Dans un futur proche, nous allons améliorer la manière dont Path of Exile utilise la mémoire vidéo de vos ordinateurs. Cette annonce explique l'impact que cela aura sur votre gameplay et vous donne une idée de la date à laquelle cette mise à jour sera implémentée.

Les cartes graphiques ont une certaine quantité de RAM vidéo (VRAM), qui est utilisée pour gérer les différents éléments qui sont affichés dans le cadre de la scène du jeu en train de se dérouler. Si vous jouez avec DirectX 11, qui est notre dispositif de rendu par défaut, et que vous manquez de VRAM, le jeu continuera à fonctionner mais votre nombre d’images par seconde va baisser, étant donné que le jeu devra aller chercher des éléments à afficher dans la mémoire système. Les drivers graphiques déplacent également les éléments entre la mémoire principale et la VRAM, ce qui ralentit encore plus les choses. Pour les utilisateurs qui n’ont pas assez de VRAM, les performances du jeu sous DirectX 11 sont médiocres.

Bien que le moteur de rendu Vulkan possède bon nombre d’avantages, il ne possède pas la possibilité de passer sur la mémoire système en guise de solution de secours lorsque le besoin s’en fait sentir, contrairement à DirectX 11. Son comportement par défaut consiste simplement à planter lorsqu’il n’y a plus assez de mémoire. Lorsque nous avons sorti la version beta de notre moteur de rendu Vulkan, certains utilisateurs ont expérimenté des plantages au cours de périodes de gameplay particulièrement gourmandes en mémoire.

Dans la mesure où les plantages comme les performances dégradées sont tous deux mauvais pour l’expérience de jeu, il est important qu’un moteur de jeu arrive à gérer correctement les éléments en mémoire, en déchargeant ceux qui n’ont pas été utilisés récemment et n’ont pas vocation à l’être à court terme. Au cours de l’année dernière, nous avons mis en place un système permettant de décharger les éléments que le jeu s’attend à ne pas avoir à utiliser dans un futur proche, et maintient la VRAM à un niveau économique. Cela a permis d’éliminer les plantages et ralentissements dus à un usage excessif de la VRAM, mais malheureusement, cela a introduit d’autres soucis relatifs au cycle de vie des éléments conservés en mémoire.

Les éléments étant désormais chargés et déchargés de manière dynamique au cours du gameplay, nous avons réorganisé le moteur du jeu afin que ces éléments puissent être chargés de manière asynchrone, sans que cela ne ralentisse le rendu. Auparavant, cela aurait été la foire aux ralentissements, dans la mesure où le moteur du jeu avait tendance à complètement s’arrêter jusqu’à ce qu’un nouvel élément soit entièrement chargé.

Cependant, qu’est-ce que vous pouvez afficher lorsqu’une texture n’est pas encore chargée ? Afin d’éviter d’afficher une texture noire, nous avons implémenté une technique appelée texture streaming, qui consiste à toujours garder en mémoire les niveaux mip les plus bas de chaque texture (i.e. les versions basse résolution), ce qui permet d’afficher plus rapidement quelque chose d’approximativement correct. Il s’agit d’une alternative plus désirable au fait d’avoir des ralentissements ou de ne rien avoir à afficher du tout. Bien que le texture streaming soit une optimisation visuelle sans danger, il est souvent attribué à des problèmes qui sont en réalité en lien avec le fait que le jeu a déchargé un élément de jeu qu’il n’aurait pas dû.

Quelques paragraphes ci-dessus, nous avons dit que l’utilisation de la VRAM sous ce système était économique. Cela signifie que l’implémentation actuelle n’utilise pas toute votre VRAM de manière agressive, ce qui frustre les joueurs dû au fait que les éléments sont déchargés trop tôt, sans que cela ne soit nécessaire (par exemple, lorsque vous remarquez que certains objets apparaissent flous quelques instants).

Notre équipe qui s’occupe du moteur du jeu a travaillé sur une meilleure implémentation des éléments du jeu, qui utilise de manière agressive le plus de VRAM possible afin de stocker le maximum d’éléments. Il s’agit d’une bonne chose car cela permet aux utilisateurs qui ont des cartes graphiques de milieu de gamme ou meilleures d’avoir beaucoup moins souvent des éléments du jeu qui sont déchargés. Cela dépend de la quantité de VRAM à votre disposition, bien évidemment, mais les problèmes qui sont actuellement attribués à la décharge de ressources ou au texture streaming seront en grande partie éliminés pour la plupart des utilisateurs. Et bien entendu, tous les changements ci-dessus signifient que les utilisateurs avec des cartes graphiques bas de gamme n’auront plus de plantages ou de baisses de performances lorsqu’ils arrivent au bout de leur VRAM.

Notre plan initial était d’implémenter cette mise à jour lors du prochain patch du moteur du jeu, qui était initialement prévu pour une à deux semaines avant la sortie de la version 3.15, sortie qui aura lieu en juillet. Cependant, nous ne sommes pas satisfaits de la situation actuelle, c’est pourquoi nous travaillons à mettre en place cette amélioration dans un futur proche (idéalement au cours de la semaine prochaine, mais nous allons affiner cette estimation au cours de la phase de test)

Ce changement ne sera pas un remède miracle pour l’ensemble des problèmes graphiques ou de performances du jeu, mais il aura certainement un impact conséquent et positif sur l’expérience de jeu de la plupart des utilisateurs. Notre équipe qui s’occupe du moteur du jeu continuera à traquer d’éventuels nouveaux problèmes et à les résoudre. Comme toujours, merci pour vos nombreux retours et rapports.
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le
Grinding Gear Games
COOL... :)

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