À chaque nouvelle ligue, nous essayons d’améliorer l’équilibrage d’un grand nombre de systèmes de jeu, afin d’améliorer la diversité des builds et styles de jeu possibles. Dans le cadre de cette ligue, nous nous sommes intéressés au rééquilibrage de quelques mécaniques de jeu bien spécifiques, en lien avec les nouvelles aptitudes ayant pour thème le sang et les aptitudes vaal, tout en diminuant le pouvoir des mécaniques qui dominent le métagame et sont trop au-dessus de tout le reste.

Nous avons également modifié les Arbres de l’Atlas après avoir examiné leur équilibrage, en tenant également compte du fait que Ritual va intégrer les mécaniques de base et qu’une nouvelle ligue va implémenter de nouvelles mécaniques.

Nous n’avons pas inclus ici les changements des récompenses de ligue, qui ont été décrites durant l’annonce de la prochaine extension.

Rééquilibrages relatifs aux nouvelles aptitudes ayant un Coût en Vie

Le seuil de Vie Basse, Mana Bas et Bouclier d’énergie Bas se situe désormais à 50% ou moins. Ce nouveau seuil est d’une part plus facile à identifier visuellement, et est suffisamment généreux pour permettre une bien meilleure survie en Vie Basse avec l’aide de la nouvelle aptitude Sang pétrifié. Certains talents, aptitudes et objets ont été rééquilibrés en conséquence. Par exemple, l’effet de la malédiction Punition, qui fait que les ennemis subissent davantage de dégâts tant que leur Vie est Basse, a vu sa puissance être réduite, dans la mesure où il s’applique désormais plus tôt et sur une plus grande portion de la vie des monstres affectés. Nous avons opéré des changements similaires au Talent éminent Embuscade et Assassinat de l’Assassin, au Manteau infernal et à la Réplique de Dernier Recours.

La gemme de soutien Magie du sang a été divisée en deux gemmes, dans la mesure où son absence de multiplicateur de dégâts en faisait un choix médiocre pour les aptitudes primaires. Désormais, chacune de ces nouvelles gemmes de soutien est conçue avec un usage approprié en tête.

Il y a un certain nombre de nouveaux groupes de Talents dans l’Arbre des Talents pour les Dégâts physiques génériques, ainsi que du Multiplicateur de Dégâts physiques sur la durée, afin de permettre un meilleur usage des nouvelles aptitudes. Certaines sources de Dégâts du Saignement et de Multiplicateur des Dégâts sur la durée du Saignement ont été modifiés en Dégâts physiques sur la durée afin de leur permettre d’appliquer l’effet néfaste Sang corrompu et de bénéficier aux nouvelles aptitudes Fauchage et Exsanguination. Cela comprend le Talent éminent Violence gratuite du Gladiateur et le Talent éminent Gladiateur de l’Ascendante. Ces changements ne concernent pas tous les Talents et modificateurs des objets, donc un build pur Saignement et un build utilisant à la fois le Saignement et le Sang corrompu ne seront pas identiques.

Le Sang corrompu n’est plus considéré comme infligeant des dégâts de Saignement, donc les réductions des dégâts subis de la part du Saignement ne l’affectent pas. Le suffixe de Flacon « de la Cicatrisation » et le Talent éminent Maître-chirurgienne de l’Exploratrice précisent désormais qu’ils s’appliquent à la fois au Saignement et au Sang corrompu. Les dégâts du Sang corrompu ont été rééquilibrés afin d’avoir moins de disparités selon les sources, donc certains monstres spécifiques qui avaient des dégâts de Sang corrompu très élevés ne seront plus aussi dangereux, tandis que d’autres qui n’infligeaient quasiment pas de dégâts en infligeront désormais significativement plus.

Tempête de lames a désormais un multiplicateur des dégâts du Saignement tant que vous êtes en Posture du Sang, dont la valeur est identique au multiplicateur de Lacération, et ce pour permettre l’existence de builds Saignement avec les aptitudes ayant pour thème le sang. Les modificateurs d’Influence de l’Ancien qui octroyaient aux Poisons et Saignements infligés avec l’arme affectée des chances d’avoir 100% Davantage de dégâts ont été retirés. À la place, les armes Influencées par l’Ancien peuvent désormais obtenir un modificateur local de Multiplicateur des Dégâts sur la durée du Saignement ou du Poison. Les modificateurs octroyant des chances de dégâts doublés étaient trop puissants d’un point de vue multiplicatif pour ces builds, octroyant un bonus unique en son genre, et ont été modifiés de façon à être additifs avec les autres multiplicateurs de dégâts du Poison ou Saignement.

La notion de coût des aptitudes a été retravaillée. Les aptitudes spécifient désormais quelle ressource elles utilisent. Par conséquent, les modificateurs spécifient désormais s’ils affectent tous les coûts et réservations, ou seulement une combinaison d’entre eux. Par exemple, le Talent éminent Décret vertueux du Templier réduit désormais le Coût en Mana des Aptitudes, tandis que le Talent éminent Inépuisable affecte tous les Coûts des Aptitudes. Certains Talents et objets existants ont été mis à jour afin d’affecter tous les coûts ou réservations, mais la plupart des effets sont désormais spécifiques à une ressource lorsque c’est approprié, comme par exemple Soutien : Inspiration. Ces changements ouvrent également de nouvelles possibilités en termes de coûts alternatifs. Par exemple, le Talent charnière Brise-chaînes ne retire plus votre Rage au Toucher, mais ajoute à la place un petit coût en Rage à toutes les Aptitudes (coût qui peut ensuite être affecté par les modificateurs de coût des aptitudes). Cela nous a permis de garder Brise-chaînes fonctionnel avec les sorts tout en faisant toujours perdre de la Rage lorsque vous utilisez des aptitudes qui ne Touchent pas, comme par exemple les sorts infligeant des Dégâts sur la durée.

L’un des bénéfices majeurs de ces changements est que les aptitudes à réservation n’ont plus de coût associé par défaut, donc vous n’avez par exemple plus besoin d’avoir du mana en réserve pour activer la réservation en mana d’une aptitude. Même si votre globe de mana est totalement vide, vous pourrez toujours activer vos auras, ce qui vous permettra de beaucoup plus facilement passer d’une aura à une autre selon vos besoins, ou de réactiver votre aura si jamais vous la désactivez par mégarde.

À cause de ce changement, les aptitudes de Mine ont désormais à la fois un coût en Mana et une réservation de Mana. Cela signifie que les modificateurs de coût et de réservation affectent tous deux leurs aspects respectifs des Mines, donc Invindigo n’octroie plus de dégâts des sorts sans affecter le coût des Mines.

Rééquilibrage des Talents de l’Atlas

Nous avons modifié de plusieurs façons les Talents de l’Atlas, et ce pour plusieurs raisons :
  • Certains modificateurs fournissaient plus de récompenses que la moyenne des récompenses octroyées par les Talents de l’Atlas, leurs effets ont donc été diminués. Certains sont assez évidents, tels que Cibles importantes ou Escorte diplomatique, tandis que d’autres sont plus subtils, comme par exemple Spiritisme, qui ajoutait en pratique tellement de Quantité d’objets dans certaines zones qu’il améliorait la quantité obtenue de certains objets essentiels comme les Cartes, et ce plus qu’une mécanique de l’Atlas ne devrait le faire.
  • Certains modificateurs fournissaient moins de récompenses que la moyenne par point investi, donc leurs chances de succès ou leurs quantités de récompenses ont été augmentées. Par exemple, les récompenses du Talent éminent d’Invasion Richesses exotiques ont été améliorées.
  • Certains effets sont plus cohérents en étant regroupés, tels que ceux du Talent d’Incursion ayant pour effet « Durant les Incursions, tous les Monstres sont au minimum Magiques ». Ils ont donc été retirés des Cairns de Glennach et ajoutés au modificateur existant Dilatation temporelle, de la région Lex Ejoris. Par conséquent, la région Lex Ejoris a pour spécialité de fournir plus de récompenses lors des Incursions, tandis que celle des Cairns de Glennach a pour objectif de vous permettre de créer de meilleurs Temples.
  • Les mécaniques de Ritual ont été ajoutées au Hameau d’Haewark, sous la forme de deux Talents éminents. Ils remplacent les Talents d’Ailleurs qui se trouvaient là. Le Talent Soif de pouvoir n’existe plus, tandis que le Talent Démons et merveilles a été déplacé et se trouve désormais dans les Cairns de Glennach, en subissant une légère diminution de ses effets au passage, dans la mesure où le jeu de mots était trop bon pour ne pas être conservé.

Aptitudes vaal

Nous avons procédé au rééquilibrage des aptitudes vaal infligeant des dégâts, afin d’en faire des choix plus intéressants, aussi attractifs que les aptitudes vaal octroyant des effets bénéfiques. Nous souhaitons que les aptitudes vaal de dégâts en particulier aient plus de raison d’être utilisées par une plus grande variété de builds.
  • La durée des aptitudes vaal a été améliorée de différentes façons. Le gain d’âmes en infligeant des dégâts aux Monstres Uniques a été amélioré, et est désormais de 6 âmes tous les 2% de vie perdue, avec un temps de recharge de 1 seconde. Cela représente deux fois plus d’âmes qu’avant.
  • Les aptitudes vaal de dégâts ont vu la durée de leurs Empêchements de gain d’âmes être réduites en fonction de la durée de l’aptitude vaal concernée. Les aptitudes vaal n’ayant pas de durée ou d’effets prolongés, la durée de l’Empêchement de gain d’âmes est généralement d’une seconde seulement.
  • Les aptitudes vaal ayant peu d’impact par utilisation comparé à la moyenne des aptitudes vaal ont vu leur nombre d’âmes par utilisation être réduit et/ou leur nombre d’utilisations être augmenté.
  • Un rééquilibrage numérique a été opéré sur toutes les aptitudes vaal de dégâts. Il s’agit d’une amélioration pour toutes les aptitudes à l’exception de Feu de la vertu vaal, qui octroie désormais moins de dégâts aux Sorts tant qu’il est actif et vous demande de sacrifier plus de Vie et de Bouclier d’énergie qu’avant. Notre impression est qu’il était trop facile pour la plupart des lanceurs de sorts d’utiliser cette aptitude afin de bénéficier d’une augmentation des dégâts des sorts substantielle pendant une longue durée, avec très peu de contreparties. Gardez à l’esprit que les Dégâts de feu sur la durée de cette aptitude ont été améliorés, ce qui en fait toujours une option attractive pour les builds se concentrant sur les dégâts de Brûlure.
  • Nous avons créé plusieurs nouveaux objets uniques et ajusté ceux qui existent afin de soit proposer une meilleure fréquence d’utilisation des aptitudes vaal avec des contreparties, soit de vous permettre d’utiliser des aptitudes vaal plus facilement avec des builds qui ont du mal à trouver de la place pour elles.

Rééquilibrage des Aptitudes

Nous avons rééquilibré une grande variété d’aptitudes qui opéraient au-delà d’un seuil jugé acceptable, que ce soit par leurs dégâts, leur vitesse d’élimination des monstres ou leurs bénéfices défensifs.

Cela comprend Vortex de lames, Explosion de lames, Pluie toxique, Cri du général avec les aptitudes Canalisées, Cri sismique, Invocation de Golem de charogne et Vitalité.

Bombe de givre et Vague de condamnation ont vu leurs valeurs d’Exposition être réduite, dans la mesure où la réduction des résistances élémentaires de ces aptitudes était trop élevée comparée à d’autres mécaniques nécessitant plus d’investissement ou induisant plus de pénalités contre les Boss.

La Réservation de Chair et pierre est désormais de 35% au lieu de 25%. Le bénéfice défensif en Posture du Sable et le bonus offensif en Posture du Sang étaient trop élevés par rapport à d’autres effets ayant une Réservation équivalente. Nous avons ajouté une légère réduction de Réservation des aptitudes de Posture au sein du groupe de Talents ayant pour spécialité Sang et sable, situé près du point de départ du Duelliste, afin de permettre une légère réduction de la réservation pour les builds appropriés.

Frappe du vigilant et La Vigie, son joyau liminaire, ont été modifiés dans leur manière de gérer la durée du Renforcement, de manière à ce que La Vigie ne permette plus d’obtenir un effet de Renforcement d’une très longue durée, octroyant à la place un peu plus de durée de Renforcement plutôt qu’un haut niveau pour Frappe du vigilant. La durée de base du Renforcement octroyé par Frappe du vigilant progresse désormais avec les niveaux de la gemme, plutôt qu’à travers des modificateurs de durée du Renforcement. Auparavant, les joueurs pouvaient obtenir 30 secondes de Renforcement grâce à deux châsses et un joyau, ce qui était beaucoup trop élevé par rapport au coût dérisoire de la chose.

La Qualité divergente de Berserk octroie désormais à l’effet bénéfique Berserk 0,25% Davantage de Dégâts des Sorts (au lieu de 1%) tous les 1% de Qualité. Cet effet fournissait beaucoup trop de dégâts aux lanceurs de sorts lorsque la gemme était associée avec des effets améliorant la Qualité, telle que la gemme Soutien : Valorisation.

Rééquilibrages d’ordre général (c’est que des nerfs)

Carquois en tant que main secondaire pour les lanceurs de sorts
Les modificateurs de carquois octroyant des Chances de critique, du Multiplicateur de dégâts sur la durée et des Ricochets supplémentaires s’appliquent désormais uniquement aux aptitudes d’Attaque ou d’arc. Les carquois uniques Brasier de signalement et Pointes de Rigwald ont également vu leurs modificateurs de Dégâts physiques Rajoutés sous forme de Dégâts de feu et Scindement des projectiles être changés de manière à ne plus s’appliquer qu’aux Attaques.

Un arc et un carquois pouvaient surpasser bien des armes de lanceurs de sorts pour un grand nombre de builds, donc ce changement ramène leur puissance offensive à un seuil plus raisonnable sans pour autant totalement la retirer, tout en étant beaucoup plus sensé d’un point de vue thématique.

Armures d’explosion physique
Les modificateurs d’Influence et Synthétisés qui faisaient exploser les ennemis tués et infliger des dégâts physiques n’ont plus 100% de chances d’activation. Les nouveaux modificateurs octroient désormais « Les Ennemis que vous Tuez ont une chance d’exploser, infligeant un dixième de leur Vie sous forme de Dégâts physiques », avec un nouveau mod d’Influence de palier inférieur qui a des chances d’activation inférieures. Cela permet de garder la mécanique et ouvre la possibilité de cumuler les chances d’explosion avec un investissement élevé, mais cela ne permet plus d’oblitérer aisément les groupes de monstres grâce à une réaction en chaîne d’explosions.

Vie des Monstres du contenu de Harvest
La Vie de base de tous les monstres de Harvest a été réduite de 30 à 50%, mais les structures de Harvest octroient aux monstres 100% d’Augmentation de Vie en moyenne. L’intention n’est pas de modifier la difficulté des combats du Jardin, mais de faire en sorte que la Vie des monstres de Harvest soit plus proche de celle des autres monstres du jeu dans le cadre de l’utilisation de l’aptitude Profanation. Le but est de diminuer la puissance des builds faisant exploser les cadavres, qui bénéficiaient énormément du fait d’avoir des monstres de Harvest spécifiques sous forme de Spectre. Cette stratégie est toujours fonctionnelle, mais la différence selon les monstres utilisés ne sera plus aussi significative.

Protection contre les Calamités
Les Modificateurs permettant à vos Calamités d’affecter les ennemis qui en sont Protégés (tels que ceux de l’armure unique Volonté de Cospri) ne permettent plus à vos Calamités de vous affecter vous-même tant que vous avez Protection contre les Calamités (dans la mesure où vous n’êtes pas vos propres Ennemis).

Sextants de Poison
Le modificateur de Sextant qui octroyait aux joueurs une Augmentation des Dégâts et de la Vitesse de déplacement pour chaque Poison les affectant a été retiré. Les joueurs malins pouvaient faire toutes les Cartes avec l’effet de ce Sextant actif, généralement en Fissurant des Cartes spécifiques ou en utilisant l’enchantement d’hortisanat permettant de ne pas consommer d’utilisation de Sextant. En combinant cela avec des objets permettant d’appliquer à eux-mêmes un grand nombre de Poisons, ils pouvaient obtenir des bonus de Dégâts et Vitesse de déplacement démesurés avec très peu d’investissement.

Nous pensons toutefois que l’auto-Empoisonnement est un style de jeu intéressant, c’est pourquoi nous avons ajouté un nouvel Objet unique possédant ces bonus de Dégâts et Vitesse de déplacement par Poison vous affectant. Cela permet donc de partiellement compenser ce changement, bien que les bonus octroyés auront désormais une limite maximale.

Fossiles fissurés et Scindement grâce à l’artisanat bestial
Scinder un objet grâce à une option d’artisanat bestial applique désormais un marqueur « Scindé » aux deux objets (similaire au marqueur « Reflété »). Les objets sur lesquels des Fossiles fissurés sont utilisés auront également le marqueur « Scindé ». Les objets avec ce marqueur ne pourront plus être Scindés à nouveau, et il ne sera pas possible de créer des Empreintes à partir d’eux ou de leur appliquer des Empreintes.

Maintien des Missions de l’Atlas
Nous avons retiré les chances de mission bonus des objectifs bonus d’Awakening, dans la mesure où les Talents de l’Atlas combinés avec ce bonus et d’autres mécaniques avaient pour résultat une source quasi illimitée de missions. Nous avons décidé de maintenir la puissance des Talents de l’Atlas et de retirer les objectifs bonus d’Awakening, de façon à ce que les joueurs aient le choix d’investir dans le fait d’avoir plus de missions de l’Atlas s’ils le désirent.

Quantité et Rareté des Objets du Délire
Nous avons réduit et uniformisé les chiffres de la Quantité d’Objets et Rareté des Objets octroyés par le brouillard du Délire, de façon à ce qu’il vous octroie désormais de manière inhérente jusqu’au double de Rareté des Objets des Monstres et jusqu’à 50% de Quantité d’Objets des Monstres. La limite maximale de ces bonus est désormais atteinte à la profondeur maximale, plutôt qu’à 50% de la profondeur maximale, comme c’était auparavant le cas.

Changements de l’Arbre des Talents passifs

Nous sommes inquiets du fait que des modificateurs censés être rares, tels que Zone d’effet, Durée d’Effet des Aptitudes et Vitesse des Projectiles, soient accessibles sur les Talents éminents de Joyaux de ramification, étant donné que vous pouvez cumuler plusieurs fois le même Talent éminent. En conséquence, nous avons procédé à de petits ajustements numériques de plusieurs Joyaux de ramification qui octroyaient les modificateurs listés ci-dessus.

Un changement mineur de l’Ascendance Berserker a été la disparition du Talent éminent Pilleur de la Souffrance, qui a été remplacé par un autre qui octroie des bénéfices défensifs une fois qu’un Ennemi vous fait perdre de la Vie au Toucher. Il est conçu pour être une mécanique défensive et de récupération à haut risque, octroyant plus facilement le Drain plus rapide de Pilleur de la Souffrance, mais avec un risque associé. Les effets du Talent éminent Sauvagerie sans faille ne sont plus limités aux Attaques, et les Talents mineurs octroient désormais 10% d’Augmentation des Dégâts physiques à la place des 12% d’Augmentation des Dégâts physiques des Attaques.

L'effet du Talent charnière Ambition immortelle permettant de Drainer du Bouclier d'énergie plutôt que de la Vie tant que votre Vie est Pleine est désormais limité par votre modificateur de Drain de Bouclier d'énergie maximal par seconde plutôt que par votre modificateur de Drain de Vie maximale par seconde. Combiné avec le Talent charnière Ame corrompue et l'importante Récupération permise par le Drain de Vie, le résultat final était une Récupération trop importante. Ce changement préserve l'aspect désirable du Talent charnière permettant de ne pas retirer le Drain de Vie lorsque votre Vie est Pleine, mais limite la facilité avec laquelle il vous permet de Récupérer votre Bouclier d'énergie.

Le Talent charnière Ame corrompue vous permet désormais de Rajouter 15% (au lieu de 20%) de votre Vie maximale sous forme de Bouclier d’énergie maximal. Ce Talent charnière permettait aux personnages avec beaucoup de Vie d’obtenir de grandes quantités de Bouclier d’énergie très facilement, tandis que le modificateur permettant aux Dégâts de chaos d’ignorer le Bouclier d’énergie n’était pas un désavantage vraiment significatif pour la plupart des builds prenant ce Talent charnière.

Comme cela a été mentionné plus haut, le Talent charnière Brise-chaînes ne vous fait plus perdre 5 de Rage lorsque vous Touchez un Ennemi, mais ajoute désormais à vos aptitudes un Coût de +3 de Rage. Ce Talent charnière permettait à certaines aptitudes qui soit ne Touchaient pas ou n’étaient pas considérées comme provenant de vous (Totems et Mines en particulier) de complètement contourner le désavantage de ce Talent.

Le Talent éminent Cicatrices calleuses (renommé en Cicatrices endurcies en français) n’octroie plus Renforcement pendant l’Effet d’un Flacon de Vie. Désormais, il octroie Renforcement tant que vous Récupérez de la Vie avec un Flacon de Vie. Ce Talent octroyait Renforcement trop facilement à tous les personnages pouvant maintenir l’effet d’un Flacon béni hybride avec le préfixe Indissoluble.

Le Talent éminent Dévoreuse d'essence de la Nécromancienne a vu sa Régénération de Mana lorsque vous consommez un Cadavre être réduite de 8% à 4%. Ce Talent fournissait plus de Régénération de mana de base que n’importe quelle autre source.

L’Égide primordiale octroyée par le Talent éminent Bastion des Éléments de l’Élémentaliste permet désormais d’absorber 75 Dégâts (plutôt que 100) par Talent éminent attribué. L’effet de l’Égide était trop puissant suite aux changements de l’Élémentaliste.
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Grinding Gear Games
Hello, I've been playing your game for a few months now, there are great things, and awesome obvious issues with Poe. I'll try to make it short and to the point:

1 - Player accounts are different, either with hidden buffs, or with huge bugs, the mystery remains ... (Ponzi scheme ?!)
I do T15 / 16 gold mode, minimum quality 20%, my loots are equivalent to those of a white T1 card without any modifications.
At the same time, my friend is playing T5 / T10, he earns 15 exalted / weeks, with items that I have never seen and never had. (supporting link)
The price of a T16 card (3 chaos on average), I play at a loss, I have to buy cards to progress and I don't even get the purchase price back, there is no motivation in this game except if we have a magic account ...

2 - No test server or test exchange, buying an item such as a new weapon that costs you thousands of farm hours can knock you out and make you stop playing if the result is not good. We have no reliable benchmarks, we have to buy blind and pray that the gain is really justifiable, also it is not very motivating as a process.

3 - Blind combat system, no dps meter, no test dummy, to compare and know the best frequency of critical hits, bleeding, effectiveness of alterations etc ...

4 - The two points previously mentioned generate another big problem, the freedom of play, there is hardly any. Players copy the few interesting builds because of it all, and don't take the risk because no one likes to play 1000 hours for haphazard efficiency!
Result: you present Poe as a game with a great diversity of builds and gameplay, but I only see clones of players who are all running towards the same build and gear.

Kind regards, cordially.

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Bonjour, je joue à votre jeu depuis quelques mois, il y a de formidables choses, et de formidables problèmes évidents sur Poe. Je vais essayer de fait court et précis :

1 - Les comptes des joueurs sont différents, soit avec des buffs cachés, soit avec des bugs énormes, le mystère reste entier ... (Système de Ponzi ?!)
Je fais du T15/16 mode gold, qualité minimum 20%, mes loots sont équivalents à ceux d'une carte T1 blanche sans aucunes modifications.
Dans le même temps, mon amis joue en T5/T10, il gagne 15 éxalté/semaines, avec des items que je n'ai jamais vu et jamais eu. (lien à l'appui)
Le prix d'un carte T16 (3 chaos en moyenne), je joue à perte, je dois acheter des cartes pour progresser et je ne récupère même pas le prix d'achat, il n'y a aucune motivation dans ce jeu, sauf si on a un compte magique ...

2 - Pas de serveur test ou d'échange test, acheter un item comme par exemple une nouvelle arme qui vous coute des milliers d'heures de farms peut vous mettre K.O et vous faire arrêtez de jouer si le résultat n'est pas bon. On a aucun repère fiable, il faut acheter à l’aveugle et prier à ce que le gain soit vraiment justifiable, la aussi c'est très peu motivant comme démarche.

3 - Système de combat à l'aveugle, pas de dps meter, pas de mannequin de test, pour comparer et connaitre la meilleur fréquence des coups critiques, saignements, efficacités des altérations etc ...

4 - Les deux points précédemment cités génère un autre grand problème, la liberté de jeu, il y en a presque pas. Les joueurs copient les quelques builds intéressants à cause de tout cela, et ne prennent pas de risque parce-que personne n'aime jouer 1000 heures pour de l’efficacité hasardeuse !
Résultat : vous présentez Poe comme un jeu avec une grande diversité de builds et gameplay, mais je n'y vois que des clones de joueurs qui courent tous vers le même build et équipement.

A bon entendeur, cordialement.

Salut, télécharge Path of build et tu auras toutes les informations qu'il te faut pour ton build.

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