Dans l'annonce du jour, Nick, l'un de nos narrative designers, a réuni quelques anecdotes à propos de l'histoire de Heist. Si vous avez apprécié l'histoire et les personnages de cette ligue, n'hésitez pas à aller la lire.

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Avant d'aller plus loin, sachez que cet article contiendra certainement des spoilers de toutes sortes. Continuez la lecture à vos risques et périls !

  • Certains des personnages ont des noms de famille familiers. Ainsi, Vic et Vinny Vox sont probablement des descendants du cardinal Sanctus Vox, l'un des boss de la ligue Legion. Les périodes sont floues et incertaines, mais il y a certainement au moins plusieurs générations qui les séparent.
  • Les Clients à l'origine de certains contrats peuvent être l'Horloger de minuit, aussi connu sous le nom de Riker Maloney dans la ligue Betrayal, ou bien encore Anton Laffrey, qui est peut-être un proche d'Aisling Laffrey.
  • Vous avez peut-être aperçu des visages familiers au sein du Port des Malfaiteurs, tels que Tarkleigh, Hargan et bien d'autres qui peuvent y apparaître au hasard. D'ailleurs, il est également possible d'y apercevoir tous les membres du Syndicat immortel (à l'exception du Cerveau), à condition qu'ils n’en fassent pas partie (en d'autres termes, si vous les avez « renvoyés »).
  • Gianna et Adiyah sont interprétées par la même actrice, Elle Wooton. À chaque fois que vous entendez Gianna et Adiyah discuter à la fin d'un casse, il s'agit en réalité d'Elle qui se parle à elle-même !
  • Les Pièces marquées ont pris différentes formes et noms au cours de l'écriture et du développement. Mon préféré était « Prints » (Empreintes), pour désigner des pièces avec des empreintes digitales imprimées dessus, afin de les rendre plus difficiles à contrefaire et de faire une allusion au monde du crime (ne laissez pas d'empreintes digitales derrière vous !). Ensuite, elles se sont appelées des « Seals » (Sceaux) et ressemblaient aux sceaux en cire servant à cacheter les contrats complétés. Apparemment, à cause du risque de faire penser à l'animal (en anglais, « Seal » peut signifier aussi bien sceau que phoque), il s’agit de « Markers » (Pièces marquées) désormais. Accessoirement, le terme anglais « Marker » a été vraiment difficile à traduire en français au vu du contexte.
  • Les histoires ont connu plusieurs changements au cours du cycle de développement de Heist, et plusieurs idées ont été envisagées avant d'être abandonnées. L'une d'entre elles consistait à faire en sorte que le tout premier casse soit plus grand, aie plus de rebondissements et s'achève par une trahison établissant une rivalité importante d'entrée de jeu, une histoire au cours de laquelle Gianna dévoile que son sort est dû à un metteur en scène violent et lubrique (je voulais un combat de boss qui soit une poursuite à travers les coulisses d'un théâtre). Une autre consistait à faire attaquer le Port des Malfaiteurs par les jumeaux Vox, proposant ainsi une première version de leur combat de boss.
  • Hana, le chat de Kuraï, s'appelait à l'origine Beans (ce qui aurait probablement donné Fayots en français), parce que je trouve ce nom vraiment adorable. Dans le premier jet de la quête de Kuraï, Beans le chat devait être tué au cours du raid du Port des Malfaiteurs évoqué plus haut. Après que plusieurs gens chez GGG aient lu ce brouillon, l'inscription « for Beans » (pour Fayots) a commencé à apparaître sur les tableaux blancs à travers les bureaux. Puis des boîtes de haricots ont commencé à apparaître dans le paysage, y compris sur mon propre bureau. Les gens ont vraiment apprécié Beans.
  • Karst était à l'origine encore plus vantard en apparence et couard qu'il ne l'est à l'heure actuelle.
  • Nous avons ajouté aux alentours de 2800 nouvelles lignes de dialogue. Avant Heist, la totalité des dialogues de Path of Exile, en comptant également toutes les ligues comme Betrayal, était composée de 6000 lignes environ.
  • Nous avons conçu un système de conversation spécifiquement pour Heist, mais qui sera réutilisable pour le contenu futur. Pour ce qui est de Heist, nous avons créé 268 conversations, y compris une que Vindéri tient avec lui-même.
  • Plusieurs semaines ont séparé l'enregistrement du premier dialogue et du dernier, et chaque personnage a été enregistré individuellement. Cela a demandé beaucoup de travail de monter le tout sous forme de dialogues ayant l'air naturels, en jouant sur les pauses et coupures de paroles.
  • Vindéri fut pour moi le personnage le plus amusant à écrire. Ma ligne préférée parmi l'ensemble des dialogues est « Anytibbs, time. », traduite tant bien que mal par « Ça n'urge pas. Prends ton tibbs, Tambs ».
  • L'écriture de la scène de Kuraï fut une véritable épreuve pour moi car au cours du développement de Heist, mon propre chat est tombé gravement malade et a dû être euthanasié.
  • Le Port des Malfaiteurs était censé à l'origine avoir des PNJ qui allaient et venaient de manière dynamique, mais ça, c'était avant le deuxième confinement. Dans cette version du Port des Malfaiteurs, je voulais que Tibbs soit assis près du feu, en train de coudre ou tailler des jouets en bois, et que Karst, Tullina, Isla et Vindéri soient en train de jouer au poker. Karst était censé perdre et s'énerver progressivement, Tullina envenimer les choses en le narguant encore et encore, Isla profiter de la bagarre qui s'ensuit pour tricher et Vindéri annuler la triche d'Isla lorsque cette dernière a le dos tourné. C'était élaboré, et c'est probablement une bonne chose que cela n'ait pas eu lieu. Il y a cependant toujours quelques dialogues qui peuvent se déclencher à travers le Port des Malfaiteurs.
  • Kuraï est un anagramme de Karui, ce dont je ne me suis rendu compte qu'une fois la majorité de ses dialogues ait été enregistrée. Ce n'est absolument pas intentionnel.
  • J'ai (encore) essayé de faire de l'un des personnages un cannibale doté d'un sens moral, mais cela n'a pas été retenu, une fois de plus. Un jour, un jour...
  • Il est possible que nous utilisions quelques-uns des personnages de Heist dans le futur. Certains d'entre eux seraient intéressants à développer davantage.

J'oublie probablement beaucoup d'autres détails et anecdotes, dans la mesure où Heist fut l'une des ligues les plus exigeantes en terme de charge de travail en ce qui me concerne. J'ai lu beaucoup de retours et j'apprécie beaucoup de me rendre compte que les gens s'intéressent à l'histoire et aux dialogues de Path of Exile. Et ces retours nous aident à améliorer le contenu à venir.
Posté par 
le
Grinding Gear Games

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