Comme avec chaque ligue, nous procédons à des changements afin d'éviter que quelques mécaniques spécifiques puissent surpasser la majorité des alternatives de jeu avec un investissement minimal. Cela permet d'assurer un métagame sain en encourageant les joueurs à diversifier leurs builds, et nous évite d'avoir à augmenter la difficulté de Path of Exile à cause d'un petit nombre de builds en mesure de faire tout le contenu du jeu avec une grande facilité.

Comme nous l'avions mentionné précédemment ici, ici et ici, nous allons modifier certaines des aptitudes existantes et en introduire de nouvelles. Au-delà de ces changements, nous n'allons procéder qu'à quelques petits rééquilibrages supplémentaires dans le cadre de la ligue Heist. Vous serez en mesure de lire les détails de tous ces changements dans les patch notes de demain, mais en attendant, ce manifeste dresse les contours de ce à quoi vous pouvez vous attendre.

Manifeste du développement de Path of Exile: Heist

Ascendances

Nous avons diminué l'effet des Offrandes octroyé par Maîtresse du Sacrifice et le talent de l'Ascendante jusqu'à son ancienne valeur de 50%. Nous avons également baissé les chances de coup critique et le multiplicateur de critique du talent Infusion mortelle de l'Assassin. Ces deux talents rendaient leurs classes respectives beaucoup trop puissantes de manière générique pour un trop grand nombre de builds.

Coups déviés

Nous avons modifié Coups déviés afin qu'une plus grande partie des dégâts passe à travers votre blocage, car ce Talent charnière offrait trop de résilience pour un investissement trop faible lorsqu'il était utilisé en conjonction avec des effets permettant de récupérer de la vie ou du bouclier d'énergie en bloquant.

Cri d'endurance

Ce cri de guerre, en conjonction avec le talent charnière Appel aux armes, offrait une défense conséquente avec pas ou peu d'interaction de la part des joueurs. Dans le but d'accentuer l'importance du positionnement et du timing, nous avons modifié Cri d'endurance de manière à ce qu'il vous oblige à avoir au moins un ennemi à proximité pour pouvoir générer des charges d'endurance, et nous avons augmenté son temps de recharge, qui est désormais de 8 secondes.

Boule de foudre

Boule de foudre, en conjonction avec Ralentissement des Projectiles, surpassait les dégâts de tous les autres sorts, c'est pourquoi les dégâts et la zone d'effet de cette aptitude ont été légèrement réduits.

Projection de sortilèges

Déclencher des sorts avec Projection de sortilèges était une méthode plus rapide et efficace que de les lancer, surtout pendant la phase de leveling, et ce pour un montant de mana réservé dérisoire. Projection de sortilèges a désormais un temps de recharge plus long, mais gagne davantage de vitesse de recharge à mesure que la gemme gagne en niveaux, ce qui la rend plus avantageuse à haut niveau. Cette aptitude réserve désormais 30% du mana, et ce montant diminue progressivement jusqu'à atteindre 25% lorsque la gemme est au niveau 20.

Spectre de Sentinelle rédemptrice

Cette variété de monstre, utilisée en tant que Spectre, était beaucoup plus efficace que n'importe quelle autre créature, c'est pourquoi ses dégâts et sa vie ont été diminués.

Joyaux de ramification

Nous avons ajusté les valeurs numériques de certains des talents éminents octroyés par les joyaux de ramification, qui étaient un peu trop puissants. Pour l'instant, les talents affectés sont Commandant méticuleux, Morsure sauvage et Commandant vengeur, mais il est possible que d'autres talents éminents soient modifiés dans le futur.

Vitalité, Justesse et Clarté

Vitalité a toujours eu des valeurs numériques faibles en comparaison des autres auras, ce qui signifiait que cette aptitude n'était quasiment jamais utilisée en dehors du cas particulier de l'Œil du Guetteur. Nous avons modifié cette aptitude, qui a désormais un montant de mana réservé fixe et octroie un montant fixe de vie régénérée. Elle est désormais disponible au niveau 10.

Plusieurs modificateurs puissants de l'Œil du Guetteur affectant les auras réservant un montant fixe de mana (Vitalité, Justesse et Clarté) ont vu leurs valeurs diminuer, afin de correspondre au faible investissement requis pour utiliser ces auras.

Les aptitudes d'Impureté vaal

Ces aptitudes ont été modifiées de manière à octroyer des résistances maximales plutôt qu'une réduction des dégâts subis, dans le but d'empêcher un abus permettant de complètement nullifier certains types de dégâts.

Effets des Altérations

Nous avons modifié certains modificateurs affectant les Altérations, tels que Effet de la Frigorification, Effet de l'Électrocution ou Durée de la Frigorification et du Gel, afin qu'ils s'appliquent à la place à toutes les Altérations de froid ou de foudre. Cela leur permet désormais d'affecter les Altérations alternatives que sont l'Amoindrissement et la Fragilisation. Ce changement affecte certains objets uniques, talents et modificateurs d'objets.

Comportement des Projectiles

Nous avons changé l'ordre des comportements spéciaux des projectiles, de manière à ce que la Division se passe désormais en premier, suivie du Transpercement, du Scindement, du Ricochet et pour finir du Retour. Pour les mécaniques spécifiques qui ont des chances de survenir, vous pourrez désormais bénéficier des autres comportements du projectile dans tous les cas. Auparavant, si un projectile avait un Ricochet restant, il ne pouvait pas Retourner à vous avant d'avoir Ricoché une dernière fois, même s'il n'y avait plus d'ennemis à proximité sur lesquels Ricocher. Désormais, le projectile Retourne à vous, mais peut tout de même Ricocher si jamais il touche un ennemi situé sur son trajet de Retour.

Furtivité et Visibilité

Les sources de Réduction de la Visibilité face aux ennemis ont été modifiées de manière à vous octroyer de la Furtivité à la place. Auparavant, avec 100% de Réduction de la Visibilité face aux ennemis, vous étiez totalement indétectables. Désormais, avec 100% de Furtivité, la distance à laquelle un ennemi vous détecte est réduite de moitié, tandis qu'avec 200% de Furtivité, cette distance est réduite de deux tiers. Les valeurs de Furtivité ont été ajustées en conséquence, afin de contrebalancer cette modification.

Changement apportés au système de catégories des Mods

Au cours de la ligue Harvest, nous avons ajouté la possibilité de voir les catégories des mods d'un objet en maintenant la touche Alt appuyée tout en ayant l'option « Descriptions de mods avancées » active. Cela permettait de mieux anticiper quels mods étaient affectés par telle ou telle option d'hortisanat. Cependant, il était nécessaire d'approfondir les changements du système de catégorie des mods, de manière à permettre d'afficher ces mods de manière plus ergonomique et rendre les mécaniques faisant appel à ces catégories plus intuitives

Nous avons homogénéisé les systèmes existants qui font appel aux catégories de mods afin qu'ils utilisent tous les même catégories, mis en place une philosophie plus simple et cohérente afin de déterminer quels mods doivent être associés à une catégorie et apporté quelques changements aux fossiles. Le but premier de ces changements est de rendre l'artisanat qui fait appel aux catégories de mods plus clair et prévisible.

Le système de catégorisation actuel utilise des catégories différents selon qu'on utilise des fossiles, l'hortisanat, les catalyseurs ou les mods spéciaux « Ne peut pas recevoir de Mods d'attaque » et « Ne peut pas recevoir de Mods de sorts ». Le patch mis en place vers la moitié de la ligue Harvest ne révélait que les catégories utilisées par l'hortisanat et les fossiles. À partir de la 3.12.0, ces catégories seront utilisées pour toutes les formes d'artisanat, sans exception. Le but est d'avoir au final un seul ensemble de catégories, qui sera utilisé pour tout contenu futur nécessitant de faire appel aux catégories de mods, d'une manière ou d'une autre.

De nouvelles catégories de mods ont été ajoutées en conséquence :
  • Altération
  • Attribut
  • Malédiction
  • Dégâts
  • Gemme
  • Résistance

Les changements affectant les systèmes faisant appel aux catégories de mods sont les suivants :

  • Les Catalyseurs agités affectent désormais les mods appartenant aux catégories Élémentaire et Dégâts. Les autres Catalyseurs utilisent ces nouvelles catégories ou bien celles existantes de manière normale, et les catégories spécifiques aux Catalyseurs n'existent plus.
  • Les Fossiles corrodés et les Fossile prismatiques affectent désormais les mods des catégories Physique et Altérations ou Chaos et Altérations, plutôt que les catégories Saignement et Poison. Cette manière combinatoire d'utiliser des catégories existantes permet de couvrir tous les cas auparavant couverts par les catégories Saignement et Poison, catégories qui ne sont par conséquent plus utilisées.
  • Les Fossiles à facettes utilisent désormais la catégorie Gemme (comprenant tous les mods affectant directement les gemmes), et la catégorie Niveau de Gemme n'existe plus. Cela permet de nouveaux usages pour les Fossiles à facettes tout en impactant leurs fonctions existantes de manière minime.
  • Les Fossiles unis augmentent désormais également les probabilités d'obtenir des mods de Malédiction, afin d'accroître leurs usages possibles.
  • Les Fossiles prismatiques n'affectent plus de manière séparée l'amplitude des mods de Feu, Froid et Foudre, dans la mesure où ces trois mods sont regroupés dans la catégorie Élémentaire. Il en va de même pour le Fossile tranchant et les mods de Saignement, et le Fossile anormal et les mods de Poison. Ces changements sont purement sémantiques, mais permettent une meilleure lisibilité, puisque désormais, les Fossiles n'ont plus d'effets qui ne sont pas décrits de manière explicite.
  • Les mods « Ne peut pas recevoir de Mods d'attaque » et « Ne peut pas recevoir de Mods de sorts », considérés comme des mods de « méta-craft », sont désormais associés respectivement aux catégories Attaque et Sort.

Pour finir, la manière de procéder à la catégorisation des mods a été simplifiée et toutes les catégories de mods ont été revues de manière à être plus cohérentes, et permettre aux joueurs de déduire de manière raisonnable les catégories auxquelles un mod appartient, même sans les voir directement. Pour résumer, les mods ne sont désormais classifiés dans des catégories que si ces mods affectent l'intitulé de ces catégories. Les principales implications de ce changement sont :

  • Les mods conditionnels n'ont plus de catégorie correspondant à cette condition. Par exemple, un mod octroyant des dégâts tant que votre vie est pleine ne sera pas classifié dans la catégorie Vie, et un mod qui octroie de la vitesse d'attaque si vous avez infligé un coup critique récemment ne sera pas classifié dans la catégorie Critique. Un mod qui octroie une charge de pouvoir en cas de coup critique sera classifié dans la catégorie Critique, dans la mesure où il affecte directement les chances de coup critique.
  • Un mod appartenant à une catégorie qui est nécessairement une sous-catégorie d'une autre catégorie plus générale appartiendra aux deux catégories. À l'heure actuelle, cela signifie juste que tous les mods appartenant aux catégories Feu, Froid et Foudre appartiennent aussi à la catégorie Élémentaire. Il ne s'agit pas d'un changement concret des Fossiles prismatiques. Comme cela a été mentionné plus haut, ils appliquaient également des modificateurs de Feu, Froid et Foudre sans le spécifier explicitement. Un concept proche est que tous les mods en rapport avec le Saignement appartiennent désormais également aux catégories Attaque et Physique, dans la mesure où le Saignement ne peut être appliqué qu'avec des Attaques.
  • Les mods octroyant des aptitudes ou des effets bénéfiques désignés par un nom spécifique n'appartiennent pas à des catégories correspondant à ces aptitudes ou effets bénéfiques. Auparavant, la manière dont les catégories de ces mods étaient gérées était très variable d'un mod à l'autre. Une approche plus minimaliste a été retenue afin d'éviter que les nombreux mods octroyant des effets bénéfiques nécessitent d'appartenir à un très grand nombre de catégories. Les mods octroyant des talents éminents ou charnières appartiennent aux catégories correspondant aux effets de ces talents. Bien que cela soit incohérent par rapport à la logique globale mise en place pour les catégories, cela nous a paru nécessaire pour le bien des joyaux de ramification.

Des milliers de changements individuels ont été faits aux catégories de mods. Afin de vous aider à mieux comprendre ces changements, nous vous avons préparé une liste complète des mods pouvant être obtenus sur les objets et les catégories auxquelles ils appartiennent. Cliquez ici pour consulter cette liste. Il nous faut préciser que la plupart des méthodes d'artisanat ne sont pas affectées par ces changements, mais certaines méthodes d'artisanat spécifiques avec certaines combinaisons de mods peuvent être impactées. Cependant, nous ne doutons pas que vous serez certainement en mesure de trouver de nouvelles méthodes d’artisanat efficaces avec un peu de recherche.
Posté par 
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Grinding Gear Games
il aurait été bien que les 2 premiers ici
Comme nous l'avions mentionné précédemment ici, ici
nous renvoient vers des pages en français
bien à vous
pout les tag des mods :
je pense que ça serait pratique d'avoir un tag "influencé", pour les mods "du chasseur", "du façonneur", ...
Bah, le tag ne sert à rien si y a rien pour intéragir avec...

y en avait en Harvest, mais bon, on le reverra plus. Effectivement, s'ils en remettent un jour, ça devrait être envisagé. L'autre problème, c'est que les affixes fissurés et les implicites synthétisés sont aussi considéré comme une influence. À voir si ça pose des problèmes.
Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/

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