais octroyer jusqu’à 60 % de chances (au lieu de 45 % auparavant), et les modificateurs de palier inférieur ont été retirés. Les modificateurs élevés ont été ajustés en adéquation avec ce changement.
  • Les modificateurs octroyant des chances de ne pas subir le Poison et le Saignement des Bottes du Chasseur peuvent désormais octroyer jusqu’à 50 % de chances (au lieu de 35 % auparavant), et les modificateurs de palier inférieur ont été retirés. Les modificateurs élevés ont été ajustés en adéquation avec ce changement.
  • Les modificateurs octroyant des chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires des Bottes du Façonneur peuvent désormais octroyer jusqu’à 35 % de chances (au lieu de 25 % auparavant), et les modificateurs de palier inférieur ont été retirés. Les modificateurs élevés ont été ajustés en adéquation avec ce changement.
  • Les modificateurs octroyant des chances de ne pas subir l’Étourdissement des Bottes, Gants et Carquois du Façonneur et de la Rédemptrice peuvent désormais octroyer jusqu’à 35 % de chances (au lieu de 30 % auparavant), et les modificateurs de palier inférieur ont été retirés. Les modificateurs élevés ont été ajustés en adéquation avec ce changement.
  • Les modificateurs réduisant la Durée de l’Embrasement/Gel et l’Effet de l’Électrocution des Casques du Croisé peuvent désormais atteindre jusqu’à 60 % de Réduction (au lieu de 45 % auparavant), et les modificateurs de palier inférieur ont été retirés. Les modificateurs élevés ont été ajustés en adéquation avec ce changement.
  • Le modificateur réduisant l’Effet des Malédictions des Bagues du Croisé et du Façonneur peut désormais atteindre jusqu’à 40 % de Réduction (au lieu de 35 % auparavant), et les modificateurs de palier inférieur ont été retirés.
  • Le modificateur « Vous ne subissez pas de Dégâts supplémentaires en vous déplaçant sous l'effet du Saignement » ne peut plus être obtenu sur les Boucliers du Chasseur.

Amélioration des valeurs d’atténuation sur les Essences :
  • Le modificateur d'Essence de Tourment/de Souffrance/d'Angoisse octroyant des chances de ne pas subir l’Embrasement/le Gel/l'Électrocution peut désormais octroyer jusqu’à 60 % de chances (au lieu de 44 % auparavant). Les modificateurs de palier inférieur ont été ajustés en adéquation avec ce changement.

Nouveaux modificateurs d'Essence
  • Les Essences d'Aversion octroient désormais des chances de ne pas subir d'Altérations élémentaires pour les bottes, plutôt que des chances d'Esquiver les Attaques au Toucher.
  • Les Essences de Mépris octroient désormais du Seuil d'Étourdissement pour les armures de torse (plutôt que des chances d'Esquiver les Sorts au Toucher) et des chances de ne pas subir l'Étourdissement pour les bottes, gants et casques (auparavant, uniquement pour les gants et casques).

Amélioration des valeurs d’atténuation sur les Joyaux abyssaux :
  • Les suffixes qui octroient une chance de ne pas subir l’Embrasement/Frigorification/Gel/Électrocution/Poison/Saignement/Étourdissement peuvent désormais octroyer jusqu’à 30 % de chances (au lieu de 20 % auparavant).

Deux nouveaux modificateurs de Joyau de base ont été implémentés :
  • 15 % de Réduction de l’Effet de la Frigorification et Électrocution vous affectant
  • 10 % de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant

Joyaux intemporels
  • Le Talent éminent Retenue brutale (Brutal Restraint) octroie désormais 20 % de chances de ne pas subir l’Étourdissement (au lieu de 10 % auparavant).
  • Le Talent transformé Orgueil élégant (Elegant Hubris) octroie désormais 80 % de chances de ne pas subir la Frigorification et l’Électrocution (au lieu de 50 % auparavant).

Joyaux de ramification :
  • Le Talent de ramification Forme élégante (Elegant Form) octroie désormais 20 % de chances de ne pas subir d’Altération élémentaire (au lieu de 15 % auparavant).

Corruption des Joyaux :
  • Ajout d’un modificateur Implicite avec 20-25 % de chances de ne pas subir l’Embrasement/Frigorification/Gel/Électrocution/Poison/Saignement/Étourdissement, qui est désormais un résultat de Corruption possible lors de la Corruption de tous les Joyaux.

Implicites de Synthèse :
  • Les modificateurs de Synthèse Implicites des Joyaux qui octroient une chance de ne pas subir l’Embrasement/Frigorification/Gel/Électrocution/Poison/Saignement/Étourdissement octroient désormais 8-10 % de chances (au lieu de 3-5 % auparavant).

Implicites de Harvest :
  • Les modificateurs qui octroyaient des chances de ne pas subir d’Altération ou une Réduction de l’Effet des Altérations ont désormais une valeur de 15 % (au lieu de 10 % auparavant).

Corruption des Bagues :
  • Il est désormais d’obtenir un Implicite « Vous ne pouvez pas être Empoisonné/Embrasé/subir le Saignement » est désormais possible plus tôt dans le jeu lors de la Corruption d’une Bague, et ce résultat a désormais plus de chances d’être obtenu.

Certains Objets Uniques ont été mis à jour :
  • L’Amulette Larme de la Pureté n’octroie plus 5 % de chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires. Elle octroie désormais à la place +5 % à toutes les Résistances élémentaires (dans la mesure où Pureté des éléments vous donne l’Immunité aux Altérations élémentaires, ce modificateur n’avait pas grand intérêt). Ce changement affecte les versions existantes de cet objet.
  • Le joyau Longévité du conquérant octroie désormais 10 % de chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires (au lieu de 3 % auparavant). Les versions existantes de cet objet peuvent être mises à jour avec un Orbe divin.
  • Le bouclier Le Théâtre de l'épouvante octroie désormais « Le Saignement ne peut plus vous êtes infligé » (octroyait auparavant 30-50 % de chances de ne pas subir le Saignement). Les versions existantes de cet objet peuvent être mises à jour avec un Orbe divin.
  • La bague Kikazaru octroie désormais 60 % de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant (au lieu de 40 % auparavant). Les versions existantes de cet objet peuvent être mises à jour avec un Orbe divin.

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Flacons

Problème :
De nombreux modificateurs de Flacon octroient des Effets bénéfiques pendant l’Effet des Flacons, ce qui n’est pas adapté aux Flacons de Vie et de Mana, dont la nature est d’être réactifs et de courte durée.

Solution :
Implémentation de nouveaux modificateurs pour les Flacons de Vie et Mana, brefs mais puissants, et qui ont une Durée plutôt que de ne s’appliquer que pendant l’Effet des Flacons.

Détails :
Spoiler
La plupart des modificateurs des Flacons de Vie et Mana ayant un effet pendant la Durée des Flacons ont été retirés et remplacés par les modificateurs suivants :
  • Entrave les Ennemis à proximité, réduisant leur Vitesse de déplacement de 40 % pendant 4 secondes si utilisé lorsque votre Mana n’est pas Plein (uniquement pour les Flacons de Mana)
  • Entrave les Ennemis à proximité, réduisant leur Vitesse de déplacement de 40 % pendant 4 secondes si utilisé lorsque votre Vie n’est pas Pleine (uniquement pour les Flacons de Vie)
  • Octroie l’Immunité à l’Entrave pendant 17 secondes si utilité lorsque vous êtes Entravé | Octroie l’Immunité à la Mutilation pendant 17 secondes si utilisé pendant que vous êtes Mutilé
  • Vous Récupérez un supplément de 40 % de Récupération de Vie sur une durée de 10 secondes si utilisé lorsque votre Vie n’est pas Pleine (uniquement pour les Flacons de Vie)

Problème :
Les Flacons utilitaires sont généralement utilisés de manière proactive, mais les modificateurs de protection contre les Altérations implémentés lors de la 3.15.0 fonctionnent de manière réactive, en permettant de réagir lorsqu’une Altération vous est infligée.

Solution :
Remplacer le modificateur permettant de retirer les Altérations des Flacons utilitaires par un autre qui octroie de l’Immunité à une Altération spécifique tout en réduisant la Durée du Flacon. Veuillez noter que la durée de base des Flacons utilitaires a été améliorée afin de compenser ce changement (voir ci-dessous).

Détails :
Spoiler
Implémentation de nouveaux modificateurs pour les Flacons utilitaires permettant de se protéger des Altérations et de paliers supplémentaires pour les modificateurs existants uniquement obtenables sur les Flacons de Vie et de Mana, comme cela a été indiqué ci-dessus. Nous avons aussi implémenté ces modificateurs d’Immunité à une Altération spécifique sur les Flacons utilitaires en tant qu’option d’artisanat bestial.
  • Immunité au Saignement et Sang corrompu pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée au palier le plus élevé
  • Immunité au Poison pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée au palier le plus élevé
  • Immunité à l’Électrocution pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée au palier le plus élevé
  • Immunité à l’Embrasement pendant l’Effet du Flacon | Retire la Brûlure à l’utilisation | 35-39 % de Perte de Durée au palier le plus élevé
  • Immunité au Gel et à la Frigorification pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée au palier le plus élevé

Problème :
Les Flacons utilitaires ne peuvent être rechargés de manière viable qu’avec des personnages ayant suffisamment de dégâts et de vitesse d’élimination des monstres, ce qui n’est pas facile à faire avec des personnages ayant une puissance plus modeste.

Solutions :
Ajout de nouveaux modificateurs et amélioration des modificateurs de Flacon existants qui affectent la Durée ou le gain de charges. Ajout de nouveaux Talents passifs permettant de recharger plus facilement les Flacons. Amélioration de la durée de base des Flacons utilitaires afin de réduire la fréquence à laquelle ils doivent être utilisés.

Détails :
Spoiler
Nouveau modificateur aidant à maintenir les Flacons actifs :
  • 66 % d’Augmentation de la Récupération de Charges | 25 % de Réduction d’Effet

Amélioration de la Durée des Flacons utilitaires :
  • Les Flacons de vif-argent, diamant, jade, quartz et argent durent désormais 6 secondes au lieu de 4.
  • Les Flacons de rubis, saphir, topaze, aigue-marine, soufre, basalte, stibnite et corindon durent désormais 8 secondes au lieu de 5.
  • Les Flacons d’or et de fer durent désormais 5 secondes au lieu de 3.
  • Le Flacon de bismuth dure désormais 8,5 secondes au lieu de 5,5.
  • Le Flacon d'améthyste dure désormais 6,5 secondes au lieu de 4,5.

Les Flacons Uniques ont été retravaillés suite à ces changements :
  • Soleil mourant (Dying Sun) a désormais 40-60 % de Perte de Durée (au lieu de Réduction de Durée).
  • Élixir coruscant (Coruscating Elixir) a désormais 25 % d’Augmentation de Durée (au lieu de 100 % d’Augmentation auparavant).
  • Foi en bouteille (Bottled Faith) a désormais 15-30 % de Réduction de Durée (au lieu de 20-40 % d’Augmentation auparavant).

Implémentation et amélioration des Talents relatifs aux Flacons dans la partie Dextérité de l’Arbre des Talents passifs.

Problème :
Même en réduisant la puissance de nombreux Flacons Uniques lors de la 3.15.0, les Flacons Uniques surpassent toujours la plupart des Flacons utilitaires Magiques. De plus, le niveau d’objet des Flacons n’avait plus d’importance au-delà d’un certain point.

Solution :
Ajout de nombreux paliers pour la plupart des modificateurs de Flacon. À haut niveau, les Flacons proposent désormais des effets beaucoup plus puissants. Les modificateurs de Flacon qui améliorent l’Armure ou l’Évasion sont désormais plus faibles aux paliers les plus bas, dans la mesure où les changements en la matière listés ci-dessous les ont rendus plus puissants. Ces changements permettent de restaurer une partie de la puissance des Flacons qui a été retirée lors de la 3.15 sans affecter le milieu de jeu de manière conséquente.

Détails :
Spoiler
Voici quelques exemples des modificateurs disponibles de palier maximal :
  • 60-65 % de Réduction de l’Effet de la Frigorification vous affectant pendant l’Effet du Flacon | 60-65 % de Réduction de l’Effet du Gel vous affectant pendant l’Effet du Flacon (niveau 80)
  • 60-65 % de Réduction de l’Effet de l’Électrocution vous affectant pendant l’Effet du Flacon (niveau 82)
  • 60-65 % de Réduction de l’Effet des Malédictions vous affectant pendant l’Effet du Flacon (niveau 84)
  • Immunité au Saignement et Sang corrompu pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée (niveau 76)
  • Immunité au Poison pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée (niveau 76)
  • Immunité à l’Électrocution pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée (niveau 74)
  • Immunité à l’Embrasement pendant l’Effet du Flacon | Retire la Brûlure à l’utilisation | 35-39 % de Perte de Durée (niveau 74)
  • Immunité au Gel et à la Frigorification pendant l’Effet du Flacon | 35-39 % de Perte de Durée (niveau 72)/li]
  • 12-14 % d’Augmentation de Vitesse de déplacement pendant l’Effet du Flacon (niveau 85)
  • 56-60 % d’Augmentation d’Armure pendant l’Effet du Flacon (niveau 84)
  • 56-60 % d’Augmentation de l’Évasion pendant l’Effet du Flacon (niveau 84)
  • 37-40 % Résistances élémentaires supplémentaires pendant l’Effet du Flacon (niveau 81)
  • 0,8 % des Dégâts d’Attaque Drainent de la Vie pendant l’Effet du Flacon (niveau 80)
  • 0,8 % des Dégâts des Sorts Drainent du Bouclier d’énergie pendant l’Effet du Flacon (niveau 80)
  • 50-55 % d’Augmentation des chances de Coup critique pendant l’Effet du Flacon (Niveau 82)
  • 31-34 % de chances de Geler, Électrocuter et Embraser pendant l’Effet du Flacon (Niveau 72)
  • 40-45 % de chances de ne pas subir l’Étourdissement pendant l’Effet du Flacon (niveau 80)
  • 15-17 % d’Augmentation de Vitesse d’attaque pendant l’Effet du Flacon (niveau 82)
  • 15-17 % d’Augmentation de Vitesse d’incantation pendant l’Effet du Flacon (niveau 82)
  • 51-55 % de chances de ne pas subir la Frigorification pendant l’Effet du Flacon | 51-55 % de chances de ne pas subir le Gel pendant l’Effet du Flacon (niveau 80)
  • 51-55 % de chances de ne pas subir l’Électrocution pendant l’Effet du Flacon (niveau 82)
  • 51-55 % de chances de ne pas subir l’Embrasement pendant l’Effet du Flacon (niveau 82)
  • 75-80 % d’Augmentation de Récupération de Blocage et d’Étourdissement pendant l’Effet du Flacon (niveau 73)
  • +32-35 au maximum de Charges (niveau 82)
  • Gagne 7 Charges lorsque vous êtes Touché par un Ennemi (niveau 80)
  • 26-28 % de Réduction des Charges utilisées (niveau 82)
  • 46-50 % d’Augmentation de la Récupération de Charges (niveau 83)
  • 31-35 % de chances de gagner une Charge de Flacon lorsque vous infligez un Coup critique (niveau 80)
  • 30-33 % de Réduction de Durée | 25 % d’Augmentation d’Effet (niveau 80)
  • 36-40 % d’Augmentation de Durée (niveau 84)
  • 61-66 % d’Augmentation de Récupération de Charges | 25 % de Réduction d’Effet (niveau 84)
  • Récupération instantanée lorsque votre votre Vie est Basse | 11-14 % de Réduction du Montant Récupéré (niveau 81)
  • 50 % de la Récupération est appliquée instantanément | 36-39 % de Réduction du Montant Récupéré | 135 % d’Augmentation du Taux de Récupération (niveau 79)
  • 65-70 % d’Augmentation du Montant Récupéré | 33 % de Réduction du Taux de Récupération (niveau 81)
  • 125-130 % d’Augmentation de la Récupération lorsque votre Vie est Basse (niveau 82)
  • 56-60 % d’Augmentation de la Vie Récupérée | 10 % de la Vie Récupérée retire du Mana à l’utilisation (niveau 81)
  • 56-60 % d’Augmentation du Mana Récupéré | 15 % du Mana Récupéré retire de la Vie à l’utilisation (niveau 81)
  • Récupération instantanée | 66 % de Réduction du Montant Récupéré (niveau 7)
  • 45-50 % d’Augmentation du Montant Récupéré | 25 % d’Augmentation des Charges utilisées (niveau 82)
  • Octroie l’Immunité à l’Embrasement pendant +15-17 secondes si utilisé pendant que vous êtes Embrasé (niveau 78)
  • Octroie l’Immunité à l’Électrocution pendant +15-17 secondes si utilisé pendant que vous êtes Électrocuté (niveau 78)
  • Octroie l’Immunité au Poison pendant +15-17 secondes si utilisé pendant que vous êtes Empoisonné (niveau 82)
  • Octroie l’Immunité au Saignement pendant +15-17 secondes si utilisé pendant que vous Saignez (niveau 80)
  • Octroie l’Immunité à la Frigorification pendant +15-17 secondes si utilisé pendant que vous êtes Frigorifié (niveau 76)
  • Retire une Malédiction vous affectant à l’utilisation (niveau 8)
  • Entrave les Ennemis à proximité, réduisant leur Vitesse de déplacement de 35-40 % pendant 4 secondes si utilisé lorsque votre Mana n’est pas Plein (niveau 82)
  • Entrave les Ennemis à proximité, réduisant leur Vitesse de déplacement de 35-40 % pendant 4 secondes si utilisé lorsque votre Vie n’est pas Pleine (niveau 82)
  • Octroie l’Immunité à la Mutilation pendant +15-17 secondes si utilisé lorsque vous êtes Mutilé | Octroie l’Immunité à l’Entrave pendant +15-17 secondes si utilisé lorsque vous êtes Entravé (niveau 82)
  • Octroie 75-80 % de la Récupération de Vie aux Créatures (niveau 82)
  • 26-29 % de Réduction du Coût en Mana des Aptitudes pendant l’Effet du Flacon (niveau 80)
  • 35-40 % de la Récupération est appliquée sous forme d’un effet de Récupération supplémentaire au cours d’une durée de 10 secondes (niveau 81)

Le Flacon Unique Urne d'Avalebraise a été modifié suite aux changements ci-dessus. « 60-80 % de Réduction des Dégâts Renvoyés subis pendant l’Effet du Flacon » est désormais un modificateur possible lorsque vous Décryptez ce Flacon. Il a remplacé le modificateur d’Augmentation des chances de Coup critique pendant l’Effet du Flacon possible auparavant. La version d’artisanat de ce nouveau modificateur a une valeur de 45-55 % et a remplacé l’option d’Augmentation des chances de Coup critique pendant l’Effet du Flacon.

Problème :
Les effets des Orbes chauffants sur les Flacons ne sont pas assez puissants et ne leur permettent pas de retrouver le niveau de puissance qu’un effet non permanent devrait avoir.

Solution :
Certains effets de l’Orbe chauffant ont été améliorés, en particulier le modificateur augmentant l’Effet du Flacon.

Détails :
Spoiler
  • 80-100 % d’Augmentation de Durée (au lieu de 70-90 % auparavant).
  • +40-60 au nombre maximum de Charges (au lieu de +30-40 auparavant).
  • 25-35 % de Réduction du nombre de Charges utilisées (au lieu de 20-30 % de Réduction auparavant).
  • 60-80 % d’Augmentation de la Récupération de Charges (au lieu de 50-60 % auparavant).
  • 50-70 % d’Augmentation d’Effet (au lieu de 40-50 % d’Augmentation auparavant).
(Les modificateurs existants ne seront pas affectés.)

Problème :
Les ceintures sont le type d’objet censé améliorer les Flacons, mais leur liste de modificateurs potentiels ne comprend qu’un nombre limité de modificateurs qui affectent véritablement les Flacons.

Solution :
Ajout de paliers supplémentaires pour les modificateurs de Flacon trouvables sur les ceintures et transfert des modificateurs affectant l’Effet des Flacons depuis la liste des modificateurs d’Influence jusqu’à la liste des modificateurs de base des ceintures.

Détails :
Spoiler
Ajout de paliers supplémentaires pour les modificateurs de ceinture affectant les Flacons, ce qui a pour résultat d’améliorer la plupart des modificateurs, en particulier ceux de Récupération de Vie et de Mana. Voici quelques exemples de valeurs pour des modificateurs de haut niveau :
  • 40 % d’Augmentation du Taux de Récupération des Flacons de Vie
  • 40 % d’Augmentation du Taux de Récupération des Flacons de Mana
  • 40 % d’Augmentation du nombre de Charges de Flacon gagnées
  • 33 % d’Augmentation de la Durée des Effets des Flacons
  • Les Flacons vous affectant ont 12% d’Augmentation d'Effet

Problème :
Les Flacons de Vie à Récupération instantanée sont de très loin l’outil le plus efficace pour survivre, dans la mesure où le total de Vie Récupérée grâce aux Flacons est raisonnable mais réparti au cours d’une trop longue période de temps.

Solution :
Ne pas modifier le montant de Vie Récupérée grâce aux Flacons de Vie, mais diviser par deux le temps nécessaire pour que cette Récupération fasse effet, ce qui double le soin par seconde. Il s’agit d’une énorme amélioration de l’efficacité des Flacons de Vie non instantanés, qui devraient désormais être beaucoup plus efficaces pour vous garder en vie dans les situations difficiles.

Détails :
Spoiler
Le Flacon Unique Sang des Karuis (Blood of the Karui) a été retravaillé suite aux changements précédents, et a désormais 35-50 % de Réduction de Taux de Récupération (au lieu de 5-20 % d’Augmentation auparavant).

Problème :
Il n’existe pas d’outils accessibles aux joueurs pour leur permettre de modifier la méthode avec laquelle ils gagnent des charges de Flacon si jamais gagner ces charges en Tuant n’est pas adapté à leur style de jeu plus lent.

Solution :
Les Joyaux Uniques « Survie » offerts en récompense de la quête « Voyage en terre sacrée » ont été retravaillés afin de vous permettre désormais de gagner des charges de Flacon d’une autre manière, tout en réduisant le nombre de ces charges gagnées en tuant.

Détails :
Spoiler
Ces Joyaux Survie sont désormais limités à 1.
  • Instincts de survie : a désormais « 50 % de chances que vos Flacons ne consomment pas de Charges » et « 70 % de Perte des Charges de Flacon gagnées en Tuant ». Cet objet n'octroie plus ni +20 à la Dextérité ni +6 % à toutes les Résistances élémentaires. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Compétences de survie : a désormais « Les Flacons gagnent 2 Charges lorsque vous Touchez un Ennemi non Unique, jusqu'à 1 fois par seconde » et « 80 % de Perte des Charges de Flacon gagnées en Tuant ». Cet objet n'octroie plus ni +50 à l'Armure ni 10 % d'Augmentation des Dégâts physiques Globaux. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Secrets de survie : a désormais « Les Flacons gagnent 2 Charges toutes les 3 secondes tant qu'ils sont inactifs » et « 50 % de Perte de Durée de l'Effet des Flacons ». Cet objet n'a plus ni 10 % d'Augmentation des Dégâts élémentaires ni « Vous Régénérez 3 de Mana par seconde ». Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.

Problème :
La Rôdeuse n’a pas accès à une forme de Récupération de Vie dans laquelle elle excelle, contrairement à presque toutes les autres classes de base qui disposent d’une méthode de Récupération dans laquelle elles sont spécialisées..

Solution :
Implémentation de nouveaux Talents passifs et amélioration des Talents existants en rapport avec la Récupération des charges des Flacons de Vie et Mana ainsi que de la Récupération de Vie découlant des Flacons dans la section de la Rôdeuse de l’Arbre des Talents.

Détails :
Spoiler
  • Ajout dans la zone de départ de la Rôdeuse de Régénération de Vie si vous avez utilisé un Flacon de Vie au cours des 10 dernières secondes et de Mana gagné avec les Attaques au Toucher si vous avez utilisé un Flacon de Vie au cours des 10 dernières secondes.
  • Ajout de nouveaux Talents dans la partie de la Rôdeuse de l’Arbre des Talents passifs qui augmentent le nombre de charges de Flacon de Vie et de Mana générées, y compris un permettant de gagner une charge de Flacon de Vie en Touchant les Ennemis, avec un court temps de recharge. Ajout de nouvelles sources de gain de charges de Flacons de Vie et de Mana toutes les 3 secondes et de gain de charges de Flacon de Vie lorsque vous Réprimez des Dégâts des Sorts.

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Défenses de base et Récupération

Nous allons procéder à un rééquilibrage majeur afin d’améliorer les Défenses et la Récupération pour tous les personnages. Le but ici est d’insuffler plus de puissance dans les trois défenses de base que sont l’Armure, l’Évasion et le Bouclier d’énergie, afin de faire en sorte que chacune soit le meilleur moyen de vous protéger du type de dégâts auquel elle est associée, en récupérant cette puissance auprès de certaines mécaniques extrêmement efficaces qui proposent des bénéfices défensifs significatifs pour un coût trop faible. Bien que certaines mécaniques spécifiques ont été nerfées, dans l’ensemble cela représente une amélioration massive des défenses pour tous les personnages.

Auparavant, il y avait des personnages très résilients, mais leur résilience dépendait de certaines mécaniques de niche spécifiques et objets uniques qui n’étaient pas accessibles au plus grand nombre. Notre but ici est de transférer une grande partie de cette résilience au plus grand nombre, en faisant en sorte que les Défenses de base soient beaucoup plus efficaces qu’avant.

Nous allons également nous assurer que tous les types de personnages aient une pléthore de moyens de se prémunir d’une grande variété de dégâts différents. Par exemple, l’Évasion permet de se prémunir efficacement des Attaques, c’est pourquoi nous allons implémenter la Répression des Sorts afin d’aider les builds Évasion à se protéger contre les Sorts.

Problème global :
l’Esquive et l’Aveuglement sont des outils défensifs plus efficaces que n’importe quel autre type de défense, et ce pour un investissement en Talents et objets inférieur. L’Esquive des Attaques plus spécifiquement fait à peu de choses près la même chose que l’Évasion, mais de manière beaucoup plus efficace.

But global l:
Retirer totalement l’Esquive du jeu et réévaluer certaines mécaniques puissantes tel que l’Aveuglement (et le Renforcement pour les personnages qui ne se battent pas en mêlée), et améliorer quasiment toutes les autres formes de défense de manière significative. Cela comprend notamment l’Armure, l’Évasion, la Récupération de Bouclier d’énergie et le Blocage des Sorts.

Problème :
L’Armure en tant que stat de base n’est pas une forme de défense suffisamment efficace à investissement faible ou moyen. Les personnages utilisant l’Armure font appel à un certain nombre d’autres mécaniques afin de leur fournir une protection suffisante contre les Dégâts physiques, protection que l’Armure est censée fournir à la base.

Solution :
Améliorer la formule de l’Armure de façon à ce que l’Armure soit plus efficace et fournisse une meilleure protection de manière générale, et améliorer la puissance des modificateurs d’objets qui fournissent un bonus d’Armure de base local.

Détails :
Spoiler
Auparavant, si vous aviez 10 000 d’Armure et que vous subissiez une attaque qui vous infligeait 2 000 Dégâts physiques, les dégâts de cette attaque étaient réduits de 33 %. Désormais, les dégâts de cette attaque sont réduits de 50 %.

Une règle de base avec la nouvelle formule d’Armure est que si vous souhaitez atténuer les Dégâts physiques d’une attaque de 50 %, il vous faut un score d’Armure équivalent à 5 fois le montant de Dégâts physiques infligés par cette attaque, là où auparavant il vous fallait 10 fois ce montant de dégâts. Par exemple, si vous souhaitez atténuer une Attaque infligeant 5 000 dégâts pour qu’elle n’inflige que 2 500 dégâts, il vous fallait 50 000 d’Armure pour réaliser cela avec l’ancienne formule. Désormais, il ne vous faudra que 25 000 d’Armure.

Les valeurs des modificateurs d’objets qui ajoutent de l’Armure de base locale ont été augmentées, et leur progression en fonction des paliers a été affinée pour être plus harmonieuse (dans la mesure où, à l’heure actuelle, ces valeurs sont très faibles jusqu’à atteindre les paliers les plus élevés, et ne proposent parfois pas de nouveau palier pendant un grand nombre de niveaux). Cela va en moyenne augmenter les valeurs d’Armure sur les objets, en particulier au cours de la campagne et dans les premières Cartes, et devrait permettre d’atteindre des valeurs d’Armure décentes de manière beaucoup plus accessible.

L’Armure fournie par les différentes bases peut désormais être jusqu’à 15 % plus élevée, en raison d’un système de bases d’objets plus différencié, détaillé ci-dessous.

Détermination a été améliorée afin de lui permettre de fournir à la fois un bonus d’Armure fixe et un multiplicateur d’Armure.

  • Détermination octroie jusqu’à 2051 d’Armure au niveau 20.

De nouveaux suffixes ont été implémentés pour tous les boucliers et armures de torse à base Armure, qui octroient une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques allant jusqu’à +8 % pour chaque emplacement. Des modificateurs d'artisanat ont également été implémentés.

  • Les mods de Réduction supplémentaire des Dégâts physiques ont été dissociés des autres modificateurs Rares de façon à ce que des valeurs élevées puissent être possibles pour les deux emplacements d’objet évoqués ci-dessus.

De nouveaux suffixes ont été implémentés pour tous les gants, casques et bottes à base Armure qui octroient du Taux de Régénération de Vie. Ce bonus fonctionne comme un multiplicateur de votre valeur de Régénération de Vie. Des modificateurs d'artisanat ont également été implémentés.

L’Armure de base des monstres a été réévaluée suite au changement de la formule d’Armure et a été en conséquence légèrement réduite.

Problème :
L’Évasion n’octroie pas de bénéfices défensifs suffisants. Les personnages qui l’utilisent font appel à la place aux Talents charnière Acrobaties et Acrobaties déphasées (Phase Acrobatics) pour se protéger des Attaques et Sorts.

Solution :
Retirer totalement l’Esquive des Attaques. L’Évasion est en contrepartie substantiellement améliorée afin qu’elle soit une bonne alternative, et nous allons faire en sorte qu’elle soit aisée à obtenir sur les objets.

Détails :
Spoiler
La forme d’Évasion a été améliorée afin d’octroyer plus de chances d’Éviter les Attaques, et ce pour n’importe quel Score d’Évasion.
  • Pour avoir 75 % de chances d’Évasion contre un monstre de Carte de palier 16, il vous faut actuellement 49 000 de Score d’Évasion. Après ce changement, il ne vous faudra que 24 200 de Score d’Évasion.
  • Pour avoir 75 % de chances d’Évasion contre un monstre de Carte de palier 1, il vous faut actuellement 23 800 de Score d’Évasion. Après ce changement, il ne vous faudra que 12 700 de Score d’Évasion.
  • Pour avoir 50 % de chances d’Évasion contre un monstre de Carte de palier 16, il vous faut actuellement 13 750 de Score d’Évasion. Après ce changement, il ne vous faudra que 8 150 de Score d’Évasion.
  • Pour avoir 50 % de chances d’Évasion contre un monstre de Carte de palier 1, il vous faut actuellement 6 650 de Score d’Évasion. Après ce changement, il ne vous faudra que 4 275 de Score d’Évasion.
  • Pour avoir 25 % de chances d’Évasion contre un monstre de Carte de palier 16, il vous faut actuellement 4 500 de Score d’Évasion. Après ce changement, il ne vous faudra que 3 300 de Score d’Évasion.
  • Pour avoir 25 % de chances d’Évasion contre un monstre de Carte de palier 1, il vous faut actuellement 2 180 de Score d’Évasion. Après ce changement, il ne vous faudra que 1 735 de Score d’Évasion.

Les modificateurs d’objet qui ajoutent de l’Évasion de base locale ont été améliorés, et leurs valeurs numériques progressent désormais plus harmonieusement d’un palier à l’autre (à l’heure actuelle, ces valeurs sont très basses jusqu’à atteindre le palier le plus élevé). Cela devrait permettre d’avoir en moyenne des objets dotés de plus d’Évasion, en particulier pendant la campagne et les premières Cartes, et devrait permettre d’obtenir plus facilement des valeurs d’Évasion décentes. Les modificateurs d’artisanat ont été améliorés de façon similaire et sont désormais disponibles plus tôt dans la campagne.
  • Les options d'artisanat de Défense de rang 1 sont désormais débloquées dans Le Crématorium de l'Acte 3 plutôt que dans La Forteresse karuie de l'Acte 6.
  • Les options d'artisanat de Dégâts de feu de rang 1 sont désormais débloquées dans Le Temple de Solaris de l'Acte 3 plutôt que dans Le Crématorium de l'Acte 3.
  • Les options d'artisanat de Dégâts de froid de rang 1 sont désormais débloquées dans Les Veines de cristal de l'Acte 4 plutôt que dans Le Temple de Solaris de l'Acte 3.
  • Les options d'artisanat de Résistances élémentaires de rang 2 sont désormais débloquées après le combat contre Piété dans Le Ventre de la Bête de l'Acte 4 plutôt que dans Les Veines de cristal de l'Acte 4.
  • Les options d'artisanat de Défense de rang 2 sont désormais débloquées dans La Forteresse karuie de l'Acte 6 plutôt que dans L'Auge de l'Acte 10.
  • Les options d'artisanat de Dégâts de chaos de rang 1 sont désormais débloquées dans le Temple du déclin de l'Acte 7 plutôt que de l'être après le combat contre Piété dans Le Ventre de la Bête de l'Acte 4.
  • Les options d'artisanat de Précision de rang 2 sont désormais débloquées dans Les Chambres profanées de l'Acte 10 plutôt que dans le Temple du déclin de l'Acte 7.
  • Les options d'artisanat de Vie et Mana de rang 3 sont désormais débloquées dans L'Auge de l'Acte 10 plutôt que dans Les Chambres profanées de l'Acte 10.

L’Évasion fournie par les différentes bases peut désormais être jusqu’à 15 % plus élevée, en raison d’un système de bases d’objets plus différencié, détaillé ci-dessous. La gemme d’aptitude Grâce a désormais « Vous et vos Alliés à proximité avez 20 % Davantage de Score d’Évasion » au niveau 1, et cette valeur atteint 29 % lorsque la gemme est au niveau 20. Cela s’ajoute au bonus d’Évasion fixe de cette gemme, qui est conservé. Ces changements permettent à cette Aura d’être très efficace pour ce qui est d’atténuer les Attaques, pour peu que vous ayez déjà investi dans l’Évasion.

Les Talents d’Évasion ont été retravaillés.

La Précision et Évasion de base des monstres a été réajustée afin de tenir compte des changements apportés à la formule d’Évasion.

Les Monstres possédant des capacités qui touchent systématiquement ont été réévalués suite au retrait de l'Esquive. Les capacités jugées problématiques ne touchent désormais plus à coup sûr, à l'instar du Fracas du Gargantuesque fractal, du Tir de barrage de Rigwald, le Roi Loup, du Ravage de Daresso, Roi des Épées et de la combo et des attaques chargées du Gardien de la Chimère.

Problème :
L’Évasion ne fournit aucune protection contre les Sorts.

Solution :
Implémentation de la Répression des Sorts sur les objets d’Évasion et la partie Dextérité de l’Arbre des Talents passifs, ce qui donne une chance de diviser par deux les Dégâts des Sorts subis. Ces chances peuvent atteindre 100 %. Les sources existantes d’Esquive et d’Esquive des Sorts ont été soit converties en Répression des Sorts, soit remplacées par d’autres bonus.

Détails :
Spoiler
La Répression des Sorts est conçue pour être la meilleure façon de se protéger contre les Sorts pour les personnages Dextérité. De manière générale, la Répression des Sorts permet à ces personnages d’avoir accès à une source d’atténuation des Dégâts des Sorts qui est fiable, facile à acquérir et qui ne dépend pas de certains objets uniques bien spécifiques. Elle est également plus fiable que l’Esquive des sorts, mais a un maximum plus bas. Il y aura des manières plus spécialisées d’améliorer le montant de Dégâts des Sorts Réprimé pour récompenser ceux qui s’investiront beaucoup dans cette mécanique et souhaitent se prémunir plus encore contre les Sorts.

  • La Répression des Sorts sera disponible sur différents Talents passifs de l’Arbre, dans les zones dédiées à l’Évasion.
  • La roue d’Évasion située au centre de l’Arbre des Talents n’octroie plus de Précision. Elle octroie désormais à la place de l’Évasion et des chances de Réprimer les Sorts.
  • De nouveaux suffixes ont été implémentés pour toutes les armures à Évasion, leur permettant d’obtenir des modificateurs octroyant des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Les armures de torse et boucliers en particulier sont en mesure d’obtenir des valeurs élevées pour ces modificateurs.
  • Un nouveau Talent charnière appelé Fléau des Mages a été ajouté au centre de l’Arbre. Il annule le bonus inhérent d’Évasion octroyé par la Dextérité, mais vous donne en contrepartie 1% de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tous les 15 de Dextérité.
  • Grâce vaal n’octroie plus 24-34 % de chances d’Esquiver les Attaques ou Sorts au Toucher. À la place, elle octroie désormais +15 % de chances d’Éviter les Attaques au Toucher, ainsi que « Les Dégâts des Sorts Réprimés que vous subissez sont Défavorables ».
  • Les modificateurs octroyant des chances supplémentaires d’Évasion trouvables sur les modificateurs d’objets rares, les Talents et les Pouvoirs du Panthéon avaient des valeurs trop faibles en général, ce qui faisait de Grâce vaal une source de cette stat beaucoup trop importante.
  • L’effet Insaisissable a été modifié de façon à désormais octroyer 15 % de chances de ne pas subir de Dégâts au Toucher, remplaçant son modificateur d’Esquive actuel.
  • Danseur du vent a été modifié afin d’améliorer encore plus les builds ayant beaucoup d’Évasion plutôt que de réduire les chances d’Évasion, mais cela le rend plus risqué si vous n’Évitez pas la plupart des Attaques. Désormais, il vous octroie 20 % de Perte des Dégâts d’Attaque subis si vous n’avez pas été Touché par une Attaque Récemment, 40 %Davantage de Score d’Évasion et 20 % Davantage de Dégâts d’Attaque subis si vous avez été Touché, ce qui le rend bien meilleur pour les personnages ayant beaucoup d’Évasion. Il n’a aucune interaction avec les Sorts désormais, afin d’accentuer son interaction avec l’Évasion.
  • Acrobaties a fait l’objet d’une refonte. Ce Talent n’a plus aucune de ses anciennes propriétés, et transforme désormais les modificateurs de Répression des Sorts en Esquive des Sorts, à 50 % de leur valeur. L’intention est qu’Acrobaties soit la seule source d’Esquive des Sorts du jeu, et est destiné aux personnages souhaitant continuer à utiliser ce style de jeu. L’Esquive des Sorts a toujours une limite maximale de 75 %, ce que le Talent charnière mentionnera explicitement dans sa description.
  • La Forme parfaite : octroie désormais 80-100 % d’Augmentation du Score d’Évasion (au lieu de 30-50 %), 70-100 de Vie (au lieu de 50-80) et 10-15 % d’Augmentation de Dextérité (au lieu de 5-10 %). Octroie désormais Acrobaties au lieu d’Acrobaties déphasées.
  • Offensive en Trois Temps : octroie désormais 30 % de chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires pendant le Déphasage. Ce changement affecte les objets existants, mais ils ont une valeur de 10 %. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Omeyocan : octroie désormais 10% d’Augmentation de l’Évasion tous les 500 de Mana. Ce changement affecte les objets existants, mais ils ont 2 % d’Augmentation de l’Évasion tous les 500 de Mana. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Vent blanc : octroie désormais 30-40 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant que votre main secondaire est vide. Ce changement affecte les objets existants, mais ils ont une valeur de 15-25 %. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Emblème préhistorique : octroie désormais 1 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts par Charge d’endurance/frénésie/pouvoir.
  • Le Cauchemar vert : permet aux Talents octroyant de la Résistance au froid ou à toutes les Résistances élémentaires d’octroyer également des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts à 50 % de leur valeur. Ce changement affecte les objets existants, mais ils ont une valeur de 35 %. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Les Talents intemporels qui octroyaient de l’Esquive des Sorts octroient désormais des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Les Petits Joyaux de ramification qui octroyaient 1 % d’Esquive octroient désormais 2 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Talent de ramification éminent Jeu de jambes : octroie désormais 6 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts si vous avez Touché un Ennemi Récemment.
  • Talent de ramification éminent Intouchable : octroie désormais 6 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Talent de ramification éminent Forme élégante : octroie désormais 6 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Talent de ramification éminent Mouvements brusques : octroie désormais 8 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant que vous vous déplacez.
  • Vecteurs de Sombrerai : octroie désormais 10 % d’Augmentation du Score d’Évasion par Charge de frénésie. Les objets existants ont à la place 2 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts par Charge de frénésie et ne peuvent pas être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Le modificateur d’Œil du Guetteur qui auparavant octroyait des chances d’Esquiver les Attaques au Toucher tant que Grâce vous affecte octroie désormais 12-15 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant que Grâce vous affecte. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Le modificateur d’Œil du Guetteur qui auparavant octroyait des chances d’Esquiver les Sorts au Toucher tant que Hâte vous affecte octroie désormais 5-8 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant que Hâte vous affecte. Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Pacte de la Célérité : a désormais 20-24 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Longévité du conquérant : a désormais 5 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts et 10 % de Récupération de Vie des Flacons (au lieu de 8 %). Les objets existants auront 3 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Un Orbe divin peut être utilisé afin de mettre à jour la valeur de Récupération de Vie.
  • Havrassaut : octroie désormais 14-20 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts tant que vous Canalisez. Ce changement affecte les objets existants.
  • Ire d'Hyrri : octroie désormais 30 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Ce changement affecte les objets existants.
  • Oskarm : octroie désormais 10-12 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Ce changement affecte les objets existants, bien qu’ils aient seulement une valeur de 7-8 %.
  • Lien du sang octroie à vos Créatures 12-15 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Ce changement affecte les objets existants, bien qu’ils aient seulement une valeur de 6-10 %, valeur qui peut être mise à jour avec un Orbe divin.
  • Flacon de quartz : octroie désormais 10 % de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • L’Enchantement de bottes qui octroyait des chances d’Esquiver les Sorts au Toucher si vous avez subi des Dégâts des Sorts Récemment octroie désormais des chances de Réprimer les Dégâts des Sorts si vous avez subi des Dégâts des Sorts Récemment.
  • La Grâce éblouissante : octroie désormais 20 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts et 80-100 % d’Augmentation du Score d’Évasion (au lieu de 30-50 %). Les objets existants n’auront que 10 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Allure d'Atziri : octroie désormais 20-26 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Ce changement affecte les objets existants, mais ils n’auront que 10 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts.
  • Les bases de bouclier Évasion/Bouclier d’énergie qui avaient 2 % de chances d’Esquiver les Attaques et Sorts ont désormais 3 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Un Orbe béni peut être utilisé sur les objets existants afin d’obtenir cette nouvelle valeur.
  • Les bases de bouclier Évasion/Bouclier d’énergie qui avaient 4 % de chances d’Esquiver les Attaques et Sorts ont désormais 5 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts. Un Orbe béni peut être utilisé sur les objets existants afin d’obtenir cette nouvelle valeur.
  • Vue d'Hinekora : a désormais 600-1000 de Précision et d’Évasion, et ajoute +3 % à la Répression des Dégâts des Sorts. Les objets existants auront 12-20 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts et ne pourront pas être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Les modificateurs d’Incursion qui octroyaient de la Vitesse de déplacement et des chances d’Esquiver les Attaques/Sorts au Toucher octroient désormais à la place de la Vitesse de déplacement et des chances de ne pas subir le Saignement/Poison.
  • Affranchissement de la Chair : octroie désormais 30 % d’Augmentation de l’Évasion pendant le Déphasage. Ce changement affecte les objets existants, bien qu’ils aient seulement une valeur de 6 %, valeur qui peut être mise à jour avec un Orbe divin.
  • Les Talents intemporels qui octroyaient de l’Esquive des Attaques octroient désormais des chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires.
  • Défi de Daresso : octroie désormais 180-220 % d’Augmentation de l’Armure et Évasion (au lieu de 160-200 %). N’octroie plus d’Esquive, ce qui affecte les objets existants. Les objets existants peuvent mettre à jour l’Augmentation d’Armure et Évasion avec un Orbe divin.
  • L’Enchantement de casque pour Déluge de lames qui octroyait des chances d’Esquiver les Attaques au Toucher octroie désormais +1 au nombre de paliers maximum. Ce changement affecte les objets existants.
  • L’Enchantement de casque pour Charge fulgurante qui octroyait des chances d’Esquiver les Attaques au Toucher octroie désormais +4/+6 au Rayon si vous avez terminé la Canalisation de Charge fulgurante Récemment. Ce changement affecte les objets existants.
  • L’Enchantement de bottes qui octroyait des chances d’Esquiver les Attaques au Toucher si vous avez subi un Coup critique Récemment octroie désormais une Réduction des Dégâts accrus découlant des Coups critiques si vous avez subi un Coup critique Récemment.
  • Les épées marakeths ont désormais 15 %/20 % de chances de Mutiler au Toucher au lieu de 4 %/6 % d’Esquive. Un Orbe béni peut être utilisé sur les Objets existants afin d’obtenir cette nouvelle valeur.
  • Sauver Kraityn pendant la quête « Une Affaire de Bandits » octroie désormais 10 % de chances de ne pas subir d’Altérations élémentaires en guise de récompense.
  • La version améliorée du pouvoir de Panthéon de l’Ame de Lunaris n’octroie plus 5 % de chances d’Esquiver les Attaques et Sorts au Toucher si vous avez été Touché Récemment. Ce pouvoir octroie désormais 6 % de Réduction des Dégâts élémentaires subis si vous avez été Touché Récemment.
  • Acrobaties déphasées n’existe plus.
  • Les modificateurs de Carte qui octroyaient de l'Augmentation de Score de Précision aux Monstres et rendaient les chances d'Esquive des joueurs en leur Défaveur ont été remplacés par d'autres qui réduisent d'un certain pourcentage le montant de Dégâts absorbés par la Répression des Sorts.
  • De nombreux autres petits changements en plus de ceux détaillés précédemment ont eu lieu afin d’améliorer spécifiquement certains objets, Talents et Aptitudes.

Problème :
Dans la mesure où l’Armure et l’Évasion ne sont pas des défenses primaires efficaces, nous avons au fil des années implémenté bon nombre de mécaniques qui soit les améliorent trop efficacement, soit découlent de ces valeurs et sont trop efficaces (ou pas assez). Notre intention est que la manière directe consistant à avoir de l’Armure ou Évasion sur vos objets soit la meilleure manière de maximiser l’efficacité de ces deux mécaniques.

Solution :
Réévaluer toutes les mécaniques qui dépendent de l’Armure/Évasion et toutes les mécaniques octroyant des montants élevés ou des augmentations conséquentes d’Armure ou Évasion.

Détails :
Spoiler
  • Carapace volcanique vaal (Vaal Molten Shell) : son effet bénéfique octroie désormais +50 d’Armure lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 25) et +858 d’Armure lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 429). Il n’octroie plus 20-29 % Davantage d’Armure. Il permet désormais d’absorber 35 % des Dégâts au Toucher subis avant qu’ils ne s’appliquent à votre Vie ou Bouclier d’énergie lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30 %), cette valeur passant à 40 % lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 35 %).
  • Le Dôme de cuivre (The Brass Dome) : cet objet unique a fait l’objet d’une refonte afin de mieux représenter son identité, qui est celle d’une armure de torse octroyant beaucoup d’Armure, sans pour autant octroyer des montants trop extrêmes comparés à ceux d’une armure de torse Rare dotée de modificateurs d’Armure de palier maximal. Il n’octroie plus « 10 % de Réduction de Vitesse de déplacement », « 50 % d’Augmentation de la Durée de l’Électrocution vous affectant » ou « 30 % de Réduction des chances de Bloquer les Dégâts des Attaques et Sorts ». Il octroie désormais à la place 350-400 % d’Augmentation d’armure (au lieu de 600-650%), « +1-2 à toutes les Résistances maximales » et « La Force ne vous octroie plus de bonus inhérents ».
  • Temple des Souvenirs (Memory Vault) : n’octroie plus « Vous gagnez un montant d'Armure équivalent à votre Mana réservé ». Octroie désormais à la place « 1 % d’Augmentation d’Armure tous les 50 de Mana Réservé ».
  • La Flamme informe (The Formless Flame) et La Fournaise informe (The Formless Inferno) : octroient désormais « L'Armure est Augmentée par la Résistance au feu excédentaire » (auparavant, il s’agissait de la Résistance au feu totale).
  • Carapace de Craïcéann (Craiceann's Carapace) : octroie désormais 200-250 % d’Augmentation d’Armure (au lieu de 300-350 %). Cet objet octroyait un peu trop d’Armure comparé aux objets Rares, surtout en prenant en compte tous ses autres bonus.
  • Transcendance : ce Talent charnière octroie désormais -15 % à toutes les Résistances élémentaires maximales (auparavant, la pénalité était de -5 %).
  • Masque du Tribunal (Mask of the Tribunal) : n’octroie plus « Les Alliés à proximité ont 4-6 % d’Augmentation des Défenses tous les 100 de Force que vous avez ». Octroie désormais à la place « Les Alliés à proximité ont 1 % de chances de Bloquer les Dégâts d’Attaque tous les 100 de Force que vous avez ». Les objets existants ne sont pas affectés par ce changement.
  • Source du tonnerre : a désormais 400-500 % d’Augmentation de l’Évasion et du Bouclier d’énergie (au lieu de 500-600 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Regard glacial : a désormais 140-160 % d’Augmentation du Bouclier d’énergie (au lieu de 180-200 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Illusion de Doryani : a désormais 150-180 % d’Augmentation du Score d’Évasion (au lieu de 180-220 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Envol de Garukhan : a désormais 300-340 % d’Augmentation du Score d’Évasion (au lieu de 320-380 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Remords d'Œil de Lion : a désormais 180-220 % d’Augmentation d’Armure (au lieu de 200-250 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Magna Eclipsis : a désormais 180-220 % d’Augmentation d’Armure (au lieu de 200-250 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Le Talent d’Ascendance de la Furie « Avatar de la Poursuite » (Avatar of the Chase) n’octroie plus 35 % Davantage de chances d’Éviter les Attaques de mêlée tant que vous avez Assaut ni 35 % Davantage de chances d’Éviter les Attaques à projectiles tant que vous avez Assaut. Il octroie désormais 10 % Davantage de chances d’Éviter les Attaques tant que vous avez Assaut.
  • La Grâce éblouissante (The Snowblind Grace) et La Forme parfaite (The Perfect Form) : octroient désormais « L'Évasion est Augmentée par la Résistance au froid excédentaire » (auparavant, il s’agissait de la Résistance au froid totale). Ces deux objets ont désormais 80-100 % d’Augmentation du Score d’Évasion (au lieu de 30-50 %), et la Forme parfaite a désormais « 10-15 % d’Augmentation de la Dextérité » (au lieu de 5-10 %).
  • Don du saule (Willowgift) : n’octroie plus « Le Renforcement que vous générez octroie à la place 30 % Davantage de Score d'Évasion ». Octroie désormais à la place « 4 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts par Renforcement », mais retire la Perte de Dégâts subis grâce à Renforcement. Les versions existantes de cet objet n’octroieront plus de Score d’Évasion tant que vous avez Renforcement, mais il vous faudra utiliser un Orbe divin pour obtenir de la Répression des Sorts sur cet objet.

Problème :
Les personnages qui comptent uniquement sur l’Armure ne sont pas protégés contre les Dégâts élémentaires.

Solution :
Ajouter plus de Résistances élémentaires maximales dans les zones de l’Arbre des Talents qui fournissent de l’Armure.

Détails :
Spoiler
Un meilleur accès à des sources de Résistances élémentaires maximales a été implémenté dans les zones de l’Arbre des Talents proposant des bonus d’Armure, afin de contrebalancer les faiblesses en la matière des builds centrés sur l’Armure.

Plus d’informations sur les changements de l’Arbre des Talents passifs seront dévoilés ultérieurement.

Premier problème :
Le modificateur Crypté qui améliore la Qualité de l’équipement était nécessaire pour maximiser le Bouclier d’énergie d’un objet. Il s’agit d’un problème car cela vous empêche de trouver les meilleurs objets à Bouclier d’énergie sur les monstres.

Second problème :
Cumuler les Talents éminents Énergie libre (Energy from Naught) grâce aux Joyaux de ramification était une manière de maximiser le Bouclier d’énergie trop efficace.

Solution :
Le modificateur Crypté a été remplacé par un autre et l’efficacité du Talent Énergie libre a été diminuée. Afin de compenser cette diminution, les valeurs de Bouclier d’énergie maximal des bases d’objets ont été améliorées. Il y a désormais plus de Bouclier d’énergie dans l’Arbre des Talents.

Détails :
Spoiler
  • Le Bouclier d’énergie fourni par les différentes bases est plus élevé de 5 % en moyenne, et ce bonus peut aller jusqu’à à 20 %, en raison d’un système de bases d’objets plus différencié, détaillé ci-dessous.
  • Le modificateur d’artisanat Crypté qui octroyait de la Qualité et de la Force/Dextérité/Intelligence n’octroie plus de Qualité. Cela permet de maintenir l’équipement optimal à peu près au même niveau tout en améliorant les investissements en Bouclier d’énergie plus modestes. Il octroie désormais à la place jusqu’à 25 % de chances de ne pas subir l’Embrasement, Gel ou Électrocution, en fonction de l’Attribut bonifié, ce qui est au passage une source supplémentaire de protection contre les Altérations. L’artisanat ne permet plus d’obtenir ce modificateur.
  • Le Talent de ramification Énergie libre octroie désormais +60 au Bouclier d’énergie maximal (au lieu de +100).
  • Ajout de nouveaux talents qui octroient du Bouclier d’énergie à différents emplacements de l’Arbre qui n’avaient pas de Talents en rapport avec le Bouclier d’énergie.

Problème :
Dans le cadre de notre volonté d’améliorer l’Armure, Évasion et Bouclier d’énergie de manière générale, nous estimons que les valeurs de base des objets sont trop basses. De plus, nous avons le sentiment que notre système d’objets a besoin de plus d’hétérogénéité en matière de base d’objets.

Solution :
Les bases d’objets sont désormais générées avec une défense de base bonifiée aléatoirement de 0-15 % (en moyenne). Ce bonus est une propriété intrinsèque de l’objet. Cela signifie que toutes les bases d’objets ont désormais le potentiel d’être meilleures que ce qu’elles sont actuellement, et les bases d’Armure ne sont plus homogènes.

Problème :
Le Bouclier d’énergie est le plus souvent utilisé avec du Drain et de la Régénération, plutôt que d’exploiter sa mécanique de Recharge spécifique.

Solution :
Augmenter la Récupération de base octroyée par la Recharge du Bouclier d’énergie, retravailler la contrepartie du Talent charnière Égide de perfidie (Wicked Ward), déplacer les améliorations affectant la Recharge du Bouclier d’énergie dans la liste des modificateurs de base pour l’équipement ayant du Bouclier d’énergie, au détriment de mécaniques plus spécifiques.

Détails :
Spoiler
  • Le Bouclier d’énergie se recharge désormais à une valeur de base de 33 % par seconde (au lieu de 20 %).
  • Le Talent éminent Égide de perfidie n’octroie plus « 50% de Perte de Taux de Régénération du Bouclier d'énergie » ni « 50 % de Perte du Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde ». Il octroie désormais « 40 % de Perte de Taux de Recharge du Bouclier d’énergie ». Cela abaisse le taux de recharge d’Égide de perfidie à 19,8 % par seconde, tandis qu’auparavant, il aurait été de 20 %, avec ou sans ce Talent charnière. Cela vous permet également d’investir dans d’autres formes de Récupération de Bouclier d’énergie si vous le souhaitez, y compris du Drain. La Recharge a également plus de possibilités de progresser en fonction de vos autres stats, comme cela est mentionné ci-dessous. Ceci combiné avec la Recharge de base désormais plus rapide est une amélioration dans quasiment tous les cas.
  • Le Talisman Unique Puits de saleté octroie désormais « Le démarrage de la Recharge du Bouclier d’énergie est 50 % plus lent pendant l’Effet de n’importe quel Flacon » (au lieu de 30 %) et « 50-200 % d’Augmentation du Taux de Recharge du Bouclier d’énergie pendant l’Effet de n’importe quel Flacon » (au lieu de 400 %).
  • De nouveaux suffixes ont été implémentés à tous les boucliers et armures de torse ayant pour base le Bouclier d’énergie, leur octroyant jusqu’à 66 % de vitesse de démarrage de la Recharge par emplacement d’objet.
  • Les modificateurs d’artisanat et d’Influence améliorant la vitesse de démarrage de la Recharge du Bouclier d’énergie ne peuvent plus être obtenus sur les bagues.
  • Les zones de l’Arbre des Talents proposant du Bouclier d’énergie fournissent désormais également de la vitesse de démarrage de la Recharge du Bouclier d’énergie. Des modificateurs d’artisanat du même genre ont également été implémentés.
  • De nouveaux suffixes ont été implémentés afin de permettre aux gants, casques et bottes ayant pour base le Bouclier d’énergie d’avoir jusqu’à 38 % d’Augmentation du Taux de Recharge du Bouclier d’énergie. Des modificateurs d’artisanat du même genre ont également été implémentés.
  • Les modificateurs de Régénération du Bouclier d’énergie exprimés en pourcentage ne peuvent plus être obtenus sur les armures de torse ayant pour base le Bouclier d’énergie, et ne se trouvent plus dans la liste des modificateurs d’Influence.
  • Le Talent charnière Écorcheur d'esprit bloque désormais totalement la Recharge de votre Bouclier d’énergie (auparavant, infligeait un malus de 50 % de Perte de Taux de Recharge du Bouclier d’énergie).
  • Le modificateur pour gants du Croisé qui octroyant une Augmentation du Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde octroie désormais 15 % (au lieu de 10 %).
  • Les Augmentations du Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde situées sur l'Arbre des Talents ont été améliorées, ce qui rend le Drain de Bouclier d’énergie plus efficace lorsqu’on investit dedans.
  • Les modificateurs de Carte qui empêchaient de Drainer du Mana ou de la Vie aux Monstres empêchent désormais également de Drainer du Bouclier d'énergie aux Monstres.

Problème :
Les builds souhaitant s’investir à la fois dans l’Évasion et le Bouclier d’énergie comptent beaucoup sur Danse fantomatique (Ghost Dance), ce qui les oblige à prendre l’Ascendance Roublard.

Solution :
Permettre à tout le monde d’avoir accès à Danse fantomatique, qui est désormais un Talent charnière.

Détails :
Spoiler
Toutes les 2 secondes, vous gagnez un Voile fantomatique, jusqu’à un maximum de 3. Lorsque vous êtes Touché, vous perdez un Voile fantomatique et Récupérez un montant de Bouclier d’énergie équivalent à 3 % de votre Score d’Évasion. Vous ne pouvez pas Récupérer plus de Bouclier d’énergie que vous n’avez de Score d’Évasion.

L’Ascendance Roublard sera modifiée, dans la mesure où elle n’octroie plus Danse fantomatique.

Problème :
Les builds souhaitant s’investir à la fois dans l’Armure et le Bouclier d’énergie n’ont pas de mécanique qui permette de synergiser les deux.

Solution :
Ajout d’un nouveau Talent charnière et de plus de Talents hybrides Armure/Bouclier d’énergie dans la section du Templier de l’Arbre des Talents.

Détails :
Spoiler
Nouveau Talent charnière appelé Bouclier divin : 3 % du total de Dégâts physiques au Toucher absorbés Récemment sont Régénérés sous forme de Bouclier d’énergie par seconde. Ne permet pas de Récupérer plus de Bouclier d’énergie que vous n’avez d’Armure.

Problème :
Certaines zones de l’Arbre des Talents, en particulier celle de l’Ombre, ne proposent pas de défense contre les Dégâts sur la durée (ainsi que très peu de Régénération de Vie pour contrebalancer ces dégâts).

Solution :
Améliorer les modificateurs de Régénération de Vie disponibles sur l’équipement et implémenter un nouveau Talent charnière entre la Sorcière et l’Ombre, qui permet de grandement atténuer l’impact initial des Dégâts sur la durée.

Détails :
Spoiler
Les modificateurs d’objet de Régénération de Vie fixe ont été grandement améliorés, afin de permettre de Régénérer un montant de Vie proche de 2-3 % de la Vie maximale moyenne pour un personnage de leur niveau. La Régénération de Vie exprimée en pourcentage a été retirée de la liste des modificateurs des Objets non Uniques, ainsi que de la liste des modificateurs d’Influence. Ce modificateur est désormais réservé aux Objets Uniques et à l’Arbre des Talents passifs.

Nouveau Talent charnière disponible dans la zone de l’Ombre appelé Nuance du Léthé. Il octroie 50 % de Perte des Dégâts sur la durée subis si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde et 100 % Davantage de Durée des Altérations vous affectant.

Problème :
Une poignée de mécaniques spécifiques octroient beaucoup de Régénération de Vie, en particulier avec le cumul de Charges d’endurance. En comparaison, bon nombre d’autres sources de Régénération de Vie ne sont pas assez efficaces.

Solution :
Retirer diverses sources de Régénération de Vie par Charge d’endurance ou diminuer leurs valeurs, réévaluer les effets donnant du Taux de Récupération de Vie et des valeurs élevées de Régénération de Vie, ajouter de nouveaux Talents dans la zone de l’Arbre associée à la Force qui octroient de la Régénération de Vie et une source d’Augmentation du Taux de Régénération de Vie.

Détails :
Spoiler
  • La bague Unique Voie de Kaom a désormais « Vous Régénérez 0,2 % de Vie par seconde et par Charge d'endurance (au lieu de 0,4 %) » ainsi que « 2 % d'Augmentation de Zone d'effet par Charge d'endurance ».
  • L'amulette Unique Réplique de Travers d'Atziri octroie désormais 20-25 % d'Augmentation de Taux de Régénération de Vie (plutôt que du Taux de Récupération de Vie).
  • La ceinture Unique L'Écoulement exempt octroie désormais 10-15 % d'Augmentation du Taux de Récupéreation de Vie et Bouclier d'énergie (au lieu de 15-20 %).
  • Les modificateurs d'Influence des ceintures qui octroyaient de l'Augmentation du Taux de Récupération de Vie, Mana ou Bouclier d'énergie ont désormais des valeurs de 10-12 % (au lieu de 16-20 %).
  • Le Talent de ramification éminent Poussée de vitalité n'octroie plus « Vous Régénérez 0,5 % de Vie par seconde ».
  • Le Sol consacré vous octroie désormais 5 % de Régénération de Vie par seconde au lieu de 6 %.

Problème :
Les Ombres utilisant des Attaques n’ont pas de forme de Récupération de Vie dans laquelle elles excellent, contrairement à presque tous les autres personnages de base.

Solution :
Ajouter de nouveaux groupes de Talents dans la zone de l’Arbre associée à l’Ombre, permettant d’obtenir une combinaison de Vie au Toucher, Vie en Tuant et Drain de Vie. Cela inclut également une source de Drain de Vie maximal par seconde.

Problème :
Les Sorcières et Ombres lanceurs de sorts n’ont pas accès à une quelconque forme de Récupération de Vie.

Solution :
Ajouter de nouveaux groupes de Talents dans la zone de l’Arbre située entre l’Ombre et la Sorcière, permettant d’obtenir de la Vie en Tuant et de regagner une partie des dégâts subis sous forme de Vie.

Plus d’informations sur les changements apportés à l’Arbre des Talents seront dévoilées ultérieurement.

Problème :
Le Blocage est une forme de défense fondamentale disponible pour tous les personnages, dans la mesure où on en obtient grâce aux boucliers, mais l’Ascendance Gladiateur est beaucoup plus intéressante que toutes les autres pour ce qui est d’investir dans le Blocage en raison du Talent d’Ascendance Combattant polyvalent (Versatile Combatant), qui octroie autant de Blocage des Sorts que vous avez de Blocage des Attaques.

Solution :
Donner à tout le monde accès à une forme plus faible de Combattant polyvalent, sous la forme d’un Talent charnière, et remplacer le Talent d’Ascendance du Gladiateur par un autre. Nous allons également améliorer le montant de Blocage et Blocage des Sorts que vous serez en mesure d’obtenir grâce à d’autres sources.

Détails :
Spoiler
  • Combattant polyvalent est désormais un Talent charnière disponible sur l’Arbre des Talents. Il octroie +2 % de chances de Bloquer les Dégâts des Sorts tous les 1 % de chances excédentaires de Bloquer les Dégâts d’Attaque. Octroie également -25 % au maximum de chances de Bloquer les Dégâts d’Attaque et des Sorts. Cela signifie que si vous avez 75 % de chances de Bloquer les Dégâts d’Attaque, attribuer ce Talent charnière vous octroiera 50 % de chances de Bloquer les Dégâts d’Attaque et les Dégâts des Sorts.
  • De nouvelles sources de Blocage des Sorts ont été ajoutées dans la zone de l’Arbre des Talents située entre le Templier et la Sorcière.
  • Les suffixes de boucliers octroyant du Blocage des Attaques et du Blocage des Sorts ont été améliorés, et de nouveaux paliers ont été implémentés. Ces modificateurs vont désormais respectivement jusqu’à 16 % de chances de Bloquer les Attaques et 15 % de chances de Bloquer les Sorts au palier le plus élevé.
  • Le suffixe de bouclier du Façonneur qui octroyait des chances de Bloquer les Dégâts des Sorts ne peut plus être obtenu.
  • Les Talents d’Ascendance du Gladiateur en rapport avec le Blocage ont été retravaillés. Plus d'informations à ce sujet sont disponibles ci-dessous.
  • Offrande d'os n'octroie plus à vos Créatures de la Récupération de Vie en Bloquant. Cette Aptitude leur octroie désormais à la place 4 % de Régénération de Vie si elles ont Bloqué Récemment.
  • Nous avons également apporté des changements aux Talents passifs.

Problème :
Certains des modificateurs de la liste de ceux disponibles pour les boucliers ont soit des valeurs qui sont trop basses, soit ne sont pas pertinents pour les boucliers. De manière générale, la puissance des modificateurs des boucliers est également trop faible.

Solution :
Retirer de la liste des modificateurs de bouclier ceux qui ne sont pas pertinents et les remplacer par d’autres qui sont vraiment puissants.

Détails :
Spoiler
Les modificateurs tels que ceux octroyant des chances de Bloquer les Dégâts des Attaques à Projectiles, de ne pas subir l’Étourdissement, augmentant les Dégâts physiques Globaux, les Dégâts élémentaires Globaux, les Dégâts d’Attaque Globaux, le Mana fixe gagné en Bloquant, ceux permettant de Régénérer un pourcentage de la Vie et ceux augmentation la Vitesse d’incantation étaient soit peu pertinents, soit avaient des valeurs trop faibles pour permettre de vraiment faire la différence. Ces modificateurs ne peuvent désormais plus être obtenus sur les boucliers.

Ces changements ont pour but de rendre les boucliers plus cohérents en tant que pièce d’équipement résolument défensive, tout en améliorant l’intérêt de leurs modificateurs fondamentaux. Cela va également faciliter l’artisanat avec les boucliers et vous permettra d’obtenir les modificateurs que vous recherchez plus facilement.

Comme cela a été mentionné ci-dessus, les modificateurs tels que les chances de Bloquer et les chances de Bloquer les Sorts ont été significativement améliorés et de nouveaux paliers ont été implémentés. Les chances de Bloquer peuvent désormais aller jusqu’à +16 % au palier le plus élevé, tandis que les chances de Bloquer les Sorts vont jusqu’à +15 % au palier le plus élevé.

Nous avons implémenté quelques modificateurs assez puissants et spécifiques aux boucliers :
  • Les boucliers ayant pour base l’Armure peuvent désormais obtenir des valeurs de Réduction des Dégâts supplémentaires subis découlant des Coups critiques allant jusqu’à 60 % au palier le plus élevé.
  • Les boucliers ayant pour base l’Armure peuvent désormais obtenir une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques allant jusqu’à 8 %.
  • Les boucliers ayant pour base l’Armure peuvent désormais obtenir jusqu’à 100 de Vie gagnée en Bloquant. Auparavant, seuls les boucliers d’Armure pure pouvaient obtenir du gain de Vie en Bloquant, mais désormais ce modificateur est disponible pour les bases de bouclier Armure/Évasion et Armure/Bouclier d’énergie.
  • Les boucliers ayant pour base l’Évasion peuvent désormais obtenir des valeurs élevées de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts subis, allant jusqu’à 34 % au palier le plus élevé.
  • Les boucliers ayant pour base l’Évasion peuvent désormais obtenir jusqu’à +480 au Score de Précision. Auparavant, seuls les boucliers d’Évasion pure pouvaient obtenir du Score de Précision, mais désormais ce modificateur est disponible pour les bases de bouclier Armure/Évasion et Évasion/Bouclier d’énergie.
  • Les boucliers ayant pour base le Bouclier d’énergie peuvent désormais obtenir des valeurs de Vitesse de démarrage de la Recharge du Bouclier d’énergie élevées, allant jusqu’à 66 % au palier le plus élevé.
  • Les boucliers ayant pour base le Bouclier d’énergie peuvent désormais obtenir de l’Augmentation des chances de Coup critique avec les Sorts. Auparavant, seuls les boucliers à Bouclier d’énergie pur pouvaient obtenir de l’Augmentation des chances de Coup critique avec les Sorts, mais désormais ce modificateur est disponible pour les bases de bouclier Armure/Bouclier d’énergie et Évasion/Bouclier d’énergie.

Problème :
En tant que mécanisme défensif, l’Aveuglement était équivalent à un niveau d’Évasion extrêmement élevé, pour un investissement très modeste, et paraissait indispensable pour tous les personnages.

Solution :
Faire synergiser l’Aveuglement avec l’Évasion, de façon à ce que cette mécanique ne soit puissante que pour les personnages très Évasifs. La puissance de l’Aveuglement est beaucoup plus faible qu’avant, mais dispose désormais d’opportunités d’investissement supplémentaires si jamais vous souhaitez vous spécialiser dedans.

Détails :
Spoiler
L’Aveuglement inflige désormais aux cibles affectées 20 % de Perte de Score de Précision et Score d’Évasion. Ce changement fait en sorte que l’Aveuglement n’a plus de bénéfices pour les personnages ne disposant pas d’Évasion, mais aide significativement ceux qui en ont.

L’Aveuglement a désormais également un aspect offensif, permettant de réduire l’Évasion de certains monstres difficiles à toucher en temps normal.

L’Aveuglement en tant qu’effet est désormais disponible sur l’Arbre des Talents si jamais vous souhaitez vous investir davantage dans cette mécanique.

Le Talent d’Ascendance du Saboteur lié à l’Aveuglement a été retravaillé et Chair et pierre (Flesh and Stone) a été modifié, comme cela est détaillé ci-dessous.

Problème :
Dans la mesure où Chair et pierre Aveuglait les ennemis à proximité, il s’agissait d’une mécanique extrêmement populaire. Les changements affectant l’Aveuglement ont réduit sa puissance, ce qui fait que certains personnages risquent désormais de manquer d’un effet à Réservation défensif à bas coût.

Solution :
Réduire le coût de Chair et pierre et modifier Bouclier de la tempête (Tempest shield) de façon à en faire également un effet défensif à Réservation, dans le même genre qu’Armure arctique et Chair et pierre. L’intention ici est de vous proposer trois effets à Réservation défensifs en concurrence parmi lesquels il vous faudra choisir, tout en vous permettant de les utiliser tous ensemble.

Détails :
Spoiler
  • Chair et pierre a retrouvé sa Réservation de 25 % suite aux changements de la mécanique d’Aveuglement. Cette aptitude a désormais également « Les Ennemis Tués par cette Aptitude ont 8 % d’Augmentation des Dégâts physiques subis » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 13 %) et 11 % d’Augmentation lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 16 %).
  • Bouclier de la tempête a été retravaillé afin de devenir un effet ayant une Réservation de 25 %, qui fournit un montant élevé de Blocage des Sorts ainsi qu’une Immunité à l’Électrocution. Cette aptitude n’a plus « +3% de chances de Bloquer les Dégâts d’Attaque tant que vous tenez un bouclier ». Elle a désormais « +18% de chances de bloquer les dégâts des sorts tant que vous tenez un bouclier » lorsque la gemme est au niveau 1 et +25 % de ces chances lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de +3 % à tous les niveaux de gemme). Elle a toujours la capacité à envoyer de la foudre lorsque vous Bloquez, et ces Dégâts de foudre ont été grandement améliorés, puisqu’ils sont de 38 à 115 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 24 à 26) et de 896 à 2688 Dégâts de foudre lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 284 to 426).
  • Armure arctique a déjà été améliorée de manière à octroyer une Immunité au Gel.

Problème :
Le Renforcement (Fortify) est censé être un bénéfice défensif pour les personnages de mêlée, mais peut souvent être obtenu par les lanceurs de sorts utilisant des armes de mêlée qui ne s’investissent pas réellement dans le combat au corps à corps.

Solution :
Modifier la mécanique de Renforcement de façon à ce qu’elle soit désormais un effet beaucoup moins puissant mais cumulable, et en faisant en sorte que son gain soit proportionnel aux Dégâts de mêlée que vous infligez.

Détails :
Spoiler
  • Les sources de Renforcement octroient désormais un nombre de cumuls de Renforcement en fonction de leurs Dégâts par rapport au Seuil d’Altération de l’Ennemi touché, avec un bonus plus important au nombre de cumuls de Renforcement générés si l’Ennemi Touché est Rare ou Unique. Vous avez 1 % de Perte de Dégâts subis au Toucher par cumul de Renforcement, et le Renforcement dure 5 secondes par défaut. Les Renforcements générés par les Attaques touchant plusieurs fois ou des sources différentes se cumulent, jusqu’à une limite maximale de 20 cumuls. Une Attaque au Toucher ne permet de gagner du Renforcement qu’une fois toutes les 0,2 seconde.
  • Les groupes de Talents de Renforcement ont été retravaillés afin de se concentrer davantage sur les stats relatives au Renforcement.
  • Le Talent Cicatrices endurcies octroie désormais 25 % de Perte de Dégâts sur la durée subis tant que vous Récupérez de la Vie grâce un Flacon de Vie. Il n’octroie plus Renforcement tant que vous Récupérez de la Vie grâce un Flacon de Vie.
  • Le Talent d’Ascendance du Champion appelé Fortitude vous octroie désormais 20 cumuls de Renforcement.
  • Étendard de terreur octroie désormais +10 au cumul de Renforcement maximal pendant 0,05 seconde par palier lorsqu'il est déployé. Il n'octroie plus 1 % d'Augmentation de l'Effet du Renforcement par palier.
  • Soutien : Renforcement n'octroie plus de l'Augmentation de la Durée du Renforcement, dans la mesure où la durée de base a été augmentée et que cette stat est désormais plus accessible sur l'Arbre des Talents.
  • Le modificateur implicite du Masque de chagrin, Masque d'expiation et Masque de pénitent octroie désormais +2-3 au cumul de Renforcement maximal au lieu de 10-15 % d'Augmentation de l'Effet du Renforcement.
  • Flambeau de la Démence octroie désormais +15 au cumul de Renforcement maximal tant que Splendide démence vous affecte (au lieu de 60 % d'Augmentation de l'Effet du Renforcement tant que Splendide démence vous affecte). Ce changement affecte les objets existants.
  • Faiseur de Rois octroie désormais aux Alliés à proximité 10 de cumul de Renforcement (au lieu d’octroyer l’ancien Effet de Renforcement). Il a désormais 190-200 % d’Augmentation des Dégâts physiques (au lieu de 170-200 %). Les objets existants seront affectés par le changement concernant le Renforcement, mais un Orbe divin est requis pour mettre à jour la valeur d’Augmentation des Dégâts physiques.
  • Persévérance octroie désormais « Les Attaques de mêlée au Toucher qui Étourdissent octroient désormais Renforcement » au lieu de « 14-20 % de chances de gagner Renforcement lorsque vous Étourdissez un Ennemi avec des Dégâts de mêlée ». Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Le modificateur Crypté qui auparavant octroyait 50 % d’Augmentation de l’Effet du Renforcement pendant la Focalisation octroie désormais +10 au cumul de Renforcement maximal pendant la Focalisation. Les versions d’artisanat de ce modificateur ont été ajustées en conséquence. Ce changement affecte les objets existants.
  • Frappe du vigilant n’a plus « Ignore l'Évasion de la cible ». Cette aptitude a désormais « les Attaques de mêlée Renforcent pendant 8 secondes » à tous les niveaux de gemme (au lieu de « Octroie Renforcement pendant 6 secondes en Touchant en mêlée » lorsque la gemme était au niveau 1 et 11,7 secondes lorsque la gemme était au niveau 20). Inflige désormais 230 % des Dégâts d’Attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 222 %) et 350 % de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 325 %). A désormais 230 % d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 222 %) et 350 % lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 325 %). La Qualité octroie désormais 0-20 % d’Augmentation de Dégâts (au lieu de « Octroie Renforcement pendant 0-2 secondes en Touchant en Mêlée »).
  • La Qualité de Frappe du vigilant fantasmatique octroie désormais « Les Touches en mêlée Renforcent pendant 0-2 secondes » (au lieu de 0-20 % d’Augmentation de Dégâts).
  • La Qualité de Frappe du vigilant divergente octroie désormais 0-10 % d’Augmentation de Vitesse de Recharge (au lieu de 0-60 %).
  • La Vigie permet désormais à Frappe du vigilant d’octroyer la même quantité de Renforcement à vos Alliés qu’à vous.
  • Les 5 % d’Augmentation de l’Effet du Renforcement octroyés aux Talents éminents par Fierté fatale ont été remplacés par +1 au cumul de Renforcement maximal.
  • Don du saule : n’octroie plus « Les Effets bénéfiques de Renforcement que vous générez octroient 30 % Davantage de Score d’Évasion ». Octroie désormais à la place « 4 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts par cumul de Renforcement », mais retire la Perte de Dégâts subis octroyée par Renforcement. Les objets existants n’octroieront plus de Score d’Évasion tant que vous avez Renforcement, bien qu’il vous faudra utiliser un Orbe divin pour obtenir la Répression des Sorts sur cet objet.
  • Nous nous sommes rendus compte que les Vers grouillants invoqués par le Flacon Unique Le Bocal grouillant permettaient de générer des cumuls de Renforcement trop aisément suite à ces changements. Nous les avons modifiés de façon à ce qu’ils aient désormais un Seuil d’Altération similaire à celui d’un Monstre Normal d’une Zone de niveau 83.

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Personnages de soutien – Auras et autres formes de Réservation

Problème :
La stat de Réduction de Réservation octroie très peu de bénéfices lorsque sa valeur est basse, mais devient extrêmement puissante lorsqu’on y investit beaucoup. Cela permet aux joueurs d’activer toutes les Auras du jeu. Cela forçait également la Réduction de Réservation à être équilibrée en fonction de ces niveaux extrêmes d’investissement, ce qui limitait son utilité pour les personnages n’utilisant pas un nombre extrêmement élevé d’Aptitudes à Réservation. Pour finir, les personnages ayant beaucoup investi dans la Réduction de Réservation afin de pouvoir utiliser plus d’Aptitudes à Réservation avec leur Mana étaient également en mesure de réserver leur Vie de façon très efficace, sans investissement supplémentaire, ce qui en faisait la seule manière envisageable de jouer la plupart des builds mettant fortement l’accent sur la Réservation.

Solution :
Remplacer « Réduction de Réservation » par «Efficacité de Réservation ». Lorsqu’elle est cumulée, l’Efficacité de Réservation ne permet pas d’avoir des Auras à l’infini. En conséquence, cela permet d’en proposer plus facilement aux joueurs, leur permettant d’utiliser plus d’effets à Réservation avec seulement deux ou trois sources d’Efficacité de Réservation. Cela est avantageux pour la plupart des personnages, à l’exception de ceux qui se trouvent tout en haut de l’échelle en ce qui concerne la Réservation, et qui sont désormais significativement plus faibles.

Détails :
Spoiler
Les modificateurs affectant la Réservation ont été remplacés par l’Efficacité de Réservation. L’Efficacité de Réservation fonctionne en divisant le coût des Effets de Réservation : 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation divise par deux le coût de toutes les Auras. 50 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation réduit suffisamment les coûts pour vous permettre de réserver une Aura à 50 % de Réservation en plus.

Les Talents et modificateurs d’objets ayant de la Réduction de Réservation ont été remplacés par de l’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana, avec une valeur la plupart du temps équivalente au double de l’ancienne valeur de Réduction de Réservation, mais parfois cette valeur est différente pour des raisons d’équilibrage. Cela signifie qu’un faible investissement en Réservation est plus intéressant qu’avant, tandis qu’un investissement élevé ne permet plus d’utiliser autant d’Auras qu’avant. La grande majorité de l’Efficacité de Réservation proposée est désormais spécifique au Mana, afin de faire en sorte que réserver la Vie et le Mana en même temps ne soit le choix par défaut pour un build ayant fortement investi dans la Réservation. Certains modificateurs d’objets proposent toujours de l’Efficacité de Réservation générique ou bien de l’Efficacité de la Réservation de Vie.

Si ce n’est pas spécifié ci-dessous, toutes les sources qui auparavant fournissaient de la Réduction de Réservation, y compris pour des Aptitudes ou types d’Aptitudes spécifiques, octroient désormais de l’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana, à un montant équivalent au double de l’ancienne valeur de Réduction de Réservation. Les modificateurs sur les objets existants sont affectés par ces changements.
  • Les Talents éminents octroyé par les Joyaux de ramification qui auparavant octroyaient de la Réduction de Réservation pour une Aura spécifique octroient désormais 50 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour les aptitudes spécifiques qui ont 50 % de Réservation de base et 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour les aptitudes ayant 35 % de Réservation de base.
  • Le Talent d’Ascendance Sanctuaire de la Pensée (Sanctuary of Thought) du Hiérophante octroie désormais 25 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana au lieu de 10 % de Perte de Réservation de Mana.
  • Les Enchantements de casque qui auparavant octroyaient de la Réduction de Réservation pour une aptitude spécifique octroient désormais les valeurs suivantes d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour cette aptitude. Les objets existants auront à la place le double de l’ancienne valeur de Réduction de Réservation (ce qui est généralement plus bas que les nouvelles valeurs). Les Enchantements pour aptitudes ayant 50 % de Réservation de base octroient désormais 20 % et 30 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana pour les versions Impitoyables et Éternelles du Labyrinthe, respectivement. Les Enchantements pour aptitudes ayant 35 % de Réservation de base octroient désormais 30/45 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana. Les Enchantements pour aptitudes ayant 25 % de Réservation de base octroient désormais 50/75 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana.
  • Le modificateur implicite Corrompu trouvable sur les Joyaux qui auparavant octroyait 1 % de Réduction de Réservation octroie désormais 2 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation, sans que cela ne soit spécifique au Mana.
  • Célestes (Skyforth) octroie désormais 12 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation (non spécifique au Mana) plutôt que 6 % de Réduction de la Réservation.
  • Vérité d'Hyrri (Hyrri’s Truth) octroie désormais « Justesse a 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana » plutôt que « Justesse a 50 % de Perte de Réservation ». Ce changement s’applique aux objets existants.
  • Réplique de la Vérité d'Hyrri octroie désormais « Haine (Hatred) a 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation de Mana » plutôt que « Haine a 50 % de Perte de Réservation ». Ce changement s’applique aux objets existants.
  • Ver d'essence (Essence Worm) octroie désormais 80 % de Réduction de l’Efficacité de la Réservation (non spécifique au Mana) plutôt que 40 % d’Augmentation de la Réservation.
  • Temple des Souvenirs (Memory Vault) octroie désormais 20 % de Réduction de l’Efficacité de la Réservation (non spécifique au Mana) plutôt que 10 % d’Augmentation de la Réservation.
  • Les Objets Uniques qui auparavant octroyaient à une aptitude spécifique 100 % de Réduction de Réservation permettent désormais à cette aptitude de ne plus avoir de Réservation. Ce changement s’applique aux objets existants.
  • Les Objets qui auparavant permettaient aux gemmes enchâssées d’avoir de la Réduction de Réservation ont été rééquilibrés séparément des autres effets d’Efficacité de Réservation. Ils octroient toujours de l’Efficacité de Réservation générique plutôt que de l’Efficacité de la Réservation de Mana mais ont généralement des valeurs inférieures au double du montant de Réduction de Réservation qu’ils octroyaient auparavant. Les objets existants seront mis à jour et auront les fonctionnalités et valeurs indiquées ci-dessous, mais afficheront toujours les anciennes valeurs tant qu’ils ne seront pas affectés par un Orbe divin.
  • Les modificateurs d’Influence du Façonneur et du Chasseur qui auparavant octroyaient 10/15 % de Réduction de Réservation pour les Gemmes Enchâssées octroient désormais 15/20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation des Gemmes Enchâssées.
  • Le modificateur implicite de Synthèse qui auparavant octroyait 10 % de Réduction de la Réservation des Gemmes Enchâssées octroie désormais 20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation des Gemmes Enchâssées.
  • Gardien du Prisme (Prism Guardian) octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 30 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 25 % de Réduction de Réservation ».
  • Influence de Victario octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 45 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 30 % de Réduction de Réservation ».
  • Le Diadème dévorant octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 25 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 20 % de Réduction de Réservation ».
  • Vivinsecte octroie désormais « Les Gemmes Enchâssées ont 20 % de Réduction de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes Enchâssées ont 10 % d’Augmentation de Réservation ».
  • Voile de l'Hérétique (Heretic’s Veil) octroie désormais « Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 20 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 12 % de Réduction de Réservation ».
  • Promesse de Gangresang octroie désormais « Les Gemmes de Malédiction Enchâssées ont 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation » plutôt que « Les Gemmes de malédiction Enchâssées ont 50 % de Réduction de Réservation ».
  • Les Essences d'Aversion octroient désormais de l'Augmentation de l'Efficacité de la Réservation de Mana des Aptitudes pour les armures de torse et les casques, plutôt que des chances d'Esquiver les Attaques au Toucher.

Problème :
Les personnages spécialisés dans la maximisation de la puissance des Auras octroient une quantité de dégâts et de bonus défensifs absolument phénoménale aux membres du groupe, rendant les groupes ayant un personnage spécialisé dans les Auras beaucoup plus efficaces que ceux qui n’en ont pas.

Solution :
Retirer les sources d’Effet des Auras sur les Joyaux de ramification et faire des Joyaux de ramification d’Aura des Petits Joyaux, de façon à ce qu’il ne soit plus possible de cumuler de l’Effet des Auras pour votre groupe de manière démesurée. Nous allons également introduire un nouveau Talent éminent de ramification afin d’augmenter « l’Effet de vos Auras sur vous », destiné aux builds qui cherchent à améliorer leurs auras pour leur propre bénéfice.

Détails :
Spoiler
  • Les Joyaux de ramification d’Aura sont désormais des Petits Joyaux de ramification plutôt que des Joyaux de ramification Moyens. Cela rend le cumul d’un grand nombre de Joyaux de ramification d’Aura plus coûteux et moins efficace. Les Talents de ramification mineurs octroient désormais 6 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation plutôt que de l’Augmentation de l’Effet des Auras. Ce changement n’affecte pas les Joyaux de ramification Moyens existants.
  • Les Talents éminents d’Aura ne peuvent plus être obtenus sur les Grands et Moyens Joyaux de ramification.
  • Les Talents de ramification éminents n’ont plus d’Effet des Auras. L’Augmentation de l’Effet des Auras vous affectant octroyé par le Talent de ramification Héraut résolu (Purposeful Harbinger) s’applique désormais uniquement à l’Effet de vos propres Auras sur vous-même.
  • Le Talent de ramification éminent Présence revigorante n’octroie plus 6% d’Augmentation de l’Effet des Auras (Malédictions exceptées) émanant de vos Aptitudes. Il octroie désormais aux Aptitudes d’Aura (Malédictions exceptées) 20 % d’Augmentation de Durée.
  • Maître du commandement a désormais 100 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana pour les Aptitudes d’Étendard (au lieu de 50 % de Réduction de Réservation).
  • Puissance à l'état pur a désormais 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana de Pureté du feu (au lieu de 30 % de Réduction de Réservation).
  • Ruse à l'état pur a désormais 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana de Pureté de la glace (au lieu de 30 % de Réduction de Réservation).
  • Intellect à l'état pur a désormais 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana de Pureté de la foudre (au lieu de 30 % de Réduction de Réservation).
  • Maîtrise de soi a désormais 80 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana de Discipline (au lieu de 30 % de Réduction de Réservation). A désormais 25 % d’Augmentation du Taux de Régénération de Mana (au lieu de 15 %).
  • Sans concession a désormais 50 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana de Détermination (au lieu de 30 % de Réduction de Réservation). A désormais 20 % d’Augmentation du Seuil d’Étourdissement (au lieu de 10 %).
  • Forme sublime a désormais 50 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation du Mana de Grâce (au lieu de 30 % de Réduction de Réservation). A désormais +10 % à toutes les Résistances élémentaires (au lieu de +5 %).
  • Ajout de Talents de ramification éminents qui octroient des montants élevés d’Efficacité de Réservation pour des Auras spécifiques ainsi que d’autres bonus mineurs. Par exemple, Zèle (Zealotry) a 50 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation et 10 % d’Augmentation de l’Effet du Sol consacré que vous créez.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant pur (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Présence électrique sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant inébranlable (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Présence instable sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant vengeur (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Chemin vertueux sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant méticuleux (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Aspect destructeur sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant de l'été (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Aspect modificateur sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant de l'hiver (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Aspect effréné sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Commandant cartésien (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Introspection sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Premier parmi les pairs (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Présence malveillante sur les objets existants concernés.
  • Le Grigri porte-malheur octroie désormais 5-10 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions (au lieu de 10-15 %) et 5-10 % d’Augmentation de l’Effet des Auras (Malédictions exceptées) générées par vos Aptitudes (au lieu de 10-15 %).
  • Les Talent éminents ajoutés par le Joyau intemporel Retenue brutale octroient désormais 8 % d’Effet des Auras (Malédictions exceptées) au lieu de 10 %.
  • Les Talents éminents transformés par le Joyau intemporel Orgueil élégant octroient désormais 12 % d’Effet des Auras (Malédictions exceptées) au lieu de 15 %.
  • Les Talents éminents transformés par le Joyau intemporel Vanité glorieuse octroient désormais 7-10 % d’Effet des Auras (Malédictions exceptées) au lieu de 10-15 %.
  • Les Talents mineurs transformés par le Joyau intemporel Vanité glorieuse octroient désormais 2-4 % d’Effet des Auras (Malédictions exceptées) au lieu de 3-5 %.

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Personnages de soutien – Malédictions

Problème :
Les personnages spécialisés dans la maximisation de la puissance et du nombre de leurs Malédictions octroient une quantité de dégâts et de bonus défensifs absolument phénoménale aux membres du groupe, rendant les groupes ayant un personnage spécialisé dans les Malédictions beaucoup plus efficaces que ceux qui n’en ont pas.

Solution :
Faire des Joyaux de ramification de Malédiction des Petits Joyaux en retravaillant la plupart des Talents de ramification éminents afin qu’ils améliorent spécifiquement les Malédictions, et ce de manière significative. Cela devrait grandement améliorer la plupart des personnages conventionnels qui cherchent à maximiser leur Malédiction de prédilection. Peau de Doedre (Doedre's Skin) a fait l’objet d’une refonte, dans la mesure où cet objet permettait d’infliger de nombreuses Malédictions pour un coût quasi inexistant.

Détails :
Spoiler
  • Les Joyaux de ramification de Malédiction sont désormais des Petits Joyaux de ramification plutôt que des Joyaux Moyens. Cela rend le cumul d’un grand nombre de Joyaux de ramification de Malédiction plus coûteux et moins efficace. Ce changement n’affecte pas les Joyaux de ramification Moyens existants.
  • Les Talents éminents de Malédiction ne peut plus être obtenu sur les bases de Joyaux de ramification Moyens ou Grands.

Afin que ces Joyaux soient plus intéressants pour les personnages qui n’utilisent qu’une ou deux Malédictions, nous avons grandement amélioré les Talents de ramification éminents qui améliorent des Malédictions en particulier et en avons ajouté de nouveaux. Cependant, ces Talents spécifiques ne se trouvent désormais plus que sur les Joyaux de ramification de Malédiction.

La liste des Talents de ramification éminents a changé :
  • De manière générale, les Effets de Malédictions qui s’appliquaient à toutes les Malédictions n’existent plus sur les Talents de ramification éminents.
  • Nous avons retravaillé deux des Talents éminents provenant de Joyaux de ramification, et également ajouté quatre nouveaux Talents éminents à ce type de Joyaux : Marque du chien de chasse, Gloutonnerie de Doedre, Apathie de Doedre et Maître du Maelström.
  • Mauvais œil n’octroie plus « Les Ennemis non Maudits que vous Maudissez (autrement qu'avec des Auras) sont Aveuglés pendant 4 secondes ». Il octroie désormais « Les Ennemis que vous Maudissez ont 6 % d’Augmentation des Dégâts subis » (au lieu de 5 %).
  • Seigneur de la sécheresse (Lord of Drought), Mande-blizzard (Blizzard Caller), Attirer l'orage (Tempt the Storm), Malheur sans fin (Misery Everlasting) et Exploiter les faiblesses (Exploit Weakness) octroient désormais tous 40 % d’Augmentation de l’Effet d’une Malédiction spécifique (au lieu de 25 %). Attirer l'orage a désormais 25 % d’Augmentation du Taux de Régénération de Mana au lieu de 5 % d’Augmentation de Vitesse d’incantation.
  • Mots interdits (Forbidden Words) n’octroie plus 5 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions. Il octroie désormais 15 % d’Augmentation de l’Efficacité de la Réservation des Aptitudes de Malédiction projetées sous forme d'Aura (au lieu de 4 % de Réduction de Réservation).
  • Désir de mort n’a plus « Les Aptitudes de Malédiction ont 20 % d’Augmentation de Durée d’Effet ».
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Murmures de la Mort (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Fatalité inévitable sur les objets existants concernés.
  • Nous avons supprimé le Talent éminent Sombre sermon (provenant de Joyaux de ramification), et l'avons remplacé par Fiel de Doedre sur les objets existants concernés.

Ajout de nouveaux Talents de ramification éminents qui améliorent les Fatalités (Doom), Marques et Calamités (Hexes) qui n’avaient pas de Talents éminents dédiés (à l’instar de Punition (Punishment), Sensibilité aux éléments (Elemental Weakness), Chaînes temporelles (Temporal Chains) et Affaiblissement (Enfeeble)).

Peau de Doedre octroie désormais « Les Calamités infligées par les Aptitudes Enchâssées peuvent infliger 5 Malédictions supplémentaires » au lieu de « Les Calamités infligées par les Aptitudes Enchâssées ignorent la limite de Malédictions » (cela permet à Réplique de Damnation de Doedre (Replica Doedre’s Damning) d’avoir des contreparties lors de son utilisation). Octroie désormais « 20 % de Perte d’Effet de vos Malédictions » pour toutes les Aptitudes, plutôt que de réduire l’Effet des Aptitudes de Malédiction Enchâssées déclenchées par l’Aptitude Invocation d'Effigie de Doedre. Cette Aptitude a désormais un léger temps d’incantation (au lieu d’être instantanée), son temps de recharge a été retiré (il était auparavant de 0,5 seconde) et a désormais un coût en Mana. Les objets existants seront affectés par la nouvelle limite du nombre de Malédictions, bien qu’ils n’auront que 20 % de Perte d’Effet des Malédictions déclenchées avec Invocation d’Effigie de Doedre. Les objets existants ne peuvent pas être mis à jour avec un Orbe divin.

D’autres Objets Uniques ont été rééquilibrés :
  • La bague Réplique de Damnation de Doedre octroie désormais 15-25 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions (au lieu de 25-35 %. Les versions existantes de cet objet peuvent obtenir ces nouvelles valeurs avec un Orbe divin.
  • Le bouclier Gouvernail du Vogue-tempête octroie désormais « Les Effets des Aptitudes de Malédiction ont 100 % d’Augmentation de Durée » (au lieu de 25 %. Les versions existantes de cet objet peuvent obtenir ces nouvelles valeurs avec un Orbe divin.
  • L’amulette Le Grigri porte-malheur octroie désormais 5-10 % d’Augmentation de l’Effet de vos Malédictions (au lieu de 10-15 %) et 5-10 % d’Augmentation de l’Effet des Auras (Malédictions exceptées) générées par vos Aptitudes (au lieu de 10-15 %). Les versions existantes de cet objet peuvent obtenir ces nouvelles valeurs avec un Orbe divin.
  • Les Talents éminents transformés par le Joyau intemporel Vanité glorieuse octroient désormais 7-10 % d’Effet de vos Malédiction (au lieu de 10-15 %).
  • Les Talents mineurs transformés par le Joyau intemporel Vanité glorieuse octroient désormais 2-4 % d’Effet de vos Malédiction (au lieu de 3-5 %).

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Dégâts élémentaires sur la Durée

Problème :
Les Dégâts élémentaires sur la durée pour les Dégâts de froid sur la durée, la Brûlure et l’Embrasement dépendent trop de Surcharge élémentaire (Elemental Overload) et Équilibre élémentaire (Elemental Equilibrium). L’Embrasement dépend trop des multiplicateurs de dégâts de cette Altération disponibles sur les aptitudes, ce qui rend les aptitudes sans multiplicateurs de dégâts pour l’Embrasement trop faibles pour utiliser l’Embrasement.

Solution :
Grandement améliorer la puissance de base de l’Embrasement, de la Brûlure et des Dégâts de froid sur la Durée, tout en diminuant la puissance de Surcharge élémentaire et Équilibre élémentaire. Les aptitudes en mesure d’infliger l’Embrasement ont été rééquilibrées de façon à infliger plus de dégâts de base tout en perdant les multiplicateurs de dégâts pour l’Embrasement.

Détails :
Spoiler
L’Embrasement infligé par les joueurs a désormais 150 % Davantage de Dégâts de manière inhérente (auparavant, infligeait 50 % des Dégâts de base pendant 4 secondes, inflige désormais 125 % des Dégâts de base pendant 4 secondes). Les Aptitudes de Dégâts de froid sur la durée infligent désormais davantage de dégâts :
  • Givre dévorant (Creeping Frost) inflige désormais 18,4 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 16,7) et 2225,6 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1391,2). Ses Dégâts au Toucher demeurent inchangés.
  • Symbole du froid hivernal (Wintertide Brand) inflige désormais 13,7 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 12,5) et 261,2 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 164,6).
  • Vague de froid (Cold Snap) inflige désormais 34 à 52 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 32 à 47) et 1057 à 1586 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 666 à 999). Cette Aptitude inflige désormais également 28,7 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 26,3) et 1894 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1193,2). Elle a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 240 % à tous les niveaux de gemme (au lieu de 140 %).
  • Vague de froid vaal inflige désormais 37,8 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 34,3) et 2454,4 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1532,7). Ses Dégâts au Toucher demeurent inchangés.
  • Vortex inflige désormais 42 à 63 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 38 à 57) et 833 à 1250 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 524 à 787). Cette Aptitude inflige désormais 116,2 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 106,5) et 2315,1 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1456,9). Ses chances de Coup critique passent de 6,5 % à 6 % et son Efficacité des Dégâts supplémentaires est de 180 % à tous les niveaux de gemme (au lieu de 100 %).
  • Piège siphonnant (Siphoning Trap) inflige désormais 16,9 Dégâts de froid de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 15,5) et 760,7 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 426,3).

Les aptitudes de Brûlure infligent désormais davantage de dégâts :
  • Lien ardent (Searing Bond) inflige désormais 32,2 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 29,4) et 3899,6 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 2459,5).
  • Rayon calcinant (Scorching Ray) inflige désormais 12,8 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 11,7) et 696,3 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 439,4).
  • Feu de la vertu (Righteous Fire) inflige désormais 39 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 35,8) et 2447,9 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1541,8). Cette Aptitude vous permet désormais d’infliger 35 % de votre Vie de base et Bouclier d’énergie de base sous forme de Dégâts de feu de base par seconde (au lieu de 20 %).
  • Feu de la vertu vaal inflige désormais 120 % du Bouclier d’énergie et de la Vie sacrifiés sous forme de Dégâts de feu par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 80 %) et 158 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 99 %).
  • Piège incendiaire (Fire Trap) inflige désormais 35,7 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 32,5) et 2934,9 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1833,6). Ses Dégâts au Toucher demeurent inchangés.
  • Mur de flammes (Flame Wall) inflige désormais 2,2 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 679,9 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 456,3). Son Effet néfaste secondaire inflige désormais 7,2 Dégâts de feu de base par seconde lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 2266,4 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1520,9).
  • Soutien : Légion infernale a désormais « Les Créatures générées par les Aptitudes modifiées infligent 15,4 Dégâts de feu par seconde aux Ennemis proches d’elles » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 15,6) et 2092,6 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1315,9).

De nombreuses Aptitudes qui avaient un multiplicateur d’Embrasement l’ont perdu. Ces Aptitudes ont été rééquilibrées afin de compenser cette perte si nécessaire. Certaines Aptitudes ont été rééquilibrées en raison du changement des Dégâts de base de l’Embrasement, en prenant en compte si elles sont en mesure de toujours tirer pleinement partie de Surcharge élémentaire. Veuillez noter que les exemples ci-dessous ne tiennent pas compte de Surcharge élémentaire ou Équilibre élémentaire, c’est pourquoi la valeur d’Embrasement est beaucoup plus élevée pour la plupart d’entre elles :
  • Boule de feu (Fireball) n’a plus 50-88 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement. Cette Aptitude a désormais 25 % de chances d’Embraser à tous les niveaux (au lieu de 20-39 % de chances). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 33 % plus élevé.
  • Boule de feu vaal n’a plus 50-88 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement. Cette Aptitude a désormais 25 % de chances d’Embraser à tous les niveaux (au lieu de 20-39 % de chances). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 33 % plus élevé.
  • Décharge (Discharge) a désormais 55 % de Perte de Dégâts avec les Altérations (au lieu de 30 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 60,7 % plus élevé.
  • Conflagration (Flameblast) a désormais 60 % Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier (au lieu de 90 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 75 % plus élevé lorsque le 10e palier est atteint.
  • Conflagration vaal a désormais 70 % Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier (au lieu de 100 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 81,8 % plus élevé lorsque le 10e palier est atteint.
  • Incinération (Incinerate) a désormais « La vague finale a 250 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement » (au lieu de 500 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 45.8 % plus élevé. Sa perte de dégâts plus élevée s’explique par le fait que cette Aptitude fonctionne toujours très bien avec Surcharge élémentaire.
  • La Qualité de Tempête de feu anormale (Anomalous Firestorm) n’octroie plus (0.00)-(-0.06) seconde à la Durée de base ou « Le premier impact a 0-60 % Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations ». Elle octroie désormais 0-10 % de chances d’Embraser les Ennemis. En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 150 % plus élevé. Si elle dispose d’une Qualité anormale, son Embrasement est 110 % plus élevé.
  • Éruption de feu (Fire Burst), octroyée au niveau 20 par un modificateur d’Essence, inflige désormais 752 à 1127 Dégâts de feu au niveau 20 (au lieu de 1122 à 1683). Cette Aptitude a désormais un Temps de recharge de 1 seconde au lieu de 1,5 et une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 170 % (au lieu de 250 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 67,5 % plus élevé.
  • Explosion calamiteuse (Hexblast) inflige désormais 103 à 155 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 74 à 110) et 965 à 1447 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 689 à 1034). Elle a désormais « 40 % Davantage de Dégâts au Toucher tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité avec la plupart des Fatalités » (au lieu de 60 %) et « 40 % Davantage de Dégâts avec les Altérations tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité avec la plupart des Fatalités ». Elle a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 210 % à tous les niveaux de gemme (au lieu de 150 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 95,6 % plus élevé à 30 de Fatalité et 83,3 % plus élevé à 40 de Fatalité.
  • Explosion de Fatalité (Doom Blast), octroyée par la gemme de soutien Fatalité imminente inflige désormais 54 à 81 Dégâts de chaos lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 39 à 58) et 602 à 903 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 430 à 645). Elle a désormais « 40 % Davantage de Dégâts au Toucher tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité » et « 15 % Davantage de Dégâts avec les Altérations tous les 5 de Fatalité accumulée par la Calamité ». Elle n’a plus « 60 % Davantage de Dégâts tous les 5 de Fatalité ». Elle a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 140 % à tous les niveaux de gemme (au lieu de 100 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 44,6 % plus élevé à 30 de Fatalité et 32,8 % plus élevé à 40 de Fatalité.
  • Courroux divin (Divine Ire) a désormais « Le rayon a 30 % Davantage de Dégâts avec les Altérations par palier après le premier » (au lieu de 70 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 7,1 % plus élevé au 20e palier. Sa perte de dégâts plus élevée s’explique par le fait que cette Aptitude fonctionne toujours très bien avec Surcharge élémentaire et qu’il s’agissait déjà de l’une des meilleures Aptitudes à Embrasement.
  • Symbole de pénitence (Penance Brand) a désormais « Les explosions ont 60 % Davantage de Dégâts avec les Altérations point d'Énergie après le premier » (au lieu de 100 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 54,8 % plus élevé.
  • Concoction explosive n’a plus « inflige 30-49 % Davantage de Dégâts avec l'Embrasement si des Charges d'un Flacon de rubis ont été consommées ». Cette Aptitude a désormais « +40-78 % au Multiplicateur de Dégâts sur la durée avec l'Embrasement si des Charges d'un Flacon de rubis ont été consommées ». En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 155,0 % plus élevé si vous aviez +50 % au Multiplicateur de Dégâts de feu sur la durée.
  • Symbole de l'apocalypse (Armageddon Brand) inflige désormais 40 à 69 Dégâts de feu de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 34 à 51) et 613 à 920 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 398 à 597). Cette Aptitude n’a plus ni 120-150 % Davantage de Dégâts avec l’Embrasement ni 25 % de chances d’Embraser les Ennemis. Elle s’active désormais toutes les 1 seconde lorsqu’elle est Liée (au lieu de 0,75 seconde) et a des chances de Coup critique de 5 % (au lieu de 6 %). Elle a désormais « Inflige 10 % Davantage de Dégâts au Toucher à l’Ennemi Lié » lorsque la gemme est au niveau 1 et 29 % Davantage de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. Elle a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 135 % à tous les niveaux de gemme (au lieu de 85 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 10,1 % plus élevé. Sa perte de dégâts plus élevée s’explique par le fait que cette Aptitude fonctionne toujours très bien avec Surcharge élémentaire.
  • Acier fendant (Shattering Steel) a désormais « Les Projectiles ont jusqu’à 100 % Davantage de Dégâts au Toucher par Éclat d'acier consommé au début de leur trajet, ces Dégâts s'amenuisant à mesure que les Projectiles s'éloignent » (auparavant, les dégâts s’appliquaient au Toucher et avec les Altérations). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 16,7 % plus faible lorsque vous consommez 2 Éclats d’acier. Cette aptitude n’est pas censée fonctionner efficacement avec l’Embrasement, c’est pourquoi il n’est pas justifié qu’elle ait son propre multiplicateur de stat.
  • Flèche explosive (Explosive Arrow) a désormais « L’explosion a 5 % Davantage de Dégâts au Toucher par Flèche explosive plantée dans la cible » (auparavant, les dégâts s’appliquaient au Toucher et avec les Altérations). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 66,7 % plus élevé avec 10 flèches plantées dans la cible et 25 % plus élevé avec 20 flèches plantées dans la cible.
  • Les Sentinelles de pureté invoquées par Héraut de la pureté (Herald of Purity) ont désormais 40 % de Perte de Vie. En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 50 % plus élevé lorsque vous utilisez l’aptitude Pulsion suicidaire octroyée par le casque unique Gueule de l'espièglerie (Maw of Mischief).
  • Bombe de givre (Frost Bomb) inflige désormais 8 à 13 Dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 14 à 21) et 930 à 1395 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 1336 à 2003). Cette Aptitude n’octroie plus 25 % de Réduction du Taux de recharge du Bouclier d'énergie. Elle a désormais « 4 % Davantage de Dégâts au Toucher tous les 0,1 seconde de Durée ». Elle a désormais une Efficacité des Dégâts supplémentaires de 210 % à tous les niveaux de gemme (au lieu de 300 %). En raison du changement affectant les Dégâts de base de l’Embrasement, l’Embrasement avec cette Aptitude est désormais 74,1 % plus élevé (lorsque cette Aptitude est en mesure d’Embraser).

Le Talent charnière Surcharge élémentaire octroie désormais davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations aux Aptitudes ayant infligé un Coup critique au cours des 8 dernières secondes. Cela signifie que vous ne pouvez pas utiliser une aptitude secondaire à utilisation rapide, ce qui rend un petit investissement en chances de Coup critique beaucoup plus important pour les Aptitudes souhaitant tirer parti de Surcharge élémentaire.

Le Talent charnière Équilibre élémentaire inflige désormais 25 % d’Exposition aux éléments avec lesquels la cible n’a pas été Touchée et retire l’Exposition aux Éléments avec lesquels elle a été Touchée. Il s’agit désormais d’un moyen aisé d’infliger un effet d’Exposition puissant plutôt que d’être un énorme bonus de dégâts autour duquel nous avons dû équilibrer les Dégâts élémentaires sur la durée des Aptitudes. Certaines Aptitudes ont été réévaluées en raison de ces changements.

  • Les Dégâts infligés par les Golems de flammes, glace et foudre ont été augmentés d’environ 30 % à tous les niveaux de gemme.
  • Les Esprits enragés Convertissent désormais tous leurs Dégâts en Dégâts de feu.
  • Le Talent charnière Équilibre élémentaire a été déplacé dans la partie de l’Arbre des Talents associée à la Rôdeuse, où il y a beaucoup moins d’opportunités d’obtenir des sources d’Exposition pour les builds élémentaires et de moyens d’améliorer les Aptitudes faisant tourner les éléments utilisés, telle que Frappe déchaînée (Wild Strike).

De nouvelles options de progression pour les builds à Dégâts sur la durée ont été implémentées, que ce soit dans l’Arbre des Talents passifs ou grâce à de nouveaux objets, permettant d’atteindre des dégâts sur la durée encore plus élevés qu’avant pour les personnages ayant un équipement haut de gamme.

  • Les suffixes de multiplicateurs de Dégâts sur la durée globaux se déclinent désormais en 5 paliers pouvant être obtenus sur tous les types d’armes et pouvant atteindre 26 % sur les armes à une main et 45 % sur les armes à deux mains.
  • Les suffixes de multiplicateurs de Dégâts sur la durée globaux se déclinent désormais en 5 paliers pouvant être obtenus sur tous les types d’amulettes en tant que modificateurs de base. Ces suffixes peuvent aller jusqu’à 26 % au palier maximal.
  • Les modificateurs d’Influence sur les bagues qui octroient des chances d’Embraser/Geler/Électrocuter et des Dégâts fixes ont été modifiés. Ils n’octroient plus de chances d’infliger d’Altérations mais octroient désormais beaucoup plus de Dégâts supplémentaires qu’avant. La version feu peut aller jusqu’à 23-30 à 47-54 Dégâts de feu contre les Ennemis Embrasés, la version froid peut aller jusqu’à 20-26 à 41-48 Dégâts de froid contre les Ennemis Frigorifiés ou Gelés et la version foudre peut aller jusqu’à 4-8 à 82-86 Dégâts de foudre contre les Ennemis Électrocutés.
  • L’Essence de Délire ne permet plus d’obtenir « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +5 de Fatalité maximale » sur les bagues ou +10 % aux Multiplicateur de Dégâts sur la durée sur les amulettes. Désormais, elle permet d’obtenir +12-15 % au Multiplicateur de Dégâts sur la durée sur les bagues et « Les Calamités que vous infligez peuvent accumuler +10 de Fatalité maximale » sur les amulettes.
  • Les modificateurs de Multiplicateur de dégâts de feu, froid, physiques et chaos des Joyaux ont désormais des valeurs de +6-8 % (au lieu de +3-4 %).
  • Il existe désormais un nouveau suffixe de Multiplicateur de Dégâts sur la durée Global qui peut être obtenu sur tous les Joyaux, avec une valeur de +4-6 %.
  • Tous les Joyaux peuvent désormais obtenir un préfixe de Dégâts des Altérations infligés plus rapidement, avec une valeur de +4-6 %.
  • Les suffixes octroyant des chances d’Embraser/Geler/Électrocuter ont désormais plusieurs paliers, avec des chances de respectivement 10 %, 15 % et 20 %. Ceux qui se trouvent sur les bâtons ont des chances de respectivement 20 %, 25 % et 30 %.
  • Les Multiplicateurs de Dégâts sur la durée obtenables sur les gants et amulettes Influencés peuvent désormais obtenir des valeurs allant jusqu’à +16-20 % au palier le plus élevé (au lieu de +13-16 %).
  • Les modificateurs d’Influence des bottes permettant d’infliger plus rapidement l’Embrasement, le Poison et le Saignement peuvent désormais obtenir des valeurs allant jusqu’à +10-12 % (au lieu de 8-10 %).
  • Braisempreinte (Emberwake) octroyait un peu trop de dégâts et surclassait toutes les autres options pour ce qui est des builds Embrasement, tandis que sa contrepartie s’est affaiblie avec le temps, avec l’apparition de plus en plus de sources permettant d’infliger plus rapidement les Dégâts de l’Embrasement. En conséquence, cet objet n’a plus « Les Ennemis Embrasés Brûlent 50-65 % plus lentement » et a désormais 40 % de Perte de Dégâts de Brûlure. Ce changement n’affecte pas les objets existants.

Problème :
Flèche incendiaire (Burning Arrow) est trop complexe pour une Aptitude disponible au niveau 1.

Solution :
Retravailler cette Aptitude de façon à ce qu’elle n’ait plus d’effet de Brûlure secondaire cumulable, mais qu’elle inflige des Dégâts de feu supplémentaires contre les Ennemis Embrasés.

Détails :
Spoiler
  • N’a plus d’Effet de Brûlure cumulable. Inflige désormais 150 % des Dégâts de base lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 214 % de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 184 %). Ajoute désormais 3 à 4 Dégâts de feu aux Attaques contre les Ennemis Embrasés lorsque la gemme est au niveau 1 et 201 à 302 de ces dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. A désormais une Vitesse d’attaque de base de 90 % (au lieu de 100 %) et 25 % de chances d’Embraser (au lieu de 50 %).
  • Flèche incendiaire vaal peut désormais stocker 4 utilisation au lieu de 3 et a un Empêchement de Gain d’Ames de 2 secondes au lieu de 1. Elle n’a plus d’Effet de Brûlure cumulable et ajoute désormais 3 à 4 Dégâts de feu aux Attaques contre les Ennemis Embrasés lorsque la gemme est au niveau 1 et 201 à 302 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20. Elle a désormais une Vitesse d’attaque de base de 90 % au lieu de 100 % et inflige 200 % des Dégâts d’Attaque de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 160 %) et 284 % de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 198 %). Elle a désormais également 200 % d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 160 %) et 284 % d’Efficacité des Dégâts supplémentaires lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 198 %).
  • Le Joyau Unique Combustion subite n’a plus « Avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon, Flèche incendiaire peut appliquer un Embrasement supplémentaire sur un Ennemi et ne peut plus appliquer son Effet néfaste de Brûlure ». Les objets existants ont « Les Ennemis Embrasés que vous Tuez au Toucher sont détruits ». Veuillez garder à l’esprit que cet objet ne peut plus être obtenu depuis la 3.9.0.
  • Le Joyau Unique Coulée de poix n’octroie plus à Flèche incendiaire de chances de répandre du Sol brûlant ou du Goudron avec au moins 40 de Dextérité dans le Rayon. Les objets existants ont désormais « +10 % au Multiplicateur de Dégâts de feu sur la durée ». Veuillez garder à l’esprit que cet objet ne peut plus être obtenu depuis la 3.9.0.

Problème :
Les builds Embrasement n’ont pas de moyen de concentrer leurs dégâts sur les Boss, ce qui fait que leur équilibrage est identique pour ce qui est des dégâts contre les Boss et la vitesse d’élimination des monstres.

Solution :
Modifier Éruption de flammes (Flame Surge) et introduire une nouvelle mécanique d’Attaque permettant d’infliger plus de Dégâts de Brûlure à un ennemi spécifiquement ciblé.

Détails :
Spoiler
  • Lorsqu'Éruption de flammes touche un ennemi Embrasé, elle crée désormais du Sol brûlant qui inflige des dégâts équivalents à un pourcentage de l’Embrasement affectant la cible. Ce Sol brûlant peut être créé toutes les 2 secondes, sa puissance correspondant à un pourcentage des Dégâts de l’Embrasement affectant la cible en Sol brûlant.

Patch notes d'équilibrage supplémentaires

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L'Arbre des Talents passifs

L'Arbre des Talents passifs a changé de manière si conséquente qu'il serait impossible de dresser une liste à la fois concise et exhaustive des changements. Voici une sélection des problèmes présents dans l'ancien Arbre des Talents passifs, avec nos solutions pour y remédier :

Problème :
Les groupes de Talents ont souvent les mêmes stats que d'autres groupes. Certains d'entre eux ont des stats de niche qui sont inutiles pour de nombreux builds.

Solution :
Retravailler les groupes de Talents afin de leur donner une véritable identité de sorte à ce qu'ils se distinguent clairement les uns des autres. Retirer les stats de niche ou inutiles, ou les déplacer dans les Maîtrises. Améliorer un grand nombre de Talents éminents à qui l'on a retiré les stats secondaires. Retravailler certains groupes de Talents afin de leur donner une fonction plus utile.

Problème :
Les builds basés sur les Dégâts sur la durée ont accès à moins de groupes de Talents comparés aux builds qui infligent leurs Dégâts au toucher. De plus, la puissance de ces groupes est souvent répartie entre des Dégâts sur la durée et des Augmentations de Dégâts, ce qui dévalue les autres sources d'Augmentations de Dégâts pour ces builds.

Solution :
Améliorer les groupes de Talents offrant des Dégâts sur la durée en se focalisant sur le Multiplicateur de Dégâts sur la durée et sur les diverses autres stats de Dégâts sur la durée. Retravailler certains groupes afin qu'ils soient plus intéressants pour les builds basés sur les Dégâts sur la durée, et en ajouter de nouveaux.

Problème :
Les builds basés sur la Vie sont extrêmement dépendants du groupe de Talents de Vie à côté du point de départ de l'Héritière dans l'Arbre des Talents passifs. Les personnages qui débutent du côté droit de l'Arbre sont désavantagés, car l'accès à ce groupe de Vie leur est très coûteux.

Solution :
Réduire la quantité totale de Vie disponible sur le groupe de Vie de l'Héritière. Ajouter de la Vie à d'autres groupes en rapport avec cette stat et qui ne sont ni proches de points de départ, ni sur le chemin vers le centre de l'Arbre. Le groupe de Vie de l'Héritière a perdu 9% d'Augmentation de Vie, et les autres groupes concernés ont gagné de 2 à 4% d'Augmentation de Vie. Cela signifie qu'un personnage qui s'investirait dans trois groupes de Vie, plus le groupe de Vie de l'Héritière aurait autant de Vie qu'auparavant, si ce n'est plus. Aussi, un personnage qui prendrait quatre groupes de Vie ou plus, mais en ignorant le groupe de Vie de l'Héritière, se retrouverait avec un total d'au moins 10% d'Augmentation de Vie.

Problème :
Hormis la Vie, un grand nombre de mécaniques de défense n'ont pas suffisamment d'opportunités d'investissement sur l'Arbre des Talents passifs.

Solution :
Ajouter de nouveaux groupes pour le Blocage des sorts, la Répression des sorts, la Régénération de Vie, le Drain de Vie, la Vie gagnée en Touchant, la Vie gagnée en Tuant, les Dégâts Recouvrés en Vie, la Recharge de Bouclier d'énergie, les Flacons de Vie et de Mana, ainsi que pouvoir atténuer tous les types d'Altérations, de Malédictions et d'Étourdissements. La plupart des groupes de Talents qui ont disparu de l'Arbre sont offensifs, tandis que la majorité des nouveaux groupes sont défensifs.

Problème :
Les Talents charnières ne sont pas répartis de manière équitable sur l'Arbre des Talents passifs. Certaines parties de l'Arbre en ont plus que d'autres. De plus, l'emplacement de certains Talents charnières ne semble pas toujours logique.

Solution :
Mieux répartir les Talents charnière dans l'Arbre des Talents passifs, et déplacer certains d'entre eux à des emplacements plus appropriés.

Problème :
Chaque groupe de Talents ne peut avoir qu'une seule Maîtrise, alors qu'il existe des groupes à thématiques multiples (comme les groupes pour les Pièges et les Mines).

Solution :
Séparer les groupes de Talents concernés en deux groupes distincts. Les stats offertes par certains groupes ont été réajustées afin de correspondre à une Maîtrise en particulier, et pour renforcer leur thématique. Ces réajustements ont été effectués en fonction de la proportion de stats déjà existantes, ou afin de combler l'absence d'un type de Maîtrise dans certaines parties de l'Arbre des Talents passifs, vous donnant ainsi l'accès à des effets de Maîtrises spécifiques et utiles.

Problème :
L'Arbre des Talents passifs est trop compact. Il est par conséquent difficile à consulter, et laisse peu de place pour réorganiser les groupes de Talents.

Solution :
Retravailler l'Arbre afin d'éparpiller l'intégralité de son contenu et, par conséquent, augmenter le rayon des Joyaux. Avec ce changement, les Joyaux ont désormais un rayon d'action relativement similaire à avant, bien que tout de même différent. Cette refonte de l'Arbre aura un impact différent sur tous les Joyaux à rayon.

Problème :
Dans l'Arbre des Talents passifs, la Rôdeuse a un accès quasi-immédiat à de nombreux Talents offrant de la Vie et d'autres stats avantageuses. En revanche, il lui est assez coûteux de quitter sa zone de départ sur l'Arbre, comparé à la plupart des autres classes.

Solution :
Retirer la plupart des bonus de Vie maximale existant dans les premiers Talents d'Évasion de la Rôdeuse. Redistribuer ces bonus dans d'autres Talents vers le point de départ de la Rôdeuse de sorte à ce que le nouveau total d'Augmentation de Vie maximale soit légèrement plus élevé qu'auparavant. Retravailler certaines portions de l'Arbre près du point de départ de la Rôdeuse — entre autres, en y ajoutant de nouveaux effets et Talents éminents.

Problème :
Les tous premiers Talents mineurs de chaque classe proposent parfois des modificateurs ayant des valeurs en pourcentages qui n'ont quasiment pas d'impact, voire pas du tout, sur les personnages de bas niveau.

Solution :
Retravailler les Talents mineurs de départ de chaque classe, de sorte à ce qu'ils proposent au moins un modificateur ayant une valeur brute. Par exemple, l'un Talents de départ de la Rôdeuse lui offre du Score de Précision et des Dégâts des projectiles, tandis qu'un autre lui donne un bonus brut de Vie et du Score d'Évasion.

Problème :
Suite au retrait de la stat Esquive, certaines personnes ont perdu de leurs défenses face aux monstres qui touchent toujours.

Solution :
Nous avons passé en revue les monstres qui touchent toujours. Les trash mobs ainsi que certains boss ont perdu cette capacité à ne jamais rater les joueurs.

Problème :
Certains Talents éminents provenant de Joyaux de ramification offrent des bonus qui fonctionneraient en tant que Maîtrises.

Solution :
Déplacer ces stats afin de les mettre sur des Maîtrises, et compenser les Joyaux de ramification qui ont perdu ces stats.

Détails :
Spoiler
  • Conquête sacrée : n’a plus « Les Symboles se Lient à un nouvel Ennemi à chaque Activation, pas plus d’une fois toutes les 0,3 secondes » et a désormais 25 % d’Augmentation des Dégâts des Symboles et 25↓% d’Augmentation de Zone d’Effet des Symboles dont la Durée en étant Lié a expiré d’au moins 50 %.
  • Crier au loup : n’a plus « Les Cris de guerre ont une Puissance minimum de 10 ». A désormais à la place 20 % d’Augmentation de la Puissance totale affectant les Cris de guerre ainsi que 30 % d’Augmentation des Dégâts des Attaques Stimulées (au lieu de 25 %).
  • Électrocution fatale : n’a plus « Vos Électrocutions peuvent Augmenter les Dégâts subis jusqu’à un maximum de 60 % ». A désormais « 40 % d’Augmentation de l’Effet des Altérations de foudre » (au lieu de 30 %).

Suite aux changements radicaux concernant l'Arbre des Talents passifs, les Onctions qui appliquent un Talent éminent en donnent désormais un autre. De plus, nous avons profité de l'occasion pour passer en revue les coûts en Huile des différents Talents éminents du jeu.

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Changements apportés aux Ascendances

Problème :
Le Gladiateur et le Roublard ont tous les deux perdu un Talent qui a été déplacé sur l'Arbre des Talents passifs. De plus, les Talents d'un grand nombre d'Ascendances ont été affectés par les changements apportés aux Défenses.

Solution :
Donner au Gladiateur et au Roublard de nouveaux Talents, et retravailler certains de ceux qui leur reste. Rééquilibrer et retravailler les Talents affectés chez le Chef tribal, l'Inquisiteur, le Saboteur et la Furie. Modifier les Talents de l'Ascendante de sorte à ce qu'ils correspondent aux nouveaux Talents des classes susmentionnées.

Le Chef tribal (Maraudeur)
  • Tasalio, Onde purifiante : octroie désormais « 20 % des Dégâts physiques au Toucher sont subis sous forme de Dégâts de feu » (au lieu de 15 %) et « 20% d'Augmentation du Taux de Récupération de Vie si un Ennemi vous a infligé des Dégâts de feu au Toucher Récemment » (au lieu de 50 %).

Le Gladiateur (Duelliste)
Les Talents octroyant du Blocage ont été totalement retravaillés :
  • Forgé par la douleur : a désormais « +10 % de chances de Bloquer les Dégâts d’Attaque », « Vous ne pouvez pas être Étourdi au Toucher lorsque vous Bloquez » et « Les Contre-attaques infligent des Dégâts doublés ».
  • Ajout d’un nouveau Talent éminent qui remplace Combattant polyvalent et octroie : « +10 % aux chances de Bloquer maximales »et « +10 au Score d’Armure et d’Évasion tous les 1 % de chances de Bloquer ».
  • Représailles violentes : a désormais « Ignore la Réduction des Dégâts physiques des Monstres si vous avez Bloqué au cours des 20 dernières secondes » ainsi que « Les Dégâts d’Attaque sont en votre Faveur si vous avez Bloqué au cours des 20 dernières secondes ».

L'Inquisiteur (Templier)
  • Voie pieuse octroie désormais « 50 % d’Augmentation de l’Effet du Sol consacré que vous créez ».

La Furie (Rôdeuse)
  • Infusion de Quartz : n’octroie plus « 15 % de chances d’Esquiver les Attaques au Toucher » ni « 15 % de chances d’Esquiver les Sorts au Toucher ». Octroie désormais à la place « +40 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts ».
  • Avatar de la Dissimulation :n’octroie plus « Les Ennemis à proximité ont 20 % de Perte de Score de Précision tant que vous avez Déphasage ».
  • Avatar de la Poursuite : n’octroie plus « 35 % Davantage de chances d’Éviter les Attaques de mêlée tant que vous avez Assaut » ni « 35 % Davantage de chances d’Éviter les Attaques à Projectiles tant que vous avez Assaut ». Octroie désormais à la place « 10% Davantage de chances d’Éviter les Attaques tant que vous avez Assaut ».

Le Roublard (Ombre)
  • Faucheur patient : octroie désormais « 50 % d’Augmentation du Taux de Récupération de Vie, Mana et Bouclier d’énergie si vous avez Tué Récemment un Ennemi affecté par vos Dégâts sur la Durée » (au lieu de 70 %).
  • Roi de l'évasion : ne requiert plus Danse fantomatique (qui a été remplacée par un autre Talent éminent). N’octroie plus « 5 % d’Augmentation de la Vitesse d’attaque et d’incantation par Voile fantomatique » ni « Vous avez l’Immunité à l’Étourdissement tant que vous avez au moins un Voile fantomatique ».

Le Saboteur (Ombre)
  • Né dans les Ombres : octroie désormais « 15 % de Réduction des Dégâts subis de la part des Ennemis Aveuglés » (au lieu de 10 %).

L'Ascendante (Héritière)
  • Talent du Roublard : a désormais « 50 % d’Augmentation du Taux de Récupération de Vie, Mana et Bouclier d’énergie si vous avez Tué Récemment un Ennemi affecté par vos Dégâts sur la durée » (au lieu de 70 %). N’a plus plus « Vous avez l’Immunité à l’Étourdissement si vous n’avez pas été Touché Récemment », et a à la place « 10 % de Réduction des Dégâts sur la durée subis »
  • Talent de la Furie : n’a plus « 10 % de chances d’Esquiver les Attaques au Toucher ». A à la place « 20 % de chances de Réprimer les Dégâts des Sorts ».
  • Talent du Gladiateur : a désormais « +5 % aux maximum de chances de Bloquer » (au lieu de 3 %), « 10 % de chances de Bloquer les Attaques » (au lieu de 15 %), « 20 % Davantage de Dégâts physiques sur la durée » (au lieu de 25 %). Il n’a plus « 15 % de chances de Bloquer les Sorts ». A désormais « Ignore la Réduction des Dégâts physiques des Ennemis si vous avez bloqué au cours des 20 dernières secondes ».

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Les Gemmes de soutien éveillées

Problème :
De nombreuses Gemmes éveillées ne sont pas des améliorations significatives comparées à leurs versions non éveillées. Certaines ont un bonus intéressant au niveau 5 et d’autres ont quelque chose d’intéressant à tous les niveaux, tandis que d’autres Gemmes éveillées n’ont que très peu d’augmentation de puissance par rapport à leurs versions non éveillées.

Solution :
Modifier les Gemmes éveillées qui n’ont qu’une meilleure croissance de leurs stats normales pour qu’elles aient soit un effet supplémentaire, soit un bonus significatif des valeurs de leurs effets existants lorsque la gemme atteint le niveau 5. Les valeurs et la croissance des Gemmes éveillées ont été ajustées afin d’assurer qu’une Gemme éveillée de niveau 1 soit clairement une amélioration par rapport à sa version non éveillée de niveau 20.

Détails :
Spoiler
  • La Gemme éveillée Dégâts de feu Rajoutés octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d'Aptitude physiques modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de « +1 au Niveau des Gemmes de soutien de feu »).
  • La Gemme éveillée Nova de flèches octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 25 % de Perte de Dégâts des Projectiles » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30 %) et 21 % de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 26 %).
  • La Gemme éveillée Brutalité octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % de chances au Toucher d’Écraser les Ennemis pendant 4 secondes » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Dégâts de Brûlure octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d’Aptitude de feu modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Déclenchement durant la Canalisation octroie désormais « L’Étourdissement ne vous interrompt plus lorsque vous utilisez les Aptitudes modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Pénétration du froid octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % de chances d’infliger Exposition au froid au Toucher » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Destruction maîtrisée octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10% de chances de Perturber au Toucher les Ennemis pendant 4 secondes » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Altérations funestes octroie désormais « Les Aptitudes modifiées infligent 48 % Davantage de Dégâts avec les Altérations » lorsque la gemme est au niveau 4 (pas de changement) et 54 % lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 49 %).
  • La Gemme éveillée Dégâts élémentaires des Attaques octroie désormais « Les Dégâts élémentaires des Aptitudes modifiées ne peuvent pas être Renvoyés » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Focalisation élémentaire octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d’Aptitude élémentaires modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Pénétration du feu octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % de chances d’infliger Exposition au feu au Toucher » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Scindement octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % Davantage de Dégâts des Projectiles » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 0 %) et 14 % Davantage de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 9 %).
  • La Gemme éveillée Projectiles multiples majeurs octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 25 % de Perte de Dégâts des Projectiles » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 30 %) et 21 % de Perte de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 26 %).
  • La Gemme éveillée Toucher calamiteux octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d’Aptitude de Malédiction modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Pénétration de la foudre octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % de chances d’infliger Exposition à la foudre au Toucher » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Dégâts physiques de mêlée octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % de chances d’Intimider les Ennemis pendant 4 secondes au Toucher » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Dégâts de mêlée collatéraux octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d’Aptitude de Frappe modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Dégâts des Créatures octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d’Aptitude de Créature modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Multifrappe octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 20 % de Perte de Dégâts d’Attaque » (au lieu de 25 %).
  • La Gemme éveillée Écho de sortilèges octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 10 % de Perte de Dégâts » (au lieu de 20 %) et « La Répétition finale des Aptitudes modifiées a 20 % de chances d’infliger des Dégâts doublés » (au lieu de 25 %).
  • La Gemme éveillée Affliction fulgurante octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 43 % Davantage de Dégâts sur la durée » lorsque la gemme est au niveau 4 (pas de changement) et 49 % Davantage de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 44 %).
  • La Gemme éveillée Altérations déchaînées octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 58 % d’Augmentation de la Durée des Altérations affectant les Ennemis » lorsque la gemme est au niveau 4 (pas de changement) et 69 % d’Augmentation de cette Durée lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 59 %). Elle octroie également « Les Aptitudes modifiées ont 58 % d’Augmentation de l’Effet des Altérations n’infligeant pas de Dégâts affectant les Ennemis » lorsque la gemme est au niveau 4 (pas de changement) et 69 % d’Augmentation de cet Effet lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 59 %).
  • La Gemme éveillée Projectiles cruels octroie désormais « Les Aptitudes modifiées ont 53 % Davantage de Dégâts de chaos sur la durée » lorsque la gemme est au niveau 4 (pas de changement) et 59 % Davantage de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 54 %). Elle octroie également « Les Aptitudes modifiées ont 53 % Davantage de Dégâts physiques sur la durée » lorsque la gemme est au niveau 4 (pas de changement) et 59 % Davantage de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 5 (au lieu de 54 %).
  • La Gemme éveillée Manipulation du Néant octroie désormais « +1 au Niveau des Gemmes d’Aptitude de chaos modifiées » lorsque la gemme est au niveau 5.
  • La Gemme éveillée Déchaînement octroie désormais un maximum de 4 Sceaux lorsque la gemme est au niveau 5 (auparavant, le maximum de Sceaux était de 3).

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L'Allonge

Problème :
La plupart des Gemmes de Frappe ont très peu d’Allonge, et les personnages n’ont pas assez de sources d’Allonge sur l’Arbre des Talents ou l’équipement à leur disposition.

Solution :
Retirer l’Allonge de certaines Gemmes d’Aptitude de Frappe et ajouter de nouvelles sources d’Allonge dans l’Arbre des Talents.

Détails :
Spoiler
  • Les Aptitudes suivantes n’ont plus « +0-2 à l’Allonge » : Coup de soumission, Double frappe, Double frappe vaal, Frappes simultanées, Frappe élémentaire, Frénésie, Coup infernal, Frappe pestilentielle, Saignée, Riposte, Frappe électrique, Châtiment, Morsure de vipère et Frappe déchaînée
  • Brise-os a désormais « +0-2 à l’Allonge » à tous les niveaux de gemme (au lieu de +0 au niveau 1 et +2 au niveau 20).
  • Marteau de glace, Marteau de glace vaal, Frappe massive et Frappe du vigilant ont désormais « +2 à l’Allonge » à tous les niveaux de gemme (au lieu de +2 au niveau 1 et +4 au niveau 20).
  • Le suffixe d’Allonge des gants de l’Ancien a été remplacé par un nouveau suffixe qui octroie « 13-16 % d’Augmentation des Dégâts de mêlée » et « +2 à l’Allonge ». La version Élevée de ce modifieur octroie « +3-4 à l’Allonge ». Ce changement n’affecte pas les objets existants.
  • Les modificateurs Cryptés et d’artisanat des casques et gants qui octroient un Niveau aux Gemmes de mêlée Enchâssées ainsi que de l'Allonge octroient désormais « +2 à l’Allonge » (au lieu de +1).
  • Le Joyau Unique Portée du seigneur de guerre octroie désormais « 10 % d’Augmentation des Dégâts d’Attaque » (au lieu de 8 %) et « +2 à l’Allonge » (au lieu de +1). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin afin d’obtenir ces nouvelles valeurs.

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Les Aptitudes au bouclier

Problème :
Les Aptitudes au bouclier infligent trop de dégâts comparé à l’investissement requis et ont vu leurs dégâts être involontairement améliorés par les changements apportés à la mécanique d’Armure dans cette extension. Charge au bouclier permet de générer Renforcement sans investissement bien trop facilement.

Solution :
Diminuer les dégâts supplémentaires fixes des Aptitudes au bouclier et rééquilibrer les dégâts supplémentaires afin de légèrement diminuer les dégâts de l’aptitude en général. Charge au bouclier en particulier a vu ses dégâts significativement diminuer, mais reçoit désormais plus de dégâts supplémentaires en fonction des défenses de votre bouclier. Au final, cela ne représente qu’une légère perte de dégâts pour ceux qui utilisent un bouclier avec beaucoup de défenses.

Détails :
Spoiler
  • Charge au bouclier a désormais un Temps d’attaque de base de 0,5 seconde à tous les niveaux de gemme (au lieu de 0,53-0,47 seconde). A désormais 3 à 4 Dégâts physiques supplémentaires tous les 15 d’Armure ou d’Évasion sur le bouclier lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 5 à 7 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 4 à 6). Inflige désormais 12 à 18 Dégâts physiques d’arme secondaire de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 16 à 25) et 134 à 200 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 350 à 525).
  • Bouclier écrasant a désormais un Temps d’attaque de base de 0,8 seconde à tous les niveaux de gemme (au lieu de 0,85-0,76 seconde). A désormais 3 à 4 Dégâts physiques supplémentaires tous les 15 d’Armure ou d’Évasion sur le bouclier lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 5 à 7 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 4 à 6). Inflige désormais 4 à 6 Dégâts physiques d’arme secondaire de base lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changement) et 172 à 258 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 286 à 429).
  • Lancer de bouclier spectral a désormais un Temps d’attaque de base de 0,65 seconde à tous les niveaux de gemme (au lieu de 0,7-0,6 seconde). A désormais 3 à 4 Dégâts physiques supplémentaires tous les 15 d’Armure ou d’Évasion sur le bouclier lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 4 à 6) et 5 à 7 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 6 à 8). Inflige désormais 47 à 70 Dégâts physiques d’arme secondaire de base lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 58 à 86) et 203 à 304 de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 399 à 599).
  • L’Enchantement du Labyrinthe Impitoyable pour Lancer de bouclier spectral octroie désormais « Lancer de bouclier spectral tire 2 Projectiles supplémentaires » (au lieu de 3). Les objets existants dotés de cet Enchantement ne sont pas affectés.
  • L’Enchantement du Labyrinthe Éternel pour Lancer de bouclier spectral octroie désormais « Lancer de bouclier spectral tire 3 Projectiles supplémentaires » (au lieu de 5). Les objets existants dotés de cet Enchantement ne sont pas affectés.
  • Le Joyau Unique Furie bouillonnante octroie désormais « +0,15 % aux chances de Coup critique de la main secondaire tous les 10 de Bouclier d’énergie maximal sur le bouclier » (au lieu de +0,2%). Les objets existants peuvent être mis à jour pour obtenir ces nouvelles valeurs en faisant appel à un Orbe divin et un manque de discernement momentané.

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Rite interdit et les Totems

Problème :
Utiliser des Totems pour lancer Rite interdit permet de contourner la dangerosité des dégâts auto-infligés de cette Aptitude, ce qui rend cette approche bien trop efficace.

Solution :
Modifier la manière dont les Totems résistent aux dégâts de façon à ce qu’ils aient bien moins de vie mais subissent significativement moins de dégâts, de façon à plus que compenser cette perte de vie dans les situations normales. Certaines sources de Vie des Totems et Résistance au chaos des Totems ont également été ajustées. Sombre pacte a été modifié de manière à partiellement contrebalancer les modifications de Vie des Totems lorsqu’ils l’utilisent cette Aptitude, et a été amélioré lorsqu’il est directement lancé. Enfin, l’objet unique Foulées de Boisbrasier a été rééquilibré afin de tenir compte de la réduction de Vie des Totems.

Détails :
Spoiler
  • La Vie des Totems des personnages a été réduite d’environ 60 %. Les Totems ont désormais 80 % de Perte de Dégâts subis de la part des ennemis, mais s’infligent 400 % Davantage de Dégâts (ce qui signifie qu’ils s’infligent des dégâts comme s’ils n’avaient pas de réduction des Dégâts).
  • L’armure de torse Unique Mante animique octroie désormais 20-30 % d’Augmentation de Vie des Totems (au lieu de 50 %). Les objets existants peuvent être manuellement nerfés avec un Orbe divin.
  • Les bottes Uniques Foulées de Boisbrasier octroient désormais 20-30 % d’Augmentation de Vie des Totems (au lieu de 30-50 %). Cet objet a désormais également « Lorsqu’ils sont Touchés, les Totems Renvoient 100 % de leur Vie maximale sous forme de Dégâts aux Ennemis à proximité » (au lieu de 25 %). Les objets existants peuvent être mis à jour avec un Orbe divin.
  • Le Talent de ramification éminent Puissance ancestrale n’octroie plus 20 % d’Augmentation des Dégâts des Totems. Il octroie désormais 15 % d’Augmentation de Vie des Totems.
  • Le Talent de ramification éminent Préservation ancestrale n’octroie plus 30 % d’Augmentation de Vie des Totems. Il octroie désormais à la place « Les Totems ont +20 % à toutes les Résistances élémentaires » ainsi que « Les Totems ont une Réduction supplémentaire des Dégâts physiques de 15 % » (au lieu de 10 %) et « Les Totems gagnent +25 % à la Résistance au chaos » (au lieu de 40 %).
  • Sombre pacte sacrifie désormais 8 % de la Vie d’un Squelette afin d’infliger un montant équivalent de Dégâts de chaos (au lieu de 6 %). A désormais « 40 % Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations si votre Vie est utilisée » lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 0 %) et 97 % Davantage de ces Dégâts lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 76 %).

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Aptitudes de la 3.15

Problème :
Certaines Aptitudes sorties au cours de la 3.15 ne sont pas assez puissantes à notre goût.

Solution :
Améliorer Explosion voltaxique, Concoction explosive, Absolution et Embuscade.

Détails :
Spoiler
  • Absolution a désormais +0 au Rayon lorsque la gemme est au niveau 1 et +4 de Rayon au niveau 20.
  • Concoction explosive a désormais une Vitesse d’attaque de base de 115 % (au lieu de 100 %) et +6 % aux chances de Coup critique (au lieu de +5 %).
  • Explosion voltaxique a désormais « 1 % Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations pour chaque lancement de ce sort en attente » à tous les niveaux de gemme et des chances de Coup critique de base de 6,5 % (au lieu de 5 %).
  • Embuscade n’a plus « Les Attaques Stimulées ont 200-276 % d’Augmentation des chances de Coup critique ». A désormais à la place « Les Attaques Stimulées ont +25 % aux Chances de Coup critique ».
  • La Qualité de l’Aptitude Embuscade divergente octroie désormais « Les Attaques Stimulées ont +0-5 % aux chances de Coup critique » (au lieu de « Les Attaques Stimulées ont 0-40 % d’Augmentation des chances de Coup critique ».
  • Absolution octroie désormais « 25 % de chances d’Invoquer une Sentinelle de l'absolution en Touchant un Ennemi Rare ou Unique » (auparavant, seulement en Touchant un Ennemi Unique).
  • La description de Coup de soumission a été modifiée dans la version anglaise du jeu afin de décrire plus clairement son fonctionnement. Il ne s’agit que d’une reformulation qui n’affecte pas le fonctionnement de cette Aptitude.

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Multiplicateurs de Mana des Sorts déclenchés

Problème :
Déclenchement en Tuant en mêlée, Déclenchement par Coup critique infligé et Déclenchement durant la Canalisation ont désormais des Multiplicateurs de Coût et de Réservation séparés, mais cela ne peut pas être indiqué en jeu.

Solution :
Modifier ces Gemmes de soutien afin qu’elles aient le même Multiplicateur de Coût et de Réservation pour les Attaques et les Sorts, en ajustant ce Coût afin qu’il n’affecte pas le Coût en Mana combiné de manière significative.

Détails :
Spoiler
Les Gemmes de soutien suivantes ont désormais un Multiplicateur de Coût et de Réservation de 120 % (au lieu de 140 % pour les Attaques et 100 % pour les Sorts) : Déclenchement en Tuant en mêlée, Déclenchement par Coup critique infligé (version de base et éveillée) et Déclenchement durant la Canalisation (version de base et éveillée).

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Coût en Mana de Lancer spectral

Problème :
Lancer spectral a un Coût en Mana plus élevé par rapport à d’autres Aptitudes, ce qui rend son utilisation difficile en début de jeu.

Solution :
Diminuer le Coût en Mana de Lancer spectral.

Détails :
Spoiler
Lancer spectral a désormais un Coût en Mana de base de 5 lorsque la gemme est au niveau 1 (au lieu de 7) et de 8 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 9).

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Efficacité de la Sauvegarde

Problème :
La Sauvegarde de base des objets est trop faible comparée aux Défenses de base, qui ont été améliorées.

Solution :
Augmenter la Sauvegarde de base sur les bases d’objet d’Expedition et ajuster les Objets Uniques d’Expedition dont les effets dépendent de la Sauvegarde.

Détails :
Spoiler
  • L’objet de base Heaume runique octroie désormais 41 de Sauvegarde de base (au lieu de 34).
  • L’objet de base Cimier runique octroie désormais 97 de Sauvegarde de base (au lieu de 81).
  • L’objet de base Couronne runique octroie désormais 164 de Sauvegarde de base (au lieu de 137).
  • Les objets de base Jambières runiques et Gants runiques octroient désormais 24 de Sauvegarde de base (au lieu de 20).
  • Les objets de base Solerets runiques et Gages runiques octroient désormais 62 de Sauvegarde de base (au lieu de 52).
  • Les objets de base Grèves runiques eGantelets runiques octroient désormais 102 de Sauvegarde de base (au lieu de 85).
  • Les gants Uniques Étreinte nocturne octroyaient un peu trop de Dégâts de chaos supplémentaires découlant de la Sauvegarde. Ils ont désormais « Vous gagnez des Dégâts de chaos supplémentaires équivalents à 20 % de votre Sauvegarde » (au lieu de 25 %). Les objets existants peuvent être nerfés manuellement avec un Orbe divin.

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L'Équilibrage des Objets uniques de Breach

Problème :
Certains objets Uniques de Brèche n’étaient pas aussi intéressants que d’autres.

Solution :
Modifier certains Uniques de Brèche de façon à donner plus d’intérêt à interagir avec une plus grande variété de contenus de Brèche.

Détails :
Spoiler
  • La baguette Unique Chute de Tul a désormais « Vous gagnez une Charge de pouvoir en Tuant un Ennemi Gelé » (avait auparavant 50 % de chances de gagner une Charge de pouvoir en Tuant un Ennemi Gelé) et « 15-20 % d’Augmentation des Dégâts de froid par Charge de frénésie » (au lieu de 10-15 %). Les versions existantes de cet objet peuvent être mises à jouer avec un Orbe divin.
  • Le bouclier Unique Visage d’Esh a désormais « Les Dégâts de chaos ne traversent pas le Bouclier d’énergie tant que votre Vie n’est pas Basse » (auparavant, cette propriété était désactivée si votre Vie ou Mana étaient Bas). Ce changement affecte les objets existants. L’objet a désormais aussi « +70-100 à la Vie maximale » (au lieu de +40-70), et un Orbe divin permet aux objets existants d’obtenir cette nouvelle valeur.
  • L’épée unique Unis dans le Songe octroie désormais l’Aptitude Convoitise au niveau 25 au lieu de 15, ce qui affecte les objets existants, même s’il vous faudra utiliser un Orbe divin pour que cela soit correctement affiché. Cet objet a désormais également « Les Créatures ont 60-80 % d’Augmentation de Dégâts » (au lieu de 30-40 %), et un Orbe divin permet aux objets existants d’obtenir cette nouvelle valeur.
  • L’armure de torse Unique Peau des Seigneurs octroie désormais « +2 au niveau des Gemmes Enchâssées » (au lieu de +1). Un Orbe divin pourrait permettre de mettre à jour les objets existants s’ils n’étaient pas déjà Corrompus.
  • Les Talents charnière suivants peuvent désormais apparaître sur l’armure Unique Peau des Seigneurs : Bouclier divin, Danse fantomatique, Volonté de fer, Nuance du Léthé, Fléau des mages, Solipsisme et Combattant polyvalent.
  • Les amulettes Uniques Voix de l'Orage et Chœur de l'Orage octroient désormais toutes deux « Les chances de Coup critique sont Augmentées par la Résistance à la foudre excédentaire » (auparavant, uniquement la Résistance à la foudre). Chœur de l'Orage a désormais « -30 % à la Résistance à la foudre ».

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Les Coups critiques

Problème :
Les aptitudes qui interagissent avec les Coups critiques n'ont pas de mot-clé qui leur est propre, ce qui serait nécessaire pour la nouvelle Maîtrise des Coups critiques et son effet qui s'appliquent à toutes les Gemmes de soutien de Coup critique.

Solution :
Ajouter un nouveau mot-clé « Critique ». Ce mot-clé existe désormais sur toutes les gemmes qui affectent vos Coups critiques de manière positive, ou qui vous offrent des effets lorsque vous portez un Coup critique.

Détails :
Spoiler
  • Ce mot-clé existe désormais sur les Gemmes d'aptitude suivantes : Embuscade, Marque de l'assassin, Cri du Mage de bataille, Averse de lames, Vortex de lames, Vortex de lames vaal, Croc de cobra, Lien destructeur, Frappes simultanées, Bouclier de givre, Lance de glace, Mine d'éclats de glace, Piège de pic de foudre, Piège de foudre, Piège de foudre vaal, Justesse, Siphon de pouvoir, Siphon de pouvoir vaal, Invocation de Golem de glace et Zèle.
  • De plus, ce mot-clé existe désormais sur les Gemmes de soutien suivantes : Déclenchement par Coup critique infligé (ainsi que sa version éveillée), Mines galvanisantes, Pièges galvanisants, Destruction maîtrisée (ainsi que sa version éveillée), Affliction critique, Augmentation des Dégâts critiques, Augmentation des Chances de coup critique, Inspiration, Lame nocturne et Charge de pouvoir par Coup critique.

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Les Objets uniques d'Atziri

Problème :
Les récompenses de l'Apex du sacrifice et de L'Abîme envoûtant ne sont pas suffisamment intéressantes. En terme de puissance, la hache unique Désapprobation d'Atziri ne correspond plus à la dangerosité de l'Abîme envoûtant.

Solution :
Ajouter le bâton unique Serment des mains au butin d'Atziri, Reine des Vaal dans L'Abîme envoûtant. Déplacer la hache unique Désapprobation d'Atziri vers sa version dans L'Apex du sacrifice.

Détails :
Spoiler
  • Vous pouvez désormais trouver la hache unique Désapprobation d'Atziri en tuant Atziri, Reine des Vaal dans L'Apex du sacrifice (au lieu de dans L'Abîme envoûtant).
  • Le bâton unique Serment des mains se trouve désormais exclusivement en tuant Atziri, Reine de Vaal dans L'Abîme envoûtant, ainsi que grâce aux Cartes divinatoires correspondantes. La Prophétie « Le Serment souterrain » ne peut plus être obtenue. Ces Prophéties déjà existantes peuvent néanmoins être réalisées.
  • Vous pouvez désormais trouver la Carte divinatoire « Le Dernier en vie » en tuant Daresso dans la Carte Colisée (au lieu de d'être cédée dans la carte unique L'Assemblée des Grands maîtres).
  • Les gants uniques Acuité d'Atziri octroient désormais 40–60% d'Augmentation des Chances de coup critique Globales (au lieu de 25–35%). Vous pouvez mettre à jour les versions déjà existantes de cet objet en utilisant un Orbe divin.

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Montage astucieux

Problème :
Les Pièges et les Mines sont trop fragiles s'ils ne sont pas immunisés aux dégâts grâce au Talent éminent Montage astucieux, puisque certains monstres peuvent les détruire en utilisant leurs aptitudes.

Solution :
Donner une immunité temporaire aux dégâts à tous les Pièges et les Mines. Ajouter une option de Maîtrise qui donne aux Pièges et aux Mines une immunité permanente aux dégâts.

Détails :
Spoiler
Les Pièges et les Mines de votre personnage sont désormais invulnérables pendant 2 secondes après avoir été jetés.

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Clameur d'immortalité vaal

Problème :
Dans les ligues permanentes, il est possible de garder de manière permanente l'effet de Clameur d'immortalité vaal grâce à des objets legacy.

Solution :
Augmenter considérablement le temps de recharge de Clameur d'immortalité vaal.

Détails :
Spoiler
Clameur d'immortalité vaal a désormais un temps de recharge de 60 secondes (au lieu de 3 secondes).

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Focalisation inflexible

Problème :
Le Talent éminent Focalisation inflexible (provenant de Joyaux de ramification) peut être cumulé de sorte à réduire à zéro le coût des aptitudes canalisées, qu'elles coûtent du Mana ou une autre ressource. Cumuler cet effet ne vaut typiquement pas le coup, mais cela peut créer des interactions problématiques dans certains cas.

Solution :
Remplacer la stat qui réduit le coût de Focalisation inflexible.

Détails :
Spoiler
Le Talent éminent Focalisation inflexible (provenant de Joyaux de ramification) n'octroie plus « 15% de Réduction du Coût des Aptitudes Canalisées ». Il offre désormais « 50% de chances de ne pas subir l'Étourdissement pendant la Canalisation » (au lieu de 40%) et « Les Aptitudes canalisées ont 30% d'Augmentation de Dégâts » (au lieu de 25%).

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Le seuil des Altérations des boss de Carte

Problème :
Lorsque toutes les Pierres de veille sont actives, certains boss de Carte se trouvent avec un seuil d'Altération trop élevé comparés à d'autres boss de l'Atlas.

Solution :
Descendre le seuil d'Altéartion des boss concernés afin de l'aligner avec celui des boss qui ne posent pas de problème.

Détails :
Spoiler
Nous avons réduit le seuil d'Altération des boss dans les Cartes uniques suivantes : Le Cloître putride, La Place de Vinktar, Le Machinarium de Doryani et Terreurs nocturnes (car il était trop élevé comparé à celui des autres boss de l'Atlas lorsque toutes les Pierres de veille étaient enchâssées).

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L'Artisanat de Delve, Prophecy et Incursion

Problème :
Les recettes permettant de fabriquer des châsses et d'ajouter des mods de méta-crafting s'obtiennent dans du contenu qui n'intéresse pas forcément tous les joueurs.

Solution :
Un grand nombre de recettes d'artisanat obtenues dans du contenu de Delve, Prophecy et Incursion existent désormais dans des Cartes, y compris dans des Cartes uniques pour les mods de méta-crafting.

Détails :
Spoiler
Sont désormais trouvables dans les Cartes : les recettes de méta-crafting (c'est-à-dire qui permettent d'ajouter plusieurs mods d'artisanat, d'empêcher l'ajout de préfixes ou de suffixes, ou d'empêcher l'ajout de mods d'attaque ou de sorts), les recettes qui modifient la couleur, la quantité ou les liaisons des châsses d'un objet, ainsi que toutes les recettes du Temple d'Atzoatl.

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Décrypter les modificateurs d'un objet

Problème :
Obtenir les modificateurs d'artisanat en décryptant des objets s'avère être très chronophage, notamment pour les modificateurs qui ont plusieurs paliers.

Solution :
Changer ces modificateurs d'artisanat de sorte à ce que les joueurs débloquent tous les paliers après un seul décryptage.

Détails :
Spoiler
  • Désormais, lorsque Jun vous décrypte un modificateur, vous l'apprenez immédiatement. Si ce modificateur a plusieurs paliers, vous les apprenez tous d'un coup.
  • Nous en avons également profité pour augmenter vos chances de trouver certains des modificateurs les plus rares, afin de vous aider à les apprendre plus facilement.

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La Floraison sacrée

Problème :
Le combat de boss dans la Carte Floraison sacrée n'offre pas d'Objet unique suffisamment intéressant. Le casque unique Shako interdit, qui est censé être la récompense de ce combat, est dépassé par la Réplique du Shako interdit trouvable dans des Casses de Heist.

Solution :
  • Retirer la Réplique du Shako interdit de la liste des objets trouvables. Modifier le Shako interdit afin que ses valeurs numériques soit semblables à celle de sa version Réplique.
  • Le casque unique Shako interdit octroie désormais une Gemme de soutien de niveau 1 à 10 et une Gemme de soutien de niveau 25 à 35 (au lieu de deux Gemmes de soutien de niveau 15 à 25). Les versions déjà existantes de cet objet peuvent être actualisées grâce à un Orbe divin.
  • Il n'est plus possible d'obtenir le casque unique Réplique du Shako interdit.

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Les Dégâts rajoutés des carquois

Problème :
Sur les carquois, les Dégâts rajoutés aux attaques n'offrent que des bonus de dégâts mineurs, alors que les carquois sont censés être une source de dégâts puissante pour les builds à l'arc.

Solution :
Créer plus de paliers de Dégâts rajoutés sur les carquois et augmenter considérablement leur puissance.

Détails :
Spoiler
Nous avons buffé les modificateurs de carquois qui octroient des Dégâts rajoutés aux attaques. Il existe désormais un ensemble de modificateurs qui peut se trouver sur les objets au-delà du niveau 29, jusqu'au niveau 77. En règle générale, ces modificateurs ont des valeurs équivalentes à 50% des Dégâts rajoutés élémentaires correspondants existant déjà sur les arcs.

Voici quelques exemples de ces modificateurs, au palier le plus élevé :
  • Rajoute 37–50 à 74–87 Dégâts de feu aux attaques
  • Rajoute 33–45 à 67–78 Dégâts de froid aux attaques
  • Rajoute 6–13 à 136–155 Dégâts de foudre aux attaques
  • Les modificateurs des carquois ont désormais la même courbe de progression de Dégâts physiques rajoutés aux attaques que ceux se trouvant sur les amulettes. Auparavant, ces modificateurs étaient plafonnés au niveau 28.
  • Voici un exemple de ce modificateur, au palier le plus élevé :
  • Rajoute 11–15 à 22–26 Dégâts physiques aux attaques
  • Il convient de noter que sur les carquois, la pondérance des modificateurs de Dégâts rajoutés aux attaques a été ajustée de sorte à ce que les chances d'obtenir un autre mod préfixe (tel que Vie maximale ou Dégâts élémentaires avec les armes) restent similaires à ce qu'il se faisait jusqu'à présent.
  • Nous avons réactualisé les modificateurs de Dégâts rajoutés avec les attaques octroyés par les Essences d'Angoisse, de Souffrance, de Tourment, de Dédain et de Convoitise.
  • Nous avons légèrement buffé les mods implicites de corruption de Dégâts rajoutés avec les attaques à l'arc. Nous avons aussi créé un nouveau mod implicite de corruption sur les carquois permettant d'obtenir des Dégâts physiques rajoutés et des Dégâts de chaos rajoutés.
  • Le modificateur qui octroie des Dégâts de froid par Charge de frénésie (provenant des Essences d'Horreur et des carquois de l'Ancien) donne désormais 6–8 à 12–13 Dégâts de froid rajoutés par Charge de frénésie (au lieu de 3–4 à 6–7). Ce changement n'affecte pas le modificateur de bague similaire qui s'obtient grâce aux Essences d'Horreur.
  • Dans l'Établi d'artisanat, les carquois ont désormais leurs propres modificateurs de Dégâts de feu/de froid/de foudre rajoutés aux attaques. De plus, leurs valeurs numériques sont bien plus élevées qu'auparavant. Il existe également un rang 2 pour les mods d'artisanat de Dégâts physiques rajoutés aux attaques et de Dégâts de chaos rajoutés aux attaques (au lieu de n'exister qu'au rang 1).
  • Vous pouvez désormais fabriquer sur vos gants des modificateurs de Dégâts rajoutés de feu, de froid et de foudre (rang 1) depuis votre Établi d'artisanat.
  • Les modificateurs cryptés hybrides de Dégâts rajoutés ont désormais les mêmes valeurs numériques que celles des mods équivalents sur les boucliers et les bagues. Vous pouvez désormais fabriquer les rangs 2 et 3 (au lieu du rang 1 uniquement) de ces modificateurs sur vos carquois depuis votre Établi d'artisanat.

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Les Carquois sur les personnages à mains nues

Problème :
Thématiquement et mécaniquement parlant, les carquois sont prévus pour n'offrir des bonus qu'aux archers.

Solution :
Les carquois sont désactivés lorsque votre personnage ne tient pas un arc dans ses mains, afin d'empêcher les joueurs d'en profiter avec les builds à mains nues.

Détails :
Spoiler
Il n'est plus possible de s'équiper d'un carquois, sauf si votre personnage tient un arc dans ses mains. Si vous retirez votre arc, votre carquois sera désactivé.

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Gemmes d'aptitude et restrictions d'armes

Problème :
La description de certaines gemmes ne mentionne pas les armes nécessaires à l'utilisation de l'aptitude.

Solution :
Indiquer correctement les restrictions d'armes sur les Gemmes d'aptitude.

Détails :
Spoiler
  • La description de Protecteur ancestral, de Chef de guerre ancestral et de Chef de guerre ancestral vaal mentionne désormais que votre personnage doit tenir une arme de mêlée ou être à mains nues.
  • La description de Baliste d'artillerie, Baliste de siège et Baliste à shrapnel mentionne désormais que votre personnage doit tenir un arc.

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Les Enchantements de Pièges & la Vitesse d'incantation

Problème :
Certains Enchantements d'aptitudes de Piège octroient de la Vitesse d'incantation, ce qui n'a plus aucune valeur pour ce type d'aptitudes.

Solution :
Modifier ces Enchantements afin qu'ils octroient plutôt de la Vitesse de jet des Pièges.

Détails :
Spoiler
  • Les Enchantements de casque qui octroyaient 8%/12% d'Augmentation de Vitesse d'incantation avec Piège de pic de foudre octroient désormais 8%/12% d'Augmentation de Vitesse de jet de Piège de pic de foudre.
  • Les Enchantements de casque qui octroyaient 8%/12% d'Augmentation de Vitesse d'incantation avec Piège lance-flammes octroient désormais 8%/12% d'Augmentation de Vitesse de jet de Piège lance-flammes.

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Golems & Régénération de Vie

Problème :
À moins d'avoir investi dans des Talents de Régénération de Vie pour les Créatures, les Golems finissent souvent par mourir « à petit feu », ce qui empêche de profiter pleinement des effets bénéfiques qu'ils apportent.

Solution :
Donner de la Régénération de Vie à tous les Golems, et augmenter la Régénération de Vie du Golem de roche.

Détails :
Spoiler
  • Le Golem de roche régénère désormais 2% de sa Vie par seconde (au lieu de 1%).
  • Les Golems de flammes, de glace, de foudre et de charogne régénèrent désormais 1% de leur Vie par seconde.

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Changements apportés à l'artisanat de Harvest

Problème :
Les options d'artisanat de Harvest qui transforme un Objet normal ou magique en un Objet rare doté d'un modificateur spécifique sont, en terme de fonctionnalité, proches de ceux qui transforme les mods d'un Objet rare. De plus, il n'est pas possible d'utiliser ces options d'artisanat sur le même objet de façon répétée.

Solution :
Combiner ces options d'artisanat afin de n'en faire qu'une seule capable de transformer un Objet normal, magique ou rare en un Objet rare doté de nouveaux modificateurs.

Détails :
Spoiler
  • Les options d'artisanat qui transformaient un Objet normal ou magique en un Objet rare doté d'un modificateur spécifique ont changé. Désormais, elles transforment un Objet normal, magique ou rare en un Objet rare doté d'un modificateur spécifique.
  • Les options d'artisanat qui transformaient un Objet rare doté d'un modificateur spécifique ont changé. Désormais, elles transforment un Objet normal, magique ou rare en un Objet rare doté d'un modificateur spécifique.
  • Les options d'artisanat qui transformaient un Objet rare doté d'un modificateur spécifique et rendaient plus communs les mods de ce type ont changé. Désormais, elles transforment un Objet normal, magique ou rare en un Objet rare doté d'un modificateur spécifique et rendent plus communs les mods de ce type.

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Les mods de Carte Synthesis

Problème :
Comparés aux modificateurs des autres Cartes, les modificateurs des Cartes uniques de Synthesis n'offrent pas autant d'Augmentation de Taille des groupes de monstres, de Quantité d'objets cédés et de Rareté des objets cédés.

Solution :
Mettre à jour les valeurs numériques de ces modificateurs afin de les aligner sur celles des mods des autres Cartes.

Détails :
Spoiler
  • Nous avons buffé les modificateurs qui augmentent la Taille des groupes de monstres, de Quantité d'objets cédés et de Rareté des objets cédés dans les Cartes uniques de Synthesis. Leurs valeurs numériques sont désormais alignées sur celles des modificateurs des autres Cartes.
  • Pour vous donner un exemple : le modificateur de Carte de Synthesis « X% Davantage de Monstres rares / Tous les Monstres rares ont un Modificateur Némésis chacun » offre également +13% de Quantité d'objets cédés, +8% de Rareté des objets cédés et +5% d'Augmentation de Taille des groupes de monstres.

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Les Marques déclenchées

Problème :
Les objets qui déclenchent une Marque lorsque vous touchez un Monstre rare ou unique peuvent se déclencher de manière répétée, ce qui vous coûte du Mana à chaque fois.

Solution :
Changer le déclenchement de la Marque de sorte à ce qu'elle ne s'applique que si le monstre n'est pas déjà Marqué.

Détails :
Spoiler
Les modificateurs d'influence qui déclenchent Marque de l'assassin, du braconnier ou du seigneur de guerre lorsque vous touchez un Monstre rare ou unique ne se déclenchent désormais que si l'ennemi touché n'a pas déjà une Marque sur lui.

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Deux Aptitudes nommées « Tornade »

Problème :
Le casque unique Essor de Saqawal octroie une aptitude nommée Tornade. Ce nom est désormais celui d'une nouvelle Gemme d'aptitude.

Solution :
Renommer l'aptitude du casque unique Essor de Saqawal en « Tourbillon », au lieu de Tornade.


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Les Exécutants du Syndicat réanimés en Spectre

Problème :
Associées à des bonus de projectiles multiples, certaines aptitudes lancées par les Architectes, les Exécutants du Syndicat et les boss basés sur Lunaris permettent de toucher le même ennemi plusieurs fois. Ce bug a des résultats tout particulièrement puissants lorsqu'un Exécutant du Syndicat bénéficie de projectiles multiples.

Solution :
Corriger les aptitudes concernées, ce qui évitera aux joueurs de subir de gros dégâts dans les Cartes dotées d'un mod de projectiles supplémentaires. Ce changement permet également de réajuster la puissance des Exécutants du Syndicat une fois réanimés en Spectres.


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Les Résistances négatives

Problème :
Il est possible d'obtenir des Résistances négatives très élevées grâce au système d'objets de Scourge.

Solution :
Imposer un maximum de Résistances négatives sur les personnages.

Détails :
Spoiler
Il n'est plus possible d'aller en-dessous de -200% de Résistances.

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Liste des mods de Zana disponibles durant la 3.16.0

Les options du Dispositif cartographique de Zana s'obtiennent en terminant les Objectifs bonus de votre Atlas. Voici la liste de ses mods de ligue disponibles pendant la 3.16.0 :
  • La Fortune sourit aux Audacieux (coût : 3 Orbes du chaos) – Applique au hasard l'une des options de la liste ci-dessous, y compris celles que vous n'avez pas encore débloquées.
  • Breach (coût : 2 Orbes du chaos) – La Zone contient une Brèche supplémentaire.
  • Essence (coût : 3 Orbes du chaos) – La Zone contient 3 Essences supplémentaires.
  • Bloodlines (coût : 3 Orbes du chaos) – La Zone contient 3 Groupes de Monstres Magiques supplémentaires. Tous les Groupes de Monstres Magiques appartiennent à une Lignée.
  • Ambush (coût : 4 Orbes du chaos) – La Zone contient 4 Coffres-forts supplémentaires.
  • Beyond (coût : 5 Orbes du chaos) – Tuer des Ennemis proches les uns des autres a des chances d'attirer des monstres d'Ailleurs.
  • Legion (coût : 6 Orbes du chaos) – La Zone contient une rencontre de Légion supplémentaire.
  • Blight (coût : 8 Orbes du chaos) – La Zone contient une rencontre avec l'Infestation supplémentaire.

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Améliorations apportées à l'interface

  • Le zoom et le dézoom de l'Arbre des Talents passifs est désormais plus puissant.
  • Ajout d'une barre de recherche dans le Casier d'Expédition, vous permettant ainsi de filtrer vos Journaux de bord.
  • Désormais, lorsque vous faites Ctrl-clic sur Zana dans votre Repaire, vous ouvrirez son inventaire de vente (au lieu d'ouvrir l'Atlas).
  • La barre d'aptitudes a été visuellement réajustée afin de légèrement mieux correspondre aux icônes des aptitudes.
  • La barre d'aptitudes affiche désormais un effet visuel lorsqu'une aptitude effectue un coup critique si vous avez le Talent passif charnière Surcharge élémentaire .
  • Ajout d'un emplacement dans l'Onglet d'Objets monétaires permettant d'accueillir l'Orbe sacré. L'emplacement des Pièces de Pérandus est désormais invisible, et n'apparaît que si vous déposez une ou des Pièces de Pérandus.
  • Ajout d'emplacements dans l'Onglet de Fragments permettant d'accueillir les Bénédictions de Brèche, les Pierres de Brèche parfaites et les Emblèmes perpétuels.
  • Ajout d'emplacements dans l'Onglet Delirium spécifiquement dédiés aux Cartes de Délire
  • Les emplacements des Résonateurs alchimiques (dans l'Onglet Delve) sont désormais invisibles, et n'apparaissent que si vous déposez un Résonateur.

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Récompenses de quêtes

  • La Rôdeuse peut désormais choisir Concoction empoisonnée en récompense de la quête « La Cadence de la Sirène ». Le Duelliste, l'Ombre et l'Héritière peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Nessa.
  • La Sorcière peut désormais choisir Lame d'énergie en récompense de la quête « Les Amoureux séparés ». Le Templier, l'Ombre et l'Héritière peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Clarissa.
  • Invocation de Golem de charogne n'est plus proposée à l'Héritière en récompense de la quête « La Destruction du sceau ».
  • Hydrosphère et Sceau de pouvoir ne sont plus proposés à l'Ombre en récompense de la quête « La Destruction du sceau ».
  • L'Ombre peut désormais choisir Faille temporelle en récompense de la quête « La Destruction du sceau ». La Rôdeuse, la Sorcière et l'Héritière peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Pétarus et Vanja.
  • La Rôdeuse et l'Ombre peuvent désormais choisir Tornade en récompense de la quête « La Destruction du sceau». L'Héritière peut aussi acheter cette gemme auprès de Pétarus et Vanja.
  • L'Héritière peut désormais choisir Lien d'âme en récompense de la quête « La Destruction du sceau ». Le Templier, l'Ombre et la Sorcière peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Pétarus et Vanja.
  • L'Héritière peut désormais choisir Lien enflammé en récompense de la quête « La Destruction du sceau ». Le Maraudeur, le Duelliste et le Templier peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Pétarus et Vanja.
  • L'Héritière peut désormais choisir Lien d'intuition en récompense de la quête « La Destruction du sceau ». Le Duelliste, la Rôdeuse et l'Ombre peuvent aussi acheter cette gemme auprès de Pétarus et Vanja.
  • Le Maraudeur, le Templier et l'Héritière peuvent désormais acheter Lien protecteur auprès de Pétarus et Vanja après avoir terminé la quête « La Destruction du sceau ».
  • Le Duelliste, la Rôdeuse et l'Héritière peuvent désormais acheter Lien vampirique auprès de Pétarus et Vanja après avoir terminé la quête « La Destruction du sceau ».
  • L'Ombre, la Sorcière et l'Héritière peuvent désormais acheter Lien destructeur auprès de Pétarus et Vanja après avoir terminé la quête « La Destruction du sceau ».

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Changements apportés au PvP

Remarque : ces changements n'affectent pas Path of Exile: Royale
  • Il n'est plus possible de créer un personnage uniquement pour le PvP.
  • Marteau de glace n'a plus une pénalité de dégâts de 15% contre les joueurs.
  • Frappe volcanique n'a plus une pénalité de dégâts de 20% contre les joueurs.
  • Les aptitudes reliées à Soutien : Archimage n'ont plus une pénalité de dégâts de 20% contre les joueurs.

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Améliorations apportées au Site de commerce

  • Ajout d'une option permettant d'afficher les encoches de châsses. Rendez-vous sur la page « Paramètres » du site de commerce afin de choisir la variante de châsses à afficher.

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Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui réduisait de moitié la Vie des monstres magiques et rares dans les zones de niveau 85 et plus.
  • Correction d'un bug qui vous débloquait automatiquement les quelques Recettes d'artisanat censées s'obtenir en cliquant sur un élément interactif dans le monde.
  • Correction d'un bug qui empêchait le bon fonctionnement du Talent de l'Atlas Collecte de renseignements ; seul le propriétaire de la Carte recevait les Renseignements sur un Abri choisi au hasard, au lieu de tous les joueurs présents.
  • Correction d'un bug qui annulait votre placement d'explosifs d'Expédition si vous aviez un Flacon doté de certains modificateurs d'Orbe d'installation, tels que « S'utilise lorsque les Charges sont pleines ».
  • Correction d'un bug qui vous empêchait d'infliger des dégâts avec l'aptitude Rupture à partir du moment où vous perdiez la ligne de vue sur votre cible.
  • Correction d'un bug avec les aptitudes Balayage, Tempête de lames et Vortex de rage. Ces aptitudes touchaient les ennemis à la fin de leur animation, au lieu d'au moment où leurs effets visuels entrait en contact avec eux.
  • Correction d'un bug qui ne réinitialisait pas la limite de cibles entre chaque lancement des aptitudes Tempête de lames et Vortex de rage si vous les utilisiez avec Soutien : Multifrappe.
  • Correction d'un bug qui pouvait désynchroniser certaines animations si vous jouiez en mode réseau Prédifictif.
  • Correction d'un bug qui empêchait parfois certaines Cartes de générer quatre Autels de Rituel.
  • Correction d'un bug qui forçait vos Faucheuses à se téléporter lorsque votre gemme Invocation de Faucheuse changeait de niveau.
  • Correction d'un bug qui dans la description de la Gemme de soutien éveillée Déclenchement par Coup critique infligé. La description aurait dû spécifier que seuls les Sorts reliés bénéficient d'une Augmentation de Taux de récupération du Temps de recharge.
  • Correction d'un bug qui pouvait empêcher le jeu de faire disparaître votre Archer mirage une fois sa durée terminée.
  • Correction d'un bug qui donnait une vitesse extrêmement élevée à vos projectiles si vous aviez 101% (ou plus) de Réduction de Vitesse des Projectiles. Cette stat est désormais plafonnée à 99%.
  • Correction d'un bug qui permet à Fièvre corruptrice de snapshot la quantité de dégâts par seconde infligés par l'effet néfaste Sang corrupteur.
  • Correction d'un bug qui empêchait le mod de gants « Modifié par Vitesse d'incantation » d'avoir le mot-clé Gemme.
  • Correction d'un bug qui n'avait pas retiré le mot-clé Chaos de la gemme Soutien : Affliction critique.
  • Correction d'un bug qui empêchait aux Esprits tourmentés d'être générés à côté de certains boss.
  • Correction d'un bug qui permettait aux balistes des forteresses du Syndicat immortel d'attaquer à travers les murs.
  • Correction d'un bug vous obligeait parfois à payer un coût de réservation extrêmement élevé lorsque vous utilisiez une aptitude ayant un coût de réservation en pourcentage.
  • Correction d'un bug qui obligeait votre Chef de guerre ancestral du Néant à mourir lorsque vous étiez trop loin de lui, au lieu de simplement le rendre inactif.
  • Correction d'un bug qui pouvait générer une salle inaccessible dans La Chambre des péchés, niv. 1.
  • Correction d'un bug qui n'affichait pas une partie de l'effet visuel de la microtransaction Effet d'arme de l'Illusionniste.
  • Correction d'un bug qui vous empêchait d'appliquer la microtransaction Effet d'arme du Charognard sur les Dagues runiques.
  • Correction d'un bug qui donnait une zone d'effet erronée à l'aptitude Séisme si vous l'utilisiez avec la microtransaction Séisme démoniaque.
  • Correction d'un bug qui vous empêchait d'appliquer les microtransactions de Cri de guerre à l'aptitude Cri du Mage de bataille.
  • Correction d'un bug qui empêchait les Infernaires alphas sauvages d'infliger des dégâts avec leurs projectiles et avec le sol brûlant qu'ils laissent en mourant.
  • Correction d'un bug qui permettait parfois à la Prodige de faire apparaître des démons de Delirium lorsqu'elle utilisait ses aptitudes d'orbes en vous observant affronter un boss de Carte.
  • Correction d'un bug qui, lorsque vous portiez une Griffe géminée, n'affichait pas dans votre Feuille de personnage le bonus de Mana gagné en Touchant.
  • Correction d'un bug dans la description de l'aptitude Invocation de Précurseur de la Concentration (provenant de l'Objet unique La Volonté intacte). Dans cette description, il n'était pas précisé que l'effet bénéfique octroyé pendant vous canalisiez vous permettait de ne pas subir toutes les Altérations élémentaires.
  • Correction d'un bug qui affichait incorrectement l'effet visuel de l'Électrocution sur votre personnage si vous utilisiez un Flacon de Vie avec Élixir anesthésiant (le Talent de Joyau de ramification).
  • Correction d'un bug qui empêchait le mod « Zone d'effet par Répétition » (provenant de la gemme Soutien : Multifrappe anormale, avec de la qualité) de correctement représenter votre véritable zone d'effet.
  • Correction d'un bug qui désactivait la réservation des aptitudes Aspect du Rapace, du Félin, du Crabe et de l'Araignée lorsque vous changiez de zone et que vous utilisiez le Joyau intemporel Brise-chaînes.
  • Correction d'un bug qui ne donnait pas le mot-clé Déclenchement à la gemme Soutien : Fatalité imminente.
  • Correction d'un bug qui permettait aux Calamités de gagner de la fatalité si elles étaient enchâssées dans la bague unique Marque de la soumission.
  • Correction d'un bug qui empêchait certains Incubateurs de céder un objet lorsque vous aviez tué suffisamment de monstres.
  • Correction d'un bug qui permettait au clone du Façonneur (créé par la Prodige) de continuer à vous infliger des dégâts avec son rayon canalisé s'il vous touchait au moment où vous sortiez de l'arène.
  • Correction d'un bug qui empêchait à la Décoration de Repaire Trésor mystérieux de se transformer en ossements lorsqu'un joueur était à proximité.
  • Correction d'un bug qui vous obligeait à réinvoquer vos Reliques sacrées à chaque reconnexion au jeu.
  • Correction d'un bug qui permettait à la stat Effet des Malédictions d'augmenter l'effet de la Vulnérabilité infligée par la ceinture unique Chaînes du couard.
  • Correction d'un bug qui empêchait la zone de dégâts de l'attaque Ravage lancée par Izaro de correspondre avec la zone visuelle affichée à l'écran.
  • Correction d'un bug qui pouvait vous infliger les dégâts excédentaires des ennemis maudits par l'aptitude Punition si ces ennemis étaient tués par quelque chose d'autre que vous.
  • Correction d'un bug qui obligeait vos Pièges et vos Mines à cibler les ennemis de manière incohérente avec l'aptitude Pluie toxique, ce problème n'existant pas avec les autres aptitudes attaquant sous forme de pluie de projectiles.
  • Correction d'un bug qui vous permettait d'utiliser l'aptitude Frappe foudroyante vaal sur des monstres derrière un mur.
  • Correction d'un bug qui affichait parfois une icône erronée lorsque vous aviez l'effet bénéfique de Cruauté.
  • Correction d'un bug avec la description de Soutien : Assemblage rapide. Cette description ne précisait pas que les aptitudes reliées vous faisaient lancer des Pièges à des endroits pris au hasard autour de l'emplacement ciblé.
  • Correction d'un bug qui vous empêchait de récupérer de la Vie grâce à l'Élixir du Cercle intact si vous utilisiez également Sang pétrifié.
  • Correction d'un bug avec la description de Soif de Kitava. Cette description ne précisait pas que le Mana utilisé pour déclencher une aptitude ne le faisait qu'avec les gemmes enchâssées dans l'objet.
  • Correction d'un bug avec le modificateur de l'Œil du Guetteur qui octroie une Augmentation des Dégâts physiques tant que vous utilisez Fierté. Ce modificateur indiquait de manière erronée qu'il ne fonctionnait qu'avec les Attaques.
  • Correction d'un bug avec le modificateur de Nemesis Lianes agrippantes qui, si vous aviez volé ce mod à un monstre, appliquait l'effet des Lianes sur votre personnage lorsque vous touchiez un ennemi.
  • Correction d'un bug qui permettait à l'aptitude Goût du sang (provenant de l'Objet unique Jack, la Hache) pouvait snapshot son coût de réservation.
  • Correction d'un bug visuel qui donnait l'impression que l'aptitude Frappe élémentaire utilisait le même élément deux fois d'affilée si vous jouiez en mode réseau Prédictif.
  • Correction de quelques interactions bancales entre certaines microtransactions.
  • Correction de deux plantages du client.
  • Correction de deux plantages d'instance.

Nous espérons sincèrement que vous apprécierez Path of Exile: Scourge. Merci pour votre soutien !
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Posté par 
le
Grinding Gear Games
Merci pour la trad :D.
discord.gg/brNDd44: The french discord

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