Dans la ligue Expedition de Path of Exile, nous avons introduit les Kalguurs, un groupe d’aventuriers endurcis originaires d’un continent lointain. Notre narrative designer, Matt Dymerski, a écrit un texte afin de décrire la manière dont ils ont été créés du point de vue narratif.
Cette ligue, j’ai été confronté à un défi inédit en matière de création de contenu pour Path of Exile. L’idée de départ était plutôt simple, mais il s’agissait de quelque chose que nous n’avions jamais fait auparavant : il allait y avoir quatre nouveaux types de marchands. Nous avons commencé avec un Parieur, un Négociateur, un Marchandeur et un joker qui ferait office de chef pour cette joyeuse bande. À ce moment-là, l’équipe de design avait également établi que ces PNJ allaient faire sauter des bombes afin d’exhumer des objets et des monstres. La question est donc devenue : pourquoi est-ce qu’un groupe de marchands prendrait ce genre de risques ? Ceux-là ne sont pas du genre à se polir les ongles en ville pendant que les Exilés sauvent le monde. Il s’agit d’hommes et de femmes lancés dans une quête. Ce sont de vrais fidèles aguerris de leur cause. Cela signifie aussi qu’ils ne peuvent pas faire ça pour l’argent, comme on pourrait s’attendre de la part de marchands. Les objets récupérés par ce processus doivent avoir une valeur autre que monétaire pour eux. Comme ces objets doivent aussi avoir pour caractéristiques d’être anciens, enfouis et mystérieux, ils sont devenus des reliques ayant une valeur culturelle. À partir de là, nous avons un groupe de guerriers déterminés qui ont pour but d’explorer le passé pour des raisons culturelles très importantes pour eux. Pendant une courte période, cela correspondait plutôt bien au thème narratif des Ézomytes, et nous avons failli nous engager dans cette voie, en faisant de ces PNJ des Ézomytes cherchant à compléter les Sagas fragmentaires de leurs héros d’antan, dont les légendes ont été expurgées par les Éternels par pure méchanceté. Cependant, nous avons rapidement réalisé qu’introduire une toute nouvelle culture serait plus intriguant et nous offrirait de nouvelles opportunités en matière de mystères, dans le cadre de ce que nous tentions de faire pour cette ligue en particulier. Les Sagas sont donc devenues des Journaux de bord. Il a été décidé que les PNJ viendraient d’un continent lointain, continent que nous avons déjà mentionné auparavant de manière obscure. Une pincée de saveur nordique a été saupoudrée dans le processus à ce moment-là, découlant à la fois de l’idée initiale des Sagas et du concept d’un voyage maritime incroyablement long pour réaliser une quête. Cette touche nordique a donné à nos PNJ une apparence unique, ainsi qu’un format pour les histoires qu’ils dévoilent au cours de la ligue. J’ai écrit ces histoires, que les joueurs découvrent bout par bout en trouvant des textes anciens, d’une manière qui émule la narration parfois étrange des sagas nordiques du monde réel. L’emphase a été mise sur les personnages héroïques, les actions martiales et économiques à l’échelle de l’individu et la lignée. Ces aspects sont devenus les caractéristiques de la culture de ceux qui ont rapidement été nommés les « Kalguurs ». Mais c’est vraiment à partir de cette question que c’est devenu vraiment intéressant de travailler sur la ligue : puisqu’ils viennent d’un autre continent et ont toujours vécu loin de la Bête en dessous du Mont Véruso, les Kalguurs ne peuvent pas avoir de gemmes de vertu. Nous nous sommes demandés : est-ce qu’il y a autre chose qu’ils n’ont pas ? Pas de gemmes de vertu signifie pas de châsses sur l’équipement. Pas de châsses signifie que leur équipement est fondamentalement différent. Pas d’armure, pas d’évasion, pas de bouclier d’énergie… les concepteurs ont eu l’idée de deux nouveaux types de défense, et l’un des deux types a été sélectionné pour être implémenté : la Sauvegarde. Non seulement cette défense ne se trouve que sur de l’équipement kalguurien, mais les monstres eux-mêmes en auraient aussi. L’équipement n’a été qu’une pièce du puzzle. Les Kalguurs ont emprunté un chemin différent pour créer leur civilisation et envisager leurs conquêtes, donc nous avons de nouveau fait appel aux fondations nordiques en mettant l’emphase sur les runes. Les monstres de cette nouvelle factions seraient « Runiques », et le concept des Kalguurs s’est étoffé pour inclure des forgerons et des artificiers spécialisés dans l’utilisation des runes, qui est une forme de magie très différente de celle des gemmes de vertu que nous connaissons. Les joueurs avisés ont probablement remarqué que les Kalguurs n’ont « jamais entendu parler des dieux », mais ils ont malgré tout des prêtres. Rog mentionne indirectement que les prêtres kalguuriens sont davantage des ingénieurs spirituels que des membres du clergé en bonne et due forme, ce qui a eu pour résultat une culture très différente de toutes celles qu’on a vu à ce jour en Wraeclast. L’architecture kalguurienne exotique que l’on voit dans l’arène d’Olroth et dans différentes sous-zones dévoilées au niveau des sites d’Expédition suggère que leur continent est dramatiquement différent de celui avec lequel nous sommes déjà familiers. C’est à ce moment-là de la phase de développement que les interfaces des marchands ont été solidifiées, et que j’ai dû passer sur du travail mécanique intensif. Nous n’avons jamais eu de vraie interaction pendant le commerce avec les PNJ, donc j’ai dû consulter régulièrement l’équipe de design afin de créer un cadre permettant aux différentes personnalités des marchands de s’exprimer sans pour autant être lassantes à la longue. Pour finir, nous avons enregistré plus de dialogues que nécessaire pour certains aspects, afin que ceux qui aiment examiner les données du jeu puissent s’en donner à cœur joie avec les dialogues inutilisés. Les dialogues de Gwennen ont été pas mal élagués, jusqu’à ce qu’elle ne finisse par faire de commentaires que sur les objets uniques, les objets rares spéciaux et les échecs aux tentatives d’obtenir un Chasseur de têtes. Pour Rog, je n’ai pas fait de variations supplémentaires de ses dialogues, afin que son commentaire déterministe pour chaque type d’offre puisse être utilisé en tant qu’indice sonore par les joueurs interagissant régulièrement avec lui. Tujen a perdu également quelques pans de dialogues lorsque ses mécaniques ont été peaufinées aussi. Après ce torrent de travail sur la création de l’univers et les mécaniques de jeu, il restait encore une chose cruciale à faire : créer les boss. Olroth, Vorana, Medved et Uhtred ont beaucoup moins de dialogues que les Kalguurs, mais ils ont été soigneusement cousus dans la trame narrative de la ligue, donc chacune de leurs lignes devait sonner juste. Dans certains cas, leurs attaques étaient vraiment évoquées par écrit dans les textes, donc leurs « mises en garde » devaient contenir des allusions à cela. Au bout du compte, même si nous découvrons la totalité de l’histoire tragique de l’expédition kalguurienne en direction de Wraeclast, un mystère majeur et inquiétant demeure à l’issue de ces évènements. Écoutez attentivement, car il n’y a aucun mot en trop. |
|