Comme à chaque nouvelle sortie de ligue et d'extension, nous avons procédé à de nombreux rééquilibrages du jeu afin d'élargir le nombre de builds compétitifs en endgame et de réduire la puissance de certaines mécaniques spécifiques qui surpassent tout le reste. Nous avons listé les changements les plus importants ci-dessous, en les accompagnant de commentaires détaillant notre méthodologie et manière de raisonner. Les valeurs spécifiques de ces changements seront disponibles demain, dans les patch notes.

L'équilibrage du jeu dans Path of Exile: Les Échos de l'Atlas


Ascendances

En plus des changements en profondeur affectant l'Élémentaliste, l'Inquisiteur et l'Archère d'élite, nous avons rééquilibré les valeurs numériques de toutes les autres Ascendances. Plutôt que de passer en revue tous les changements un par un, voici l'idée générale derrière chacun d'entre eux :

  • Améliorer les caractéristiques intéressantes des Ascendances, tout en retirant celles qui sont moins intéressantes ou non essentielles car trop secondaires. Cela rapproche ces Ascendances du style et concept des Ascendances de Path of Exile 2, pour lesquelles les talents éminents ont moins de modificateurs, mais ont plus d'impact à titre individuel et sont plus intéressants. Par exemple, le talent Infusion de Quartz de la Furie octroie désormais Déphasage en permanence, ainsi que 15% de chances d'Esquiver les attaques et sorts. Auparavant, ce talent octroyait plusieurs manières de gagner le Déphasage, une augmentation de dégâts et une légère valeur d'esquive des attaques.
  • Rééquilibrer la puissance des talents éminents au sein des Ascendances. Nous voulons que les choix entre différents talents éminents soient plus flexibles, avec une meilleure répartition de la puissance totale au sein d’une Ascendance. Par exemple, Maître du métal a perdu son bonus octroyant un empalement supplémentaire et de meilleures chances d'empaler, dans la mesure où ce talent était trop puissant par rapport aux autres. Dans le même temps, Source d'inspiration octroie désormais un meilleur bonus d'effet des Auras à la place de son bonus de déplacement, afin de mettre davantage l'accent sur l'investissement dans les Auras.
  • Rééquilibrer la puissance des Ascendances afin d'encourager les joueurs à réévaluer les stratégies optimales. Par exemple, le talent Roi de l'évasion du Roublard octroyait trop de puissance aux personnages hybrides Évasion/Bouclier d'énergie, à la fois sur le plan offensif et défensif. C'est pourquoi les chances d'Esquiver les sorts tant que vous avez du Bouclier d'énergie ont été retirées, tandis que le bonus de Vitesse d'attaque et d’incantation pour chaque Voile fantomatique vous affectant a été légèrement réduit. Le talent Forme magistrale du Sanguinaire était très rarement pris et n'octroyait pas assez de puissance, même pour les personnages ayant investi dans les Charges de frénésie, c'est pourquoi il octroie désormais +1 au nombre maximum de Charges de frénésie plutôt que d'octroyer des modificateurs de durée des charges.
  • Redistribuer les modificateurs entre différents talents d'Ascendance et modifier l'agencement de ces derniers, afin de rendre chaque Ascendance plus attractive pour un plus large variété de builds. Par exemple, les multiplicateurs des dégâts de chaos/froid sur la durée des talents Présence flétrissante et Sillage de glace de l'Occultiste octroient désormais davantage de dégâts de chaos/froid, ce qui rend ces talents utiles désormais pour les builds chaos et froid infligeant des dégâts au toucher, sans que cela n'affecte l'intérêt de ces talents pour les builds exploitant les dégâts de chaos/froid sur la durée.

Cumul d'Auras

À mesure que de nouvelles mécaniques ont été introduites dans le jeu et que les joueurs ont optimisé leurs builds, les personnages utilisant de nombreuses Auras sont devenus significativement plus puissants, tant offensivement que défensivement. Ces builds ont dépassé la limite de ce qui est à nos yeux acceptable en terme de puissance à très haut niveau. L'ajout des effets de Qualité alternatifs pour les gemmes d'Auras a largement contribué à ce dépassement, en octroyant aux Auras des effets supplémentaires. Nous avons opéré quelques changements radicaux en la matière :

  • Les effets de Qualité des Auras qui octroyaient à vous et à vos alliés à proximité des effets supplémentaires ont été significativement réduits. Nous pensons que de manière générale, surtout pour ceux qui jouent en solo, les Qualités alternatives seront toujours intéressantes à avoir, dans la mesure où les bonus de Qualité conventionnels des Auras n'apportent quasiment rien aux joueurs solo. Ceci sera réajusté dans le futur si jamais le bonus de Qualité standard des Auras est modifié un jour.
  • Les talents mineurs des Joyaux de ramification, qui octroyaient une augmentation de l'effet des Auras (Malédictions exceptées) générées par vos Aptitudes et une augmentation de l'effet de vos Malédictions, octroient désormais un bonus de 3% (au lieu de 6% et 5%, respectivement). Ces bonus très intéressants étaient relativement rares à travers l'Arbre des talents, demandant souvent de grands investissements pour atteindre chaque talent disséminé à travers l'Arbre, mais sont devenus très accessibles avec l'introduction des Joyaux de ramification. Avec ce changement, utiliser de multiples Joyaux de ramification en rapport avec les Auras devrait être moins efficace, et plus proche de ce que propose l'Arbre des talents de base.

Mécaniques d’Empalement

En utilisant le talent charnière L'Empaleur en conjonction avec l'aptitude Appel de l'acier, les personnages ayant des builds Cris de guerre pouvaient infliger des dégâts déraisonnables en portant un seul coup suivi d'Appel de l'acier. Désormais, le talent charnière L'Empaleur empêche Appel de l'acier de retirer les Empalements des ennemis pendant 4 secondes après qu'ils aient été Empalés, de manière similaire au fait qu'il empêche les ennemis d'être Empalés à nouveau pendant ce court laps de temps. Cela permet aux builds de conserver certaines interactions intéressantes mais empêche les dégâts d'être entièrement infligés d'entrée de jeu, avant que les boss aient le temps de réagir.

Pour tous les builds utilisant Appel de l'acier, le joyau unique Seigneur de l'Acier octroyait trop de dégâts pour un seul objet. Les versions de ce joyau qui octroyaient de l'augmentation des dégâts renvoyés octroient désormais 20-25% d'augmentation des dégâts renvoyés (au lieu de 40-50%). Afin de permettre aux joueurs d'investir dans Appel de l'acier sans avoir besoin de posséder un joyau unique spécifique, le groupe de talents autour du talent éminent Embrochage rapide a été adapté afin de proposer un nouveau talent éminent, Souverain des lames. Cette moitié de ce groupe de talents permet aux joueurs d'améliorer Appel de l'acier, en augmentant le nombre maximum d'éclats d'acier, la vitesse d'utilisation, les dégâts et la zone d'effet.

Créatures

Les builds Spectres et Golems ont tendance à surpasser toutes les autres alternatives en terme de Créatures, et font partie des builds les plus optimaux à investissement moyen. C'est pourquoi nous avons procédé à des réductions significatives de la puissance de ces builds.

Les Spectres réanimés par l'Aptitude du même nom auront désormais un niveau de monstre de 72 lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 76), moins de Précision (afin qu'elle soit à peu près équivalente à celle des Zombies de même niveau) et une progression légèrement réduite au-delà du niveau 20. De plus, nous avons modifié légèrement les Spectres de Choses de Tul, qui désormais n'octroient plus aux alliés de la réduction des dégâts subis et bénéficient d'un peu moins de chances d'esquiver les attaques et sorts avec leur aptitude Manteau de neige, dans la mesure où cette capacité octroyait plus de puissance défensive que la plupart des aptitudes défensives les plus puissantes disponibles pour les joueurs. L'aptitude de jet de couteau utilisée par les Exécutants du Syndicat n'est plus considérée comme un sort, car cela créait des interactions non souhaitables, en permettant de combiner des gemmes de soutien des attaques et des gemmes de soutien des sorts, tout en ignorant leurs pénalités respectives.

Les dégâts des Golems de charogne et des Golems de roche ont été réduits à tous les niveaux, en particulier pour les Golems de charogne, dans la mesure où la puissance de ces derniers surpassait celle des autres types de Golems. De manière générale, les talents d'Ascendance de l'Élémentaliste en rapport avec les Golems octroient un peu moins de bonus offensifs pour les Golems qu'avant, dans la mesure où le reste de cette Ascendance fournit des effets permettant d'augmenter les dégâts subis par les ennemis.

Les bonus des talents octroyés par les joyaux de ramification Griffes putréfiées et Renouveau ont été réduits, dans la mesure où il s'agissait de sources de multiplication de dégâts trop puissantes.

Nous avons amélioré les dégâts des Mages squelettes, la vitesse d'Exhumation et l'effet d'Offrande de la ceinture unique Laisse d'oblation, dans la mesure où ces différents effets n'étaient pas assez puissants comparé à d'autres alternatives.

Amélioration des Aptitudes sous-utilisées

Tout en réduisant la puissance de certaines Aptitudes trop puissantes, nous avons également amélioré celles qui n'ont pas eu beaucoup de popularité ces derniers temps, afin de les amener à un niveau plus compétitif. Nous avons ainsi amélioré plus de 40 Aptitudes sous-utilisées. Gardez à l'esprit que si une Aptitude peu populaire n'a pas été touchée, ce n'est pas parce que nous l'avons oubliée ! C'est juste que nous pensons que de simples changements numériques ne permettent pas à ces Aptitudes de procurer l'expérience voulue. Nous avons l'intention de les changer d'un point de vue mécanique dans un futur proche.

Extraits des patch notes :
  • Rayon calcinant a désormais un temps d'incantation de base de 0,25 seconde au lieu de 0,5.
  • Rayon calcinant a désormais un coût en mana de 2-5 au lieu de 4-11. Cela permet aux dégâts infligés par cette aptitude de progresser plus rapidement et d'atteindre plus vite le stade où elle inflige Exposition au feu.
  • Les Projectiles de Croc de cobra ont désormais 5% Davantage de dégâts par ricochet restant.
  • Croc de cobra convertit désormais 60% de ses dégâts physiques en dégâts de chaos (au lieu de 50%). Le bonus de dégâts en fonction du nombre de ricochets restants a été ajouté car l'Archère d'élite ne propose plus de bonus de ce genre, et cette mécanique est une manière intéressante d'améliorer les dégâts de Croc de cobra. La conversion des dégâts de cette Aptitude a été augmentée afin de rendre la conversion totale en dégâts de chaos plus facile à effectuer.
  • Bombe de givre a désormais une Efficacité des dégâts supplémentaires de 300% (au lieu de 200%).
  • Bombe de givre inflige désormais 14 à 21 dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 1 (pas de changements) et 1336 à 2003 dégâts de froid lorsque la gemme est au niveau 20 (au lieu de 959 à 1439).
  • Bombe de givre gagne désormais du rayon supplémentaire à mesure que la gemme gagne en niveaux, jusqu'à un maximum de +7 lorsque la gemme est au niveau 20. Ce changement permet à cette aptitude d'être un puissant sort de zone lorsqu'elle est pleinement modifiée par des gemmes de soutien pertinentes.

Autres changements des Aptitudes

Pieux telluriques a désormais légèrement plus de variance pour ce qui est de la distance d'apparition des pieux par rapport au point d'impact initial. Le rayon des explosions des pieux a également été légèrement réduit. La finalité de ces changements est de réduire la superposition des zones d'effet des pieux, en particulier sur les cibles gigantesques.

Contagion a désormais un peu moins de rayon qu'avant. Lorsqu'elle est utilisée avec Drain d'essence, cette aptitude est depuis longtemps l'un des moyens les plus efficaces pour décimer les groupes de monstres.

Autres changements

Nous avons effectué de nombreux petits changements, souvent en guise de solution à des problèmes d'équilibrage ou bien à cause des changements des Ascendances.

Temps de recharge du gain de charges de Flacon en cas de coup critique

Le temps de recharge interne des effets octroyant des charges de Flacon en cas de coup critique a été réduit de 0,2 à 0,1 seconde. Cela en fait désormais un moyen plus efficace qu'avant pour générer des charges de Flacon. Ce changement fait partie d'un changement plus global affectant le talent éminent Maître-chirurgienne de l'Exploratrice, mais il affecte également tous les modificateurs octroyant des charges de Flacon en cas de coup critique, tel que le modificateur de Flacon « du Chirurgien »

Objets Uniques

  • Replica Nebulis octroyait trop de dégâts pour un seul objet, en particulier pour les builds qui ne se préoccupent pas vraiment de la survie. Cet objet octroie désormais 15 à 20% d'Augmentation des dégâts de froid (au lieu de 3 à 5%) tous les 1% de Résistance au froid manquante et 15 à 20% d'Augmentation des dégâts de feu (au lieu de 3 à 5%) tous les 1% de Résistance au feu manquante. Le bonus maximal de ces deux modificateurs est toujours de 300%, et ce même si vous avez un Replica Nebulis dans chaque main.
  • La Réplique du Sentier martial d'Alberon octroie désormais 1 à 80 dégâts de chaos tous les 80 de Force (au lieu de 50 de Force auparavant), dans la mesure où ce bonus octroyait trop de dégâts supplémentaires globaux comparé aux autres objets exploitant les Attributs élevés qui ne sont pas des armes..
  • Martyre d'Innocence et Désintégrateur n'octroient plus de dégâts supplémentaires aux sorts. Ces deux objets octroient désormais le nouveau mot-clé Mage de bataille, qui octroie des dégâts des sorts supplémentaires équivalents aux dégâts de votre arme en main principale. Ces changements sont nécessaires, sans quoi les dégâts des personnages utilisant ces objets avec le nouveau talent d'Ascendance de l'Inquisiteur Instruments de la Vertu seraient démesurés.

Changements affectant les Qualités alternatives des gemmes

Un petit nombre d'effets de Qualité alternative ont été modifiés à cause d'interactions problématiques spécifiques, ou bien parce qu'ils étaient trop puissants.

  • Armure arctique anormale ne déclenche plus d'effets au toucher en cas de dégâts renvoyés subis. Cela a pour but d'empêcher de pouvoir Geler de manière quasi permanente presque tous les ennemis du jeu en utilisant une Armure arctique anormale avec l'épée unique Lame nue.
  • Porte-peste divergent n'octroie plus de réduction des dégâts de chaos subis pendant l'Incubation. Le bonus défensif octroyé était trop puissant, en particulier pour les builds utilisant le talent charnière Chair divine en combinaison avec des effets d'amélioration de Qualité. Désormais, l'effet bénéfique de Porte-peste octroie +0,5% de Multiplicateur des Dégâts sur la durée du Poison pendant l'Infection tous les 1% de Qualité de la gemme.
  • Éclair cinétique anormal, Porte-peste anormal et Flèche d'épines anormale ont vu leur puissance être réduite, afin qu'elle soit au même niveau que les autres effets de Qualité alternative.

Tir lointain

Dans le cadre des modifications de l'Ascendance Archère d'élite, Tir lointain a été modifié. Désormais, ce talent inflige à vos projectiles 20% de Perte de dégâts à très courte portée (auparavant, aucun malus), tout en octroyant jusqu'à 60% Davantage de dégâts contre les ennemis situés à une distance de 70 unités ou plus. Auparavant, le bonus était de 30% et devenait actif dès que la condition de distance était respectée, sans augmentation progressive des dégâts. Cela affecte à la fois le talent éminent de l'Archère d'élite et tous les objets octroyant Tir lointain. L'idée étant de rendre le choix entre les styles de jeu utilisant À bout portant ou Tir lointain plus intéressant.

Vent porteur

Dans le cadre des changements affectant l'Ascendance Archère d'élite, l'effet bénéfique Vent porteur octroie désormais 8% d'Augmentation de Vitesse d'action (au lieu de 10%). L'intention est de légèrement diminuer la puissance du modificateur d'influence octroyant cet effet bénéfique, tout en maintenant la puissance du talent de l'Archère d'élite associé.

Effets d'Égide élémentaire

Afin d'améliorer de manière globale la force des effets d'Égide dans le cadre de l'ajout d'Égide primordiale à l'Élémentaliste, toutes les Aptitudes d'Égide, telle que celle octroyée par Magna Eclipsis, ne subissent plus d'interruption de leur recharge si elles sont totalement épuisées. Cela rend désormais les Égides beaucoup plus fiables en tant que mécaniques défensives lorsque vous subissez des dégâts de manière régulière.

Tous les détails et valeurs numériques des changements évoqués ci-dessus, ainsi que ceux affectant les changements n'ayant pas été mentionnés ici, seront disponibles demain, dans les patch notes !
Posté par 
le
Grinding Gear Games
encore un nerf des créature.... je vais finir pas ne plus joué a ce jeu....
a partir du moment ou tu fait tous le contenue sans effort, oui sa mérite un nerf ^^
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kaytos16 a écrit :
encore un nerf des créature.... je vais finir pas ne plus joué a ce jeu....


C'est justifier et puis si tu jouais créature tu ne jouais déjà plus au jeu....
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kaytos16 a écrit :
encore un nerf des créature.... je vais finir pas ne plus joué a ce jeu....


Mince, ça va etre moin facile de compter sur son armée pour faire le sale boulot en effet .w . ...
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Wind34 a écrit :
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kaytos16 a écrit :
encore un nerf des créature.... je vais finir pas ne plus joué a ce jeu....


C'est justifier et puis si tu jouais créature tu ne jouais déjà plus au jeu....


vous kiffer frapper ou lancer vos fleche sur les ennemie, moi j'aime invoquer mes beau ptit joujou .w .
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thomi67 a écrit :
a partir du moment ou tu fait tous le contenue sans effort, oui sa mérite un nerf ^^


Tout le monde ce plein des invocateur, mais pourquoi je n'aurais pas le droit de jouer ce que je veux. Sous prétexte que c'est plus facile pour moi. Par rapport aux mecs qui se font chier à faire des build sur les autres classes

Ce jeu et bien assez compliqué, si ont nerf les build pour débutant perso, je ne m'y amuserai pas

J'ai toujours joué l'invocateur même sur D2, j'adoré avoir ma petite armé avec moi et je ne veux pas jouer autre chose.

Et vous vous faites tout le contenue du jeu, et perso j'ai jamais pu faire l'end game du jeu (les OS me rendent fou, il faut que tu prédises l'attaque qui peut OS)

Donc posé vous les bonnes questions, es ce qu'on doit nerfé les build des débutants et les laissés dans leur merde ou juste ne pas y toucher et surtout , on a envis qu'il s'amuse sur notre jeu où on ferme les porte au nouveau joueur et on garde l'élite
Dernière édition par kaytos16#5484, le 12 janv. 2021 03:40:38
Ça reste un build pour débutant... c'est surtout la fin du endgame qui devient moins facile. T'as toujours le droit de jouer ce que tu veux !

Le gros problème, c'est : pourquoi obliger les débutants à jouer invocateurs ? Tu ne réalisais peut être pas car tu jouais tout le temps ça, mais quand un nouveau arrive, et qu'on lui dit "joues invocateur, c'est plus facile", c'est du très mauvais équilibrage.
Donc oui, on doit le nerfé.

Dans tout les jeux, y a un contenu qui doit se mériter, qui doit récompenser les efforts, le temps et les compétences investient dans le jeu. Réellement, on te supprime aucun amusement au jeu et on ferme aucune porte aux nouveaux joueurs. Tu crois qu'ils font comment tout les nouveaux joueurs qui jouent pas invocateurs ?
Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
Build facile... c'est vite dit. Personnellement, Je ne me base pas sur des builds existants pour jouer et le seuil build qui me permet d'avancer en Hardcore c'est globalement celui qui se base sur des invocations, mais je n'ai pas réussi à dépasser le lvl 75 sans mourir...

Dernière édition par Tirhesias#9926, le 12 janv. 2021 07:44:57
j'ai plus l impression que l auramancer va se prendre une grosse claque.

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