La ligue Heist sortira d'ici deux jours seulement ! Afin de vous aider à préparer vos builds encore plus précisément, nous avons préparé une liste des gemmes au niveau 20 avec 20% de Qualité, qui comprend toutes les nouvelles gemmes introduites par Heist ainsi que celles qui ont subi des changements. Vous pouvez la consulter ci-dessous :
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Nouvelles gemmes
Gemmes d'aptitude Gemmes de soutien
Updated Gems
Impureté du feu vaal supérieure
Ajouté
Vous et les Alliés à proximité avez 5% de Résistance au feu maximale supplémentaire
Retiré
25% de Perte de Dégâts de feu subis
Impureté de la glace vaal supérieure
Ajouté
Vous et les Alliés à proximité avez 5% de Résistance au froid maximale supplémentaire
Retiré
25% de Perte de Dégâts de froid subis
Impureté de la foudre vaal supérieure
Ajouté
Vous et les Alliés à proximité avez 5% de Résistance à la foudre maximale supplémentaire
Retiré
25% de Perte de Dégâts de foudre subis
Cri d'endurance supérieur
Ajouté
Vous gagnez 1 Charge d'endurance tous les 5 de Puissance
Retiré
Vous Gagnez 1 Charge d'endurance tous les 5 de Puissance, avec un minimum de 1 Charge
Nouveau: Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction les Abasourdit quand ils touchent un ennemi, et augmente les Dégâts qu'ils subissent lorsque leur Vie est basse. Lorsqu'un ennemi ainsi maudit est tué, les Dégâts excédentaires sont Renvoyés aux autres ennemis aux alentours.
Ancien: Une malédiction qui affecte toutes les cibles dans une zone, en leur faisant octroyer un effet bénéfique à tous ceux qu'elles touchent avec des attaques de mêlée. Cet effet bénéfique octroie Davantage de Dégâts de mêlée et une Augmentation de Vitesse d'attaque.
Nouveau: Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction augmente les Dégâts physiques qu'ils subissent. Les attaques qui touchent les ennemis ainsi maudits ont des Chances d'appliquer le Saignement, et toutes les Altérations qui les affectent infligent leurs Dégâts plus rapidement.
Ancien: Une malédiction qui affecte toutes les cibles dans une zone, augmentant les dégâts physiques et les dégâts sur la durée qu'elles subissent. Les attaques infligées aux cibles maudites ont des chances de les mutiler et de leur infliger le saignement.
Nouveau: Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction donne des chances de doubler la durée des Étourdissements sur cet ennemi. De plus, les personnages qui attaquent cet ennemi peuvent drainer de la Vie et du Mana, gagner de la Rage s'ils l'Étourdissent, et gagner une Charge d'endurance s'ils le tuent. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Ancien: Une malédiction qui rend toutes les cibles dans une zone plus vulnérables à l'étourdissement. Toucher les cibles maudites permet de leur drainer de la vie et du mana, et les tuer octroie une chance de gagner une charge d'endurance.
Nouveau: Exécute une attaque à l'épée ou à la hache devant vous et consomme vos Éclats d'acier afin de former un amoncellement d'éclats en lévitation. Cet amoncellement tirera un certain nombre de projectiles les uns à la suite des autres en visant les ennemis devant lui ou proches de lui. Pour obtenir des Éclats d'acier, servez-vous de l'aptitude Appel de l'acier.
Ancien: Une frappe d'épée ou de hache vers l'avant envoyant un projectile primaire qui empale tous les ennemis qu'il touche. Des projectiles supplémentaires en forme d'éclats de métal apparaissent près de vous et sont projetés vers l'avant après un court délai. Un ennemi ne peut être touché que par un seul projectile de cette Aptitude à la fois.
Nouveau: Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction diminue sa Réduction des Dégâts physiques qu'il subit et ajoute des Dégâts physiques supplémentaires lorsqu'il se fait toucher. Les personnages qui attaquent l'ennemi maudit gagnent de la Vie et du Mana, ainsi qu'une Charge de frénésie s'ils le tuent. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Ancien: Une malédiction qui rend toutes les cibles dans une zone moins évasives. Les cibles maudites octroient de la vie et du mana au toucher, ainsi que des charges de flacons supplémentaires et des chances de gagner des charges de frénésie lorsqu'elles sont tuées.
Vous gagnez un Égide d'acier si vous avez au moins 2 Éclats d'acier, jusqu'à un maximum de 6 Chaque Égide d'acier octroie +4% de chances de Bloquer les Dégâts des Attaques à Projectiles
Si vous n'avez pas d'Éclats d'acier, tire seulement 1 Projectile
Les Projectiles ont jusqu'à 100% Davantage de Dégâts au Toucher et avec les Altérations par Éclat d'acier consommé au début de leur trajet, ces Dégâts s'amenuisant à mesure que les Projectiles s'éloignent
Consomme jusqu'à 2 Éclats d'acier
Retiré
Les Projectiles gagnent des Dégâts à mesure qu'ils se déplacent, allant jusqu'à 100% Davantage de Dégâts au Toucher
Modifié
Nouveau: Efficacité des Dégâts supplémentaires 127%
Nouveau: Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction augmente les Dégâts qu'il subit de la part des projectiles. Elle permet également aux projectiles de se Diviser lorsqu'ils le touchent, afin de blesser les autres ennemis aux alentours. Les personnages qui touchent l'ennemi maudit gagnent des charges pour leurs Flacons de Vie et de Mana. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Ancien: Une malédiction qui rend toutes les cibles dans une zone plus faciles à transpercer et repousser, tout en augmentant les dégâts de projectiles qu'elles subissent.
Nouveau: Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit leur vitesse d'action ainsi que la vitesse d'expiration des autres effets qui les affectent.
Ancien: Une malédiction qui ralentit toutes les cibles dans une zone, et fait expirer plus lentement les effets les affectant.
Nouveau: Maudit l'ennemi ciblé. Cette Malédiction le rend plus vulnérable aux Coups critiques. De plus, les personnages qui tuent cet ennemi gagnent de la Vie, du Mana et une Charge de pouvoir. Vous ne pouvez Marquer qu'un seul ennemi à la fois.
Ancien: Une malédiction qui rend toutes les cibles dans une zone plus vulnérables aux coups critiques. Tuer une cible maudite octroie de la vie et du mana, et a une chance de conférer une charge de pouvoir.
Nouveau: Applique un effet néfaste à tous les ennemis dans la zone ciblée, leur infligeant ainsi des Dégâts de chaos sur la durée. Cette aptitude leur applique également toutes les Calamités reliées. L'effet néfaste inflige Davantage de Dégâts et dure plus longtemps pour chaque Calamité appliquée de la sorte. Cette aptitude ne peut pas être lancée par les Totems, les Pièges et les Mines.
Ancien: Une incantation d'effet néfaste de zone qui inflige des dégâts de chaos sur la durée aux ennemis et leur applique également les Malédictions reliées à cette gemme. L'effet néfaste inflige davantage de dégâts et dure plus longtemps pour chaque Malédiction appliquée de la sorte. Ne fonctionne pas avec les totems, les pièges et les mines.
Nouveau: Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance à la foudre de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Électrocutés lorsqu'ils sont touchés.
Ancien: Une malédiction qui affecte toutes les cibles dans une zone, les rendant plus vulnérables aux dégâts de foudre et susceptibles d'être électrocutées par les dégâts de foudre.
Nouveau: Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au feu de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Embrasés lorsqu'ils sont touchés.
Ancien: Une malédiction qui affecte toutes les cibles dans une zone. Les cibles subissent une partie des dégâts physiques qu'elles infligent avec leurs attaques.
Nouveau: Maudit tous les ennemis dans la zone ciblée. Cette Malédiction réduit la Résistance au froid de ces ennemis et leur donne des Chances d'être Gelés lorsqu'ils sont touchés.
Ancien: Une malédiction qui affecte toutes les cibles dans une zone, les rendant plus vulnérables aux dégâts de froid et susceptibles d'être gelées par les dégâts de froid.
Ne peut pas Repousser les Ennemis Uniques plus d'une fois par seconde L'Éruption finale a 200% Davantage de Dégâts L'Éruption finale a 100% Davantage de Zone d'effet L'Éruption finale ne peut pas Repousser
Génère 4 Éruptions
Retiré
+2 au Rayon
Modifié
Nouveau: Inflige 207 à 311 Dégâts physiques
Ancien: Inflige 354 à 531 Dégâts physiques
Nouveau: 100% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Ancien: 60% des Dégâts physiques sont Convertis en Dégâts de froid
Nouveau: Coût en mana 20
Ancien: Coût en mana 23
Nouveau: Temps d'incantation 0.60 sec.
Ancien: Temps d'incantation 0.70 sec.
Nouveau: Efficacité des Dégâts supplémentaires 45%
Nouveau: Crée une succession d'éruptions de glace qui jaillissent du sol, créant ainsi une ligne de zones d'effet qui infligent des Dégâts et Repoussent les ennemis en direction de la prochaine éruption.
Ancien: Des stalagmites de glace qui surgissent du sol en une série de petite éruptions, chacune endommageant les ennemis dans sa zone.
Nouveau: Doit modifier à la fois une aptitude qui touche les ennemis et une malédiction pour pouvoir fonctionner. La malédiction est appliquée au toucher par l'autre aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les créatures ne peuvent appliquer des malédictions de cette façon.
Ancien: Doit modifier à la fois une aptitude qui touche les ennemis et une malédiction pour pouvoir fonctionner. La malédiction est appliquée au toucher par l'autre aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les créatures ne peuvent appliquer des malédictions de cette façon.
Les Sorts modifiés perdent 1 d'Intensité toutes les 0.25 secondes pendant le déplacement, ou immédiatement si vous vous téléportez
Les Sorts modifiés gagnent de l'Intensité lorsque vous les Lancez, jusqu'à un maximum de 3 Les Aptitudes modifiées ont 22% Davantage de Dégâts de zone par Intensité Les Aptitudes modifiées ont 15% de Perte de Zone d'effet par Intensité
Retiré
4 d'Intensité au maximum
Les Aptitudes modifiées ont 16% Davantage de Dégâts de zone par cumul d'Intensité
Les Aptitudes modifiées ont 12% de Perte de Zone d'effet par cumul d'Intensité
Les Aptitudes modifiées gagnent de l'Intensité lorsqu'elles sont utilisées L'Intensité des Aptitudes modifiées diminue toutes les 0.25 secondes pendant le déplacement, ou immédiatement en cas de Téléportation
Les Créatures générées par les Aptitudes modifiées ont 24% Davantage de Dégâts contre la Proie
Les Créatures générées par les Aptitudes modifiées prennent toujours la Proie pour cible, dans la mesure du possible
Retiré
Les Créatures générées par les Aptitudes modifiées ont 24% Davantage de Dégâts contre les Ennemis affectées par votre Marque mortelle
Les Créatures générées par les Aptitudes modifiées ciblent en priorité l'Ennemi affecté par votre Marque mortelle
Nouveau: Applique une marque à l'ennemi ciblé, indiquant à vos Créatures qu'il s'agit de leur Proie. Toutes vos Créatures provenant d'aptitudes reliées à n'importe quelle gemme Soutien : Prédation prendront alors exclusivement cet ennemi pour cible. Vous ne pouvez définir qu'une seule Proie à la fois. Cette aptitude ne peut pas être utilisée par des Mines, des Pièges ou des Totems.
Ancien: Un sort permettant d'affecter un ennemi spécifique avec Marque mortelle, ce qui en fait la cible prioritaire de vos Créatures qui ont été générées par des Aptitudes ayant été modifiées par une gemme de Marque mortelle (peu importe laquelle). Un seul ennemi à la fois peut être sous l'effet d'une Marque mortelle. Cette aptitude ne peut être utilisée par des Mines, Pièges ou Totems.
Nouveau: Doit modifier à la fois une aptitude qui touche les ennemis et une malédiction pour pouvoir fonctionner. La malédiction est appliquée au toucher par l'autre aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les créatures ne peuvent appliquer des malédictions de cette façon.
Ancien: Doit modifier à la fois une aptitude qui touche les ennemis et une malédiction pour pouvoir fonctionner. La malédiction est appliquée au toucher par l'autre aptitude modifiée. Ne peut pas modifier les totems, les pièges ou les mines. Les créatures ne peuvent appliquer des malédictions de cette façon.