La semaine dernière, nous avons répondu à quelques-unes des questions de la communauté portant sur les mécaniques de jeu. Comme nous n’avons pas pu toutes les couvrir, nous avons décidé de faire une deuxième partie à cette annonce afin de pouvoir en répondre à davantage ! Vous pouvez lire ces réponses ci-dessous.


Comment les auras des joueurs (par exemple Zèle) interagissent-ils avec les aptitudes utilisées par les pièges/mines ? On dirait qu’il y a un délai après le déclenchement/l’activation d’un piège/mine avant que l’aptitude ne soit totalement affectée par l’aura. Ce bug illustre cet effet, mais comment est-ce que les pièges/mines interagissent avec les auras des joueurs pour créer cet effet, plutôt que de simplement être en permanence affectés par les auras ?

Le fait que les pièges et mines soient affectés par les auras est un bug qui sera corrigé dans le futur. Ce qui se passe pour l’instant est que les pièges et mines sont cachés de manière inhérente une fois qu’ils sont armés, ce qui fait que pour la plupart des mécaniques de jeu, ils sont considérés ne pas exister. Une fois qu’ils commencent à utiliser leurs aptitudes, ils ne sont plus cachés. À l’heure actuelle, cela permet aux auras de commencer à affecter les pièges et mines à partir du moment où ils ne sont plus cachés, ce qui ne devrait pas arriver. Les auras mettent jusqu’à 250 ms avant de commencer à affecter un nouvel objet, donc les auras commencent à affecter les pièges et mines quelque part entre une « server frame » (l’unité de temps minimum du serveur) et 250 ms après que ces derniers aient commencé à utiliser leurs aptitudes.


Est-ce que le tirage aléatoire de choses comme l’Esquive des sorts et le Blocage des sorts est fait séparément à chaque fois qu’une cible est touchée par le même sort ?

Oui.

Et si un ennemi lance un sort en mesure de toucher plusieurs fois de suite, et que ce sort inflige un coup critique, est-ce qu’il y a un tirage séparé pour chacune des touches, ou bien est-ce que toutes les touches seront un coup critique ?

Cela dépend du sort, mais la plupart des sorts feront un seul tirage par lancement pour déterminer s’ils infligent un coup critique, mais testeront leurs chances de coup critique séparément sur chacune des cibles.

La manière dont les chances de succès fonctionnent est la suivante. Vous avez un pourcentage de chances de réussir à faire quelque chose, exprimé avec un nombre compris entre 0 et 100. Le jeu tire au hasard un nombre entre 0 et 99 et, si les chances de succès sont strictement supérieures à ce nombre aléatoire, la réussite a lieu. Il est facile de voir que cela fonctionne correctement, car dans la mesure où le tirage aléatoire ne peut aller que jusqu’à 99, cela signifie que des chances de succès de 100 réussissent à chaque fois. Pour des questions de performances, la plupart du temps, le jeu ne prend même pas la peine de faire un tirage dans ce cas-là. De la même manière, des chances de succès de 0 ne sont jamais supérieures au tirage aléatoire, ce qui signifie que la réussite n’a jamais lieu. Mais il y a une conséquence moins évidente de ce système, conséquence dont le fonctionnement des coups critiques de PoE tire parti, qui est que le tirage aléatoire et les chances de réussite sont fondamentalement deux valeurs séparées, et vous avez besoin des deux pour déterminer si un coup critique a bien lieu.

Pour les chances de coup critique, spécifiquement, la plupart des aptitudes font le tirage aléatoire lorsque l’aptitude est utilisée et conservent en mémoire la valeur de ce tirage. Ensuite, à chaque fois que l’aptitude touche un ennemi, elle utilise le tirage conservé en mémoire et le compare aux chances de coup critique de cette touche. Donc si toutes les touches ont les mêmes chances de coup critique, le résultat sera toujours le même, car le tirage et les chances de coup critique ont des valeurs identiques à chaque fois : ce sera soit toujours un coup critique, soit jamais. Mais dans certains cas, certaines touches auront des chances de coup critique différente, par exemple certains ennemis pourraient être affectés par Marque de l’Assassin ou être Fragilisés, ou bien être touchés plus tard, après que le joueur ait bénéficié d’un effet bénéfique améliorant ses chances de coup critique, et ainsi de suite. Par conséquent, une aptitude fait un seul tirage pour déterminer si elle inflige des coups critiques, mais cela ne l’empêche pas de potentiellement infliger un coup critique à certains ennemis et pas d’autres, selon les circonstances.

Par exemple, une utilisation unique de Nova de glace modifiée par Écho de sortilèges fera un seul tirage pour déterminer ses chances de coup critique. Disons que le résultat du tirage est 14. Il y a un certain nombre d’ennemis à portée, et les chances de coup critique initiales de cette aptitude sont de 12% (Nova de glace a 6% de chances de coup critique de base et bénéficie de 100% d’Augmentation des chances de coup critique dans cet exemple). La première nova touche chaque ennemi, et compare à chaque fois ses chances de coup critique de 12 au résultat du tirage, qui est de 14. Par conséquent, aucune des touches n’est un coup critique. Mais l’utilisateur a des chances de Fragiliser, et réussit à infliger cette altérations à certains des ennemis, ce qui lui confère +X% de chances d’infliger un coup critique contre ces ennemis. Lorsque l’aptitude se répète, elle conserve son tirage de 14, donc certaines de ses touches échouent encore à infliger un coup critique, mais celles qui bénéficient d’au moins +2% de chances de coup critique grâce à l’effet de Fragilisation infligent en revanche un coup critique.

Certaines aptitudes sont des exceptions à la règle précédente, et soit utilisent un tirage aléatoire différent à chaque fois qu’elles touchent, soit retirent de manière périodique leur jet pour un certain nombre de touches. Cela est généralement le cas lorsque le nombre de fois où une aptitude tente de toucher des cibles après avoir été utilisée une fois est arbitraire, notamment le cas où cela dépend de facteurs extérieurs à l’aptitude elle-même. Par exemple, Bouclier de la tempête touche à chaque fois que son utilisateur réussit à bloquer, tandis qu’Orbe des orages touche à chaque fois que son utilisateur utilise d’autres aptitudes de foudre. Les aptitudes canalisées qui touchent pendant qu’elles sont canalisées sont aussi des exceptions, car une seule utilisation de ce genre d’aptitude dure aussi longtemps que vous gardez le bouton appuyé, plutôt que d’être lancée immédiatement comme une aptitude conventionnelle.


Pourriez-vous confirmer que je comprends bien comment fonctionne la vitesse des Symboles :

Fréquence d’activation des Symboles finale = FAS initiale * (1 + Augmentation de Vitesse d’incantation + Augmentation de FAS) * (1 + Davantage de FAS provenant de Symboles précipités, un Talent du Hiérophante) * (1 + FAS plus rapide provenant de Surcharge des Symboles)


C’est à peu près correct.

Et est-ce qu’une Vitesse d’action plus élevée affecte la Fréquence des Symboles, et si c’est le cas, s’agit-il d’un bonus additif a Surcharge des Symboles ou bien un autre multiplicateur ?

Les modificateurs affectant la Vitesse d’action affectent la vitesse des animations du personnage. Cela n’affecte pas l’activation des Symboles, dans la mesure où cette activation est indépendante des animations de votre personnage.


Comment est-ce que La Nausée interagit avec le drain instantané, maintenant que le drain a une limite ?

La seule limite pertinente dans le cas de La Nausée est le Drain maximal de chaque instance de Drain de Vie. Cela établit une limite maximale à la quantité de récupération de vie qu’une instance de drain est en mesure d’avoir, peu importe que le drain soit instantané ou non. La Nausée inflige des dégâts équivalents à un pourcentage de la vie drainée par chaque instance de drain de vie, donc cette limite est également une limite des dégâts que cet objet est en mesure d’infliger pour chaque instance de drain de vie.


Comment est-ce que les objets suivants interagissent ?

Révélation d'Inya - Lorsque vous gagnez une Charge de pouvoir, 25% de chances de gagner votre maximum de Charges de pouvoir à la place
Méandre de Malachai - Perdez toutes vos Charges de pouvoir en atteignant votre maximum de Charges de pouvoir
Banquet de Romira A - Gagnez une Charge de pouvoir sur un Coup qui n'est pas critique
Banquet de Romira B - Vous perdez toutes vos Charges de pouvoir sur un Coup critique
Utiliser Cyclone + Déclenchement par Coup critique infligé + Charge de pouvoir par Coup critique + Décharge

Est-ce que Décharge consomme à chaque fois le maximum de Charges de pouvoir, ou bien jamais, ou bien est-ce lié au fait que Cyclone inflige ou non un coup critique ?


Décharge ne consommera jamais votre maximum de charges de pouvoir dans ce cas de figure, car vous ne serez jamais à votre maximum. Le fait de gagner une charge vous fait gagner votre maximum, ce qui vous les fait toutes perdre.

Si vous infligez un coup critique avec Cyclone, vous déclencherez Décharge, ce qui consommera toutes les charges de pouvoir que vous avez à ce moment-là, puis perdrez toutes vos charges de pouvoir (qui seront celles que vous gagnerez éventuellement grâce à Décharge qui touche des trucs). Puis vous aurez une chance de gagner une charge de pouvoir grâce à la gemme de soutien, gain qui a des chances de vous octroyer le maximum de charges de pouvoir à la place. Vous aurez donc soit zéro, soit une, soit votre maximum de charges de pouvoir après le coup critique.

Si vous n’infligez pas de coup critique, vous gagnerez une charge de pouvoir, avec des chances de gagner à la place jusqu’à votre maximum de charges de pouvoir. Si cela se produit, ou si vous êtes déjà à une charge d’atteindre votre maximum, vous perdrez toutes vos charges de pouvoir et serez Électrocutés. Vous pouvez donc finir avec n’importe quel nombre de charges de pouvoir compris entre zéro et votre maximum de charges de pouvoir moins un (en fonction du nombre que vous aviez déjà).


Est-ce que les dégâts subis Recouvrés se cumulent ?

Oui. Chaque source permettant de Recouvrer de la Vie, du mana ou du Bouclier d’énergie est indépendante des autres.

Est-ce que les sources suivantes sont considérées comme des sources de Recouvrement ?(Secret de Graven, Aspect du Doppelgänger, le Talent Inébranlable du Colosse)

Les joueurs Recouvrent de manière innée 12% des Dégâts élémentaires subis sous forme de Bouclier d’énergie par Charge d’absorption, donc gagner des Charges d’absorption vous permettra de Recouvrer du Bouclier d’énergie, et Secret de Graven vous permet de gagner ce type de charge. Ce modificateur est visible sur la fiche de personnage si vous avez au moins une Charge d’absorption et dans le texte explicatif des modificateurs permettant de gagner ce genre de charge, et est explicitement défini comme du Recouvrement. Les autres choses mentionnées ne sont pas du Recouvrement. Si c’était le cas, elles seraient décrites en utilisant ce terme.


En ce qui concerne la ceinture Secret de Graven, est-ce que les dégâts physiques subis sous forme de dégâts de feu/froid/foudre fonctionnent avec la mécanique de Recouvrement des Charges d’absorption ?

Oui.


Lorsqu’on utilise les ceintures uniques de la Prodige (Secret de Graven, Régal d'Olésya et Anxiété d'Arn), est-il toujours possible d’avoir des charges normales (de pouvoir, frénésie et endurance respectivement) si on les vole grâce à des objets tels que Le Bandit de grand chemin ou si elles sont partagées grâce au talent charnière Tribune suprême ?

Non. Peu importe la manière dont une charge est acquise, elle est toujours remplacée par sa charge alternative, selon la ceinture portée.


Si j’ai Créatures instables et que la vie de mon Gardien animé devient basse, est-ce que les modificateurs des objets qu’il porte affectent les dégâts de l’explosion ? Par exemple, si mon Gardien animé est équipé de Tête de Starkonja, qui a pour modificateur « 50% de Réduction de Dégâts tant que votre Vie est Basse », est-ce que ce modificateur s’applique à l’explosion de Créatures instables ?

Pour l’instant non, à cause d’un bug. Les modificateurs ne sont pas en mesure d’être appliqués avant que l’explosion ne se produise. Cela a été fixé localement et sera implémenté lors d’un futur patch.


Quel est le rayon de base de Fierté ?

40, le même que celui de la plupart des autres aptitudes d’aura.


Est-ce que les effets actifs des Flacons se mettent à jour lorsque les caractéristiques qui les affectent changent ? Par exemple, j’utilise un Flacon qui dure 6 secondes et que j’ai le talent éminent Concoction enivrante. Cela me donne un effet bénéfique (Génie de l’alchimiste) pendant 4 secondes, qui m’octroie 20% d’Augmentation de l’Effet des Flacons vous affectant. Au bout de 4 secondes, cet effet bénéfique expire. Est-ce que l’effet du Flacon, qui est toujours actif, en est affecté et devient plus faible ?

Oui. Génie de l’alchimiste octroie de l’Augmentation de l’Effet des Flacons vous affectant. Les modificateurs affectant des effets « vous affectant » se mettent toujours à jour de manière dynamique lorsque le modificateur change. Les modificateurs affectant simplement l’effet de quelque chose sont définis lorsque ce quelque chose est créé.

En d’autres termes, il y a deux catégories de modificateurs d’effet. Lorsqu’un effet est créé, l’objet qui l’a créé regarde s’il possède des caractéristiques modifiant cet effet nouvellement créé. Pendant toute la durée de cet effet, l’objet sur lequel l’effet est appliqué est en mesure de le modifier avec ses propres modificateurs, qui sont dynamiques. Cette différence est due au fait que souvent, il s’agit de deux objets différents, et après avoir été créé, un effet est indépendant de son créateur et est rattaché à la chose qu’il affecte. Thématiquement, cela fait également plus sens ainsi. Par exemple, Électrocuter quelque chose puis permuter les armes équipées de manière à avoir des armes améliorant l’effet de l’Électrocution ne devrait logiquement pas affecter l’Électrocution déjà infligée, tandis qu’être Électrocuté puis s’équiper d’une armure qui réduit l’effet de l’Électrocution vous affectant devrait fonctionner.


Les Créatures ne peuvent pas bénéficier des Aptitudes déclenchées grâce à l’équipement qui leur est conféré par Égide nécromantique (par exemple, l’aptitude Brise-bouclier conférée par Briséclat). Est-ce voulu ou bien s’agit-il d’une limitation technique ?

Il s’agit d’une limitation technique que nous espérons être en mesure de supprimer dans le futur. Les monstres ne peuvent pas gagner des aptitudes grâce à leur équipement de la manière dont les joueurs le peuvent.


Lorsque j’utilise un Orbe de fusion ou un Orbe de transmutation, si j’utilise plus d’orbes, est-ce que les chances d’obtenir certains résultats augmentent (par Orbe utilisé) ?

Chaque utilisation d’un objet monétaire est totalement indépendante des autres utilisations de ce type d’objet monétaire. Sauf pour Taz, lorsque ce dernier utilise des Orbes de fusion.


Comment est-ce que Coups déviés interagit avec les bottes de Rituel qui octroient une augmentation des chances de bloquer mais laissent passer 20% des dégâts ?

Par défaut, vous subissez 0% des dégâts lorsque vous bloquez une touche. Coups déviés vous fait subir 65% de ces dégâts. Le modificateur implicite des Solerets en primétal, Solerets en noiracier et Solerets en soufre vous font subir 20% des dégâts des touches bloquées. Si vous avez les deux, vous subirez 85% des dégâts des touches bloquées.

Gardez à l’esprit que s’il est un jour possible pour ce modificateur de dépasser 100%, cela signifiera que les coups bloqués infligeront plus de dégâts que ceux qui ne sont pas bloqués. Je serai curieux de voir quelqu’un faire un build autour de ça si jamais ça devient possible un jour.


Pourquoi est-ce que Crémation fantasmatique ne fait pas exploser les Zombies 40% du temps avec ses projectiles dans le cas où les Zombies sont considérés comme des Cadavres grâce à l’effet des gants uniques Volonté d'Aukuna ?

Il s’agit d’un bug qui sera corrigé lors d’un futur patch. L’aptitude était limitée de manière incorrecte de manière à ne pouvoir faire exploser que les cadavres.


Comment est-ce que le talent Voie pieuse de l’Inquisiteur fonctionne-t-il avec le talent charnière Serment du zélote en terme de régénération de Vie et Bouclier d’énergie ?

Ces deux talents sont incompatibles. Serment du zélote fait en sorte que la Régénération de vie s’applique sous forme de Régénération de Bouclier d’énergie à la place. Dans la mesure où il ne s’agit plus de Régénération de Vie, les effets qui interagissent spécifiquement avec la Régénération de Vie, y compris Voie pieuse, n’ont aucun effet.


Si l’augmentation des Dégâts des Sorts par Effet bénéfique du joyau Mantra des flammes est appliqué à trois objets (La Loi des Terres sauvages, Croc d’Arakaali et La Canne noire), suis-je considéré comme bénéficiant d’un effet par Créature ?

Chacun de ces objets vous fait bénéficier d’un effet bénéfique par Créature, oui.


Pouvez-vous expliquer comment fonctionne l’Équité en matière de cession des Cartes ?

Quelques informations préliminaires :
  • Chaque palier octroie une valeur d’Équité différente qui s’accumule.
  • Cette valeur est triplée à chaque palier, de manière à ce que l’équité octroyée par une Carte de palier 1 soit de 1, celle d’une Carte de palier 2 soit de 3, celle d’une Carte de palier 3 soit 9, et ainsi de suite.

Cela est voulu, afin de correspondre à la recette d’amélioration de 3 Cartes pour une Carte de palier supérieur.

Comment est-ce que l’équité fonctionne pour les Cartes qui ne sont pas cédées lorsqu’il s’agit de Cartes d’un palier supérieur à celui des Cartes que vous êtes en train de faire ?

Exemple : qu’est-ce qui se passe si une Carte de palier 13 n’est pas cédée car elle ne peut pas l’être alors que je suis en train de faire des Cartes de palier 11 et 12 ? Est-ce que cela affectera uniquement les futures Cartes de palier 13 et supérieur qui seront cédées, ou bien est-ce que cela augmentera la quantité de Cartes de palier inférieur qui seront cédées ?


Si vous ne faites que des Cartes de palier 11 et 12 et que vous n’avez aucune Carte de palier 13 ou supérieur en mesure d’être cédée en raison des Pierres de veille affectant votre Atlas (en admettant que cette situation soit possible), alors le jeu tentera de vous céder une Carte de palier 13, échouera à le faire et vous fera accumuler de l’Équité.

À ce stade, il vérifiera ensuite votre montant d’Équité et déterminera s’il est suffisant pour vous céder une Carte de palier 16, puis 15, puis 14, et ainsi de suite. Mais dans cet exemple, on part du principe que vous ne pouvez pas obtenir de Cartes au-dessus du palier 13 (en raison des Pierres de veille), donc aucune Carte n’est cédée et votre Équité augmente. Le jeu ne tentera jamais de vous céder des Cartes en dessous du palier original, donc dans cet exemple, le jeu ne tentera pas de vous céder de Cartes de palier 12, 11 ou inférieur.

Puis-je accumuler de l’équité en faisant des Cartes de palier faible (disons entre 5 et 12) tandis que mon Atlas est totalement affecté par des Pierres de veille de manière à être de palier 14+ ?

Exemple : j’ai fait des Cartes de palier 14 mais je n’en ai presque plus à cause d’une période de malchance. Puis-je améliorer mes chances d’obtenir des cartes de palier 14+ en revenant en arrière et en faisant quelques cartes de palier faible ou moyen afin de stocker de l’Équité, puis en retournant faire des palier 14+, dans la mesure où aucune Carte ne peut être cédée en faisant des Cartes de palier faible/moyen ?


Oui, mais cela vous octroiera des valeurs relativement faibles d’Équité, ce qui vous demandera un certain montant de Cartes cédées (que vous pourriez simplement utiliser pour obtenir des Cartes de palier supérieur avec la recette de 3 pour 1).

Une Carte de palier 5 octroie 81 d’Équité.
Une Carte de palier 16 requiert 14 348 907 d’Équité.

Mais oui, techniquement l’Équité s’accumule et vous aide à trouver des Cartes de palier plus élevé.

Est-ce qu’il y a une limite au montant d’Équité qu’il est possible d’avoir ?

Oui, il y a une limite. Le montant d’Équité maximal qu’il est possible d’avoir est de 143 489 070 (10 x Cartes de palier 16).

Est-ce que l’Équité affecte les chances de récupérer des Cartes connexes cédées par les Boss des Cartes, dans la mesure où il s’agit d’un ensemble de mécaniques à part, différencié de la cession normale des objets ?

Non, elle ne l’affecte pas. Toutes les méthodes de cession de Cartes qui ont pour solution de rechange de céder des Cartes de leur palier de base n’utilisent pas le système d’Équité.


Posté par 
le
Grinding Gear Games
Roh... ça m'aurait pas plus Taz...
Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
Je sais pas qui est ce Taz, mais à sa place je serai très triste d'avoir des Fusings qui marchent pas!
C'est injuste et scandaleux de la part de GGG de cibler des joueurs innocents pour les empêcher de réussir, et les pousser à la ruine.
#ChrisDemission

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