Au cours des dernières semaines, Chris Wilson a participé à deux podcasts organisés par la communauté afin de discuter de Path of Exile. Bien que nous vous invitons à les regarder en entier afin d’avoir le contexte, nous avons souhaité rédiger une référence écrite pour quelques-uns des points clés qui ont été abordés.

Si vous ne l’avez pas déjà vue, vous pouvez trouver le podcast Baeclast, animé par TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive et Nugiyen en cliquant ici et le podcast animé par Zizaran et Mathil en cliquant ici. Chris va également participer à un autre podcast plus tard cette semaine sur la chaîne de Ghazzy, que vous pouvez voir ici, aux côtés de Grimro et Crouching_Tuna, deux autres streamers de la communauté. Ce podcast aura lieu le sept. 01, 2021 4:00 PM (UTC−4) (cette date est affichée dans votre fuseau horaire). Nous vous avons préparé un compte à rebours disponible ici.

Équilibrage du jeu

L’un des sujets les plus urgents abordé pendant Baeclast a été de savoir ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre en matière de nerfs à partir de maintenant et s’il y aura une suite aux nombreux nerfs qui ont eu lieu à l’occasion de la 3.15. Bien que notre intention soit toujours de rendre la campagne (actes 2 à 10) plus difficile, nous n’avons pas de nerfs massifs de prévus en ce qui concerne les systèmes de jeu ou la puissance des joueurs, bien que vous pouvez toujours vous attendre aux ajustements habituels de certaines aptitudes trop ou pas assez performantes par rapport à la moyenne.

Dans la 3.16, nous avons prévu de nerfer Renforcement, afin que son usage soit celui qui a été prévu à la base, à savoir un mécanisme défensif pour les personnages de mêlée. Cependant, nous avons noté au cours de la discussion que beaucoup de joueurs étaient préoccupés par les options défensives disponibles pour les personnages lançant directement des sorts. Nous n’avons rien à annoncer à ce sujet pour l’instant, mais avons pris en compte ce retour et allons travailler sur une solution d’ici la mise en place du nerf annoncé de Renforcement. Notez que nous allons probablement aussi modifier les Aurabots d’une manière ou d’une autre. Nous sommes conscients qu’il s’agit d’un sujet polémique au sein de la communauté.

Nous sommes également en train de nous demander si nous pouvons annoncer les futurs rééquilibrages du jeu en avance, idéalement avant le stream d’annonce en direct de chaque extension à venir, histoire de laisser du temps aux joueurs de nous faire part de leurs retours, et de nous permettre potentiellement d’agir en amont.

Nous ne sommes pas satisfaits de certaines conséquences des nerfs qui ont eu lieu lors de la 3.15. Bien que nous ayons déjà réduit quelques-uns des nerfs du mana dès le début d’Expedition, nous allons continuer à surveiller ce sujet de près.

Avec le changement du fonctionnement des Flacons, nous nous joignons au sentiment des joueurs, qui est qu’il n’y a plus assez d’options défensives et trop peu de sources d’atténuation des Altérations pour pouvoir surmonter les obstacles de Path of Exile. Nous n’avons rien à annoncer encore à ce sujet mais allons passer en revue les options défensives disponibles pour les joueurs et faire en sorte de les rendre plus accessibles.

Altérations

Nous avons discuté des améliorations potentielles des sources d’atténuation des Altérations pour les joueurs que nous sommes en mesure de faire. Veuillez noter qu’aucune des idées ci-dessous n’a été confirmée, il ne s’agit à ce stade que d’ébauches de modifications que nous envisageons de faire, mais cela vous permettra d’avoir une idée de notre manière de raisonner à ce sujet.

  • Ajouter plus d’atténuation ou de chances de ne pas subir d’Altérations sur les aptitudes. Par exemple, ajouter de l’atténuation des Altérations correspondant aux éléments respectifs des auras Pureté du feu, Pureté de la Glace et Pureté de la foudre, avec un bonus plus substantiel pour Pureté des éléments.
  • Ajouter des atténuations plus puissantes pour différents types d’effets néfastes au Panthéon, idéalement une pour chaque Altération, voire de l’immunité. Pour des choses comme l’Embrasement ou le Poison, il est plus envisageable de proposer une réduction substantielle de ces effets plutôt qu’une immunité.
  • Ajouter de nouveaux groupes de talents dans l’Arbre afin de permettre d’atténuer le Poison et le Saignement.
  • Donner de l’atténuation de Saignement à Peau d’acier et potentiellement modifier le talent Armure d'ossements de l’ascendance Nécromancienne.
  • Donner de l’atténuation d’Embrasement à Carapace volcanique.
  • Implémenter des modificateurs implicites corrompus fournissant de l’atténuation d’Altérations sur différents objets, en particulier les Joyaux.
  • Modifier Sol consacré afin que son effet bénéfique octroie 50% de Réduction de l’Effet des Malédictions et déplacer le groupe de talents atténuant l’Effet des Malédictions afin qu’il soit plus proche du centre de l’Arbre et plus accessible.
  • Ajouter des mods de, Joyaux à la liste existante permettant d’atténuer les Altérations.
  • Réévaluer les mods existants permettant d’atténuer ou de ne pas subir les Altérations, afin de nous assurer qu’ils soient adaptés à l’état actuel du jeu. Par exemple, en améliorant les mods des Joyaux abyssaux permettant de ne pas subir d’Altérations en faisant passer leurs chances de 20% à 35% environ.
  • Réévaluer les options d’artisanat disponibles permettant d’atténuer les Altérations et nous assurer qu’il y a assez d’options à la disposition des joueurs, en particulier à bas niveau.
  • Modifier le mod de certains boucliers permettant de ne pas subir d’Altérations, afin qu’il soit disponible sur tous les boucliers.
  • Ajouter des options d’artisanat permettant d’avoir les mods suivants : Vous ne pouvez pas être Électrocuté/Embrasé/Empoisonné, Vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires de la part du Saignement lorsque vous vous déplacez, Vous ne pouvez pas être Gelé.

Flacons

Bien que nous soyons satisfaits de la manière dont les Orbes d’instillation ont aidé les joueurs à ne plus avoir à utiliser certains Flacons à des moments bien précis, nous sommes généralement insatisfaits des autres changements des Flacons implémentés lors de la 3.15. Cela est partiellement dû à la perturbation des sources de défense et atténuation des Altérations aisément accessibles aux joueurs, comme cela a été décrit plus haut. Il y a également d’autres choses que nous aimerions améliorer à propos du système des Flacons.

Nous comprenons qu’il faut différencier l’usage proactif et réactif des Flacons. Ainsi, nous avons pour but de réévaluer tous les mods des Flacons et créer deux listes de mods qui se concentrent sur un usage soit proactif, soit réactif. Les Flacons de Vie et de Mana auront des mods réactifs tandis que les Flacons utilitaires auront des mods proactifs. Certains mods feront partie des deux listes, dans les cas où ce sera pertinent.

Nous avons également prévu de créer des paliers pour les mods des Flacons, afin qu’ils soient adaptés à la progression des joueurs, comme n’importe quels autres mods d’objets. Cela devrait restaurer une partie de la puissance auparavant disponible grâce aux Flacons, tout en évitant que ces derniers soient trop puissants durant le début et le milieu du jeu.

Nous envisageons également d’ajouter des mods d’artisanat pour les suffixes des Flacons à l’artisanat d’Héléna. Nous allons également réévaluer les mods des ceintures en quête d'opportunités d’amélioration des Flacons et améliorer ou modifier les Joyaux uniques obtenus grâce aux quêtes. Nous allons également revoir les objets uniques focalisés sur les Flacons, afin de voir s’il y a des solutions potentielles pouvant être plus accessible aux joueurs par ce moyen. Par exemple, nous pouvons envisager de créer un objet unique ayant pour modificateur « Vos Flacons font toujours Effet »

Additionnellement, nous avons aussi prévu d’améliorer les effets des Orbes chauffants autant que possible, dans la mesure du raisonnable, et allons réexaminer les Flacons uniques plus en détail. Nous allons aussi envisager des améliorations potentielles des moyens de générer des charges de Flacon qui ne favorisent pas la méta « clear speed », comme cela nous a été suggéré pendant le podcast.

Nous allons aussi faire une annonce au cours des prochaines semaines à propos de nos plans plus concrets en ce qui concerne les améliorations des Flacons, afin de pouvoir recueillir vos retours avant le lancement de la 3.16.

Objets

L’un des problèmes auquel nous faisons actuellement face dans Path of Exile est que la plupart des joueurs n’améliorent plus leurs objets en ramassant ceux qui tombent au sol. Cela est quelque chose que nous aimerions beaucoup corriger et aimerions le faire sans que cela n’implique un nerf général. Nous souhaitons réduire le fouillis généré par un trop grand nombre d’objets qui tombent au sol, de façon à ce que des choses telles que la portée de ramassage des objets soit moins importante, dans la mesure où il y aurait moins d’étiquettes d’objets en compétition pour votre attention.

Il y a eu quelques améliorations de l’artisanat qui ont été annoncées. Par exemple, rendre certaines recettes d’artisanat provenant de sources obscures telles que Delve ou le Conseil pâle disponibles dans le jeu de base. Nous allons également améliorer les modificateurs Cryptés afin qu’ils débloquent tous leurs paliers lorsqu’ils sont décryptés, plutôt que d’avoir à leur faire gagner des niveaux. Cependant, veuillez noter que les modificateurs Cryptés les plus avancés auront toujours besoin de plusieurs décryptages.

En ce qui concerne les « chase items », c'est-à-dire les objets extrêmement rares dont l’obtention est un objectif de longue haleine, il nous a été signalé que ceux qui sont cédés par certains boss ne sont pas assez puissants pour représenter des récompenses acceptables pour ceux qui parviennent à vaincre ces boss (Désapprobation d'Atziri par exemple). Nous avons discuté de la potentialité de réévaluer ces objets et potentiellement modifier la manière de les obtenir. Nous avons également promis de regarder de plus près les conséquences du changement de la 3.14, qui a transféré de nombreux objets spécifiques à des ligues dans la liste des objets universels, afin de vérifier si certains ne devraient pas redevenir des objets de boss spécifiques. Nous avons pris connaissance du retour que les joueurs veulent pouvoir farmer de manière plus déterministe certains objets par rapport à ce qui est actuellement possible.

Les joueurs ont aussi exprimé le souhait d’avoir des améliorations du site de commerce (ou un système de vente séparé) afin qu’il soit plus facile d’échanger des quantités importantes de certains objets tels que les objets monétaires ou les Cartes. Nous avons aussi discuté du fait qu’il faut préciser clairement lorsque le lieu où il est possible d’obtenir une Carte divinatoire est modifié, afin que les joueurs ne perdent pas leur temps à farmer à répétition certaines zones où il n’est plus possible de trouver certains objets.

Chris a également parlé d’un mode de jeu en interne avec lequel lui et les autres fondateurs de l’entreprise s’amusent, axé sur une rareté extrême de tous les objets. Il est important de noter que la discussion à propos de ce « Hard mode » (mode difficile) avait uniquement pour but de donner un contexte sur notre manière d’étudier les changements du système des objets dans un environnement relativement propre. Nous allons élaborer davantage à propos de ce « Hard mode » dans une annonce prévue à cet effet au cours des prochaines semaines dans le cas où nous décidons qu’il s’agit de quelque chose que nous souhaitons proposer au public.

Contenu ambitieux

Avant le premier podcast Baeclast, beaucoup de membres de la communauté se sont retrouvés afin de partager leurs idées sur les sujets les plus urgents à aborder avec Chris. L’un des sujets les plus importants a été que certains joueurs aimeraient beaucoup avoir du contenu plus difficile au cours du endgame.

Nous avons quelques idées pour du contenu ambitieux dans ce genre-là, sur lequel nous avons déjà commencé à travailler. Il s’agit essentiellement de versions « Uber » de rencontres d’endgame existantes. Voici quelques-uns des changements que nous envisageons d’implémenter pour la 3.16, à titre d’exemple.

  • Augmenter le taux de cession des Orbes de Délire et rendre les rencontres à 5x Orbes de Délire plus généreuses en récompenses. Additionnellement, nous aimerions que les rencontres à 4x, 3x, 2x et 1x Orbes soient aussi plus généreuses, mais dans une mesure plus modeste que les rencontres à 5x Orbes de Délire.
  • Ajouter 5 à 10 vagues supplémentaires à la fin du Simulacre.
  • Rendre la Mine d’Azurite beaucoup plus généreuse à des profondeurs bien plus modestes, afin qu’aux alentours des profondeurs 1000 à 1500, elle devienne beaucoup plus généreuse et difficile qu’elle ne l’est actuellement, d’une manière qui fasse plus sens. La contrepartie de ce changement est qu’il modifie les paramètres auxquels les joueurs sont habitués en ce qui concerne le classement par rapport au passé. Il est plus que probable que les joueurs ne seront plus en mesure d’atteindre les mêmes profondeurs qu’avant. L’avantage est que la Mine devrait être plus intéressante pour des groupes de joueurs plus nombreux et plus généreuse pour les joueurs qui s’y aventurent. Nous aimerions également améliorer les mécaniques de rattrapage de la Mine, de manière à ce que si vous atteignez les Cartes de palier 16 sans avoir jamais mis un pied dans la Mine, vous soyez en mesure de commencer plus profondément qu’à l’heure actuelle.
  • Implémenter une version Uber du Domaine du Conflit intemporel.
  • Nous nous demandons à quoi pourraient ressembler des versions Uber de Cartes infestées.
  • Lorsque Ultimatum redeviendra disponible dans le jeu de base, nous envisageons de proposer plus de dix vagues par Ultimatum afin que les joueurs puissent aller encore plus loin, mais en faisant face à une difficulté absolument démente. Cela devrait voir le jour dans le cadre d’un rééquilibrage complet des monstres d’Ultimatum et d’une réévaluation de tous les modificateurs d’Ultimatum.
  • Ajouter un nouveau palier de Pierre de Brèche.

Notre objectif est d’implémenter quelques-uns de ces changements dans le cadre de la 3.16, mais certaines des idées évoquées plus haut seront probablement implémentées plus tard ou retravaillées avant de voir le jour dans le jeu.

Contenu de endgame

L’extension 3.17, qui sortira en janvier prochain, verra l’Atlas des Mondes être totalement retravaillé, aux côtés des mécaniques d’endgame de Path of Exile. Nous tenons compte des retours des joueurs pour ce qui est de la conception de nos nouveaux systèmes d’Atlas et des rencontres avec les boss d’endgame les plus difficiles.

D’ici là, nous sommes conscients que les joueurs ont le sentiment que cela prend trop de temps de déverrouiller l’Atlas actuel, et nous avons discuté de changements rapides que nous pourrions faire pour améliorer l’expérience de la 3.16.

Dans la 3.16, nous avons prévu de réduire le nombre de régions de l’Atlas, nombre qui devrait passer de huit à quatre. Cela signifie que les joueurs auront besoin de vaincre 16 Conquérants plutôt que 32. Il y aura donc 100 Cartes à faire plutôt que 160. Dans le futur, nous allons faire tourner les Cartes implémentées dans l’Atlas d’une extension à l’autre, de la même manière que nous faisons tourner les mods de Zana. Nous allons veiller à ce que chaque extension propose des environnements variés, notamment ceux qui sont les plus populaires parmi les joueurs. Plusieurs ajustements des bonus de l’Atlas seront effectués, de façon à ce que vous receviez le nombre correct de niveaux d’éveil et de bonus de complétion de l’Atlas, tout en ayant moins de contenu à faire pour en arriver au même point.

Nous allons devoir revoir la manière dont les Talents de l’Atlas fonctionnent afin de pouvoir mettre en place ce changement. Nous n’avons pour l’instant rien de concret à annoncer, mais dès que ce sera le cas, nous vous le ferons savoir.

Esquilles

Il y a eu beaucoup de discussions à propos des Esquilles, notamment à propos du nombre accru de clics nécessaires pour les ramasser. Chris a confirmé que nous allons tenir compte de ce retour et n’avons pas pour objectif de proposer des Esquilles dénuées de valeur dans les futures ligues. Les prochaines Esquilles auront de la valeur et vaudront le clic nécessaire pour les ramasser.

D’ici là, nous avons prévu des améliorations des Esquilles existantes. Lorsque cela sera possible, nous allons fusionner certaines Esquilles cédées en un seul amas, notamment les Esquilles de Légion et de Brèche. Dans les cas où vous obtenez plein de récompenses délayées d’un seul coup, comme par exemple lors d’un Ultimatum ou d’une Incursion, nous allons combiner tous les objets empilables ensemble et partager ensuite le totale entre tous les joueurs présents.

Additionnellement, nous allons revoir l’obtention de certains objets de faible valeur ne prenant qu’une case d’inventaire, tels que les Parchemins de sagesse ou les Orbes de transmutation. Ce genre d’objet sera cédé plus rarement, mais lorsque ce sera le cas, vous en obtiendrez plusieurs d’un seul coup et en un seul tas. Par exemple, vous devriez voir cinq fois moins souvent des Parchemins de sagesse dans les Cartes, mais lorsque ce sera le cas, vous en obtiendrez par paquet de cinq environ. Cela peut également signifier que, pour ce qui est des Brèches par exemple, vous trouviez moins souvent des Esquilles, mais en plus grande quantité lorsque ce sera le cas. Au bout du compte, vous obtiendrez le même nombre d’objets en moyenne, mais vous aurez beaucoup moins de clics à faire pour les ramasser.

De plus, le jour où Expedition fera partie du jeu de base, nous serons vigilants sur la manière dont les Artéfacts seront générés, en tenant compte du nombre de clics nécessaires pour les ramasser.

Interface et contrôles

Il a été noté que Path of Exile a une interface différente sur consoles, car le jeu se joue avec une manette plutôt qu’avec un clavier et une souris sur ces plate-formes. Il nous a été demandé s’il serait possible d’avoir cette interface sur PC. Nous travaillons sur l’implémentation de la possibilité de jouer à la manette sur PC, ainsi que de la possibilité de pouvoir jouer à la souris sur consoles. Nous vous tiendrons au courant de l’avancée de ces travaux.

Nous avons aussi remarqué qu’il y a eu beaucoup de demandes pour une meilleure prise en charge des personnes ne voyant pas les couleurs. Depuis le podcast, nous avons travaillé sur une solution consistant à rendre les formes des châsses différentes selon la couleur, que nous vous dévoilerons bientôt. Nous avons également discuté avec beaucoup d’utilisateurs souffrant de ce problème ainsi qu’avec des experts de l’accessibilité qui nous ont fait part de leurs retours, retours que nous avons apprécié.

Path of Exile 2

Pendant le podcast, il a été demandé si Path of Exile 2 sortira avant 2024. Notre réponse a été oui. Nous sommes également à la recherche d’artistes compétents spécialisés dans les environnements pour Path of Exile 2. Si cela vous intéresse de travailler avec nous, veuillez nous envoyer un e-mail à l’adresse hr@grindinggear.com.

Path of Exile: Royale

L’un des retours à ce sujet qui a eu lieu pendant le podcast est que les joueurs aimeraient pouvoir faire la queue pour une session de Royale tout en jouant au jeu principal. Cela serait vraiment cool, mais demanderait un changement majeur de l’architecture des serveurs pour pouvoir être implémenté, car il vous faudrait faire la queue avec un personnage différent de celui avec lequel vous êtes en train de jouer. Nous avons des idées pour rendre cela possible, que nous vous dévoilerons à mesure que nous ferons des progrès dessus.

Serveurs en Afrique du Sud

De nombreux joueurs ont demandé la mise en place d’un serveur en Afrique du Sud. Après le podcast, nous avons fait des tests pour voir s’il y avait des candidats viables parmi les centres de données de cette région géographique. Nous vous fournirons davantage d’informations à ce sujet une fois que nous aurons travaillé sur un plan.

Pour finir

Nous discuterons plus en détail de tous les sujets qui ont été évoqués dans cette annonce à mesure qu’ils deviendront des plans plus concrets. Nous avons beaucoup de choses à vous dévoiler pour la 3.16. Nous avons vraiment apprécié ces podcasts avec la communauté et espérons pouvoir continuer à en faire à l’avenir. Ils nous ont vraiment aidé à discuter de sujets complexes et à les expliquer plus clairement.
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Nous avons vraiment apprécié ces podcasts avec la communauté et espérons pouvoir continuer à en faire à l’avenir


Si Chris bosse son français, on l'attend pas de problème!

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