Depuis la sortie de Path of Exile en 2013 jusqu'à la fin de l’année 2015, nous avons lutté afin de faire croître notre communauté. Malgré tout, la popularité du jeu a commencé à lentement décliner, ce qui fut très inquiétant pour nous. Nous avons essayé de sortir du nouveau contenu de différentes tailles et avec des délais variables, jusqu'à finalement établir un cycle de développement de 13 semaines à partir du lancement de la ligue Talisman, en décembre 2015. Depuis cette date, nous avons développé 19 ligues avec ce rythme de travail, et avons eu beaucoup de succès de manière générale. Path of Exile a depuis grandi de manière exponentielle, ce qui nous a permis de mettre de plus en plus de contenu dans chaque extension, afin de satisfaire les demandes de notre communauté grandissante. Chris a même fait une conférence GDC afin de parler de ce processus, conférence qui fut très bien reçue au sein de l'industrie du jeu vidéo. Il reçoit encore chaque semaine des e-mails de la part d'autres développeurs qui lui disent à quel point sa conférence a inspiré leurs équipes. Tout se passait bien et nous pensions savoir ce que nous faisions.
Puis 2020 est arrivée et a révélé à quel point notre processus de développement était vulnérable aux évènements imprévus. Par certains aspects, nous avons été chanceux qu'un aléa inattendu (par exemple, un membre clé de notre équipe qui s'en va) n'ait pas affecté notre calendrier auparavant. Nous tenons à bien clarifier le fait que les mesures de confinement de notre gouvernement n'ont pas été la cause de nos problèmes, n'étant tout au plus qu'un catalyseur accentuant une situation d'ores et déjà tendue. En raison de la manière dont nous avions développé nos extensions jusque-là, nous n'avions quasiment pas de marge de manœuvre pour gérer les contraintes supplémentaires imposées par le confinement. Même dans des circonstances normales, certaines extensions sortaient tout juste à temps. Il y a une probabilité non négligeable que nous subissions un nouveau confinement un jour, ou bien d'autres évènements de force majeure du même genre. C'est pourquoi nous devons concevoir un plan de développement disposant de suffisamment de marge de manœuvre, afin de nous permettre de gérer ce genre de situations. Après deux confinements, nous avons retardé la sortie de Heist d'une semaine, et cela n'a malgré tout pas été suffisant pour contrebalancer les contraintes imposées à la fois par des ressources matérielles restreintes et une ligue très ambitieuse, dans la mesure où Heist est de très loin la ligue ayant le plus de contenu de toute l'histoire de Path of Exile. À cela s'ajoute le problème de la fermeture des frontières de notre pays, qui nous empêche temporairement de recruter à l'étranger. Cela nous amène au problème suivant, qui est qu'au-delà des contraintes sur le développement induites par la pandémie, il est assez difficile en général d'anticiper le temps nécessaire pour développer une ligue de Path of Exile. Certains systèmes de jeu qui ont l'air aisé à mettre en place nous demandent parfois en réalité plusieurs itérations avant d'être finalisés. À l'inverse, il arrive que certaines choses qui paraissaient difficiles à implémenter de prime abord fonctionnent du premier coup. En général, cette variance dans les prévisions s'équilibre au cours du développement d'une extension, mais parfois, il arrive qu'une extension soit prête beaucoup plus tôt que prévu (Legion), ou à l'inverse prenne plus de temps que ce qui avait été envisagé (Delve). Si vous analysez les sorties de Path of Exile en distinguant les « bonnes » des « mauvaises », vous voyez clairement apparaître des corrélations avec le temps nécessaire pour les développer. Cela illustre le fait que réussir à bien anticiper le temps nécessaire pour développer correctement une ligue et prévoir des mesures pour limiter les risques d'imprévus est d'une importance capitale pour garantir une bonne extension de Path of Exile. Un autre sujet important à aborder est le concept de « feature creep ». Ce terme anglais désigne le fait d'ajouter trop de fonctionnalités et contenus à un produit, généralement un programme informatique, ce qui a pour résultat un produit final trop complexe et engorgé par un trop-plein d'éléments qui nuisent à la simplicité de son concept et à sa prise en main. Il pourrait se traduire par l'expression française « d'usine à gaz ». Il s'agit de quelque chose de relativement courant dans le milieu du développement de programmes informatiques (par exemple, il y a un boss de Diablo II qui s'appelle Creeping Feature en guise de clin d'œil à ce problème, qui date de 20 ans déjà). Bien que le feature creep puisse être considéré comme quelque chose de très néfaste dans l'absolu, il peut également avoir pour effet positif de rendre un jeu spécial. Une grande partie des éléments qui font de Path of Exile un jeu à part ont été ajoutés parce qu'un développeur a eu une idée intéressante et a travaillé dur pour l'implémenter dans le cadre d'une mise à jour spécifique. Le feature creep est potentiellement source de retards et de délais et peut impacter négativement la qualité d'une extension lors de son lancement, mais il faut néanmoins permettre aux développeurs d'implémenter leurs idées afin de faire en sorte que le jeu donne l’impression d’être un puits sans fond de contenu à découvrir. Nous pensons que le meilleur moment pour faire ça se situe pendant la phase de planification plutôt qu'au cours du développement proprement dit, lorsque l'implémentation trop tardive de ces éléments peut nuire à la qualité d'une nouvelle ligue. Vers la fin du cycle de développement de Heist, nous avons eu une grande discussion en interne sur la manière dont nous pourrions restructurer notre processus de développement afin de réduire les risques pour les extensions à venir. De cette discussion a découlé une idée que nous avons décidé d'expérimenter au cours du prochain cycle de trois mois de développement. Nous avons défini un cadre bien précis pour l'extension 3.13, qui sortira en décembre prochain. Elle contiendra tout ce dont une grande extension de Path of Exile a besoin, mais pas davantage. Chris va s'occuper personnellement de la production de cette extension, afin de s'assurer que le travail ne concerne que le contenu qui correspond au cadre évoqué précédemment. Nous avons bon espoir qu'avec ce calendrier, tout sera prêt et jouable, et donc en mesure d'être testé comme il se doit, avant la fin de notre échéance marketing. Ce qui devrait permettre d'avoir un résultat final beaucoup plus stable et poli au moment de la sortie de l'extension proprement dite. Les résultats positifs envisagés pour cette expérience sont clairs : si elle est réussie, nous serons en mesure de vous proposer la version 3.13 à temps, avec un lancement stable, qui a subi plusieurs itérations de test au préalable. Si tout se passe comme prévu, nous serons en mesure de continuer à utiliser cette méthode pour les extensions à venir, ce qui nous permettra de maintenir notre cycle de 13 semaines de développement par ligue, cycle qui est, selon nous, le meilleur pour la croissance et la longévité de Path of Exile d'ici la sortie de Path of Exile 2. Cette expérience aura toutefois des aspects moins positifs. Vous constaterez que les patch notes seront beaucoup plus courtes qu'à l'accoutumée. La raison est que nous allons nous focaliser sur les choses les plus importantes, afin de les faire bien. Notre but est de faire en sorte que les patch notes ne prennent que quelques pages, si possible. Cela signifie que nous devons faire bien attention à choisir ce sur quoi nous allons consacrer notre temps et notre énergie, afin de pouvoir mettre en place les changements qui auront le plus d'impact positif sur le jeu et résoudre les problèmes les plus importants. Il est également fort probable que l'annonce de la prochaine ligue contienne beaucoup plus de révélations de contenu que d'habitude, afin de réduire le nombre de petites révélations que nous faisons au cours des semaines qui suivent l'annonce. Notre but est que la 3.13 n’utilise que 50% du temps total qu'il a fallu pour développer Heist, ce qui signifie passer d'une situation où des heures supplémentaires ont été nécessaires à une situation où plus de temps de test sera disponible, tout en ayant pour résultat final une ligue digne de ce nom, ayant du contenu fourni. Si cela vous intéresse, il s'agira d'une extension centrée sur l'Atlas (à l'instar de la Guerre de l'Atlas et des Conquérants de l'Atlas), avec une ligue proposant des combats au sein des zones du jeu, et deux ou trois autres petites choses. L’annonce de cette ligue sera aussi légèrement différente par rapport à d'habitude. Ne la manquez pas ! |
|
Merci pour cet article.
J'espère, pour vous comme pour nous, que tout se passera bien. | |
Article fort intéressant qui nous en apprend plus sur le developpement du jeu et notamment les contraintes rencontrées.
Bon courage à vous et je sais que l'on peut vous faire confiance pour continuer à nous fournir du contenu de qualité. Merci. |