Dans Path of Exile: Heist, nous allons modifier les Malédictions afin de les rendre plus intéressantes à lancer directement. Nous avons modifié légèrement certaines Malédictions existantes, amélioré leurs effets visuels et ajouté deux gemmes en relation avec les Malédictions, une d'Aptitude et une de Soutien.

Vue d'ensemble des Malédictions

Les Malédictions font partie des toutes premières aptitudes introduites dans Path of Exile. Au cours du temps, nous avons mis en place plusieurs moyens de tirer parti de leurs mécaniques de jeu, à l'instar de la gemme de soutien Blasphème, permettant de projeter une Malédiction sous forme d'Aura, ou bien de la possibilité d'infliger les Malédictions avec Soutien : Toucher maudit.

Bien que le fait d'avoir plusieurs moyens d'appliquer les Malédictions soit une bonne chose, nous avons remarqué que les moyens permettant d'infliger les Malédictions de manière automatique prévalaient sur les autres. C'est pourquoi nous avons voulu offrir des avantages spécifiques à ceux qui prennent le temps de lancer les Malédictions directement sur les monstres.

Nous avons estimé que ces changements étaient une bonne opportunité pour évaluer l'ensemble des Malédictions et déterminer si d'autres améliorations étaient envisageables. Nous avons d'abord envisagé de nouvelles Malédictions, avant de nous rendre compte que celles qui existent couvrent à peu près tous les aspects pertinents à nos yeux de ce concept. Cependant, cela ne nous a pas empêché de créer des gemmes interagissant avec les Malédictions, d'une manière ou d'une autre.

C'est pourquoi nous avons créé une nouvelle gemme d'aptitude et une nouvelle gemme de soutien, tout en retravaillant un grand nombre de Malédictions et en améliorant leurs effets visuels.

Types de Malédictions

Les Malédictions sont désormais divisées en deux sous-catégories, les Calamités et les Marques. Nous avons voulu faire en sorte que ces deux catégories soient distinctes, tout en partageant des caractéristiques communes à toutes les Malédictions.

Calamités
Les Calamités sont des Malédictions qui infligent des effets néfastes à tous les ennemis situés dans une zone d'effet. Si elles sont lancées directement, l'effet néfaste accumule de la Fatalité au cours du temps, jusqu'à atteindre un seuil maximal. L'effet de la Malédiction est augmenté proportionnellement au montant de Fatalité qu'elle a accumulé.

Les Malédictions qui sont désormais considérées comme des Calamités sont : Inflammabilité, Frilosité, Conductivité, Sensibilité aux éléments, Vulnérabilité, Désespoir, Chaînes temporelles, Affaiblissement et Punition.

Marques
Les Marques sont des Malédictions qui infligent des effets néfastes à une cible unique, et ne peuvent être appliquées à plus d'une cible à la fois. Nous avons créé de nouveaux Talents passifs qui affectent spécifiquement les Marques et les Ennemis Marqués. Notre objectif est de faire des Marques une mécanique davantage alignée sur la Dextérité, c'est pourquoi les Talents en question seront proches de la Rôdeuse au sein de l'Arbre des Talents.

Les Malédictions qui sont désormais considérées comme des Marques sont Marque du seigneur de guerre, Marque du braconnier, Marque de l'assassin et Marque du tireur d'élite (qui est le nouveau nom de Sensibilité aux projectiles).

Soutien : Fatalité imminente / Souffle de la Fatalité

Fatalité imminente est une gemme de soutien qui modifie les Calamités. Lorsque la Calamité ainsi modifiée expire ou est retirée de quelque manière que ce soit, elle déclenche Souffle de la Fatalité, qui inflige des dégâts de chaos de zone. Plus la Calamité modifiée a accumulé de Fatalité avant d'expirer, plus les dégâts de Souffle de la Fatalité seront importants.

Il y a plusieurs façons de déclencher l'explosion. De base, vous pouvez vous contenter de tuer le monstre maudit par la Calamité modifiée. Cependant, il y a bien d'autres façons de faire expirer une Calamité, mais nous allons vous laisser le plaisir de la découverte !

Explosion calamiteuse

Il s'agit d'une nouvelle gemme d'aptitude qui fait tomber sur la cible un rayon de chaos. Si la cible est affectée par une Calamité, cette Calamité est consommée afin de générer une onde de choc à partir de l'ennemi maudit. À l'instar de Fatalité imminente, plus la Calamité modifiée a accumulé de Fatalité, plus les Dégâts d'Explosion calamiteuse sont importants.

Bien qu'Explosion calamiteuse soit un Sort de chaos, elle a des propriétés élémentaires qui en font une aptitude à part. Pour commencer, les dégâts qu'elle inflige peuvent embraser, électrocuter et geler. Ensuite, les dégâts qu'elle inflige sont réduits par la plus faible des Résistances de la cible. Ce qui vous permet par exemple de profiter de la réduction de la Résistance au feu infligée par Inflammabilité pour augmenter les dégâts d'Explosion calamiteuse.

Punition

Punition a été modifiée de manière à octroyer des bénéfices à une plus grande variété de builds. Elle ne vous octroie plus d'effets bénéfiques lorsque les Ennemis vous Touchent. À la place, les monstres affectés par Punition subissent désormais plus de dégâts lorsque leur Vie est Basse. De plus, les monstres affectés explosent désormais en mourant, et un pourcentage des dégâts excédentaires du coup fatal qu'ils ont subi sont infligés par l'explosion en question aux autres monstres à proximité. Pour finir, les monstres affectés par Punition qui vous Touchent subissent un Effet néfaste temporaire qui réduit leurs Dégâts et Vitesse de déplacement.

Ces changement rendent Punition beaucoup plus utile et polyvalente, puisqu'elle a désormais des capacités aussi bien offensives que défensives.

Marque du tireur d'élite

[Sera révélée ultérieurement]

Marques existantes

Toutes les Marques ont été rééquilibrées, puisqu'elles ne peuvent désormais avoir qu'une seule cible à la fois. De plus, la réduction des effets des Malédictions inhérente à la la plupart des Boss de end-game ne s'applique désormais plus qu'aux Calamités, ce qui permet aux Marques d'affecter tous les Boss sans aucun malus.

Autres petits changements

Nous avons également légèrement ajusté les rayons des Malédictions, les bonus octroyés par certaines Malédictions et certains effets de Qualité. Tous ces changements seront détaillés dans les patch notes.

En plus de ces changements, il y aura un ajustement de l'Arbre des Talents passifs et un nouveau Talent charnière modifiant la manière dont les Malédictions lancées directement appliquent leurs effets néfastes.

Vous pouvez voir les Malédictions en action dans la vidéo ci-dessous !

Posté par 
le
Grinding Gear Games
Notre objectif est de faire des Marques une mécanique davantage alignée sur la Dextérité, c'est pourquoi les Talents en question seront proches de la Rôdeuse au sein de l'Arbre des Talents.

oui mais quand on joue curse ( malédiction ) le gros des points est en haut de l'arbre ainsi que pour l'occultist ?
il va encore y avoir des points perdus

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Fatalité imminente est une gemme de soutien qui modifie les Calamités. Lorsque la Calamité ainsi modifiée expire ou est retirée de quelque manière que ce soit, elle déclenche Souffle de la Fatalité, qui inflige des dégâts de chaos de zone.

même pour les calamités d'éléments : Inflammabilité, Frilosité, Conductivité ?

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Punition a été modifiée de manière à octroyer des bénéfices à une plus grande variété de builds. Elle ne vous octroie plus d'effets bénéfiques lorsque les Ennemis vous Touchent. À la place, les monstres affectés par Punition subissent désormais plus de dégâts lorsque leur Vie est Basse.

il doit leur resté combien ? fonctionne avec la gemme culling strike en soutien ?
Ce que je peux te dire à ce stade :

-Toutes les Calamités ont pour caractéristique d'accumuler de la Fatalité, donc Fatalité imminente fonctionne avec Inflammabilité, Frilosité, Conductivité et les autres Malédictions listées en tant que Calamités.

-Le concept de Vie Basse correspond au stade où un ennemi a moins de 35% de son montant de Vie. Coup de grâce (Culling Strike) s'active contre les ennemis à qui il ne reste plus que 10% de Vie.

Il y aura d'autres informations bientôt sur les changements apportés à l'Arbre des Talents passifs.
résumé : "nous avons remarqué que avec harvest, tout le monde se fesait une armure explosive, et comme on a retiré le crafting ciblé, on vous donne de nouveaux moyen de faire explosé vos ennemis avec des malédictions"

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