Comme avec chaque ligue, nous procédons à des changements afin d'éviter que quelques mécaniques spécifiques puissent surpasser la majorité des alternatives de jeu avec un investissement minimal. Cela permet d'assurer un métagame sain en encourageant les joueurs à diversifier leurs builds, et nous évite d'avoir à augmenter la difficulté de Path of Exile à cause d'un petit nombre de builds en mesure de faire tout le contenu du jeu avec une grande facilité.
Comme nous l'avions mentionné précédemment ici, ici et ici, nous allons modifier certaines des aptitudes existantes et en introduire de nouvelles. Au-delà de ces changements, nous n'allons procéder qu'à quelques petits rééquilibrages supplémentaires dans le cadre de la ligue Heist. Vous serez en mesure de lire les détails de tous ces changements dans les patch notes de demain, mais en attendant, ce manifeste dresse les contours de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Manifeste du développement de Path of Exile: HeistAscendancesNous avons diminué l'effet des Offrandes octroyé par Maîtresse du Sacrifice et le talent de l'Ascendante jusqu'à son ancienne valeur de 50%. Nous avons également baissé les chances de coup critique et le multiplicateur de critique du talent Infusion mortelle de l'Assassin. Ces deux talents rendaient leurs classes respectives beaucoup trop puissantes de manière générique pour un trop grand nombre de builds.Coups déviésNous avons modifié Coups déviés afin qu'une plus grande partie des dégâts passe à travers votre blocage, car ce Talent charnière offrait trop de résilience pour un investissement trop faible lorsqu'il était utilisé en conjonction avec des effets permettant de récupérer de la vie ou du bouclier d'énergie en bloquant.Cri d'enduranceCe cri de guerre, en conjonction avec le talent charnière Appel aux armes, offrait une défense conséquente avec pas ou peu d'interaction de la part des joueurs. Dans le but d'accentuer l'importance du positionnement et du timing, nous avons modifié Cri d'endurance de manière à ce qu'il vous oblige à avoir au moins un ennemi à proximité pour pouvoir générer des charges d'endurance, et nous avons augmenté son temps de recharge, qui est désormais de 8 secondes.Boule de foudreBoule de foudre, en conjonction avec Ralentissement des Projectiles, surpassait les dégâts de tous les autres sorts, c'est pourquoi les dégâts et la zone d'effet de cette aptitude ont été légèrement réduits.Projection de sortilègesDéclencher des sorts avec Projection de sortilèges était une méthode plus rapide et efficace que de les lancer, surtout pendant la phase de leveling, et ce pour un montant de mana réservé dérisoire. Projection de sortilèges a désormais un temps de recharge plus long, mais gagne davantage de vitesse de recharge à mesure que la gemme gagne en niveaux, ce qui la rend plus avantageuse à haut niveau. Cette aptitude réserve désormais 30% du mana, et ce montant diminue progressivement jusqu'à atteindre 25% lorsque la gemme est au niveau 20.Spectre de Sentinelle rédemptriceCette variété de monstre, utilisée en tant que Spectre, était beaucoup plus efficace que n'importe quelle autre créature, c'est pourquoi ses dégâts et sa vie ont été diminués.Joyaux de ramificationNous avons ajusté les valeurs numériques de certains des talents éminents octroyés par les joyaux de ramification, qui étaient un peu trop puissants. Pour l'instant, les talents affectés sont Commandant méticuleux, Morsure sauvage et Commandant vengeur, mais il est possible que d'autres talents éminents soient modifiés dans le futur.Vitalité, Justesse et ClartéVitalité a toujours eu des valeurs numériques faibles en comparaison des autres auras, ce qui signifiait que cette aptitude n'était quasiment jamais utilisée en dehors du cas particulier de l'Œil du Guetteur. Nous avons modifié cette aptitude, qui a désormais un montant de mana réservé fixe et octroie un montant fixe de vie régénérée. Elle est désormais disponible au niveau 10.Plusieurs modificateurs puissants de l'Œil du Guetteur affectant les auras réservant un montant fixe de mana (Vitalité, Justesse et Clarté) ont vu leurs valeurs diminuer, afin de correspondre au faible investissement requis pour utiliser ces auras. Les aptitudes d'Impureté vaalCes aptitudes ont été modifiées de manière à octroyer des résistances maximales plutôt qu'une réduction des dégâts subis, dans le but d'empêcher un abus permettant de complètement nullifier certains types de dégâts.Effets des AltérationsNous avons modifié certains modificateurs affectant les Altérations, tels que Effet de la Frigorification, Effet de l'Électrocution ou Durée de la Frigorification et du Gel, afin qu'ils s'appliquent à la place à toutes les Altérations de froid ou de foudre. Cela leur permet désormais d'affecter les Altérations alternatives que sont l'Amoindrissement et la Fragilisation. Ce changement affecte certains objets uniques, talents et modificateurs d'objets.Comportement des ProjectilesNous avons changé l'ordre des comportements spéciaux des projectiles, de manière à ce que la Division se passe désormais en premier, suivie du Transpercement, du Scindement, du Ricochet et pour finir du Retour. Pour les mécaniques spécifiques qui ont des chances de survenir, vous pourrez désormais bénéficier des autres comportements du projectile dans tous les cas. Auparavant, si un projectile avait un Ricochet restant, il ne pouvait pas Retourner à vous avant d'avoir Ricoché une dernière fois, même s'il n'y avait plus d'ennemis à proximité sur lesquels Ricocher. Désormais, le projectile Retourne à vous, mais peut tout de même Ricocher si jamais il touche un ennemi situé sur son trajet de Retour.Furtivité et VisibilitéLes sources de Réduction de la Visibilité face aux ennemis ont été modifiées de manière à vous octroyer de la Furtivité à la place. Auparavant, avec 100% de Réduction de la Visibilité face aux ennemis, vous étiez totalement indétectables. Désormais, avec 100% de Furtivité, la distance à laquelle un ennemi vous détecte est réduite de moitié, tandis qu'avec 200% de Furtivité, cette distance est réduite de deux tiers. Les valeurs de Furtivité ont été ajustées en conséquence, afin de contrebalancer cette modification.Changement apportés au système de catégories des ModsAu cours de la ligue Harvest, nous avons ajouté la possibilité de voir les catégories des mods d'un objet en maintenant la touche Alt appuyée tout en ayant l'option « Descriptions de mods avancées » active. Cela permettait de mieux anticiper quels mods étaient affectés par telle ou telle option d'hortisanat. Cependant, il était nécessaire d'approfondir les changements du système de catégorie des mods, de manière à permettre d'afficher ces mods de manière plus ergonomique et rendre les mécaniques faisant appel à ces catégories plus intuitivesNous avons homogénéisé les systèmes existants qui font appel aux catégories de mods afin qu'ils utilisent tous les même catégories, mis en place une philosophie plus simple et cohérente afin de déterminer quels mods doivent être associés à une catégorie et apporté quelques changements aux fossiles. Le but premier de ces changements est de rendre l'artisanat qui fait appel aux catégories de mods plus clair et prévisible. Le système de catégorisation actuel utilise des catégories différents selon qu'on utilise des fossiles, l'hortisanat, les catalyseurs ou les mods spéciaux « Ne peut pas recevoir de Mods d'attaque » et « Ne peut pas recevoir de Mods de sorts ». Le patch mis en place vers la moitié de la ligue Harvest ne révélait que les catégories utilisées par l'hortisanat et les fossiles. À partir de la 3.12.0, ces catégories seront utilisées pour toutes les formes d'artisanat, sans exception. Le but est d'avoir au final un seul ensemble de catégories, qui sera utilisé pour tout contenu futur nécessitant de faire appel aux catégories de mods, d'une manière ou d'une autre. De nouvelles catégories de mods ont été ajoutées en conséquence :
Les changements affectant les systèmes faisant appel aux catégories de mods sont les suivants :
Pour finir, la manière de procéder à la catégorisation des mods a été simplifiée et toutes les catégories de mods ont été revues de manière à être plus cohérentes, et permettre aux joueurs de déduire de manière raisonnable les catégories auxquelles un mod appartient, même sans les voir directement. Pour résumer, les mods ne sont désormais classifiés dans des catégories que si ces mods affectent l'intitulé de ces catégories. Les principales implications de ce changement sont :
Des milliers de changements individuels ont été faits aux catégories de mods. Afin de vous aider à mieux comprendre ces changements, nous vous avons préparé une liste complète des mods pouvant être obtenus sur les objets et les catégories auxquelles ils appartiennent. Cliquez ici pour consulter cette liste. Il nous faut préciser que la plupart des méthodes d'artisanat ne sont pas affectées par ces changements, mais certaines méthodes d'artisanat spécifiques avec certaines combinaisons de mods peuvent être impactées. Cependant, nous ne doutons pas que vous serez certainement en mesure de trouver de nouvelles méthodes d’artisanat efficaces avec un peu de recherche. |
|
il aurait été bien que les 2 premiers ici
Comme nous l'avions mentionné précédemment ici, ici nous renvoient vers des pages en français bien à vous |
|
pout les tag des mods :
je pense que ça serait pratique d'avoir un tag "influencé", pour les mods "du chasseur", "du façonneur", ... |
|
Bah, le tag ne sert à rien si y a rien pour intéragir avec...
y en avait en Harvest, mais bon, on le reverra plus. Effectivement, s'ils en remettent un jour, ça devrait être envisagé. L'autre problème, c'est que les affixes fissurés et les implicites synthétisés sont aussi considéré comme une influence. À voir si ça pose des problèmes. Guide français : http://sites.google.com/view/poefr/
|
|