Qu’il s’agisse d’une simple réplique de Zana ou tintement d’un Orbe exalté qui tombe au sol, les sons iconiques de Path of Exile permettent de donner vie au monde sans concession de Wraeclast. Aujourd’hui, notre équipe de sound design partage quelques-unes de ses pensées et sources d’inspiration à propos du son des aptitudes, mécaniques et PNJ récemment ajoutés au jeu.



Salut les Exilés !

Je m’appelle Kane et je suis le chef audio de Path of Exile. Le département audio de GGG est désormais fort de 5 membres, y compris moi-même, ainsi que du maestro Kamil, qui gère tout ce qui a un rapport avec la musique. Je me sens honoré d’avoir dans mon équipe des sound designers aussi talentueux, et j’apprécie cette opportunité de partager une partie du travail que nous avons fait ces derniers temps. Nous apprécions les retours de nos joueurs et consultons régulièrement les forums et Reddit pour savoir ce que vous pensez de nous et de notre travail. Aujourd’hui est une chance pour nous de vous faire découvrir notre processus de pensée lorsqu’il s’agit de concevoir l’expérience audio de Path of Exile.

Dominic - Sound Designer


Sombre, sans concession et dérangeant. Voilà les thèmes que j’ai toujours à l’esprit lorsqu’il s’agit de concevoir le son de Path of Exile, et j’ai le sentiment que mon processus créatif s’intègre bien dans le monde de Wraeclast. En gardant cela à l’esprit, lorsque j’ai vu les visuels d’Exsanguination, j’avais hâte de me mettre au travail. J’ai utilisé un mélange de substance gluante, de liquides, quelques bruits de croquage et de terre qui craque, le tout agrémenté d’enregistrement d’éventration, arrachages et torsions et mixés ensemble avec divers outils audio afin de synthétiser le tout et de créer les sons que vous entendez dans le jeu. J’ai utilisé un processus similaire lorsque j’ai créé le son de Fièvre corruptrice, qui est une aptitude qui se combine bien avec Exsanguination, c’est pourquoi j’ai fait en sorte que les deux ensemble donnent un résultat sonore des plus satisfaisants.



Une autre aptitude sur laquelle j’ai apprécié de travailler a été Acier à fragmentation. Cette aptitude est ce qui se rapproche le plus d’une arme à feu dans Wraeclast, donc j’ai profité autant que faire se peut de cette opportunité en faisant en sorte qu’elle soit aussi impactante et menaçante que possible d’un point de vue audio. Cela a impliqué l’utilisation de sons de vraies armes à feu, avec une couche de puissants impacts métalliques et explosions, afin d’exagérer le résultat autant que possible. Au cours de ma vie quotidienne, j’entends souvent des sons qui attirent mon attention et suscitent mon intérêt. Si je suis en mesure d’expérimenter le même genre de sensation au cours de mon travail sur Path of Exile, c’est que je sais que ces sons sont prêts à être implémentés dans le jeu.



Patricia - Sound Designer


Au cours des deux ans et demi passés à concevoir des sons pour GGG, j’ai appris à imaginer rapidement des sons dans ma tête lorsque je vois le visuel d’un élément du jeu donné. Pour moi, le processus de réflexion derrière le son d’une aptitude consiste à créer un son spécifique, qui est immédiatement reconnaissable. Lorsque j’ai vu l’animation et les effets de Fauchage, j’ai voulu mélanger des bruits de lames métalliques qui fendent l’air avec ceux de chair tranchée, afin que cela corresponde bien au visuel sanglant de cette aptitude. La couche de base du son de la faux a été créée avec des sons de lances en bois qui sont jetées, de l’air qui siffle et des épées à deux mains qui fendent l’air. Puis j’ai ajouté subtilement le son de tomates et de yaourt écrasés avec une ventouse afin de créer une couche plus sanglante par-dessus. Pour le son de l’effet bénéfique, j’ai utilisé une réverbération inversée d’une lourde porte en métal qui se ferme, que j’ai agrémenté de bruits d’éclaboussure atténués, afin d’aller de pair avec l’esthétique de la chose.



J’ai opté pour une approche plus simple lorsqu’il s’est agi de concevoir les sons de l’Astrolabe de la Prodige. J’ai réuni des fichiers audio que j’avais déjà fait pour le combat contre la Prodige en guise de point de départ. Puis je les ai mélangé avec des sons mécaniques d’engrenages qui tournent et de métal, et un « boum » subtil accompagnant l’animation d’expansion céleste.



Javier - Sound Designer


Sortir du cercle d’un Ultimatum vous met dans une situation où vous risquez de tout perdre. Afin d’instiller au joueur un sentiment de danger et de lui indiquer qu’il est en train de faire quelque chose d’incorrect, j’ai conçu le premier son pour qu’il soit tel un impact cinématique mélangé avec des hurlements. Pour le compte à rebours, j’ai utilisé le bruit de battements de cœur et un son de percussion sur du bois qui gagne en volume et devient de plus en plus aigu à chaque seconde qui passe, afin d’ajouter un sentiment de pression, qui vous intime de retourner dans le cercle.



Les Vaal étant liés thématiquement au sacrifice et à la mort, j’ai voulu que les joueurs ressentent le fait qu’ils sont en train d’utiliser une aptitude vaal qui intègre ces composants. Afin d’exprimer cela, j’ai utilisé un mélange de hurlement et de marmonnements incohérents en guise de sons de base, que j’ai ensuite façonné, traité et synthétisé afin de générer le vide, les ondes de choc et les détails qui les composent.



Michael - Sound Designer


La taille des explosions de Sacrement du sang (Relique du Pacte) varie selon la quantité de vie que vous avez réservé pendant la canalisation de l’aptitude, c’est pourquoi nous avons eu besoin de trois tailles différentes : petite, moyenne et grande. Dans la vidéo d’exemple, vous pouvez entendre que la petite explosion est un peu plus spongieuse, tandis que la grand explosion a un bruit de craquement plus grave.

La plupart du son principal a un thème sanglant qui consiste en des choses du genre poulet écrasé, clapotement d’eau et des substances visqueuses passant à travers des tubes. La partie basse est composée de quelques explosions et de pierres qui tombent, afin d’ajouter du craquement et du mouvement au tout.

J’ai passé un peu plus de temps sur le son de la canalisation (ce qui est amusant parce que de ce que j’en ai vu, la manière optimale d’utiliser cette aptitude implique de ne quasiment pas la canaliser). J’ai pensé que ce serait cool de combiner des battements de cœur, le son de l’eau qui coule (similaire au son que vous pouvez entendre lorsque vous mettez vos mains sur vos oreilles et écouter le son de votre propre sang), et quelques bruits calmes de créatures, afin d’accentuer la nature malaisante de l’atmosphère vaal.



Kane - Audio Lead


Pour Ultimatum, nous avons eu besoin de signaux audios clés pour les mécaniques fondamentales de la ligue. L’un des premiers éléments sur lequel j’ai travaillé a été la mécanique d’arrêt du temps. L’idée est de vous faire sentir que vous êtes aspirés hors du combat quelques instants, le temps de prendre votre décision, avant d’être renvoyés dans la mêlée. J’ai combiné des voix fantomatiques et des drones afin d’établir une ambiance pendant la séquence de choix, puis j’ai réduit et filtré les sons du gameplay pendant cette durée afin d’accentuer l’impact du retour à la normale une fois que votre choix est fait. Il est important de souligner ces mécaniques bien spécifiques avec un design audio adapté, afin que les rencontres soient satisfaisantes et cohérentes.



Un autre exemple est le combat contre la Prodige, dans les Échos de l’Atlas. Ces combats de boss à grande échelle nécessitent vraiment des sons bien à part, afin d’indiquer certaines choses au joueur et de lui fournir du contexte pour différents effets. Les effets du jeu mémoriel en sont un parfait exemple illustratif. De plus, les sons de Patricia pour le rayon annihilant est très satisfaisant et indique clairement qu’il est synonyme de mort certaine !



Pour finir, j’aimerais mentionner Heist. Cette extension a vraiment permis de montrer la passion que mon équipe a pour ce que nous faisons. Du point de vue des dialogues à eux seuls, j’ai travaillé sur environ 3800 fichiers de dialogue qui ont été utilisés en tant qu’éléments finaux pour le jeu, ce qui comprend à la fois les nombreux PNJ et les monstres. J’ai vraiment voulu que ces rencontres soient uniques et que les monstres aient un peu plus de personnalité grâce à leurs sons. Bien entendu, la répétition des dialogues est lassante à la longue, c’est pourquoi j’ai utilisé divers temps de recharge et autres limitations pour l’implémentation des dialogues des monstres. Je suis très fier de ce que nous avons accompli et cela nous a permis de montrer comment nous pourrons aller encore plus loin pour ce qui est de conférer un côté plus unique aux monstres à l’avenir.

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Grinding Gear Games

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