Path of Exile: Expedition a introduit de nouvelles aptitudes et boss et réinventé le combat contre Brutus de l’acte 1. Dans cette annonce, notre talentueuse équipe de sound design, chargée de créer tous les éléments sonores du jeu, a souhaité partager avec vous quelques-unes de leurs sources d’inspiration ayant aidé cette extension à prendre vie.



Salutations Exilés !

Ici Kane, chef audio de Path of Exile. Nous nous sommes dit que ce serait sympa de partager avec vous une partie du travail que notre équipe a accompli au cours du cycle de développement d’Expedition. Il va sans dire que le « boum » a été très amusant à faire ! Mais au cours de ces derniers mois, nous avons également travaillé sur de nouvelles aptitudes très intéressantes, de nouveaux monstres et des améliorations du jeu de base. Donc sans plus attendre, j’espère que vous apprécierez ces petits aperçus de notre récent travail.

Patricia

Œil de l'hiver

J’étais vraiment enthousiaste lorsque j’ai commencé à concevoir les sons pour Œil de l'hiver. Ces effets visuels glacés m’ont donné l’idée de réunir différents bruits de glace qui craque et de les combiner ensemble avec des sons aériens rêches. J’ai ensuite terminé avec un léger bruit d’impact glacé, étant donné que l’aptitude se termine avec une explosion tourbillonnante. J’ai essayé plusieurs approches différentes pour cette partie jusqu’à arriver à celle que vous pouvez entendre désormais en jeu. Cette aptitude ne cache pas vraiment sa source d’inspiration, et j’étais consciente qu’il me fallait à la fois reconnaître son origine et créer quelque chose de frais. Pour moi, le son qui la rend agréable à utiliser à répétition est l’incantation glacée du début et la continuité naturelle, lorsque les projectiles partent de la sphère. Il est parfois très difficile pour nous de faire en sorte que les éléments sonores des aptitudes soient à chaque fois uniques, avec leurs propres caractéristiques, tout en faisant en sorte qu’ils soient équilibrés, afin de ne pas lasser les utilisateurs, qui se servent souvent des aptitudes à répétition.


Invocation de Faucheuse

Il est intéressant de juxtaposer mon processus de pensée à l’origine de la conception audio d’Invocation de Faucheuse et d’Œil de l'hiver. Il m’a fallu me concentrer davantage sur ses deux faux sanglantes plutôt que sur les sons qu’elle devrait faire en tant que Créature comme une autre. Nous avons voulu donner aux joueurs un puissant sentiment de satisfaction lorsqu’ils ordonnent à la Faucheuse d’attaquer la zone ciblée. J’ai utilisé des couches de bruits de lames métalliques fendant l’air dont j’ai filtré les fréquences pour le son que produit cette créature lorsqu’elle attaque la zone désignée. Puis j’ai mélangé la fin de réverbération de ce double coup de faux avec la fin de réverbération d’une combinaison de rugissements distordus. Cette dernière a fait office de couche tonale unique pour la faux de la Faucheuse. J’ai également utilisé de nombreuses variations, avec différentes longueurs d’ondes et couches audio de bruits de sang qui éclabousse, afin de rendre sa soif de sang plus esthétique.


Javier

Familier druidique calamiteux (ou Monstre rat, comme on l’appelle)

De loin mon monstre préféré de la ligue Expedition. J’ai adoré rendre vivante une créature de Wraeclast aussi sombre et répugnante ! Je voulais que ses mouvements produisent un son croustillant et « déshydraté », et pour ce faire j’ai utilisé une combinaison de poussière, de tagliatelles humides et de gants en latex, combinés ensemble avec des modulations de phase, des étirements de bande sonore et des variations de tonalité.

Pour moi, ce monstre devait avoir une voix affamée et emplie de douleur. J’ai obtenu cela en fusionnant des couinements porcins avec des expressions de singes capucins, le tout modifié avec des variations de tonalité, du chorus et de la distorsion.

Le meilleur moment pour moi, c’est lorsqu’il invoque des petits rats à partir de son cadavre en décomposition. Cette séquence d’animation a une voix douloureuse, des sons de rats et trois couches de bruitages. La première est une couche d’os craquants et secs, similaire à son bruitage normal. La deuxième est une version gore de la première, avec des bruits d’organes humides mélangés, obtenus en écrasant des fruits avec des gants en latex. La troisième enfin est le son de la « brume magique sombre », assez difficile à percevoir visuellement mais néanmoins une bonne ressource pour ajouter plus d’expression. Je l’ai obtenue avec une bouffée géothermale grandement altérée et un bruit d’arrosoir en action. Le traitement de ces couches a impliqué des distorsions, du reverse delay, des variations de tonalité, de la réverbération à convolution, des modulations de phase et de l’automatisation de trémolos.


Brise-os

Il s’agit d’une nouvelle aptitude de mêlée, sortie dans le cadre de la ligue Expedition afin de permettre de semer la destruction à travers Wraeclast. Je voulais qu’elle aie un son granuleux très satisfaisant à chaque fois que vous touchez avec, plutôt que de simplement me contenter d’un gros impact. Je me suis inspiré du nom de cette aptitude (Boneshatter en VO) et je suis parti en mode « ASMR » pour faire le bruit d’os qui craque. Le son de l’impact principal a été obtenu avec un mélange de balles et d'impacts sur un mur avec des pierres, du marbre, du céleri, du polystyrène et des bruits de rupture. Le son de préparation avant l’impact est un mélange de bourdonnement, d’étincelle et d’énergie. Et l’onde de choc a été faite avec des bruits de vent et de poussière en mouvement, en faisant attention à ce que les tonalités hautes soient moins présentes que celles du milieu et du bas, afin que le ressenti de l’impact soit renforcé.


Rage sanguinaire du Charognard (microtransaction)

J’ai immédiatement apprécié le style de cette microtransaction, avec une espèce de feu sombre et cendreux, propre aux effets visuels du Charognard. J’ai utilisé deux couches pour le son de départ et une pour celui de fin. La couche de base est faite de bruits de papier brûlant lentement, d’huile et de charbon, que j’ai étiré et dont j’ai altéré la tonalité, afin d’obtenir une version légèrement plus tonale sur laquelle j’ai continué à travailler avec du delay, de la réverbération et du chorus afin d’avoir un ressenti d’aura. La couche supérieure est un bruit de feu rêche. J’ai utilisé différents éléments de feu et j’ai joué avec leur fugacité afin de les rendre plus acérés et percutants, puis j’ai ajouté un effet doppler afin de leur donner du mouvement. Le son final est une version plus lente de ces différentes briques de base, combinées ensemble, avec plus d’emphase sur le son de l’aura qui s’amenuise au cours du temps.


Michael

Vortex de rage & nouvelle version de Balayage

Nous sommes toujours hésitants à l’idée de modifier les sons qui ont fait partie du jeu depuis longtemps, car la différence est parfois ténue entre quelque chose de nostalgique et quelque chose qui n’a pas vraiment bien vieilli. Balayage fait partie de cette deuxième catégorie, donc cela faisait sens de mettre à jour son concept audio tout en travaillant sur Vortex de rage, qui utilise les mêmes animations de base. Pour le nouveau son de Balayage, j’ai voulu quelque chose de lourd mais qui laisse malgré tout de la place pour les sons d’autres aptitudes, afin que chaque capacité conserve sa propre identité. La première couche est simplement composée du son originel de Balayage, car il est possible dans ce cas précis de continuer à bâtir sur cette base. La plupart des ajouts sont assez attendus, avec des raclements de métal distordu fendant l’air. Quelques-unes des autres couches audio sortant de l’ordinaire comprennent le bruit d’un serpent sifflant avant de bondir (qui ressemble un peu à un bruit de fouet), le bruit d’une torche fendant l’air et le son d’un réfrigérateur industriel. Le tout fait un bruit d’arme fendant l’air qui, quoique sec, n’en est pas moins charnu.

À chaque fois que je travaille sur une aptitude, j’essaye lorsque c’est possible de commencer avec le son principal, qui dans ce cas précis est un bruit de conteneur métallique fermé violemment. Je l’ai ensuite fait passer à travers une suite de distorsions légères avec beaucoup de retour jusqu’à une distorsion exponentielle avec un retour modéré, afin de transformer l’impact en un bruit tonal de métal fendant l’air, avec un côté doppler-esque. Puis j’ai ajouté deux couches nouvelles d’air fendu, des raclements métalliques pour la fin et un peu de réverbération, le tout formant un désordre sonore des plus plaisants à l’oreille.

La partie à distance de cette aptitude constitue en une boucle de meule en pierre dont la tonalité a été baissée d’un octave, des bruits de geysers et un bruit ambiant d’un concasseur à cacao industriel déformé à outrance. Tout cela est passé à travers des delays aigus et un tremolator afin d’aider à retranscrire l’idée d’un mouvement tournoyant.


Flèche incendiaire du Mystique (microtransaction)

Les microtransactions nous permettent d’être un peu plus créatifs qu’à l’ordinaire en matière de conception sonore. Tout en continuant à adhérer aux racines plus sombres du jeu, nous pouvons ajouter de petits éléments qui n’auraient pas leur place en temps normal dans le schéma organique classique du son d’une aptitude donnée. À ce sujet, j’ai expérimenté un peu plus en utilisant des couches synthétiques pour des éléments tonaux, ou en ajoutant des fins de pistes sonores plus fragiles afin de rendre plus vivants des sons habituellement neutres. Nous essayons de maintenir la cohérence sonore des différentes microtransactions d’un même thème, à l’instar des effets célestes qui ont tous une saveur surnaturelle, presque de science-fiction. Avec le thème du Mystique, j’ai pensé que ce serait cool de combiner des éléments organiques et des éléments synthétisés. En particulier pour le son des battements d’ailes et le chant de l’oiseau. Cela est surtout audible pour la version vaal de l’aptitude, qui accentue vraiment la différence de puissance entre la version de base et la version vaal. La tonalité du chant de l’oiseau a été abaissée d’un octave environ, puis il est passé par des distorsions et des phasers, avant de se voir ajouter un léger délai afin de lui donner de la place. Afin d’ajouter un peu plus de poids à la version vaal, j’ai ajouté un stereo cannon, des explosions supplémentaires afin d’accentuer la basse du grondement, puis j’ai doublé ces sons avant de les inverser, afin de créer un effet d’aspiration inversée pour le moment où le feu se replie sur lui-même.


Dominic

Uhtred, le Traître avide

J’ai été en mesure de commencer à travailler sur Uhtred assez tôt au cours du développement de cette ligue, et comme il est composé d’un amas de chair pourrissante, de vieux haillons et d’une armure métallique, j’ai fait en sorte que le son de ses mouvements soit aussi sombre et horrifique que possible. Afin de concevoir les sons de l’incantation de ses sorts et ceux d’autres effets du genre, j’ai utilisé des synthèses sonores abstraites et des échantillons sonores avec beaucoup de distorsion afin de créer des éléments de base. Ces éléments de base sont des éléments personnalisés que nous utilisons afin de créer une palette sonore pour certaines choses en particulier. Ces éléments avaient un son assez rugueux, mais c’était intentionnel, car je savais qu’en les nettoyant en utilisant iZotope RX et Oeksound’s Soothe2, cela produirait des éléments magiques vraiment uniques, à la fois bruts et sombres, qui serviront pour les aptitudes d’Uhtred. Cette technique consistant à déformer et volontairement compresser à outrance des pistes audio avant de les nettoyer de manière intensive est une excellente manière de créer des sons vraiment uniques qui fonctionnent très bien en tant qu’éléments magiques tonaux, ce qui est parfait pour Uhtred.


Les disciples d’Uhtred

C’était approprié d’utiliser les éléments sonores de base, créés pour la magie d’Uhtred, en les fusionnant avec d’intenses couches tonales métalliques, afin de créer la grande partie des sons des disciples d’Uhtred. Comme ils sont plus grands et plus meurtriers que les monstres de base, j’ai vraiment fait en sorte que leurs capacités soient bien « télégraphées » et se démarquent du reste comme étant quelque chose de dangereux, qui utilise des tonalités plus aiguës et des éléments sonores plus nets pour le début de leurs aptitudes. Pour les voix, je me suis dit que ces monstres méritaient mieux que des grognements génériques de base, donc j’ai pris un micro et j’ai appuyé sur la touche enregistrer. J’ai ainsi enregistré des sons ignobles de morts-vivants avec ma propre voix. En mettant deux couches sonores de ma voix l’une au dessus de l’autre et en mixant avec le tout des sons d’animaux grâce à Zynaptiq’s MORPH 2, j’ai obtenu exactement le son que j’avais en tête avant de prendre le micro.


Kane

Olroth

Travailler sur des combats dans ce genre-là est vraiment un régal. Beaucoup de combats de boss de Path of Exile se divisent en plusieurs phases avec des transitions bien marquées et des évènements spécifiques qui ont lieu lors de chacune de ces phases. Le combat contre Olroth en est un parfait exemple. Vous devez réduire sa vie plusieurs fois et détruire la Flamme triskélienne avant d’être en mesure de le vaincre pour de bon. Cela nous a donné l’opportunité d’injecter plus de caractère dans ce combat, avec des dialogues spéciaux et des sons qui ont pour but d’annoncer les transitions entre les différentes phases. Je suis particulièrement satisfait de la manière dont fonctionne son bouclier pendant ses phases d’invulnérabilité. Les effets sont ici parfaitement adaptés au bruit bourdonnant, presque irréel, de vos coups qui échouent à traverser son bouclier. Ce sont a été obtenu principalement grâce à des variations de subdrops de tonalités, modulées ensuite de différentes façons, afin d’obtenir un son étrange, qui occupe son propre espace et aide à clarifier le fait que vous n’êtes pas en mesure d’atteindre Olroth à ce moment précis. De manière générale, nous faisons de notre mieux afin de signaler les éléments importants durant les rencontres de ce genre, ce qui n’est pas toujours évident en raison du très grand nombre de choses qui se passent parfois en même temps. Un autre exemple est le bruit de préparation de l’épée d’Olroth et la manière dont la Flamme triskélienne se charge : leurs sons ont pour but d’indiquer clairement aux joueurs le moment de bouger. Lorsque je conçois les pistes audio de ces combats très complexes, je fais beaucoup d’efforts afin que chaque élément possède une identité sonore bien à lui. Cela aide à équilibrer les sons du combat, en filtrant les sons parasites. En utilisant une palette équilibrée de couches tonales et de bruitages, nous pouvons faire en sorte de communiquer ce qui est important tout au long des combats de boss.


Qui a laissé Brutus sortir ?

Nous avons procédé à de nombreux petits ajustements lors de la refonte de l’acte 1 de l’histoire principale. Vous avez peut-être remarqué que les cannibales ont davantage de personnalité, en particulier Râclegrêle et Feu et furie. Cela a nécessité certaines précautions, car nous sommes très prudents lorsqu'il s’agit de modifier du contenu existant. Ce n’est pas parce qu’un son est ancien qu’il est nécessairement mauvais. C’est pourquoi nous essayons de les passer en revue avec considération, donc dans un premier temps, cela nous arrive de modifier des sons existants. Mais dans certains cas, mieux vaut recommencer à zéro lorsque le son n’atteint pas l’exigence de qualité que nous avons aujourd’hui. Brutus nous a donné une opportunité unique (après que quelqu’un ait laissé sa porte ouverte), car il se trouve désormais dans un environnement différent. J’ai donc pensé qu’il était temps de nous occuper de lui comme il se doit. Sa voix a été améliorée, afin d’aller avec ses nouvelles aptitudes d’enfonçage de portes. Il en va de même pour les autres sons de ce combat. J’ai commencé par lui créer une voix temporaire, afin de voir ce que ça donne. Il s’agit de quelque chose que je fais assez souvent pendant la phase de développement, afin de donner consistance à mes idées et tester les dialogues. Après l’avoir rendue plus grave et un peu plus rauque, je me suis dit que le résultat était parfait. À ce moment-là, cela ne faisait pas grand sens de l’enregistrer à nouveau avec quelqu’un d’autre, et Erik a pensé que le résultat était bien tel quel. Je me suis donc retrouvé à être la nouvelle version de Brutus. C’est rare que nous nous mettions dans le jeu de manière aussi évidente, donc en ce qui me concerne, c’est un bonus appréciable d’être dans cet espace et de faire sursauter les Exilés insouciants qui s’aventurent dans ces couloirs !


Quels outils utilisons-nous ?

J’ai lu une partie des commentaires de la dernière annonce à notre sujet, et il se trouve qu’il y a des gens qui sont intéressés à l’idée d’en savoir plus sur notre manière de travailler. Notre équipe utilise sans exception Pro Tools en guise de DAW (Digital Audio Workstation) pour la création sonore, même si nous avons récemment testé Reaper aussi. FMOD est notre audio middleware. FMOD est ce que nous utilisons pour contrôler les aspects interactifs des sons du jeu, tels que les variations de tonalités, de volume ou même pour déterminer quelle piste audio doit être jouée. Dans FMOD, nous pouvons également utiliser des paramètres qui sont déclenchés par des lignes de code, ce qui nous donne beaucoup de flexibilité sur la manière d’implémenter les sons. Nous avons ensuite nos outils de développement maison permettant d’attacher des sons à des animations afin de les tester. Pour ce qui est des sons eux-mêmes, nous avons une grande bibliothèque sonore dans laquelle piocher. Nous enregistrons également des sons sur mesure de temps en temps, selon nos besoins. Pour les voix, nous avons trois méthodes différentes. Pour les dialogues des PNJ principaux, nous les enregistrons généralement dans un studio local d’Auckland appelé Native Audio. Pour les dialogues des monstres, nous travaillons avec les acteurs grâce à Zoom. Enfin, pour ce qui est des petites bribes sonores restantes devant être enregistrées, je m’en charge personnellement dans mon propre studio d’enregistrement. Nous avons également du matériel d’enregistrement sonore permettant de faire des enregistrements sur le terrain, que nous utilisons pour ajouter des éléments locaux dans le jeu. Cela sera surtout utilisé pour Path of Exile 2, donc ne manquez pas les prochaines annonces à ce sujet qui vous en dévoileront plus !
Posté par 
le
Grinding Gear Games

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