Pour l'extension Heist, notre équipe artistique a créé, en plus des modèles des nouveaux PNJ, une multitude de nouveaux éléments graphiques et a également mis à jour certains existants. Stan, l'un de nos graphistes travaillant sur la matière des environnements, a écrit un article sur la création de nouveaux environnements pour la ligue Heist.

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Salut ! Je suis Stan Brown, un Environment Material Artist (graphiste travaillant sur la matière des environnements) de Grinding Gear Games. J'ai rejoint l'équipe en mai 2020, afin de travailler sur le passionnant projet qu'est Path of Exile 2. J'ai aussi eu la chance de pouvoir créer des environnements pour la ligue Heist.



Créer de la matière pour un jeu ayant déjà une histoire aussi riche est très amusant, et me donne l'opportunité d'ajouter des détails issus de parties existantes du jeu. Un exemple illustrant cela est la zone du Manoir de Heist. Les mosaïques du sol en marbre sont inspirées des vitraux de la Chambre de l'innocence, tandis que les dalles tout autour sont une version intacte de celles qui pavent le sol de la zone du Sceptre divin.

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Dans le cadre de mon travail, j'utilise principalement Substance Designer d'Adobe Allegorithmic comme outil graphique. Il s'agit d'un système nodal permettant de créer des objets ayant un rendu physiquement réaliste. Cela signifie que l'environnement créé de cette manière réagit de manière plus réaliste avec les sources de lumière qu'il ne le ferait avec une autre méthode. C'est également agréable d'être en mesure d'ajouter des fissures et autres détails à une surface, et de les voir apparaître au fur et à mesure qu'une source de lumière passe au-dessus.



Un aspect de mon métier que j'apprécie beaucoup, et tout particulièrement lorsqu'il s'agit de concevoir les sols, est de me plonger dans l'histoire qu'il y a derrière. Cela signifie poser beaucoup de questions, telles que : est-ce qu'ils avaient la technologie suffisante pour créer le type de sol que j'imagine ? Qui vit ici ? Quel genre de chaussures portent ceux qui passent ici régulièrement ? Quelles sortes de poussières ou tâches graisseuses pourraient potentiellement exister dans cette zone et pourquoi ? S'agit-il d'une zone entretenue ou abandonnée ?


Les réponses à ces questions m'aident à concevoir des matières crédibles qui s'intègrent bien aux modèles environnants, à l'instar du sol des Tunnels qui est composé, en dessous de la couche de poussière, des mêmes pierres que celles des passages latéraux.


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J'aimerais remercier tous mes collègues d'être des gens aussi géniaux, avec lesquels c'est vraiment un plaisir de travailler ! Portez-vous bien, tout le monde.

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Si vous souhaitez voir d'autres travaux de Stan, vous pouvez regarder son profil ArtStation en cliquant ici.
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Grinding Gear Games

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