Comme à chaque nouvelle sortie de ligue et d'extension, nous avons procédé à de nombreux rééquilibrages du jeu afin d'élargir le nombre de builds compétitifs en endgame et de réduire la puissance de certaines mécaniques spécifiques qui surpassent tout le reste. Nous avons listé les changements les plus importants ci-dessous, en les accompagnant de commentaires détaillant notre méthodologie et manière de raisonner. Les valeurs spécifiques de ces changements seront disponibles demain, dans les patch notes.
L'équilibrage du jeu dans Path of Exile: Les Échos de l'AtlasAscendancesEn plus des changements en profondeur affectant l'Élémentaliste, l'Inquisiteur et l'Archère d'élite, nous avons rééquilibré les valeurs numériques de toutes les autres Ascendances. Plutôt que de passer en revue tous les changements un par un, voici l'idée générale derrière chacun d'entre eux :
Cumul d'AurasÀ mesure que de nouvelles mécaniques ont été introduites dans le jeu et que les joueurs ont optimisé leurs builds, les personnages utilisant de nombreuses Auras sont devenus significativement plus puissants, tant offensivement que défensivement. Ces builds ont dépassé la limite de ce qui est à nos yeux acceptable en terme de puissance à très haut niveau. L'ajout des effets de Qualité alternatifs pour les gemmes d'Auras a largement contribué à ce dépassement, en octroyant aux Auras des effets supplémentaires. Nous avons opéré quelques changements radicaux en la matière :
Mécaniques d’EmpalementEn utilisant le talent charnière L'Empaleur en conjonction avec l'aptitude Appel de l'acier, les personnages ayant des builds Cris de guerre pouvaient infliger des dégâts déraisonnables en portant un seul coup suivi d'Appel de l'acier. Désormais, le talent charnière L'Empaleur empêche Appel de l'acier de retirer les Empalements des ennemis pendant 4 secondes après qu'ils aient été Empalés, de manière similaire au fait qu'il empêche les ennemis d'être Empalés à nouveau pendant ce court laps de temps. Cela permet aux builds de conserver certaines interactions intéressantes mais empêche les dégâts d'être entièrement infligés d'entrée de jeu, avant que les boss aient le temps de réagir.Pour tous les builds utilisant Appel de l'acier, le joyau unique Seigneur de l'Acier octroyait trop de dégâts pour un seul objet. Les versions de ce joyau qui octroyaient de l'augmentation des dégâts renvoyés octroient désormais 20-25% d'augmentation des dégâts renvoyés (au lieu de 40-50%). Afin de permettre aux joueurs d'investir dans Appel de l'acier sans avoir besoin de posséder un joyau unique spécifique, le groupe de talents autour du talent éminent Embrochage rapide a été adapté afin de proposer un nouveau talent éminent, Souverain des lames. Cette moitié de ce groupe de talents permet aux joueurs d'améliorer Appel de l'acier, en augmentant le nombre maximum d'éclats d'acier, la vitesse d'utilisation, les dégâts et la zone d'effet. CréaturesLes builds Spectres et Golems ont tendance à surpasser toutes les autres alternatives en terme de Créatures, et font partie des builds les plus optimaux à investissement moyen. C'est pourquoi nous avons procédé à des réductions significatives de la puissance de ces builds.Les Spectres réanimés par l'Aptitude du même nom auront désormais un niveau de monstre de 72 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 76), moins de Précision (afin qu'elle soit à peu près équivalente à celle des Zombies de même niveau) et une progression légèrement réduite au-delà du niveau 20. De plus, nous avons modifié légèrement les Spectres de Choses de Tul, qui désormais n'octroient plus aux alliés de la réduction des dégâts subis et bénéficient d'un peu moins de chances d'esquiver les attaques et sorts avec leur aptitude Manteau de neige, dans la mesure où cette capacité octroyait plus de puissance défensive que la plupart des aptitudes défensives les plus puissantes disponibles pour les joueurs. L'aptitude de jet de couteau utilisée par les Exécutants du Syndicat n'est plus considérée comme un sort, car cela créait des interactions non souhaitables, en permettant de combiner des gemmes de soutien des attaques et des gemmes de soutien des sorts, tout en ignorant leurs pénalités respectives. Les dégâts des Golems de charogne et des Golems de roche ont été réduits à tous les niveaux, en particulier pour les Golems de charogne, dans la mesure où la puissance de ces derniers surpassait celle des autres types de Golems. De manière générale, les talents d'Ascendance de l'Élémentaliste en rapport avec les Golems octroient un peu moins de bonus offensifs pour les Golems qu'avant, dans la mesure où le reste de cette Ascendance fournit des effets permettant d'augmenter les dégâts subis par les ennemis. Les bonus des talents octroyés par les joyaux de ramification Griffes putréfiées et Renouveau ont été réduits, dans la mesure où il s'agissait de sources de multiplication de dégâts trop puissantes. Nous avons amélioré les dégâts des Mages squelettes, la vitesse d'Exhumation et l'effet d'Offrande de la ceinture unique Laisse d'oblation, dans la mesure où ces différents effets n'étaient pas assez puissants comparé à d'autres alternatives. Amélioration des Aptitudes sous-utiliséesTout en réduisant la puissance de certaines Aptitudes trop puissantes, nous avons également amélioré celles qui n'ont pas eu beaucoup de popularité ces derniers temps, afin de les amener à un niveau plus compétitif. Nous avons ainsi amélioré plus de 40 Aptitudes sous-utilisées. Gardez à l'esprit que si une Aptitude peu populaire n'a pas été touchée, ce n'est pas parce que nous l'avons oubliée ! C'est juste que nous pensons que de simples changements numériques ne permettent pas à ces Aptitudes de procurer l'expérience voulue. Nous avons l'intention de les changer d'un point de vue mécanique dans un futur proche.Extraits des patch notes :
Autres changements des AptitudesPieux telluriques a désormais légèrement plus de variance pour ce qui est de la distance d'apparition des pieux par rapport au point d'impact initial. Le rayon des explosions des pieux a également été légèrement réduit. La finalité de ces changements est de réduire la superposition des zones d'effet des pieux, en particulier sur les cibles gigantesques.Contagion a désormais un peu moins de rayon qu'avant. Lorsqu'elle est utilisée avec Drain d'essence, cette aptitude est depuis longtemps l'un des moyens les plus efficaces pour décimer les groupes de monstres. Autres changementsNous avons effectué de nombreux petits changements, souvent en guise de solution à des problèmes d'équilibrage ou bien à cause des changements des Ascendances.Temps de recharge du gain de charges de Flacon en cas de coup critiqueLe temps de recharge interne des effets octroyant des charges de Flacon en cas de coup critique a été réduit de 0,2 à 0,1 seconde. Cela en fait désormais un moyen plus efficace qu'avant pour générer des charges de Flacon. Ce changement fait partie d'un changement plus global affectant le talent éminent Maître-chirurgienne de l'Exploratrice, mais il affecte également tous les modificateurs octroyant des charges de Flacon en cas de coup critique, tel que le modificateur de Flacon « du Chirurgien »Objets Uniques
Changements affectant les Qualités alternatives des gemmesUn petit nombre d'effets de Qualité alternative ont été modifiés à cause d'interactions problématiques spécifiques, ou bien parce qu'ils étaient trop puissants.
Tir lointainDans le cadre des modifications de l'Ascendance Archère d'élite, Tir lointain a été modifié. Désormais, ce talent inflige à vos projectiles 20% de Perte de dégâts à très courte portée (auparavant, aucun malus), tout en octroyant jusqu'à 60% Davantage de dégâts contre les ennemis situés à une distance de 70 unités ou plus. Auparavant, le bonus était de 30% et devenait actif dès que la condition de distance était respectée, sans augmentation progressive des dégâts. Cela affecte à la fois le talent éminent de l'Archère d'élite et tous les objets octroyant Tir lointain. L'idée étant de rendre le choix entre les styles de jeu utilisant À bout portant ou Tir lointain plus intéressant.Vent porteurDans le cadre des changements affectant l'Ascendance Archère d'élite, l'effet bénéfique Vent porteur octroie désormais 8% d'Augmentation de Vitesse d'action (au lieu de 10%). L'intention est de légèrement diminuer la puissance du modificateur d'influence octroyant cet effet bénéfique, tout en maintenant la puissance du talent de l'Archère d'élite associé.Effets d'Égide élémentaireAfin d'améliorer de manière globale la force des effets d'Égide dans le cadre de l'ajout d'Égide primordiale à l'Élémentaliste, toutes les Aptitudes d'Égide, telle que celle octroyée par Magna Eclipsis, ne subissent plus d'interruption de leur recharge si elles sont totalement épuisées. Cela rend désormais les Égides beaucoup plus fiables en tant que mécaniques défensives lorsque vous subissez des dégâts de manière régulière.Tous les détails et valeurs numériques des changements évoqués ci-dessus, ainsi que ceux affectant les changements n'ayant pas été mentionnés ici, seront disponibles demain, dans les patch notes ! |
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encore un nerf des créature.... je vais finir pas ne plus joué a ce jeu....
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a partir du moment ou tu fait tous le contenue sans effort, oui sa mérite un nerf ^^
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" C'est justifier et puis si tu jouais créature tu ne jouais déjà plus au jeu.... |
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" Mince, ça va etre moin facile de compter sur son armée pour faire le sale boulot en effet .w . ... |
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" vous kiffer frapper ou lancer vos fleche sur les ennemie, moi j'aime invoquer mes beau ptit joujou .w . |
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" Tout le monde ce plein des invocateur, mais pourquoi je n'aurais pas le droit de jouer ce que je veux. Sous prétexte que c'est plus facile pour moi. Par rapport aux mecs qui se font chier à faire des build sur les autres classes Ce jeu et bien assez compliqué, si ont nerf les build pour débutant perso, je ne m'y amuserai pas J'ai toujours joué l'invocateur même sur D2, j'adoré avoir ma petite armé avec moi et je ne veux pas jouer autre chose. Et vous vous faites tout le contenue du jeu, et perso j'ai jamais pu faire l'end game du jeu (les OS me rendent fou, il faut que tu prédises l'attaque qui peut OS) Donc posé vous les bonnes questions, es ce qu'on doit nerfé les build des débutants et les laissés dans leur merde ou juste ne pas y toucher et surtout , on a envis qu'il s'amuse sur notre jeu où on ferme les porte au nouveau joueur et on garde l'élite Dernière édition par kaytos16#5484, le 12 janv. 2021 03:40:38
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Ça reste un build pour débutant... c'est surtout la fin du endgame qui devient moins facile. T'as toujours le droit de jouer ce que tu veux !
Le gros problème, c'est : pourquoi obliger les débutants à jouer invocateurs ? Tu ne réalisais peut être pas car tu jouais tout le temps ça, mais quand un nouveau arrive, et qu'on lui dit "joues invocateur, c'est plus facile", c'est du très mauvais équilibrage. Donc oui, on doit le nerfé. Dans tout les jeux, y a un contenu qui doit se mériter, qui doit récompenser les efforts, le temps et les compétences investient dans le jeu. Réellement, on te supprime aucun amusement au jeu et on ferme aucune porte aux nouveaux joueurs. Tu crois qu'ils font comment tout les nouveaux joueurs qui jouent pas invocateurs ? Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
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Build facile... c'est vite dit. Personnellement, Je ne me base pas sur des builds existants pour jouer et le seuil build qui me permet d'avancer en Hardcore c'est globalement celui qui se base sur des invocations, mais je n'ai pas réussi à dépasser le lvl 75 sans mourir...
Dernière édition par Tirhesias#9926, le 12 janv. 2021 07:44:57
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j'ai plus l impression que l auramancer va se prendre une grosse claque.
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